{"id":3874,"url":"\/distributions\/3874\/click?bit=1&hash=30fc0ef022b78dbe8dbdb621ec8c84929c74c194c9dd4dac1b63f091d1e187b6","title":"\u041a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0431\u044b, \u0440\u0435\u044e\u0437\u044b, \u043a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0436\u0438... \u0414\u043b\u044f \u0447\u0435\u0433\u043e \u0432\u0441\u0451 \u044d\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"bf0e0fe0-842c-5899-bb40-4efc00426ccf","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Андрей Андрей

Рассказываю, как я создаю фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060

Всем привет! Меня зовут Андрей и я уже пару месяцев активно веду разработку видеоролика по God of War на движке Ureal Engine. И честно говоря, без команды - это не так просто, как казалось на первый взгляд (Я уже устал, Боже)

Парочка скриншотов из ролика:

Обо мне, любимом

В последние несколько лет я занимаюсь созданием визуальных эффектов для рекламы, клипов и фильмов. Этим я зарабатываю на хлеб. Но иногда, я позволяю себе побаловаться и потратить время на собственные проекты.

Пример такого баловства, когда я добавляю визуальные эффекты в рандомные видео со стоков

Не помню как именно эта идея пришла мне в голову, но в один прекрасный день я просто захотел сделать видеоролик по God of War. Я не аниматор и у меня практически не было большего опыта работы с полноценными синематиками и тем более не было команды умелых спецов под рукой, поэтому задачка казалась мне серьезным вызовом.

Для создания такого проекта, как вы уже догадались, я выбрал Unreal Engine. Гибкий, простой и самое главное быстрый движок. Открыл (подождал миллионы лет конвертации шейдеров или запекания света) и можно спокойно работать.

Видеокарта NVIDIA 1060

Добротная GTX 1060

Видеокарта для синематика была выбрана Nvidia GTX 1060. Эта старушка со своими 6 гигабайтами тащит со мной множество тяжелых рабочих проектов, поэтому я решил что и с синематиком на Unreal она справится влёгкую. (Вы только ничего не подумаете. У меня такая уверенность благодаря тому, что рядом стоит комп с 3080. Но за время создания этого проекта я так не разу им и не воспользовался)

Уже во время первых дней разработки я понял что 1060 это:

⁃ Никакого Ray-tracing (Хочешь рейтрейсинг на Unreal? Держи 12 фпс. Если повезёт конечно. Опускай камеру в пол, и будет тебе больше фпс.

⁃ Стабильные 60 без рейтрейсинга? Пфф, далеко не всегда.

⁃ Хочешь улучшить производительность? Будь мил потратить время на оптимизацию. Много оптимизации дорогой.

*Речь идёт о производительности в 2К

Если у тебя максимально простая или оптимизированная локация с простыми объектами, возможно фпс будет дофига. Но надо учитывать, что оптимизация - это дополнительная трата времени. То, что медленно работает на 1060, работает быстро даже с рейтрейсингом на 3080. В гейм-девелопменте, насколько мы знаем, оптимизация является неотъемлемой частью разработки игры. Нельзя выпустить игру, в которой все будет красиво, однако совсем не будет фпс. (Привет Ведьмак 3 на старте или Киберпанк на PlayStation 4).

В тоже время для видеороликов, самое главное это то что будет на выходе. Никому не интересно, сколько фпс у тебя было в проекте при создании зрелищных кадров. Если у тебя 12 фпс в реалтайме, ты все равно можешь отрендерить 30 или 60 фпс. Поэтому есть смысл сразу работать на мощной машине, чтобы сэкономить время и комфортно креативить.

Но я все равно предпочёл старушку GTX. Таков путь.

И так как я хотел творить, а не заниматься упрощением жизни GTX 1060 - я полностью забил на оптимизацию. Моя формула работы была проста. Для супер-комфортных фпс без задержек (при работе с анимациям и просмотра готовых кадров в секвенцере) я включал режим Unlit или Brush Wireframe (Отображение без шейдеров и отображение сеткой) В обычном режиме было 17-25 фпс.

