«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

О раннем доступе, фидбэке и проектировании загадок.

FoxTail — классический двумерный квест от студии Gingertips Game Studio. Игра рассказывает о молодой антропоморфной лисичке Лии, которая отправляется в долгое путешествие в поисках гриба Лисохвоста, необходимого для создания лекарства для её бабушки. Попутно главная героиня раскрывает тайны своей семьи.

В 2017 году игра победила в номинациях «лучший арт» и «выбор стримеров» на конкурсе GTP Indie Cup. Сейчас она находится в раннем доступе в Steam — разработчики выпускают FoxTail по главам, третья из которых станет доступна 7 мая.

Мы пообщались с Артёмом Водорезом, одним из основателей Gingertips, чтобы узнать, как происходит разработка игры, как авторы работают с фидбэком и какие квесты служат для них ориентирами.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Расскажите немного о себе: кто работает над игрой, как познакомились, был ли у вас опыт в геймдеве?

Основа команды – это я и Сергей Белов. Пробовали в геймдев мы очень давно, пытаясь сделать римейк первой The Legend of Kyrandia. Но серьёзно взялись за дело, только когда я предложил сделать FoxTail. Собственно, это и есть наш первый проект и первый серьёзный опыт.

Я написал историю, создал несколько первых локаций и мы начали создавать игру. Позже к нам присоединились уже другие участники. Кто-то влился в команду, кто-то — нет, но сейчас наша команда состоит из пяти человек. Сергей Белов – бессменный программист, Ванда Вовк — бесценный нарративщик и переводчик, Влад Плотников — наш восхитительный композитор. Совсем недавно к нам присоединился ещё один художник, создатель игры Redungeon, Юрий Гордеев. И я – и швец, и жнец, и на дуде игрец (куда деваться, команда маленькая, приходится выкручиваться).

А почему не срослось с ремейком «Кирандии»? Какого рода ремейк вообще задумывался?

Ремейк по понятным причинам не смог бы стать коммерческим проектом, а чисто фанатские проекты на голом энтузиазме редко когда выживают. Это была хорошая возможность потренироваться в работе с движком, без необходимости придумывать сюжет, но не более того.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Как началась разработка FoxTail? Почему вы решили делать именно олдскульный квест, жанр сейчас вроде бы не особенно популярный.

Сюжет игры я придумал на досуге, просто из желания создать игру. Идей было много, но FoxTail показалась мне самой интересной. В ней было больше всего меня.

Вопрос о том, в каком жанре делать игру, вообще не стоял. Я люблю квесты, и значит первой моей игрой должен быть квест (знал бы я, как много времени и сил это потребует, может, и передумал бы).

А что именно в FoxTail от вас? Всегда интересно, когда за игрой стоит какая-то личная история.

Да, за историей о бабушке Лии стоит реальный прототип из моей жизни. Правда, в реальной жизни нет Лисохвоста, который ищет Лия, чтобы вылечить свою бабушку. По сути, история, которая разворачивается в FoxTail – это наивная детская мечта о том, чтобы не болел близкий тебе человек.

FoxTail выходит по главам. Скажите, у вас изначально был готов полный сценарий игры? Если да, то приходилось ли вносить в него какие-то коррективы по мере выхода новых эпизодов?

Сценарий был придуман полностью. Я не люблю незавершенные истории, и потому первым делом продумал сюжет с закрытым финалом, и только после этого приступил к первой графике. Коррективы вносятся в каждую главу, и их немало. Когда на сюжет накладывается геймдизайн, ты понимаешь, где нужно дать больше информации, подстроить сюжет под нужды геймдизайна – и начинаешь править. Но все эти правки только расширяют, дополняют и углубляют историю, а не меняют её. Финал определён, и мы к нему постепенно идём.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Сколько вообще глав вы планируете выпустить в раннем доступе в Steam?

В рамках раннего доступа я планирую выпустить четыре главы, после чего уже стоит ожидать релиза финальной версии игры. То есть, когда выйдет четвёртая глава, это будет знаком, что мы уже вышли на финишную прямую.

