{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Леонид Соломенцев

Игровой движок Creation Engine — как всё начиналось?

Creation Engine — закрытый, кроссплатформенный игровой движок Bethesda Game Studios.

Официальный логотип игрового движка.

С неудачным выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall и XCar: Experimental Racing студия планировала отказаться от дальнейшего использования собственного движка XnGine. В дальнейшем разработчики выпустили ещё три игры на этом движке. (Игровой движок XnGine был одним из первых, чьи технологии позволяли создавать игры в 3D-графике. В 1999 году Bethesda Game Studios отказалась от движка).

В 1997 году Bethesda Game Studios открыла конкурс на выбор стороннего движка для разработки следующей части серии The Elder Scrolls. На конкурс откликнулась компания Numerical Design Limited, которая владела своими технологиями для разработки игр.

Руководство ZeniMax Media и Numerical Design Limited начали вести переговоры об подписании двухстороннего контракта. В условие ZeniMax Media входила важная деталь — открыть программистам из Bethesda Game Studios исходный код движка и технологий, и разрешить им вносить свои изменения в исходный код движка. Владелец движка одобрил это условие. Кроме этого Numerical Design Limited предоставил Bethesda Game Studios "бессрочную" лицензию на использование движка NetImmerse.

В 1998 году Bethesda Game Studios получила в использование сторонний движок NetImmerse. Программисты и разработчики полностью вырезали из оригинального движка редактор и инструментарий. За место оригинального редактора движка программисты добавили собственный. Кроме этого программисты добавили:
а) Усовершенствованный язык Papyrus Scripting;
б) Добавили собственную систему файлов esm / bsa / esp;
в) Обновили технологию Direct3D и T&L.
Осенью 1998 года Bethesda Game Studios официально начала полноценную разработку The Elder Scrolls III: Morrowind.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В 2001 году Numerical Design Limited выпускает новое поколение движка, которое называется Gamebryo.

После ошеломительного успеха The Elder Scrolls III: Morrowind в 2002 году разработчики принялись за разработку DLC. Под конец 2002 года Bethesda Game Studios получает новое поколение игрового движка и технологий. В конце 2002 года студия приступает к разработке следующей игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. По имеющимся договорённостям программисты из Bethesda Game Studios добавляют в движок Gamebryo свои старые наработки и новые технологии. К новым технологиям причисляется:
а) Добавляют технологию SpeedTree;
б) Добавляют собственную систему ИИ Radiant AI;
в) Улучшают физический модуль Havok;
г) Улучшают модуль анимаций.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В конце 2003 года у компании Numerical Design Limited (владельца движка Gamebryo) возникают финансовые трудности. Из-за этого было решено передать игровой движок и всё имущество Numerical Design Limited другой компании Emergent Game Technologies. Компания ZeniMax Media продолжает сотрудничество с новым владельцем движка. В 2004 году новый владелец движка обновляет его и называет GameBryo Element. После обновления технологий и движка компания Emergent Game Technologies делится движком GameBryo Element с Bethesda Game Studios. После получения движка, программисты из Bethesda Game Studios снова вносят в движок свои предыдущие наработки и добавляют новые изменения:
а) Добавляют технологию FaceGen;
б) Улучшают генерацию сетки путей (Navigation mesh);
в) Совершенствуют систему Автолевелинга;
Обновлённый движок GameBryo Element использовался в Fallout 3 и Fallout: New Vegas.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В конце 2007 года у владельца движка Emergent Game Technologies возникают финансовые проблемы. Многие игровые студии отказались от использования движка GameBryo Element и перешли на RenderWare. От движка GameBryo Element отказались три крупные игровые студии — это Rockstar, 2K Games, From Software. В 2008 году компания ZeniMax Media предлагает Emergent Game Technologies выкупить долю игрового движка GameBryo Element со всеми наработками, с 1998 года. Компания Emergent Game Technologies соглашается на выкуп и передаёт игровой движок Gamebryo 1.7 версии Bethesda Game Studios. После успешной сделки обе компании продолжают сотрудничать и оказывать друг другу поддержку, вплоть до середины 2009 года.

