Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq
Последние два с половиной года мы с командой делали игру про девочку на войне — Torn Away. Еще недавно мы готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.
Никакого релиза не случилось. Закончились деньги, команда разъехалась по всему свету, право на публикацию игры повисло в воздухе. Что теперь будет с Torn Away и студией? Об этом я и хочу рассказать. Надеюсь, мой рассказ окажется полезным или как минимум интересным и поучительным. Те, кому лень читать, могут перейти в Steam и увидеть положение дел своими глазами.
☝🏻 Перед тем, как начать, важно обозначить позицию студии. Как люди, которые долгое время делают игру с антивоенным посылом, мы не поддерживаем насилие в любом виде. То, что происходит сейчас — настоящая трагедия. Мы глубоко сочувствуем всем пострадавшим, которые оказались вовлечены в этот безумный конфликт. У многих наших ребят есть друзья и родственники из Украины и здесь невозможно оставаться равнодушными. Искренне желаем, чтобы все это поскорее закончилось.
Начало
Все началось с идеи. С самого детства мы слушали ветеранов Великой Отечественной, изучали тот период на уроках истории, смотрели фильмы и читали книги — хотим мы того или нет, но весь этот контекст очень плотно вплетен в нашу ментальность. Пусть так. Только в какой-то момент вместо напоминания об ужасе, который не должен был повториться, военная тема превратилась в своеобразный аттракцион. Начиная с высокобюджетных фильмов, главное в которых — эффектные столкновения боевой техники, заканчивая играми, где тебе предлагают роль бравого солдата, который стреляет в обезличенных плохих парней. Ведь «плохих» убивать можно.
Меня это не устраивало, поэтому мне захотелось рассказать историю героини, которая не может и не хочет воевать. Многим ребятам, с которыми я общался на пути создания Torn Away, такой подход оказался близким.
Сентябрь 2019
Мы основали студию вместе с моим приятелем. У него были деньги, у меня — опыт и идея. План был прост: сделать небольшую, но эмоциональную игру месяцев за девять. Отлично, ударили по рукам. Я нарисовал нехитрый план, набрал первых ребят в команду и, казалось бы, дело в шляпе. Torn Away далеко не первый мой проект, но такое чувство, что за следующие полгода мы наступили на все возможные грабли, которые были разложены на пути к созданию сюжетной игры.
💡 Несколько вещей, которые стоит учитывать, когда делаешь сюжетную игру:
1) В игре с фокусом на повествовании нужно, чтобы история сразу считывалась игроком. Даже если это кусочек игры на кубиках, который длится 5-10 минут. Можно использовать текст, голос, иллюстрации — всё для того, чтобы история цепляла.
2) На этапе подготовки для понимания сильных сторон проекта необходимо обкатать маленький кусок игры. Не стоит распыляться на весь контент раньше времени. Лучше 5 минут чистого золота, чем 40 минут говна.
3) Приучите себя быстро и дешево прототипировать идеи, чтобы их было не жалко выкидывать. То, что работает в виде текстового квеста или прыгающего кубика, станет еще лучше с графикой и звуком. А вот потратить кучу сил на изначально провальную идею — это больно.
4) Готовьтесь принять высокую степень неопределенности в любом случае. Такие эфемерные вещи как «атмосферность» и «эмоция X» невозможно запрототипировать по-быстрому. Это проявится (или нет) только спустя много часов работы.
Первые недели были самые интересные. Мы много обсуждали, рисовали, придумывали. У нас не было четкого ориентира — полный полет фантазии. Параллельно я общался с потенциальными партнерами: было важно понять, где мы будем выходить и как продвигаться. Вскоре на горизонте нарисовалась возможность поработать с Apple Arcade. Ребята четко обозначили свою заинтересованность, и мы договорились о сроках демонстрации играбельного билда. Создание этого билда и стало нашим ориентиром в работе и главным драйвером на ближайшие полгода.
На такую демку у нас и правда ушло шесть месяцев. Собрали, затестили, отправили и...
Ничего. Эппл молчал. Мы решили отправить наработки всем, кто был готов их посмотреть. Фидбэк был угнетающим, но не стал откровением. Мы и сами прекрасно понимали, что результат вышел провальным. История не клеилась, геймплей не увлекал, девочка не вызывала задуманных эмоций. Разве что картинка была неплохой, но одного визуала для нашей истории недостаточно.