В полной версии ожидается восемь глав. Сколько времени уйдёт на их прохождение? Когда вы планируете выпустить игру полностью?

Я считаю, что первое прохождение займет не меньше 16 часов. То есть, игра немаленькая.

Я был настроен выпустить игру уже в конце этого года, но, как знают фанаты игры, у меня были большие проблемы с компьютером, а из-за этого и с финансами. Всё-таки, FoxTail — это не источник дохода, все мы где-то работаем, а игрой занимаемся в свободное время. Именно потому разработка занимает так много времени.

Так что правильно будет признать, что дата выхода игры — приблизительно лето 2021-го, не раньше. Но, я думаю, что в конце этого года мы всё же выпустим четвёртую Главу. Я не хочу, чтобы FoxTail надолго пропадала с радаров игроков.

Ранний доступ предполагает работу с аудиторией. Можете вспомнить, какой отзыв был самым неприятным, а какой — самым полезным?

Самый неприятный отзыв, прямо самый разгромный и жестокий и был самым полезным в итоге. Мне стоило огромных усилий вынести такую беспощадную критику в свой адрес, после чего начать общение с этим человеком и услышать его. В общем, спустя несколько часов мы уже благодарили друг друга за общение и, вдохновленные, распрощались.

А после этого мы командой ещё несколько месяцев вносили правки, патчили игру – и, как результат, игра получилась именно такой, как надо.

А какие именно правки пришлось внести после этого отзыва?

Много, всё и не припомню уже. В основном они касались геймдизайна, взаимодействия с предметами, большого количества бэктрекинга. Ещё существенно увеличилось количество подсказок. Это было важным и нужным улучшением, потому что игроку банально не хватало информации об окружении, чтобы принять правильные решения. Количество текста тогда увеличилось втрое. Но приятное чувство от того, что при клике на любую область ты получишь какую-то реакцию, полностью компенсирует затраты.

Что-то удалось исправить и сделать это элегантно, а что-то так и останется в первой главе как напоминание о неопытности.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Планируете ли вы что-то кардинально менять в уже готовых главах, пока игра находится в раннем доступе? Может быть, загадки и способы их решения?

В том, что уже готово изменений точно не будет, разве что дополнения, расширяющие бэкграунд истории. А вот в том, что мы делаем, изменения и дополнения будут однозначно, потому что этого требует игровой дизайн.

Квесты, которые я придумал на бумаге, на практике требуют уточнений и дополнений. От каких-то вообще приходится отказываться и заменять другими, какие-то создавать на ходу. Очень часто идеи квестов приходят во время создания графики. Создаешь локацию и видишь, что здесь можно было бы сделать загадку, а здесь логично разместить квестовый предмет. Главное — чтобы от этого история выигрывала, а игровой процесс не терял темп.

Говоря об истории, кажется, что она развивается очень неторопливо. Об дедушке Лии и её семейных тайнах в третьей главе, по-моему, и вовсе вспоминают всего раз. Это осознанное решение и вы хотите дать игроку передышку перед чередой откровений, или намерены углубить сюжет с патчами?

Я стараюсь соблюдать общую ритмику в повествовании. В первой и второй главах, мы узнаем бэкграунд историю о дедушке и Корсаке. Но после этого я хотел, чтобы третья была как передышка перед новой порцией сложной информации. Четвёртая и пятая главы будут снова насыщены бэкграундом, передышка в шестой главе и седьмая, в который обе истории соединяются в мощный финал.

Ну и, конечно, я ещё нигде не упоминал пролог, который даст мощный толчок истории. Увы, чтобы избежать спекуляций и домыслов, его мы покажем только когда игра выйдет из раннего доступа.

Трейлер третьей главы

Вообще, заметно, что уровень загадок от главы к главе растёт. Это как-то связно с тем, что вы приобрели какие-то навыки, которых у вас не было в начале разработки? Чему именно вы научились?

Спасибо. Да, мы набираемся опыта, изучаем движок и его возможности и, конечно же, создавая новые и новые загадки, появляется всё больше идей и способов для их реализации.