С выкупом игрового движка Gamebryo 1.7 программисты и разработчики Bethesda Game Studios проводят собственное обновление технологий и движка. К основым изменениям причисляется:
а) Добавляют собственную систему Radiant Story;
б) Отказываются от старой версии физического движка Havok и переходят на Havok Behavior;
в) Улучшают модуль детализации и визуализации;
г) Обновляют графический модуль;
д) Обновляют модуль анимаций.
После этого обновления студия переименовала движок с Gamebryo 1.7 на Creation Engine.

В 2009 году компания ZeniMax Media прекращает сотрудничество и другие торговые отношения с компанией Emergent Game Technologies. После этого события, владелец движка сократил штаб сотрудников вдвое. У Emergent Game Technologies снова возникли очередные финансовые трудности. На этот раз от технологий и движка GameBryo Element отказались две крупные игровые компании Sony Computer Entertainment и Activision Publishing. Кроме этого, официальный партнёр Emergent Game Technologies компания EGD (студия Krome) испытывала финансовые проблемы, и компания приостановила финансирование игрового движка GameBryo Element. К лету 2010 года компания Emergent Game Technologies прекратила развитие своего игрового движка и технологий GameBryo Element. Под конец 2010 года корейская компания Gamebase выкупила юридические права и имущество Emergent Game Technologies. И спустя некоторе время новый владелец снова начал развитие GameBryo Element. (В 2016 году движок GameBryo Element окончательно забросили) .

На выставке QuakeCon 2010 исполнительный продюсер Тодд Говард официально анонсировал игровой движок Creation Engine.
Самой первой игрой на Creation Engine станет The Elder Scrolls V: Skyrim.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В 2013 году Bethesda Game Studios снова проводит обновление своего движка. К важным изменениям причисляется:
а) Переводят движок с 32 бит на 64 бит;
б) Добавляют новый формат файла esl;
в) Добавляют поддержку расширения ".ccc";
г) Обновляют технологию FaceGen;
д) Улучшают модуль отрисовки;
е) Добавляют поддержку платформы HTC Vive;
ё) Обновляют звуковой модуль.
На обновлённом движке Creation Engine разрабатывался Fallout 4 и переиздавался The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition / Anniversary Edition).

В 2015 году Тодд Говард заявляет, что в компании работают над двумя новыми обновлениями движка. Первое обновление — включает в себя внедрение в исходный код движка возможности "cooperative game" (мультиплеер или многопользовательский режим). Второе обновление — глобальное, переход на новое поколение для последующих игр. Первым обновлением занимается новая внутренняя команда BattleCry Studios совместно с несколькими программистами из Bethesda Game Studios. Вторым обширным обновлением занимается основная команда Bethesda Game Studios.

Под конец 2017 года официальный разработчик BattleCry Studios Крис Майер подтвердил, что в движке действительно есть строчки исходного кода из NetImmerse. Разработчик сказал следующее:

Этот движок использовался со времён Морровинда. Круто было узнавать, вот когда ты копаешься в коде и видишь что, Боже мой его использовали в игре в которую я играл выпустившись из колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действии игрока.

Разработчик BattleCry Studios Крис Майер. Директор по развитию Fallout 76.

В 2018 году Bethesda Softworks анонсировала новую игру Fallout 76.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

Нам нравится наш редактор. Он позволяет нам создавать миры очень быстро, а моддеры знают его очень хорошо. Существует несколько элементарных способов, как мы создаем наши игры, и мы продолжим их использовать, потому что они эффективны и работают лучше всего.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В 2020 году исполнительный продюсер Тодд Говард рассказал об новом поколении движка Creation Engine, который получил нумерацию (цифру) «2» (Creation Engine 2):

