Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060

Всем привет! Меня зовут Андрей и я уже пару месяцев активно веду разработку видеоролика по God of War на движке Ureal Engine. И честно говоря, без команды - это не так просто, как казалось на первый взгляд (Я уже устал, Боже)

Парочка скриншотов из ролика:

Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060
Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060
Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060

Обо мне, любимом

В последние несколько лет я занимаюсь созданием визуальных эффектов для рекламы, клипов и фильмов. Этим я зарабатываю на хлеб. Но иногда, я позволяю себе побаловаться и потратить время на собственные проекты.

Пример такого баловства, когда я добавляю визуальные эффекты в рандомные видео со стоков

Не помню как именно эта идея пришла мне в голову, но в один прекрасный день я просто захотел сделать видеоролик по God of War. Я не аниматор и у меня практически не было большего опыта работы с полноценными синематиками и тем более не было команды умелых спецов под рукой, поэтому задачка казалась мне серьезным вызовом.

Для создания такого проекта, как вы уже догадались, я выбрал Unreal Engine. Гибкий, простой и самое главное быстрый движок. Открыл (подождал миллионы лет конвертации шейдеров или запекания света) и можно спокойно работать.

Видеокарта NVIDIA 1060

Добротная GTX 1060
Добротная GTX 1060

Видеокарта для синематика была выбрана Nvidia GTX 1060. Эта старушка со своими 6 гигабайтами тащит со мной множество тяжелых рабочих проектов, поэтому я решил что и с синематиком на Unreal она справится влёгкую. (Вы только ничего не подумаете. У меня такая уверенность благодаря тому, что рядом стоит комп с 3080. Но за время создания этого проекта я так не разу им и не воспользовался)

Уже во время первых дней разработки я понял что 1060 это:

⁃ Никакого Ray-tracing (Хочешь рейтрейсинг на Unreal? Держи 12 фпс. Если повезёт конечно. Опускай камеру в пол, и будет тебе больше фпс.

⁃ Стабильные 60 без рейтрейсинга? Пфф, далеко не всегда.

⁃ Хочешь улучшить производительность? Будь мил потратить время на оптимизацию. Много оптимизации дорогой.

*Речь идёт о производительности в 2К

Если у тебя максимально простая или оптимизированная локация с простыми объектами, возможно фпс будет дофига. Но надо учитывать, что оптимизация - это дополнительная трата времени. То, что медленно работает на 1060, работает быстро даже с рейтрейсингом на 3080. В гейм-девелопменте, насколько мы знаем, оптимизация является неотъемлемой частью разработки игры. Нельзя выпустить игру, в которой все будет красиво, однако совсем не будет фпс. (Привет Ведьмак 3 на старте или Киберпанк на PlayStation 4).

Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060

В тоже время для видеороликов, самое главное это то что будет на выходе. Никому не интересно, сколько фпс у тебя было в проекте при создании зрелищных кадров. Если у тебя 12 фпс в реалтайме, ты все равно можешь отрендерить 30 или 60 фпс. Поэтому есть смысл сразу работать на мощной машине, чтобы сэкономить время и комфортно креативить.

Но я все равно предпочёл старушку GTX. Таков путь.

И так как я хотел творить, а не заниматься упрощением жизни GTX 1060 - я полностью забил на оптимизацию. Моя формула работы была проста. Для супер-комфортных фпс без задержек (при работе с анимациям и просмотра готовых кадров в секвенцере) я включал режим Unlit или Brush Wireframe (Отображение без шейдеров и отображение сеткой) В обычном режиме было 17-25 фпс.

Пример режима Wireframe. Если вы ничего не видите, значит у Вас слишком мощная видеокарта.
Пример режима Wireframe. Если вы ничего не видите, значит у Вас слишком мощная видеокарта.

Кратос

Кратос - это по сути дед. Сложно сделать деда некрасивым. Однако у меня это часто получалось.