Пример режима Wireframe. Если вы ничего не видите, значит у Вас слишком мощная видеокарта.

Кратос

Кратос - это по сути дед. Сложно сделать деда некрасивым. Однако у меня это часто получалось.

Кратос в анриле. Судя по выражению лица, движок явно не пришелся по вкусу

Я был так воодушевлен, когда создал этот кадр. Наконец перенес Кратоса в Unreal! Я смог сам и все такое. Слюни пускал. Позвонил во все СМИ, говорю: Видали? А в ответ тишина.. (Шутка. Они ответили: Вы уверены, что позвонили по тому номеру?)

Понимание того что здесь что-то не так - пришло не сразу. Да, это Кратос. Да в анриле. Но ведь Кратос это не просто дед. Это мощный Бог со своим внутренним укладом и характером. Его история словно пропитана каждым кусочком кожи на его недовольном лице. Поэтому мне стоило не малых часов работы чтобы добиться чего-то иного. Про свет и цвет я вообще молчу.

Пример чего-то другого (Спустя множество протираний кресла)

Достать Кратоса из игры не было большой проблемой (Спасибо ПК версии). Однако добиться адекватной визуализации бороды, подтянуть текстуры и сделать плюс/минус адекватную анимацию - по началу было супер-проблемой. Выбор софта для анимации пал на Maya. Я совсем не аниматор, но элементарные вещи в Майке делать умею (моя основная работа, так сказать - мотивирует).

Кратос на уроке истории собирается объяснить ученикам почему необходимо его слушать

Для создания движений тела я часто пользовался готовыми анимациями, которые потом вручную докручивал в Майке под свои хотелки. Для последующих визуальных эффектов и монтажа я использовал After Effects.

Что в итоге?

После 2,5 месяцев притирок я все-таки научился общаться с Unreal Engine создавая синематик. И если вы решите сделать что-то подобное, то Бога ради возьмите видюху помощнее. Но тем не менее, даже на 1050 это вполне может быть возможно, если Вас не пугает низкий рабочий фпс. Работать можно, но это как без кондиционера в жару. Примерный план по созданию кстати, у меня выглядил так:

⁃ Раскадровка

⁃ Создание/Доработка персонажей

⁃ Выбор локации

⁃ Анимация

⁃ Расстановка актеров/моделей по локации

⁃ Распределение камер и настройка света

⁃ Мотор!

Этот проект отнял у меня много времени и сил. Кадры в начале этого поста пример того на что меня хватило в плане визуала. В целом, разработка синематика в одиночку - это тот ещё ад. Благо, ролик почти готов и находится на финальных этапах пост-продакшена.

Если Вы хотите поддержать меня и Вам интересно что же за синематик у меня получился, то подписывайтесь на меня здесь, в Инстаграм или просто оставьте комментарий со словами: Скинь мне! И я буду рад отправить ссылку на готовое видео, как только его закончу. Надеюсь успеть до выхода Рагнорека.

Спасибо за чтение и Всем хорошего дня!

0
65 комментариев
Написать комментарий...
Иван Иванов

Любопытно будет посмотреть ролик, скиньте кто-нибудь в лс плз.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Александров

если это так же всрато выглядит как на его рекламном ролике, то уж не не надо.

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Вячеслав Коршунов

Киньте ссылку на торрент

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Nik Samborsky
В тоже время для видеороликов, самое главное это то что будет на выходе. Никому не интересно, сколько фпс у тебя было в проекте при создании зрелищных кадров. Если у тебя 12 фпс в реалтайме, ты все равно можешь отрендерить 30 или 60 фпс. Поэтому есть смысл сразу работать на мощной машине, чтобы сэкономить время и комфортно креативить.