Мы наверное, никогда так не перерабатывали наш движок, как сейчас. Пожалуй, изменения будут более серьёзными, чем переход между The Elder Scrolls III: Morrowind к The Elder Scrolls IV: Oblivion. Есть вещи, которые нам нравятся в наших технологиях. То, как мы строим наши миры, как наш движок позволяет модифицировать их. Очень много наших технологий было заложено ещё во время создания The Elder Scrolls III: Morrowind. Абсолютно с каждой нашей новой игрой, наш движок подвергался изменениям. Безусловно эти изменения могли быть большими, такими как перепись исходного кода, так и не большими, к примеру изменение модулей движка (графики, физики, ИИ). Благодаря нашему движку - наши игры получаются уникальными. Не хочу говорить, что мы изменили в движке абсолютно всё, как некоторые говорят "переписать полностью". И мне кажется, что когда люди увидят результаты нашей работы, они будут довольны, не меньше нас.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В одном из интервью, связанные с выпуском The Elder Scrolls V: Skyrim, геймдизайнер Тодд Говард отвечал на вопросы игроков, и рассказал про движок Creation Engine:

Наша цель была сохранить все существующие особенности наших предыдущих игр. Поэтому мы взяли наш выкупленный движок GameBryo и переписали в исходном коде многие модули. Наша команда переписала основные графические системы, включая освещение, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, сценарии, диалоги, системы квестов, рукопашный бой. Все эти изменения также вошли в наш внутренний редактор. Изменилось так много, что мы решили назвать движок и редактор новым именем — Creation Engine и Creation Kit.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В 2021 году Bethesda Game Studios анонсировала новое поколение движка. Движок стал именоваться как Creation Engine 2. Самой первой игрой на этом движке станет Starfield.

Экс-сотрудники Emergent Game Technologies (бывшее название Numerical Design Limited) поделились комментариями по игровому движку Gamebryo. И рассказали, как Bethesda повлияла на компанию, в лучшую сторону.

(1). Бывший программист Emergent Game Technologies Тим Престон прокомментировал обвинения связанные с техническими недостатками движка серии GameBryo.
— «Большинство игроков играющие в игры Bethesda замечают определённые баги, или проблемы с технической стороны, и у многих игроков есть ассоциация в том, что эти проблемы вызваны движком. Это не так. У нас было множество клиентов, которые приобретали лицензии на наш движок, и ни одна из студий не жаловалась на технические проблемы GameBryo. На нашем движке было выпущено множество игр, которые имеют абсолютно разный жанр, даже ММО. К примеру я могу привести несколько игр, которые получили достаточно распространённую популярность в своё время. Это "Sevem Core" (студия Noria), "Lime Odyssey" (студия Sirius Entertainment), "Eden Eternal" (студия X-Legend), "The Guild 2" (студия 4HEAD Studios), "Divinity 2: Ego Draconis" (студия Larian Studios). Эти игры были интересные, всегда хотелось хоть раз, да запустить их» — сказал Тим Престон.
— «Я помню обсуждения Fallout 3, когда игроки смеялись о том, что в игре поезд или вагон надевается на "голову" игрока, таким образом игроки сразу обвинили наш движок. При этом я могу привести замечательный пример. На нашем движке GameBryo разрабатывался "Sid Meier’s Railroads!". И вы не поверите, эта игра полностью посвещена поездам, локомотивам и перевозкам. Между прочим, эта игра по сей день имеется в каталоге Steam» — сказал Тим Престон.
— «На последок я могу сказать. Большинство ошибок которые игроки видят в играх Bethesda - вызваны именно самой Bethesda» — сказал Тим Престон.

(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон справа. 

