{"id":4149,"url":"\/distributions\/4149\/click?bit=1&hash=0f19596636f87f40d040a71cdfd92a746bf67764168737c1de8d7711c6d73961","title":"\u0422\u0430\u0439\u043d\u043e \u0441\u043e\u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043e\u043a \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u043f\u0430\u043b\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"1347cd9b-ea75-560f-b0f7-09065a9c55c9"}

Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры и поднял таким образом её продажи

Разработчик забыл про маркетинг и в последнюю неделю начал рассылать ключи и письма с просьбой посмотреть его игру Tiny Tactics, но почти никто не играл в игру. После публикации своих проблем, что игра плохо стартанула, игра появилась в топе "Новые и популярные" в Steam.

На Reddit он приводит следующие действия, которые он успел сделать.

  • Настроил страницу в Steam, добавил тэги
  • Отправил игру 27 кураторам, 8 из которых попросили ключ лично
  • Создал YouTube канал
  • Опубликовал 3 поста на Reddit
  • Отправил 10 ключей ютуберам с просьбой сделать обзор
  • Сделал скидку, чтобы игра появилась в как можно большем количестве списков.

Буквально перед стартом результат был следующим: никто из кураторов не успел сыграть в игру. Только 1 ютубер сделал видео. В день релиза у игры было около 2 тысяч просмотров, а пользователи добавили игру в список желаемого 100 раз.

Спустя 24 часа ситуация не изменилась в лучшую сторону:

  • 244 раза добавили в список желаемого
  • Продано 67 копий
  • Игру вернули 4 раза
  • Страницу посетили 7127 раз
  • 2 ревью
  • Общий заработок: 358 долларов

Комментаторы на Reddit дали советы, которые могли бы помочь избежать подобного фиаска:

  • Не начинать маркетинговую кампанию слишком поздно. Лучше с самого начала делиться дневниками разработчика.
  • Публиковать в популярных разделах Reddit контент о своем проекте. В /r/gaming публиковать мемы о своей игре или просто что-то интересное из проекта. В /r/games лучше заходят глубокие анализы проектов, разборы механик и анонсы. В /r/gamedev туториалы, пост-мортем, мотивационные публикации.
  • Участвовать в фестивалях инди-игр по типу Steam Next Fest, куда принимают бесплатно и почти всех.

Спустя 48 часов после старта продаж и сутки после публикации своих маркетинговых ошибок, игра стала продаваться намного лучше.

  • 883 раза добавили в список желаемого
  • Продано 577 копий
  • Игру вернули 42 раза
  • Страницу игры посетили 14933 раз
  • 14 ревью
  • 4 куратора написало рекомендации
  • Общий заработок: 3530 долларов
0
27 комментариев
Написать комментарий...
skeyven
Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры

И Василий Лебедев продал её на dtf :) Ну мне точно)
https://dtf.ru/games/1300431-hardkornye-bashni-obzor-tiny-tactics

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Абдрахимов
Автор

Да! Я в комментариях как раз об этой истории и скинул пост на Reddit. Решил подробнее расписать, потому что кейс прикольный и советы нормальные дали ему.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Классная игра без маркетинга работает эффективнее чем игра с навязчвым маркетингом

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Trukhin

Про классную игру без маркетинга никто не узнает в принципе.

Ответить
Развернуть ветку
Юджин Миллер

Я бы если честно оспорил, если игра классная не только по мнению мам разрабов, то она энивей наберёт. Всегда можно спросить, про отличные инди, которые не взлетали и с очень большое вероятностью, в голову ничего не прийдёт, кроме может каких-нибудь простеньких, но качественных тайм-килеров, а вот про то, что какая-нибудь качественная и большая игра, осталась без аудитории, я даже и не вспомню примеров.

Ответить
Развернуть ветку
Survivor

Большие игры в принципе без внимания редко остаются, но инди чаще маленькие. Да и вопрос, когда наберёт популярность и сколько считать достаточно/заслуживающе?