Да и чисто технически процесс стал очень удобным, что позволяет следить за структурой квестов и точнее просчитывать поведение игрока и игрового окружения. Если поначалу мы буквально нащупывали правильную механику взаимодействия для каждого отдельного квеста, то сейчас дизайнерский документ переходит в игровую плоскость лишь с небольшими изменениями.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Всегда интересно, как происходит работа над загадками для квестов. Вы не могли бы вкратце описать этот процесс: как возникает идея пазла, как он встраивается в нарратив, как тестируется?

Всё идет от сюжета. Кроме глобальной задачи, в каждой главе есть своя собственная. Например: прийти на берег озера и найти там Лисохвост. Потом добавляется первое «но» — но Лисохвоста там нет. За ним второе «но» — но есть паром не берегу озера, где живет бобёр, который знает, куда делся Лисохвост. За этим ещё одно «но», а за ним ещё. И так – пока все эти условия не сложатся в цельную историю. Они как бы нарастают поверх основной истории, дополняют её и расширяют.

Самое трудное — это остановиться и вырезать лишнее. Практически все загадки тестируем «на бумаге», буквально отыгрывая сцены, засекаем время, которое требуется для этого, повторяя и обсуждая диалоги и оценивая логику происходящего. Когда дело доходит до сборки всего этого на движке игры, мы имеем на руках готовые, проверенные загадки и готовую графику. Изменений после происходит немного.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Приходилось ли вам менять какие-то загадки, потому что изначально они казались слишком сложными?

Скорее, наоборот, некоторые загадки оказывались слишком простыми, и их приходилось усложнять, насыщать деталями. Сложная загадка – это хорошо, главное — чтобы было достаточно информации для её решения. Никому не нравится, когда загадки сложные потому что разработчики поскупились на описание и проработку деталей.

Какие загадки вы сами считаете самыми сложными?

Самые сложные загадки — это те, где нужно очень внимательно исследовать окружение. Мы делаем всё, чтобы внимательный игрок получил награду, и ему не пришлось решать загадку перебором предметов в инвентаре. Увы, так загадку тоже можно решить, но если потратить то же время, чтобы исследовать окружение, можно получить море удовольствия и от процесса и от результата.

Например, во второй главе есть квест, когда нам нужно вывесить флаг «Спускаю водолаза». Его можно решить банальным перебором флагов. А можно прочитать книгу о флагах и дневник бобра, сопоставить буквенные обозначения разных флагов (Альфа, Лима, Новембер, Браво и так далее) и название корабля DREAM — и с точностью определить, какой флаг нужно вывесить. Для того, кто это сделает, решение загадки будет наградой. Для того, кто не будет этого делать, квест покажется сложным. В общем, это очень зависит от стиля игры.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Третья глава FoxTail, пожалуй, больше остальных напоминает The Secret of Monkey Island, в то время как первая по духу была похожа на The Legend of Kyrandia. Какими ещё классическими квестами вы вдохновлялись и что брали за ориентиры?

Сложно сказать. Я очень люблю квесты, и они все уже смешались для меня в одну бесконечную историю. Наверное ориентиром для меня всегда была The Legend of Kyrandia – за свою простоту и удобство. Но, в то же время, я люблю более логичный подход, и здесь очень хорошим примером выступает игра The Dig, которую я считаю вообще венцом классических квестов.

Классические квесты сейчас, кажется, переживают не лучшие времена, хотя порой и выходят игры, которые прямо выстреливают — вроде той же Thimbleweed Park. Как вам кажется, почему жанр потерял свою популярность?

Жанр не потерял популярность, он преобразился. Игры от TellTale Games тому подтверждение. Игрокам всё ещё нравится медленно и вдумчиво исследовать игровые миры, просто делают они это уже иначе. Не с мышкой и клавиатурой, а с геймпадом в руках.

Thimbleweed Park выстрелила только потому что это «от прародителей жанра» и «тот самый Maniac Mansion». Я не умаляю её качества и крутости, но это старые механики и устаревший подход к игре.