💡 Если собираетесь питчить, хорошо иметь не только играбельный билд, но и качественно оформленный питч-дек. Держите подборку таких документов.
Март 2020
Во всем мире началась пандемия, мы засели дома, работа буксовала, все валилось из рук. От Эппла пришла формальная отписка, мол, проект им не интересен. С остальными так же. Встал вопрос — что делать дальше? Пересчитали сколько у нас осталось денег — немного. Может быть нужно смириться и признать, что эта демка — потолок наших способностей и нам пора сворачивать лавочку?
Я сдаваться не привык и люблю все доводить до конца. Хорошенько подумав, мы приняли непростое решение частично сократить штат и перевести некоторых членов команды на сдельную оплату. Так денег хватит ещё на полгода — за это время мы должны сделать новый вертикальный срез и найти издателя, который готов в нас поверить. С этого момента геймдизайн и нарратив оказался полностью на мне.
Работа пошла, пусть и со скрипом. Мы проанализировали все проигрышные моменты и составили план действий. Вот несколько важных моментов оттуда:
- Изменили отношение к тексту. Если изначально у нас было желание рассказывать историю минималистичными средствами в духе лимбо-инсайд, то в процессе стало ясно, что у нас так не получается. И дело даже не в общем уровне мастерства, а конкретно в той истории, которую мы рассказываем. Теперь мы не стеснялись добавлять больше диалогов и текста в целом;
- История про ребенка должна быть рассказана в светлых тонах. Беспросветное уныние и безнадега не наш путь. Даже в драматичной истории самые яркие впечатления происходят на контрасте;
- Локации должны быть насыщеннее, а геймплей разнообразнее. Скажу честно, нам не вполне удалось отделаться от ощущения интерактивной анимации, но работа в этом направлении была проделана огромная.
Как итог, мы сильно переписали сценарий с учетом новой концепции, перерисовали девочку так, чтобы в нее было невозможно не влюбиться, развили идею уровней от первого лица для более полного погружения. Также мы поняли, что нам необходим технический геймдизайнер — человек, который выступит связующим звеном между «идейным» геймдизайном и разработкой. В начале нового периода нам как раз повезло найти такого человека. Работа двинулась гораздо бодрее. К удаленке начали привыкать — когда нет выхода, приходится адаптироваться. Настроили процессы, стали регулярно созваниваться, в общем стали частью новой реальности.
Сентябрь 2020
Время поджимало. Изрядно вымотанные, мы наконец-то выкатили новый вертикальный срез и в целом он оказался неплох! Это придавало сил — теперь мы сами поверили в то, что делаем, а это половина победы. Осталось найти единомышленников.
На этот раз мы решили отправить питчи всем, до кого смогли дотянуться.
💡 Вот табличка с огромным списком издателей (и не только), разбитая на удобные категории. К сожалению, когда мы начинали такого не было, так что приходилось искать подходящие варианты кучей разных способов.
Кто-то проявлял интерес, кто-то отказывался — только на этот раз причина была скорее в сложности поднимаемой темы, а не в качестве игры. Большинство признавало, что проект любопытный. Но вот как его продвигать? Параллельно мы улучшали демку и отправляли всем по второму кругу.
Ноябрь 2020
В какой-то момент деньги закончились и наступила новая фаза отчаяния. Никто не берет игру, время потрачено впустую. Результаты ряда переговоров повисли в воздухе. Все, теперь уж точно расходимся? Но ведь теперь-то и нам самим нравится, что получилось. Разве мы можем настолько ошибаться?
К счастью, на горизонте появляются два неплохих предложения, позволяющие довести разработку до конца. Партнер берет кредиты, чтобы дотянуть этот год, а мы с командой продолжаем полишить демку и берем паузу на размышления. Наконец-то можно выдохнуть.
💡 Мало найти хорошего издателя, нужно еще правильно оформить ваши отношения. Мы слышали о куче историй, где уставшие разработчики пускали это на самотек и потом сильно страдали. Вот хорошая статья о том, как должен выглядеть адекватный контракт.