Кратос в анриле. Судя по выражению лица, движок явно не пришелся по вкусу
Кратос в анриле. Судя по выражению лица, движок явно не пришелся по вкусу

Я был так воодушевлен, когда создал этот кадр. Наконец перенес Кратоса в Unreal! Я смог сам и все такое. Слюни пускал. Позвонил во все СМИ, говорю: Видали? А в ответ тишина.. (Шутка. Они ответили: Вы уверены, что позвонили по тому номеру?)

Понимание того что здесь что-то не так - пришло не сразу. Да, это Кратос. Да в анриле. Но ведь Кратос это не просто дед. Это мощный Бог со своим внутренним укладом и характером. Его история словно пропитана каждым кусочком кожи на его недовольном лице. Поэтому мне стоило не малых часов работы чтобы добиться чего-то иного. Про свет и цвет я вообще молчу.

<p>Пример чего-то другого (Спустя множество протираний кресла)</p>

Пример чего-то другого (Спустя множество протираний кресла)

Достать Кратоса из игры не было большой проблемой (Спасибо ПК версии). Однако добиться адекватной визуализации бороды, подтянуть текстуры и сделать плюс/минус адекватную анимацию - по началу было супер-проблемой. Выбор софта для анимации пал на Maya. Я совсем не аниматор, но элементарные вещи в Майке делать умею (моя основная работа, так сказать - мотивирует).

Кратос на уроке истории собирается объяснить ученикам почему необходимо его слушать
Кратос на уроке истории собирается объяснить ученикам почему необходимо его слушать

Для создания движений тела я часто пользовался готовыми анимациями, которые потом вручную докручивал в Майке под свои хотелки. Для последующих визуальных эффектов и монтажа я использовал After Effects.

Что в итоге?

После 2,5 месяцев притирок я все-таки научился общаться с Unreal Engine создавая синематик. И если вы решите сделать что-то подобное, то Бога ради возьмите видюху помощнее. Но тем не менее, даже на 1050 это вполне может быть возможно, если Вас не пугает низкий рабочий фпс. Работать можно, но это как без кондиционера в жару. Примерный план по созданию кстати, у меня выглядил так:

⁃ Раскадровка

⁃ Создание/Доработка персонажей

⁃ Выбор локации

⁃ Анимация

⁃ Расстановка актеров/моделей по локации

⁃ Распределение камер и настройка света

⁃ Мотор!

Этот проект отнял у меня много времени и сил. Кадры в начале этого поста пример того на что меня хватило в плане визуала. В целом, разработка синематика в одиночку - это тот ещё ад. Благо, ролик почти готов и находится на финальных этапах пост-продакшена.

Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060

Если Вы хотите поддержать меня и Вам интересно что же за синематик у меня получился, то подписывайтесь на меня здесь, в Инстаграм или просто оставьте комментарий со словами: Скинь мне! И я буду рад отправить ссылку на готовое видео, как только его закончу. Надеюсь успеть до выхода Рагнорека.

Спасибо за чтение и Всем хорошего дня!

316316
66 комментариев

Комментарий недоступен

21

если это так же всрато выглядит как на его рекламном ролике, то уж не не надо.

2

Киньте ссылку на торрент

8

В тоже время для видеороликов, самое главное это то что будет на выходе. Никому не интересно, сколько фпс у тебя было в проекте при создании зрелищных кадров. Если у тебя 12 фпс в реалтайме, ты все равно можешь отрендерить 30 или 60 фпс. Поэтому есть смысл сразу работать на мощной машине, чтобы сэкономить время и комфортно креативить.

При рендере можно накрутить кучу обработок консольными командами (чистка нойза отражений и теней, нормальный моушн блюр и тд), ты никогда при работе в эдиторе не увидишь это. Поэтому в эдиторе спокойно ставишь engine scalability на низко-средние, работаешь в своё удовольствие и на рендере получаешь максимальную картинку со всеми финтифлюшками.
P.S. С роликом удачи)

7

Ты прав на максималках! Можно выжить ещё больше фпс! Я забыл упомянуть что я все время работал на Хайде или Эпике. Мне не нравилось как выглядела картинка на низких, поэтому я решил выбрать компромисс между «очень хорошей картинкой» и переключением в режим Wireframe

Не совсем, при работе со светом минимум high нужно ставить, иначе не увидишь что настраиваешь