Ужасно бесило ограничение ходов в оригинальной XCOM 2. Это конечно уместно в отдельных миссиях, для разнообразия, но не в каждой же! Иногда, запуская очередную миссию и видя этот таймер, хотелось просто закричать: "Да оставьте вы уже меня в покое! Дайте поиграть спокойно!" P. S. В war of the choosen, кстати таких это сильно исправили.
Как только вы заметите один из контейнеров, тот начнёт обратный отсчёт до самоуничтожения.Обратный отсчёт начинался не в момент когда контейнер был обнаружен игроком, а с начала миссии. Когда игрок находил контейнер - отсчёт становился видимым игроку.
Вот в Enemy Within грамотно было сделано, признаю. Хочешь - рискуешь и рвешься за mekd'ом, не хочешь - не надо. А вот Invisible Inc., извините... Гейидизайнер похоже позабыл, что у него уровни генерируются случайно. В результате уровень вполне может представлять собой длинную кишку с поворотами с точкой старта по центру. Прорываешься в одну сторону гася охрану, упс, а цель миссии в другом конце. А уровень тревоги уже подскочил, кругом полно очнувшихся и злых охранников и работающих камер. И это не в виде исключения, а постоянно. Не могу сказать, что регулярные провалы миссий из-за причуд генератора случайных чисел делают игру увлекательней.
Ужасно бесило ограничение ходов в оригинальной XCOM 2. Это конечно уместно в отдельных миссиях, для разнообразия, но не в каждой же! Иногда, запуская очередную миссию и видя этот таймер, хотелось просто закричать: "Да оставьте вы уже меня в покое! Дайте поиграть спокойно!"
P. S. В war of the choosen, кстати таких это сильно исправили.
Как только вы заметите один из контейнеров, тот начнёт обратный отсчёт до самоуничтожения.Обратный отсчёт начинался не в момент когда контейнер был обнаружен игроком, а с начала миссии. Когда игрок находил контейнер - отсчёт становился видимым игроку.
А еще есть онлайн пвп тактика- Atlas Reactor,там ход в принципе ограничен 20ю секундами
Речь была не о времени на ход - это есть в прорве игр. Речь была о ограничении на количество ходов.
Комментарий недоступен
Важная деталь, к. надо помнить: поощрение за быстрое прохождение != наказание за медленное прохождение.
Вот в Enemy Within грамотно было сделано, признаю. Хочешь - рискуешь и рвешься за mekd'ом, не хочешь - не надо. А вот Invisible Inc., извините... Гейидизайнер похоже позабыл, что у него уровни генерируются случайно. В результате уровень вполне может представлять собой длинную кишку с поворотами с точкой старта по центру. Прорываешься в одну сторону гася охрану, упс, а цель миссии в другом конце. А уровень тревоги уже подскочил, кругом полно очнувшихся и злых охранников и работающих камер. И это не в виде исключения, а постоянно. Не могу сказать, что регулярные провалы миссий из-за причуд генератора случайных чисел делают игру увлекательней.