Также можем посоветовать хороших ребят из ЮК ЭБР, которые помогли нам с правами и сопровождением.
Февраль 2021
Начинается новый год. После месяца обсуждений и переговоров все же подписываемся с одним из издателей. Команда немного отдохнула за январские праздники, а перспектива финансовой стабильности придавала сил. Пришло понимание, что нужно расширять команду, чтобы уложиться в намеченные сроки. Особенно важно было привлечь толкового менеджера проектов, потому что замыкать все на себе — плохая идея.
Хоть пандемия и не закончилась в полной мере, мы решаем снова работать в офисе. Вообще насчет необходимости офиса я часто спорю с друзьями продюсерами (и это тема для отдельной статьи), но за время работы лично я пришел к выводу: сложный творческий продукт требует того, чтобы люди находились в одном пространстве и были в постоянном контакте. По крайней мере, основной состав.
Совру, если скажу, что все члены команды восприняли выход офис позитивно. Да, менять привычки в очередной раз очень непросто, но в итоге это пошло на пользу Torn Away.
Если описывать процесс нашего движения по майлстоунам, этого хватит на отдельную статью о том КАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО. Поэтому я кратко напишу, что всё это — боль, кровь и слезы, хотя каждый достигнутый рубеж приносил радость. Альфа-версию мы сдали как и планировали, а вот бету нам пришлось перенести примерно на три месяца. Издатель относился к этому с пониманием, но неочевидная правда в том, что перенос сроков сказывается не только на счетах студии, но и на общем настроении команды. Когда ты рассчитываешь получить определенный результат к определенному сроку и поделиться им с игроками, а игра все еще далека от идеала и не увидит свет в ближайшее время — это сильно демотивирует.
Долгая разработка небольшой командой вообще несет в себе кучу рисков. Вот кто-то понял, что не вывозит и нам приходится судорожно искать замену, а кто-то серьезно заболевает и выпадает из процессов на две-три недели. Периоды продуктивности чередуются с периодами простоя и это невозможно предсказать, только постоянно подчищать хвосты.
Не хочу сильно сгущать краски, ведь были воодушевляющие моменты, даже много! Мы записывали стримы командой, участвовали в инди-секции геймскома и фестивалях Стима — это позволило нам увидеть, как Torn Away воспринимается обычными игроками. Как погруженные в кучу технических моментов разработчики, мы часто забываем, что наша основная цель — создать сильное эмоциональное произведение, которое впечатлит игрока. Ради этих эмоций мы и делаем то, что делаем.
💡 При работе с издателем не стоит надеяться, что всю «работу по продвижению» сделает он. Нужно всегда быть на связи, предлагать свои решения, давать обратную связь, по-хорошему спорить и стоять на своем. Например, мы всегда работали над трейлерами совместно. Присылали свое видение, все лучшие материалы. Затем давали подробный фидбэк по тому, что можно допилить. С другими промо-материалами такая же история. Если нам что-то не нравилось на страничке в Стиме, мы предлагали свое видение. Не всегда удавалось добиться того, что нам нужно (да и в самые запарные времена бывает не остается времени на такие вещи), но в 80% случаев издатель шел навстречу.
Еще одним ярким событием стало участие в съемке фильма про инди-разработчиков. Превратить офис на два дня в киностудию — незабываемый опыт. До сих пор вспоминаем, как чуть не пострадали от дрона-убийцы!
Декабрь 2021
Конец года. Полностью вымотанные и опустошенные мы сдаем крепкий релиз-кандидат и начинаем готовиться к последнему рывку. Уже тогда стало ясно, что некоторые ребята нас покинут — отчасти из-за усталости и выгорания, отчасти из-за желания заняться чем-то новым.
Но были и те, кто хотел продолжать. Мы уже могли позволить себе пофантазировать о новых проектах. Да, все очень устали, но перспектива закончить Torn Away не давала опустить руки. Мол, доделаем, отдохнем и снова познаем радость творчества. Благо проблемы оставались сугубо технические. Под конец года мы даже провели новогодний корпоратив!
2022
Начался новый год. В штатном порядке приступили к доработкам, фиксу багов, готовились к релизу, обсуждали маркетинговые активности. У меня же появилась новая забота — нужно было готовить основу под новый проект, чтобы было чем заняться, как только закончится доработка Torn Away. И опять он — бесконечный поиск финансирования.