(2). Технический кодер GameBryo Дэн Амерсон также дал несколько своих комментариев:
— «Я помню когда мы сидели за круглым столом вместе с нашей командой и руководством, с нашим клиентов Bethesda. Представители Bethesda сразу сказали следующее: "Кроссплатформенность, несколько заголовков, исходный код. Вот что нам нужно". И затем у нас было здоровое соглашение о поддержке и лицензировании» — сказал Дэн Амерсон.
— «У нас был маркетинговый ход в 2000-х годах. До начала у нас был движок NetImmerse, затем мы его переименовали на Gamebryo. И что самое смешное, под капотом (в начинке движка) остался тот-же конвейер (исходный код), даже рендеринг. Конечно спустя некоторое время мы добавили новые инструменты анимаций и нововведения. В дальнейшей мы выпускали новые инструменты для нашего движка. Это Gamebryo LightSpeed, Entity Modeling Tool» — сказал Дэн Амерсон.
— «Весь рендеринг в версии Gamebryo для Bethesda был изменён программистами из Bethesda. Они вырезали полностью оригинальный рендеринг и добавили свой. Поэтому если сравнить игры вышедшие на оригинальном образе движка Gamebryo и изменённой версии Bethesda, то мы увидим достаточно хорошу разницу в графике, физике, отрисовке. В первую очередь Bethesda опиралась на Open World (открытый мир)» — сказал Дэн Амерсон.
— «Я всегда находил забавным, когда разъярённые онлайн-фанбои говорят: "ИИ Gamebryo отстой, посмотри на Morrowind". А я им отвечал, нет такой вещи, как Gamebryo AI. Искусственный интеллект в версии Gamebryo для Bethesda был воссоздан программистами из Bethesda самостоятельно» — сказал Дэн Амерсон.
— «Я очень часто читал различные форумы, где игроки жалуются на наш движок по играм Bethesda, говоря, что наш движок плохо работает с полётами и плаванием. В свою очередь я приводил пример игры "Pirate101", которая создана на нашем движке Gamebryo. В этой игре есть множество механик, можно даже плавать на корабле. Я всегда говорил фанатам Bethesda, что оригинальный образ Gamebryo и Gamebryo для Bethesda - это разные версии движков. И в свою очередь наша команда не лезла в движок Bethesda, все улучшения и изменения которые они проводят, это их программисты» — сказал Дэн Амерсон.
— «Наша команда и компания распалась скорей всего из-за нашей рассеянности и наших экспортёров. Было трудно держать планку с 2002 года. На рынок вышли многие компании которые начали продавать свои движки, и самой популярной на то время, была компания Criterion Games, которая продавала свои технологии и движок RenderWare. Вторым конкурентом на рынке был Vicarious Visions (ранее Intrinsic Graphics), который продавал движок Vicarious Visions Alchemy. И на третьем месте была компания Epic Games, которая продавала свой движок Unreal Engine. Самый лучший период популярности нашего движка Gamebryo был период с 2007 по 2012 годы. В 2012 году нас сместил Unity. Даже в период популярности нашего движка у нас были серьёзные финансовые трудности, и в конце 2010 года наше имущество выкупила корейская компания Gamebase. С этой компанией мы сотрудничали достаточно долго, я имею ввиду до выкупа нашего имущества» — сказал Дэн Амерсон.
— «Мне задали вопрос. Как ты думаешь, в движке Creation Engine остался исходный код Gamebryo? На что я ответил. Думаю в модульной части от нашего родоначального движка осталось мало чего, но в начинке Creation Engine думаю по сей день есть исходный код Gamebryo. Потому-что именно начинка скрепляет весь движок и инструменты в единую часть. То есть если изменить начинку, то не факт, что программа продолжит функционировать корректно в дальнейшей эксплуатации» — сказал Дэн Амерсон.

Технический кодер Дэн Амерсон слева. (Делает селфи). 