При рендере можно накрутить кучу обработок консольными командами (чистка нойза отражений и теней, нормальный моушн блюр и тд), ты никогда при работе в эдиторе не увидишь это. Поэтому в эдиторе спокойно ставишь engine scalability на низко-средние, работаешь в своё удовольствие и на рендере получаешь максимальную картинку со всеми финтифлюшками.
P.S. С роликом удачи)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор

Ты прав на максималках! Можно выжить ещё больше фпс! Я забыл упомянуть что я все время работал на Хайде или Эпике. Мне не нравилось как выглядела картинка на низких, поэтому я решил выбрать компромисс между «очень хорошей картинкой» и переключением в режим Wireframe

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
fofun

Не совсем, при работе со светом минимум high нужно ставить, иначе не увидишь что настраиваешь

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Милицейский бокал

И мне ссылку, заценим)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Sergey Ovchinnikov

Давай мочи! Ждём ссылку.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Baturinets

Ждём синематик!

Ответить
Развернуть ветку
Dexter Morgan

Киньте ссылок на хорошие туторы по созданию синематиков в Unreal Engine! Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Влад С

выглядит круто! успехов вам!

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Минин

Я бы на раскадровки очень хотел посмотреть, как это всё делалось и планировалось.

Ответить
Развернуть ветку
Лев Пыркин

Скинь мне

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
asami

Парень классно делает! Не знаю сколько именно тратишь времени и как это делаешь, но очень классно получается! Ты талантливый парень! Сам бы хотел такие же вещи делать, если не секрет, то какие именно программы используешь (AE, Ph, C4d)?
P. S. Если все проги были в лонге, то значит я невнимательно читал((

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор

Спасибо! В основном я работаю именно в такой связке (АЕ + PH + C4D). Но в данном проекте я работаю с Unreal Engine + Maya + After Effects

Ответить
Развернуть ветку
Билл Некорова

Ого, не ожидал такой уровень, когда кликал, удивил.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Xanter

Ты делаешь богоугодное дело! Желаю удачи и, конечно, хотелось бы увидеть результат.
А ещё интересно, как ты выдрал модельку из игры.

Ответить
Развернуть ветку
West rk

Ну и ладно мне не жалко , "Скинь мне".

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор

Приятного просмотра https://www.youtube.com/watch?v=QccDcd8sDqc

Ответить
Развернуть ветку
Labanshee
Скинь мне!
Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Pick Up

Ну все, засветился жди страйк от Сони Санта моника - как Нинтендо, суд за использование франшизы хддд

...надеюсь что это глупая шутка...

Ответить
Развернуть ветку
Tricky Cacausian

Очень круто, всегда интересно послушать как люди опытные могут выжимать на старом железе.

Синематик бы посмотрел с большим интересном!

Ответить
Развернуть ветку
fofun

Интересно глянуть, скинь ссылку)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Скинул бы в студию какой-нибудь чероновой аниматик, а то даже покринжевать не от чего пока!
Ну и полезно на берегу определиться с камерами, сторибордом и всякими композициями кадра, что ли.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Ну и раз через Майку работаешь, зацени их плагин новый с лайв-линком!
https://dtf.ru/gamedev/986057-autodesk-sozdali-live-link-plagin-dlya-maya-i-unreal-engine

Ответить
Развернуть ветку
Dima Kosmo

респект! обожаю когда люди очень прикольно и по своему дуреют) а твои рилы рабочие прям хорошо!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Смирнов

Интересно будет посмотреть! Скинь мне ссылку

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Андрей
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nemo

Далёк от ИТ, но мне интересно, чисто теоретически можно ли сделать полноценный синематик уровня близзард в одиночку? Сколько бы это заняло времени?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Крамиг
Этим я зарабатываю на хлеб

Но ты не сказал сколько)

Ответить
Развернуть ветку
Dobry

Заголовок слишком многообещающий, а в итоге это только начало работы

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

"Надеюсь успеть до выхода Рагнорека."
Если это не про игру то очень оптимистично.)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null