Примерно в начале февраля издатель обозначил дату релиза — 31 марта.
24 февраля я собирался праздновать день рождения, не осознавая, как сильно все изменится.
Дальше по пунктам:
- Ступор и шок
- Повышение цен, невозможность оплачивать сервисы и публиковаться в Стиме — на фоне разворачивающегося кошмара это проходит незаметно, но оказывает губительный эффект на конкретные игры и индустрию в целом
- Часть команды, которая была готова трудиться над следующим проектом, меняет свои планы на жизнь
- И главное — наш издатель не может сотрудничать с нами дальше. Релиз не просто откладывается, он отменяется. Даром, что проект антивоенный.
Теперь точно все?
Сегодня
Спустя время понимаешь, что нельзя погружаться в отчаяние, в любой ситуации нужно сохранять способность мыслить трезво и делать все, что от тебя зависит.
В итоге — партнер находит деньги на новый проект. Все права на публикацию Torn Away остаются у нас. И это самое главное для меня. Потому что у меня есть ответственность перед командой, которая положила годы на создание этой игры. Пускай у студии нет опыта в издании, но нужно же когда-то начинать? Раз судьба дает шанс, надо делать.
💡 Кстати, на правах рекламы, добавляйте Torn Away в вишлист. У нас сейчас каждый человек на вес золота! https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Сейчас в обновленной команде перелеска 8 человек и все ребята безумно талантливые, мы продолжаем поддерживать связь с командой Torn Away и улучшать проект. Мы все всё так же ценим вдумчивые истории, аутентичную графику и эксперименты с геймплеем. А за месяцы, потраченные на спасение Torn Away, я смог сформулировать вызов лично для себя, как основателя студии: не просто сделать игру любой ценой, но и сохранить сплоченную команду. Ведь люди — это самое главное. Не забывайте об этом никогда.
Спасибо.
Надеюсь, игра когда-нибудь выйдет. Успехов вам!
Игра выйдет обязательно! Спасибо.
в телеге почти с первых скетчей следил за проектом, грустно читать было, но я надеюсь на то, что все будет круто! удачи ребята
Очень приятное такое слышать, спасибо.
Удачи вам с релизом игры, сил и терпения вашей команде, надеюсь у вас все получится, а сам проект весьма интересно выглядит
Спасибо!
Комментарий удален модератором
"Вишлист" это штука в последнюю очередь сделанная для игроков. Она куда важнее издателям и разработчикам. Если есть желание поддержать - это 1 кнопка. А как купить.. ну это отдельный вопрос: например можно продать пачку ключей посреднику, в таком случае, чем больше вишлистов, тем больше шансов это провернуть в формате win-win
Комментарий удален модератором
Мне кажется тут исключительно друг у тебя хуевый, всех под одну гребёнку из-за этого грести несправедливо
что за проблем? из РФ спокойно всё покупается же
и какие сообщения ты ему слал, что он игнорил? небось, в лучшем случае написывал обычные сообщения, как будто ничего не происходит?
Думаем про разные пути. Влад все верно написал.
Пусть у всех всё кончится хорошо.
Читаю Ваш тг-канал с 2017, помню релиз "Will It Ever End?". Желаю успеха и проекту, и всей команде! Надеюсь, все в безопасности и в порядке.
Спасибо за очень полезные ссылки. Сам вот только врываюсь в геймдев, начал пилить свой проект. Проклятые деды все планы сломали, отобрали возможности, малая родина в огне, большая - снова гулаг.
Держитесь, переможем вместе!
Ого, настолько давно! :) Спасибо, очень приятно слышать.
У меня есть минимум человек 10 друзей и близких знакомых которые знают о вашей компании и проектах и которые ровняются на вас, часть безумно хочет работать у вас просто ради того, чтобы трудиться с вами над вашими проектами, часть просто хочет создавать похожие проекты. Но самое главное, абсолютно все с теплотой всегда вспоминали вашу студию. Не падайте духом и пусть все будет у вас замечательно с релизом!
Спасибо за теплые слова!
Жду с нетерпением выхода игры! Для меня это отчасти личная история..)