(3). Бывший вице-президент по инженерным вопросам Numerical Design Limited (будущее название Emergent Game Technologies) Джон Остин тоже присоединился к ответам на некоторые вопросы, связанные с движком Gamebryo для Bethesda.
— «В 1998 году когда мы предоставили движок NetImmerse студии Bethesda, они сразу вырезали многие оригинальные вещи движка. Скажем так, они убрали лишнее и добавили собственные технологии, которые создали внутри студии. Они добавили в движок Direct3D, OpenGL - это было самое первое новшество в движок. С каждой новой игрой программисты из Bethesda добавляли в движок новые вещи, включая изменения в исходном коде» — сказал Джон Остин.
— «Я помню когда наш клиент Firaxis Games спросил у нас: "Почему игры Bethesda могут вмещать до 1000 деталей на экране, а у вас нет?". На что мы ответили. У Bethesda есть своя версия Gamebryo, которую развивают своими силами. И мы знали, что программисты из Bethesda полностью изменили исходный код и модуль, который отвечал за отрисовку и рендеринг» — сказал Джон Остин.
— «Bethesda была для нас не только клиентом, который лицензировал наш движок, но и парнёром. Я считаю, что именно благодаря Bethesda наш движок получить более менее известность» — сказал Джон Остин.
— «Я знаю, что многие люди которые имели дело с нашим движком знали, что лицензия на Gamebryo была не из дешёвых. Было сложно продавать движок за 75 000$, когда чей-то бюджет на всю игры составляет 500 000$» — сказал Джон Остин.
— «Когда на рынок вышла компания Epic Games, было сложно продавать движок. Gamebryo находился под сильным давлением Epic Games. Новый игровой движок Unity также начал набирать обороты и имел хорошие возможности для обслуживания растущего рынка мобильных и инди-игр. У нас и так дела складывались не очень в плане продажи, так ещё на рынок вышли сильно "разрекламированные" Unreal Engine и Unity» — сказал Джон Остин.
— «У нас было много крупных игровых студий, которые с нами сотрудничали. Rockstar, 2K Games, Ubisoft, Electronic Arts, Activision, FromSoftware - все они лицензировали наш движок Gamebryo. В конечном итоге они перешли на RenderWare, либо Unreal Engine или другие движки. Именно в этот момент наша компания начала набирать популярность в Корее. Самым крупным южнокорейским клиентом стала компания NHN» — сказал Джон Остин.
— «Когда у нашей компании возник финансовый кризис, Bethesda решила выкупить долю своей версии Gamebryo. Наша команда была сильно удивлена каким изменениям подвергся наш движок. Многие модули были полностью переписаны, было добавлено множество собственных технологий. Можно было сказать, что это практически два разных движка, но только с родоначальной начинкой Gamebryo. Это был примерно 2008 год. Из-за недостатка денег наша компания согласилась передать долю нашего игрового движка» — сказал Джон Остин.
— «Помню ещё одну критику в сторону нашего движка со стороны фанатов Bethesda. Игроки утверждали, что наш движок не умеет работать с лестницами и говорили, что Gamebryo - это отсталый движок нулевых. При этом на этом движке были сделаны две игры. Это "Bully: Scholarship Edition" (2008) и "Defiance" (2013), которые имели возможность карабкаться по лестницам, с полноценной анимацией и механикой. И когда я читал обсуждения фанатов Bethesda, связанные с лестаницами или другими механиками, я всегда улыбался» — сказал Джон Остин.
— «Когда я читал комментарии к играм Bethesda, это был примерно 2009 год, мы с командой всегда читали это с ухмылкой. Многие игроки продолжали говорить, что Gamebryo - это мусор, а не движок, который не умеет работать с автомобилями и передвижениями. И в свою очередь я приводил ранее упомянутую игру "Defiance" (2013), которая не только поддерживает лазание по лестнице, но и полноценную механику передвижения автомобилей, с хорошей реалистичной физикой» — сказал Джон Остин.
— «Сейчас мало кто знает про наш движок, так как на рынке есть действительно крупные гиганты по лицензированию игровых движков. Я пришёл в команду NDL (Numerical Design Limited) в далёком 1998 году, когда у компании было всего четыре клиента. Меня назначили вице-президентом по инженерным вопросам, чтобы структурировать команду. Я действительно рад тому, что посветил свою жизнь этому делу» — сказал Джон Остин.

Бывший вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин справа. 
(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон крайний справа. (2) — Технический кодер GameBryo Дэн Амерсон третий справа, сидит. (3) — Вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин в центре слева, в дальнем конце, стоит. 