При схожих жанрах и визуале я куда больше слышал про Void Bastards чем про Slasher's Keep, хотя вторая мне куда больше понравилась. А большинство и про обе не слышали ни разу. Будь это прям шедевры, про них может и узнают, но неплохие или даже хорошие — совсем не обязательно.

А бывает что и у больших хороших игр продаж мало, оригинальные Фоллауты или игры Аркейн там.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Trukhin

Большие и качественные не остаются без аудитории потому что есть маркетинг. Всегда. Даже у игры в посте есть маркетинг. По сути сарафанное радио, запущенное самим автором. А примеров ты не знаешь, потому что отличные игры нигде не засветились. Это как арты, которые делают в стол. Какими бы отличными они не были, без какой либо огласки, о них будет знать только автор.
А вот те отличные игры, которые казалось бы не должны иметь аудиторию, потому что о них не слышал каждый в мире - пример не агрессивной, а таргетированной, правильной рекламы. Как аналогия девушкам с "врождённой" красотой, которые красивы без мейкапа. Но на самом деле мейкап есть. Просто он настолько хорош.

Ответить
Развернуть ветку
Юджин Миллер
отличные игры нигде не засветились

Я поэтому и говорил про примеры этих хиден-джемов, а не какие-то игры в ваккуме. Сомневаюсь, что где-то в стиме реально лежит отличная игра, полностью обиженная игроками и алгоритмами стима.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Trukhin

Те самые гемы, которые хидден настолько, что появляются на каждом сайте в подборках "крутые игры, в которые никто не играл?" О да, совсем не реклама.

Куча игр выходит чуть ли не каждый день. Я уверен, что среди них есть реально отличные. Но если не сделать самую минимальную рекламу, о них не узнает почти никто. О какой аудитории речь? 67 копий по всему миру как у игры в посте? Если это успех - то ладно, тема исчерпана.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Саушкин
Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры

* и уронил сосиску

Ответить
Развернуть ветку
Пирожок с чаем

чел вся наша жизнь это просто упавшая в космос сосиска

Ответить
Развернуть ветку
Roman O

интересно, когда-нибудь этот прикол с якубеней и сосиской перестанет быть смешным?=)
мне кажется, что нет%)

Ответить
Развернуть ветку
pale ass pigeon

Он уже не смешной, просто не все это осознают.

Ответить
Развернуть ветку
Восходящий
883 раза добавили в список желаемого

О! Я в там!

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Поздравляю! Достижение, достойное человека.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Семенов

Тильт-эффект мое почтение, молодец разработчик. Покупать ее я конечно же не буду, защита/башенки не мое.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

Тут уже как повезет. Мы вот не забывали про маркетинг, писали и рассылали куда только можно, и даже куда нельзя, а продаж так же мало, и тоже при хорошем рейтинге) Гораздо больше звезд должно сойтись.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

там еще важно что за игра.. может у вас потенциальная аудитория маленькая

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

В данном случае да, но мы сделали порт на ПК и там совсем печаль) А до этого еще 2 игры выпустили и тоже вяло. Увы, все намного сложнее стало за последние годы.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Абдрахимов
Автор

Я думаю тут одна из главных проблем, что вы затачивали игру для PC VR, который менее живой, чем под Quest.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

На Quest она тоже есть, но в AppLab пока. (И в SideQuest закинули, даже рекламу их юзали). В стор пытаемся пробиться, ведем переговоры.

https://www.oculus.com/experiences/quest/5153768677983339/

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Абдрахимов
Автор

О, збс. Напишите статью как вы пробиваетесь сейчас и попали в AppLab. А то материалов кот наплакал.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

Ну если пробьемся, обязательно)

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Абдрахимов
Автор

Фигачьте уже сейчас. Вы на Reddit публиковались и делали открытое тестирование?

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

На реддите да, но вяло, коллега плохо в этом шарит, а мне не до этого было. Тестирования проводили.

Ответить
Развернуть ветку
Fedor Sergeev

ох для Steam Deck самое то!

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Раскрывать всегда
null