Желаю успехов с новым проектом и хорошей реакции (уворачиваться от граблей)
Спасибо тебе, Влад! Без тебя было бы еще тяжелее :)
"глубоко сочувствуем всем пострадавшим, которые оказались вовлечены в этот безумный конфликт"
игра точно антивоенная или антиконлифктная?
для тебя видимо или
Уезжайте. Открывайте юрлицо в Грузии (делал сам, это реально просто и выгодно), в Сербии, Черногории или другой стране и выпускайте от него. Это хорошая игра, и после 24 февраля она тем более должна выйти.
Спасибо за совет. Мы пока остаемся в Москве, публиковаться можно и отсюда, проблема с потенциальной потерей прав была в другом :)
Дочитывал статью со слезами, разработчики удачи с проектом!
Спасибо, очень тронут такой реакцией!
добавляем всем коллективом в вишлисты
Ежедневные созвоны в Дискордене слишком ли часто?
Спасибо! Помогало поддерживать человеческие отношения в трудный период самоизоляции :)
Вы крутые, все получится!
Спасибо, так и будет!
Как можно вас поддержать?
Лучшая поддержка для нас — информационная. Ну и вишлисты, конечно! :) Спасибо.
Комментарий удален модератором
Всегда можно начать с малого!
Я очень жду вашу игру и верю в вас!
И, надеюсь, когда-нибудь смогу поработать с вами и помочь реализовать новые проекты)
Спасибо, пиши на почту, мы все резюмешки читаем и бережно храним :)
Уже давно в вишлисте. Надеюсь, у вас всё получится!
Спасибо!
Вы проделали огромную работу. Успехов!
Если не секрет, новый проект тоже будет на серьезную тему или более развлекательный?
Тоже на серьезную, да.
Грустная история. Про игру слышал на дтф и часто в телеграмм. Вы еще на работу вакансии кидали в разные чаты, думал, что все путем у вас.
А вот статья немного скомканная) Но ваше решение. Часто мелькают фразы деньги партнера, кредиты, зарплаты, сдельные зарплаты и т.д. Интереснее бы про это узнать. Какие цифры примерные бюджета заняла разработка такого проекта за эти годы.
Вот Immost вроде тоже лет 5 делали и тут был лонгрид, там у парней история хорошо закончилась. Игра тоже имеет депрессивный оттенок.
Удачи вам с изданием! Такие игры от российских разработчиков нужны сейчас как никогда. Закинул в список желаемого и держу за вас кулачки.
Хорошая статья. Спасибо, что не сдаетесь. Надеюсь когда-нибудь сыграть в вашу игру)
Спасибо! Обязательно сыграете.
Ребята, всем сердцем с вами! Чувствую, как много работы, надежды, боли прячется за лаконичными абзацами. Такие игры сейчас очень нужны, а, значит, всё получится.
Спасиб!
Купить игру не смогу. Мои деньги стим не принимает.
Будем верить, что это временно.
Если из рф, то создаешь (если еще нет) киви счет (достаточно самого базового, без подтверждений и идентификаций), закидываешь на него нужную сумму плюс некий % сверху, который потеряется при конвертации валют (9-14% у меня было). Создаешь в киви счет в тенге, делаешь его основным. Перевеодишь в киви деньги между своими счетами: с рублевого на тенге. И далее в услугах киви (оплата или как-то так) ищешь пополнение стим (Казахстан), твои тенге стимом обратно конвертятся в рубли и появляются на счете стима
Это мы выводим. Вам успехов!
Добавил в желаемое.
Удачи вам.
Сколько трудностей выпало вам при разработке! Сил и терпения вам!
Игра давно в списке желаемого, желаю вам выпустить игру!
Добавил в вишлист! Жду начала продаж
Добавил в желаемое. Удачи вам ребята!
эта игра давно у меня в вишлисте. понравилась рисовка, сам смысл антивоенный смысл показался очень близким (ещё до событий февраля) и по эмоциям цепляет то, что написали в статье.
надеюсь, что она выйдет, пусть и через некоторое время.
Слежу за вами в вашем телеграмме уже 1.5 года. Очень нравится ваш проект!