Где эти люди сейчас?
• Тим Престон покинул Emergent в 2010 году. Сейчас работает в игровой студии BioWare программистом графики.
• Дэн Амерсон сменил свою специальность. С технического кодера программ на инструктора по боевым искусствам.
• Джон Остин стал старшим директором некоммерческого фонда NCIDEA.

0
49 комментариев
Написать комментарий...
arghan3
От движка GameBryo Element отказались три крупные игровые студии — это Rockstar, 2K Games, From Software.

Выжила только From Software.

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

Долгий пусть прошёл этот движок)

Ответить
Развернуть ветку
Алиса Звёздникова

Как и большинство игровых движков, Unreal Engine, Unity, CryEngine.

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

id Tech)
Но меня беспокоит что сейчас все тянутся к Анрилу, вместо того что бы развивать свои движки. Да и большие кампании не так охотно делятся и лицензируют свои движки..

Ответить
Развернуть ветку
Michael Petrov
что бы развивать свои движки.

нафига они нужны?

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

Согласен, 10 лет не развивается геймплейно игровая индустрия, так пусть ещё и графически и технологически всё будет под копирку. Больше Фортнайтлайк игр.

Ответить
Развернуть ветку
Трудовой кавалер
графически всё будет под копирку

Это не от движка, а от арт-дизайнера зависит.

Ответить
Развернуть ветку
Name Less

от движка тоже зависит по сути движоку предоставляет инструментарий для дизайнера.В конкретном движке например не получится сделать нормально открытые большие миры и придется все перечерчивать

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Нововедения в UE5 теперь позволяют нормально делать БОМ'ы

Ответить
Развернуть ветку
Name Less

речь о любом движке

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/world-partition-in-unreal-engine/

С появлением этого инстурумента В УЕ можно делать убийц ТЕС)

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

Почти, но пока недотягивает. Там у world partition есть один большой минус, сейчас он грузит все что есть в ячейке.
Допустим у тебя в игре типичной рпг есть город, а под ним пещеры. И вот ue5 все будет грузить сразу все даже то что не видно.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ничто не мешает вынести подземный уровень в отдельную локацию - как сдлеанно в ТЕС
С загрузкой при переходе

Но технически ничто не мешает(кроме лени) студиям дорботать систему ячеек в UE - хоть по модели BSP деревьев из дюка - что бы были вложенные друг в друга пространства и вертикальные ячейки.

В общем задача вполне решаема - при наличии соответсвующего желания, умения и понимания что же для РПГ реально нужно.

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

Ну так то да все решаемо только надо допиливать)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Украли американцы у русских чертежи истребителя. Собрали — паровоз. Разобрали, собрали — паровоз!Что делать, выкрали русского специалиста. Спец берёт чертёж, собирает - истребитель, его справшиавают : как?! Он показывает на чертеж и говорит: «Там же внизу маленьким шрифтом: после сборки обработать напильником».

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
есть один большой минус, сейчас он грузит все что есть в ячейке.

И тут я вспомнил что в УЕ можно вольюмами указывать области подгрузки - так что можно смело делать вертикальные уровни - просто нужно их на сектора разбить ручками.

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

Повезёт если получим атсасина.

Ответить
Развернуть ветку
usernameak

Gamebryo в этом плане был очень хорош из-за его крайней модульности - легко можно было заменить всё чем-то своим :)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
" Больше Фортнайтлайк игр."

Эффект колбасы - эффективные менеджеры не хотят рисковать и выбирают самую продающуюся у детей визуальную картинку.

Ответить
Развернуть ветку
Genesi5

Чтобы потом на дтп происходил т.н. "эффект упавшей сосиски"

Ответить
Развернуть ветку
Чувствительный Валера
Но меня беспокоит что сейчас все тянутся к Анрилу, вместо того что бы развивать свои движки.

