{"id":3878,"url":"\/distributions\/3878\/click?bit=1&hash=7902a30410da1d72ae4b1450bbdc0c650ffe6491df1350afea801582bc841c3c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0442\u0443\u0440\u043d\u0438\u0440\u044b \u043f\u043e Counter-Strike \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0445\u0430\u043d\u0442\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Smirnov School

Советы по рисованию материалов: золота, дерева, мягкой игрушки и драгоценного камня

Корейская художница SAPPI рассказывает об особенностях материалов и поэтапно показывает их рисование.

Золото

Нарисуем любую фигуру и зальем ее базовым цветом. SAPPI решила нарисовать мордашку:

Обозначим контраст — определим положение теней и света на рисунке. Выберем для этого цвет темнее, чем основной, и немного другого оттенка:

Прорисуем и черты нашего персонажа тенями.

Начнем делать мягкий переход от тени к свету. Для этого возьмем оттенки чуть светлее нашей тени (обратите внимание на волосы персонажа).

Очень важно правильно подбирать цвета для изображения золота — уникального цвета желтого оттенка. Не стоит брать лимонный желтый или очень яркие оттенки желтого. Подойдут оттенки, плавно уходящие в рыжий/коричневый, но и с ними не переборщите, иначе получится бронза. Оттенки, близкие красному, лучше исключить.

Нанесем блики на наше золото более ярким желтым цветом.

Так как золото имеет гладкую и блестящую поверхность, на нем будут рефлексы — свет, отраженный от поверхности, на которой находится золотой предмет (обратите внимание на теневую часть лица и волос персонажа — там появились светлые рефлексы).

Глянцевые предметы отражают не только свет, но и окружающую обстановку. Если вы будете рисовать не просто отраженный свет и блики, а еще и отраженные предметы, это сделает вашу работу более реальной и интересной.

Дерево

Возьмем ту же мордашку и зальем ее базовым цветом — в случае с деревом это будет мягкий коричневый оттенок.

Как и золотом, обозначим свет и тень на рисунке. У дерева есть особенные рисунок и текстура, напоминающие кольца, их тоже важно выделить. Разные виды деревьев имеют разные рисунки на срезе, поэтому вам следует выбрать, какой вид дерева вы будете изображать.

SAPPI рисует отполированное дерево, поэтому на рисунке выделяются блики. Художница сделала тени и свет интенсивнее, а еще добавила в тени фиолетовых и красноватых оттенков.

Тщательно прорисовываем текстуру колец и «природных повреждений».

Для большей правдоподобности добавим трещины на прическу нашего персонажа. Для них возьмем темный оттенок коричневого. Главное — не переборщить с рельефностью фигуры.

Мягкая игрушка

И снова мордашка с базовым цветом. На этот раз цвет не один — они разные в зависимости от части игрушки.

Обозначим места света и тени мягкой кистью.

Игрушки бывают разных материалов. SAPPI решила изобразить общий мягкий и пушистый материал. Чтобы создать эффект пушистости, нужно немного выйти за четкий контур скетча.

Черты игрушки достаточно яркие (цвета волос и черт лица насыщенных оттенков), поэтому мы выделим темным коричневым оттенком элементы на прическе и некоторые черты лица, будто вышитые нитками.

Чтобы сделать глаза более объемными, добавим светлые оттенки коричневого. Обозначим нитками рот и добавим объем чертам лица.

Драгоценный камень

SAPPI изображает рубин, поэтому базовый цвет для мордашки — красный. Как и раньше, сперва обозначим свет и тени. С драгоценными камнями и кристаллами особенность в том, что тень будет со стороны источника света — в этом случае в верхней части фигуры, а не в нижней, как было при рисовании предыдущих материалов.

Это связано с тем, как свет ведет себя в полупрозрачных предметах: его луч проходит через фигуру и подсвечивает противоположную часть предмета. Кроме того, свет отражается от поверхности, на которой лежит предмет, и освещает нижнюю часть фигуры.

Драгоценности имеют гладкую глянцевую текстуру, поэтому им нужно изобразить яркие блики. Для этого можно использовать режим наложения «Color Dodge» («Осветление основы»).

Старайтесь при этом немного размывать блики. Рубиновая мордашка готова!

Перевод подготовила Акиндеева Полина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Народный чувак

У золота слишком низкий контраст и слишком мягкие рефлексы - выглядит, как краска с золотистой пылью, а не как металл. То же самое (но в меньшей степени) касается "драгоценного камня" - получилась конфета-желейка или полуматовый пластик. А ещё в "каменном" варианте потерялся объём в нижней части.

Ответить
Развернуть ветку
Canis Majoris

Тоже на 4 когда посмотрел, подумал "о, мармеладка"

Ответить
Развернуть ветку
Мама я играю как Даун

тоже про мармелад подумал

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Перевозчиков

Тоже подумал, что желешка-мармеладка

Ответить
Развернуть ветку
Антон Семенов

Все 4 выглядят пластмассовыми.

Ответить
Развернуть ветку
Аут

У меня кроме вишневого желе ассоциаций не вызывает.

Ответить
Развернуть ветку
Николай

Золото, печенье;
Пряник в глазури, кровь

Ответить
Развернуть ветку
Дурацкий чайник

Красная больше на мармелад похожа)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов

В целом всё, кроме мягкой игрушки, неплохо.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов

для мультика сойдет

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null