Проект мне чем-то напомнил Valiant Hearts ^)
Успехов вашей команде. Мне пока до геймдева далеко (работаю педагогом доп. образования в сфере IT), но такие игры — свет в игровой индустрии, особенно отечественной.
Спасибо, что решились рассказать как обстоит разработка.
Ох, ребята, удачи вам. Сам собираюсь пилить с небольшой командой проект и очень большие неопределенности насчёт будущего. Как из-за политики Стима, так и из-за того, что для 90% издателей мы теперь "токсичный" актив.
Так может сначала определиться, чтоб потом не было неожиданностей? Мне кажется ехать в другую страну и регать карту ин. банка как минимум нужно уже сейчас)
А про ИП тут вообще хз надо ли оно сначала или нет.
Добавила в виш лист. Удачи, ребят! Именно такие смелые люди двигают индустрию. Надеюсь, всё со временем разрешится и игра увидит свет, чтобы еще раз напомнить миру, что война - хуйня полнейшая
Лайк, вишлист.
Тяжко быть инди.
За моего Арнольда тоже буду рад поддержке )
https://youtu.be/gJ7VqQQRZ8w
https://store.steampowered.com/app/1602160/Arnold_Bounty_Hunter/
Спасибо!
С нетерпением жду вашу игру! Восхищаюсь вашему упорству и желанию довести проект до релиза. Вы настоящие герои!
Спасибо большое.
Если сможете - напишите, пожалуйста, про вашу историю с издателем мне в лс.
Может, смогу чем-то помочь.
Спасибо за поддержку! Сложности уже позади, к счастью.
Комментарий недоступен
Все возможно, если выбрать правильный масштаб :)
Таки ждем следующую статью! )
Надеюсь, что соберемся с силами однажды! Планирование это одна большая боль.
На дтфе как всегда - интересный проект, а в комментах понос.
За вас ребят я рад, видно что свою игру вы должны довести до конца, которая к сожалению сейчас более актуальна. в список желаемого добавлена - желаю успеха.
Автор игры "Профессия следователь" продает игру через свой сайт. Советую вам такую же возможность сделать для тех, кто купить в стиме не может.
Спасибо, посмотрим обязательно.
Успехов вам, достаточно долго слежу в телеге за вами, поэтому вдвойне читать о проблемах неприятно, но если еще сохраняется запал, то все получится.
Спасибо!
А можно вопрос, на взгляд автора поста, лучше с офисом или без?
Однозначно с офисом, сейчас продолжаем работать именно в таком формате) Больше химии и человеческого общения = меньше стресса от сложностей.
Они ответили в самом тексте, не сильно точно, но здесь уклон в сторону офиса, так как непрерывный и близкий контакт создаёт единую атмосферу.
Это как выставки в офлайн формате влияют на опыт разработчиков больше, чем онлайн — при этом неплохо разгружает мозги.
Удачи
Удачи с игрой, выглядит симпотично.
Удачи в этом нелегком деле. надеюсь все получится у вас
Ребята удачи! Ночь пройдет, наступит утро ясное!
Удачи с релизом!
Ребята, ваш проект с апреля 2021 года у меня в вишлисте. Желаю сил и терпения. Верю, что как-то получится дотащить игру до релиза!
Ох, как( Жду вашу игру уже давненько, в желаемом лежит еще с 21 года, оч понравился визуал, и если что без проблем куплю и в тенге) Все таки оч. годно выглядит! Жаль что так все вышло, но все равно очень надеюсь! п.с. каждодневные митинги это конечно вы чет перегнули)))
Игра на вид классная, жаль что не вышла. Одно но.
>Перед тем, как начать, важно обозначить позицию студии. Как люди, которые долгое время делают игру с антивоенным посылом, мы не поддерживаем насилие в любом виде. То, что происходит сейчас — настоящая трагедия. Мы глубоко сочувствуем всем пострадавшим, которые оказались вовлечены в этот безумный конфликтТак какая ваша позиция? Вы либо осуждаете **нападение** России либо нет. Не хотите писать - не пишите. Но пожалуйста не называйте это "конфликтом", так как конфликтом здесь не пахло.
Чтобы обозначить свою позицию относительно РФ, надо сначала определить, кто на кого напал и нападал ли. А потом уже осудить напавшего. Но за такое можно попасть под статью сейчас. А у ребят и без того проблем хватает.