Львиная доля случаев когда дев начинает выебываться и делать свой движок с нуля разработка кончается апокалипсисом как в мафии 2 например

Ответить
Развернуть ветку
Алиса Звёздникова

Не соглашусь. У Ubisoft к примеру целая куча собственных движков, самый известный это Anvil Engine который используется для Ассасин Крид. Или к примеру движок RAGE от Рокстар. Я могу сказать так, что Unreal выбирают по большей части новые студии, которые не хотят создавать свой движок.

Ответить
Развернуть ветку
Genesi5
RAGE от Rockstar

GTA The Trilogy: Defective Edition передают привет

Ответить
Развернуть ветку
Божий клуб

Так Трилогию создавали не разработчики ГТА, а отдельная внутренняя команда которая адаптировала ГТА СА под мобилки? Насколько я знаю, переиздание этих игр ложилось полностью на плечи доп.команды, и они сами выбирали движок, разве нет?

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

Дык, я не говорю что нет своих движков, я говорю что тянутся все к Анрилу.

Unreal выбирают по большей части новые студии

о чём я и написал.

Да и большие кампании не так охотно делятся и лицензируют свои движки..
Ответить
Развернуть ветку
Genesi5

Писать с нуля свой современный движок - крайне ресурсозатратное дело. Поэтому многим проще роялти эпикам отстёгивать

Ответить
Развернуть ветку
Бешеный месяц

Поэтому говорю про лицензирование и допил под свой проект)

Ответить
Развернуть ветку
cyan

Образовательных материалов и специалистов всё больше и больше. Открытых движков для изучения и модернизации всё больше и больше. Заметного прогресса в движкостроении (например, в компьютерной графике) за последние 5-10 лет особо не наблюдается. Но разработка всё дорожает. С чего бы вдруг?

Платить роялти с каждой продажи весь жизненный цикл продукта - вот это действительно затратное дело.

Ответить
Развернуть ветку
Genesi5

Тогда почему многие компании не самого мелкого пошиба переходят с in-house движков на тот же анрыл? Eidos Montreal, ДЦПР, Respawn Entertainment, когда игру по SW делали.

Ответить
Развернуть ветку
cyan

Моя догадка: беспомощные/трусливые управленцы в условиях изобильных инвестиций. Не могут организовать производственный процесс и/или боятся брать на себя любые риски. Легче и безопаснее (для них) купить готовое за чужие деньги.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Образовательных материалов и специалистов всё больше и больше.

Поправка - Образовательных материалов начального уровня - в результате число делитантов уверенных что они все знают - растет.

Открытых движков для изучения всё больше и больше.

Юнити Анрил, Крайенджин, из крупных и всякой мелочи вроде унджин.

и модернизации

Чем крупнее движок - тем сложнее в него вносить кардинальные изменения.

Заметного прогресса в движкостроении

Нет жанрового разнообразия- нет и движкостроения

(например, в компьютерной графике) за последние 5-10 лет особо не наблюдается

Графика это самое сложное - см первый пункт про дилетантов. И про отсутствие жанрового разнообразия.
Они даже не берутся- а берут уже готовое решение

Но разработка всё дорожает. С чего бы вдруг?

Аппетиты акционеров и (д)эффективных менерджеров растут

Ответить
Развернуть ветку
cyan
в результате число делитантов уверенных что они все знают - растет

Так из дилетантов и вырастают профессионалы. Больше первых - больше последних.

Юнити Анрил, Крайенджин, .. унджин

Это "приоткрытые" движки, с роялти. Я, всё же, говорил об открытых и *свободных* движках и графических/физических библиотеках. Godot, OGRE, OSG, Panda3D, Magnum, BGFX, Bullet, тысячи их.

Нет жанрового разнообразия- нет и движкостроения

Какой-то замкнутый круг.

Аппетиты акционеров и (д)эффективных менерджеров растут

Всё так.