FoxTail такая же игра, из прошлого. Но это наша первая игра и, раз уж нам нужно было с чего-то начинать, то почему бы не с того, что мы любим и понимаем. Классическая point and click adventure осталась в прошлом, но жанр живёт и здравствует в новой своей форме.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Откуда такая любовь к всевозможным ягодам?

Ну как? Кирандия же! Пламеника!

Ну, и ещё, наверное, потому, что я живу практически в лесу, и каждый год собираю землянику, ежевику, терн. Очень люблю собирать разные травы: чабрец, шалфей, ромашку, мяту, липу, а зимой пить из этого всего чаи.

Как я говорил в начале интервью, в этой игре очень много меня.

На GTP Indie Cup FoxTail победила в номинации «выбор стримеров». Как вы думаете, с чем это связано, ведь квесты, вроде бы, не слишком подходящий жанр для стримов?

Я думаю, что игра их просто затянула. Не так и много в инди-сегменте представлено сюжетных игр, а здесь такая классика, с приятной графикой и с интересной историей. Может быть, не лучшей, я это понимаю, но я думаю, что наше отношение к игре очень хорошо передаётся игрокам. И даже если для стримов игра и не подходит, то каждому из них, для себя лично, поиграть в неё было интересно.

«Не лучшей»? А чем именно вы недовольны в истории?

Я считаю, что первая глава, которую и пробовали стримеры, была тем самым блином, который вышел комом. Мы набили на этой главе все шишки, которые можно было набить, наступили на все грабли. Она далась очень болезненно, и на ней отразились все этапы разработки командой без опыта. После нескольких этапов правок она стала лучше, но она все равно останется «не самой лучшей» главой в игре. Это мое мнение, игроки могут со мной не соглашаться.

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail

Можно увидеть, что в версии для Indie Cup был немного другой интерфейс. Как вообще изменилась игра после конкурса? Помог ли вам фидбек, полученный во время него?

Фидбек по первой главе — это то, что позволило игре по-настоящему оформиться. Я очень внимательно отнёсся ко всему, что писали игроки. Да, реализовано было не всё, я не бездумно выполнял все рекомендации и пожелания. Но всегда есть вещи, с которыми ты просто соглашаешься, потому что подсознательно считаешь ровно так же. Такие предложения мы и реализовали в первом же большом патче.

Как ни странно, по второй главе таких рекомендаций мы уже почти не получали, а значит, я считаю, сделали всё правильно.

В FoxTail весьма сложные загадки и визуальный стиль, напоминающий о старых квестах. Из-за этого кажется, что вы ориентируетесь на взрослых игроков. Но вместе с тем игра, по правде говоря, кажется слишком милой и наивной без грубых шуток в стиле тех же The Secret of Monkey Island, Grim Fandango и, тем более, Thimbleweed Park. Скажите, для кого вы делаете FoxTail, как, по-вашему, выглядит игрок в неё, чем он увлекается?

Не всем даже взрослым игрокам нужны грубые шутки, да и ориентира у меня никогда такого не было. Несмотря на то что я сам люблю такой юмор, я не хотел бы нести его в FoxTail. Просто потому что это другая игра, другая героиня и история, которой эти шутки не нужны.

Игра, которая может привлечь ребенка, но при этом будет обладать достаточно проработанной и сложной историей, чтобы затянуть взрослого, не это ли лучший вариант?

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»: беседа с автором квеста FoxTail
9595
32 комментария

«Не всем взрослым игрокам нужны грубые шутки»

Золотые слова. Жаль некоторые люди, растеряв детскую наивность и чистоту, так и не взрослеют, становясь вместо этого болванами, думающими, что цинизм и обозлённость - это-то и есть "быть взрослым".

52
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Ну это проблема нынешней молодёжи-считать взрослым то,что на самом деле лишь кажется "взрослым".

1
Ответить

Отличная статья. Радует здравый подход авторов к своему детищу. Очень надеюсь поиграть в полную версию.

10
Ответить

Очень рад, что проект не загнулся, жду с интересом)

7
Ответить