Интересно было почитать, проект выглядит хорошо. У нас своя студия небольшая, но с хорошим результатом. Мне кажется, вам ещё стоит посмотреть в сторону мобилок. Особенно, если вдруг в стиме дело не пойдет гладко. Но в любом случае удачи с релизом!
Комментарий недоступен
Слышу о вас первый раз. Поделился историей со своей командой. А мне в свою очередь порекомендовали другие геймдизайнеры.
Спасибо большое за опыт. Вам успехов и сил, как буквальных, так и моральных.
Добавил игру в вишлист, как станут доступны покупки - сразу возьму.
Мира и добра!
Вопрос к автору (и другим знающим): давно хочу организовать инди-студию и запилить игру, сам художник и дизайнер по профессии. Собственно до контракта с издателем на что жить? У меня ипотека, ребёнок в садик ходит (живу не в России), в дом надо приносить зарплату, а откуда деньги если игра занимает всё свободное время и некогда зарабатывать?
В идеале скопить подушку, чтобы можно было потратить несколько месяцев на вертикальный срез. Затем уже искать инвестиции.
Расписать сначала концепт документ, дополнить его графикой. В идеале, собрать небольшую играбельную демку с геймплеем или видеоролик с фейковым геймплеем. Потом составить питч. А потом отправлять всем издателям. Но с издателем это уже не инди-студия.
Поэтому тру путь: родить еще детей, когда подрастут, обучить геймдеву, и потом вместе пилить игру вместо кружков, совместных игр и вот этого всего.
Как договорились с Колесовым? Сколько это стило, если не секрет. Понятно, что секрет, но все же.
Написали Сергею в соцсетях, ему наш проект очень понравился, так и сработались :)
Давно слежу за игрой. Желаю вам всем сил дотащить до релиза.
А можно поинтересоваться, в чем на данном этапе проблемы? Я так понимаю, права остались у вас, до релиза оставался всего месяц - поэтому кажется, что и работы до финала там должно быть не так много...
Сейчас нам нужно фактически заново выстраивать весь маркетинг. Работы по игре осталось действительно немного (хотя перфекционизм сложно обуздать!), но вот выпускать в текущем состоянии узнаваемости будет не очень разумно.
Ты просрал моё время на свой УГшный лонгрид, но даже после него я не понимаю, ЧТО И ЗАЧЕМ ты делал! Игра? В кого? О чём? Где геймплей? В чём цель? НИ-ЧЕ-ГО. Не удивительно, что "ничего" ушло в "никуда". Сначала сам пойми, что и ДЛЯ КОГО ты делаешь, тогда и легче будет оценивать успешность проекта.
Просто быть "за мир" может даже кот - он лежит, ест сосиску и он за мир. В этом вы ни на грош не лучше тех, кто "за войну" (или "за победу"). Выйти в белом у вас не получилось.
Можно зайти в профиль автора и почитать девлоги про саму игру или перейти на страничку в Стиме, ссылку на которую дали аж дважды в начале и в конце. В один материал всё не запихнешь
\\\\И главное — наш издатель не может сотрудничать с нами дальше. Релиз не просто откладывается, он отменяется. Даром, что проект антивоенный.\\\
Привет, Артем! Так и не понял, почему издатель отменил релиз.
Мы продолжаем работать с этим же издателем. Да, были проблемы с переводами. Но всё решаемо.
Правда, задержки, конечно, тоже повлияли на дату релиза RushOut.
Надеюсь, что он все таки случится!
А то, что ты их с маркетингом пинал - это молодец!
Я только щас начал смотреть, что вишлистов крохи и рекламы ноль.
Надо реально их шерстить!
За ссылочки полезные - отдельное спасибо.
Удачи всей студии и Torn Away, в частности!
К сожалению, не могу рассказать всех подробностей, но рад, что у вас все сложилось!
Спасибо за поддержку.
А сколько языков в игре ? Какую географию распространения предполагали. Проект хороший, но как будто бы бизнеса основы нет в нём.
Типо сделаем товар, а потом пойдём его продавать.
Пробовали ли искать гранты, конкурсы? Писали ли Юбисофт Монреаль которая выпустила valiant hearts? В РФ издателей которые могли в СТИМ вообще нету, что уж говорить об играх, которые основаны на сюжете.