Ответить
Развернуть ветку
Катя Лосева

Познавательно! 👍

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

Пока что нам известно
Creation Engine 2
а) Отказываются от физического движка Havok и переходят на собственный;
б) Улучшили систему процедурного генерирования и текстуирования;
в) Обновляют модуль анимации; (не удивлюсь если они туда встроили Motion Matching)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

а - ибо он дорогой даже для инди студии минимальный ценник в 15к для интеграции в юнити или анрил.
А уж для самописных движков - он еще выше. Так что не удивительно что многие предпочтут нанять собственного спеца по физики что модифицирует открытую базу physX

б - Я сделал предположение что Тодд в старфилде - будет делать "пещеры" всмысле точки интереса по следующему методу:
в редакторе делает заготовку под уровень, а уже в игре - игроку в случайном порядке поверх этой заготовки натягивается небо и текстура планеты, и биом.
В результате чего два разных игрока увидят - одну и ту же локацию - в разном цвете - хотя по факту геометрия где можно ходить - будет одна.

в- давно пора - система анимации уналедованная от морровинда - была ужасна . Там по сути персонаж распиливается на мелкие меши - и каждый из них анимируется внутри движка отдельно.

Ответить
Развернуть ветку
usernameak

а) не совсем. они использовали помимо собственно физического движка ещё и Havok Animation и Havok Behavior, которые уже, гм, сняты с поддержки.
в) система анимации там и так была уже не дефолтная NiAnimation из Gamebryo, а нынче покойный Havok Animation.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Эти динозавры? ...Это много объясняет

Ответить
Развернуть ветку
usernameak

Они их ещё со скайрима использовали :)
В обливионе действительно была только физика.

Ответить
Развернуть ветку
Божий клуб

Интересная, познавательная статья. Конечно не идеальный движок, но в любом случае он справляется со всеми задачами которые на него ставят. Возможно если бы разработчики создали отдельную команду, которая будет заниматься этим движком, то на основную команду разрабов не прилагались дополнительные усилия с этим движком - а получали конечный результат. К примеру такая схема есть у Epic Games, основная команда занимается движком, дополнительная команда занимается играми. Насколько я знаю, то у Юбиков тоже такая схема. Одна команда занимается движком - другая команда занимается играми. Сам Говард говорил, что изменения в движок они вносят параллельно с созданием игры. Именно из-за этого как по мне, релизы их игр не всегда удачны. (Представьте себе, что в одной команде ты должен делать и игру и параллельно добавлять технологии в движок, таким образом ты просто не понимаешь на что тратить время, то ли на создание игры, то ли на движок). Вот прикрепил фотографию с играми на движке Creation Engine, и как видите картинка очень даже сопоставима с UE 4, ну или Unity.

Ответить
Развернуть ветку
Божий клуб
Ответить
Развернуть ветку
Божий клуб
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Георгиевич

Было-бы интересно посмотреть хоть одну сделанную игру от BGS на любом другом движке. Было-бы любопытно глянуть на результат. Возможно им самим понравится и они перейдут на новый двигатель.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Твое желание исполнимо - скачай Blades он следан на Юнити он вылетает каждые 5минут и чуть не сжег мой айпад

Ответить
Развернуть ветку
777yur0k

Интересно было узнать. Не знал, что Creation Engine — форк Gamebryo, хотя подозрения были.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это же общедоступная информация)
на вики написано давным давно

Ответить
Развернуть ветку
usernameak

Форк - немного громко сказано. Немного реверсил его, там ничего от него кроме сценграфа уже не осталось :)

Ответить
Развернуть ветку
Фил Брукс

BGS появилась только в 2001:)
А в целом я понимаю для чего ты это написал, но просто подметил. Спасибо за статью

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Соломенцев
Автор

Большинство игроков в настоящее время ассоциируют Bethesda Game Studios как разработчика, а Bethesda Softworks как издателя, поэтому я не стал писать эти точности. Основная цель этой статьи, рассказать про историю развития движка студии :)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Соломенцев
Автор

13.07.2022 года я обновил статью. Изменил некоторые погрешности. Добавил комментарии бывших программистов и создателей движка Gamebryo (NetImmerse). Комментарии взяты с веб-ресурса «Game Developer».

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 49 комментариев
null