Странная статья, подразумевающая, что ИИ F.E.A.R. хорош потому, что сделан на какой-то инновационной системе. Но в ней нет ничего особенного, они могли так же хорошо проработать его на другой системе.
Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.
Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).
Большинство моделей построения ИИ - это способ визуализации логики, который сам по себе не диктует, от чего логика будет отталкиваться.
Дерево поведений это не альтернатива GOAP, оно никак не запрещает строить систему, в которой бот будет планировать сразу перечень каких-то действий, преследующих одну цель.
И ни одна система не может обойтись только планированием, без реагирования. Поэтому им точно так же по ходу выполнения цепочки действий приходится проверять Replan Required.
Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение.
В любой системе, даже самой примитивной, в которой бот ничего не планирует, а непрерывно реагирует на текущие раздражители, он знает, что ему делать в следующее мгновение.
Странная статья, подразумевающая, что ИИ F.E.A.R. хорош потому, что сделан на какой-то инновационной системе. Но в ней нет ничего особенного, они могли так же хорошо проработать его на другой системе.
Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.
Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).
Большинство моделей построения ИИ - это способ визуализации логики, который сам по себе не диктует, от чего логика будет отталкиваться.
Дерево поведений это не альтернатива GOAP, оно никак не запрещает строить систему, в которой бот будет планировать сразу перечень каких-то действий, преследующих одну цель.
И ни одна система не может обойтись только планированием, без реагирования. Поэтому им точно так же по ходу выполнения цепочки действий приходится проверять Replan Required.
Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение.
В любой системе, даже самой примитивной, в которой бот ничего не планирует, а непрерывно реагирует на текущие раздражители, он знает, что ему делать в следующее мгновение.