P.s В продукты со смыслом я бы вкладывал только гранты . Это как Инди кино, оно прекрасно, но живет со сдачи
Ubisoft Montreal не имела отношения к Valiant Hearts.
Данная игра была разработана в стенах студии Монпелье (Aвторы Йоан Фанис и Пол Тюмле) - там же разработан движок UbiArt Framework.
Ubisoft прекратила работу в РФ, к тому же они не издают инди, а дают гранты инди-разработчикам (Канада).
Жду игру!
Лайк, подписка, бубенцы, в закладки
Игроки подождут, мы все подождем, сам 24-го собрал рюкзал, думал всё, в Сибирь эвакуироваться из Калининграда)) А потом офигел от мощности империи и своего цинизма сидеть на пляже.
Ну и в штатах уже давно не анти рф настроения, они там рвут зомби в играх и "воу, рашн умеют делать игры, еще и душевно", думаю ваша игра и понравится и добавит славы российскому игропрому, который так скромен.
Я спалил 4,75 млн руб поверив в любовь в игре и делая игру о нас..... чуть крыша не поехала))
Игра это метафора, это не вы, это произведение искусство, и совершенно нормально быть против войны и рассказать такую историю.
Ведь солдаты тоже против войны и они хотят домой... Они защищают нас потому что это их работа и за мирную жизнь им благодарность.
Буду ждать не грустных инди-жалостливых постов, а гордых статей о крутой игре! А в мире всегда будет непросто, может еще пандемия, может еще что-то..
Наше дело - искусство, мы несем людям надежду и в непростое время особенно! Удачи вам!
Вот это смута.. Как будто заново прочел письмо дяди Федора родителям со вставками его зверей.
Вау! (и сказать больше нечего)
УДАЧИ ВАМ! Игру ждём!
Да, и надеюсь, что игра посетит такие платформы, как Андроид и Нинтендо Свитч.
Комментарий удален модератором
А где ты был, чувак который только что зарегался ради этого вопроса?
Так в стиме же можно издаваться как и раньше, хотя бы через Кипр, в чём роблема?
Все верно, но дело в том, что мы работали с издателем и в какой-то момент не могли распоряжаться правом на публикацию.
Ну мир не увидел очередное инди говно, ну и пофиг.
В Стиме в поиске вылезает демка, но если зайти на страницу, то заходится на основную страницу. Демо всё-таки нельзя загрузить и попробовать?
Пока нет, мы откроем доступ к демо на ближайшем фестивале.
Комментарий недоступен
Добрый день. Правильно ли понял - выпускать сейчас игру и получать деньги технически невозможно из России ?
Или часть прав на игру осталась у партнёров которые блокируют выпуск.
Правильно ли понял, выпуск без Издателя - 1000 продаж за год.
С издателем можно выстрелить до 100. 000 и т.д
Вот Тарков продают без стима и походу их это вообще не парит, уже который год в бете прекрасно себя чувствуют. Хз, правда, что у них там внутри творится. Но смысл моей мысли, думаю, ясен. К тому же, про вашу игру уже много людей знает. Подвязать на свой сайт платежку, задонатить какому-нибудь куплинову и пошло поехало :)
Я все время думал о вашем партнере, который деньги влил, потом еще взял кредиты, и снова влил, и я так понимаю он ничего не получил. Права к тому же у вас остались. Вы жалуетесь, что проект не случился. А человек слил деньги и еще кредитов набрался. Странное игнорирование потерь инвестора, надеюсь это только в повествовании, хотя боюсь, что если вы этого не касаетесь, то он серьезно пролетел.
Вы все же деньги все получали, как я понял, за свою работу. А он только терял.
И еще подумайте про тех, кто потерял жизни, конечности, родственников, жен-мужей, детей, жилье и все сбережения в этой войне. А у вас всего лишь проект не вышел, когда планировался. Надеюсь это подбодрит вас и даст ощущение, что вы по-легкому еще отклеились. Вон, ваш партнер и то хуже пострадал.
Проект интересным показался. Желаю вам удачи!
Партнёр — совладелец студии, так что права и будущая прибыль в равной степени за ним тоже. :)
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен