Рубрика развивается при поддержке

«Наша цель — сохранить ностальгию по оригиналу и ввести улучшения из Half-Life 2»: история создания Black Mesa Материал редакции

Трудности организации проекта, который находился в разработке 15 лет.

В закладки
Аудио

Ведущий дизайнер Crowbar Collective Крис Хорн рассказал изданию Gamasutra историю разработки ремейка Half-Life — Black Mesa. Он описал, в каком формате происходило согласование деталей игры с Valve, а также поделился списком вещей, которые авторы изменили по сравнению с оригинальной версией. Мы выбрали из текста главное.

По словам Хорна, изначально Black Mesa родилась из усилий двух отдельных команд, которые были разочарованы портом Half-Life на движок Source. Они решили, что в таком ремейке можно достичь намного более впечатляющих результатов, поэтому в 2004 году начали работу над собственной версией. Затем команды объединили усилия и в 2005 году объявили о работе над Black Mesa: Source.

Примерно через год с командой связались представители Valve и потребовали убрать из названия слово Source, так как из-за него можно было ошибочно подумать, что игра — это официальный проект Valve.

Хорн признался, что разработка игры оказалась большим испытанием. Даже создание оригинального мода, вышедшего в 2012 году, вызвало много проблем. Что уж говорить про коммерческий релиз, который состоялся лишь спустя ещё восемь лет и включал в себя мультиплеер с финалом кампании. При этом уровни в Xen создавались на основе наработок, которые были готовы ещё в 2013 году.

Одной из самых больших проблем стало обновление визуальной части игры, чтобы она выглядела актуальной. Большими усилиями нашим программистам удалось кое-что исправить — всё же движок уже был достаточно старым. С уровнями Xen всё было совсем сложно, так как там иногда приходилось использовать в три раза больше ассетов, чем на земных уровнях. Поэтому нам нужно было как-то преодолеть ограничения движка — нам никак не удалось бы добиться этого с нелицензированной версией Source.

Крис Хорн
ведущий дизайнер Crowbar Collective

По словам разработчика, за всё время создания мода Valve связалась напрямую с командой всего два раза. В первый — чтобы убрать слово Source из названия, во второй — чтобы предложить коммерческую версию движка.

Хорн считает, что в моде команде удалось значительно улучшить некоторые аспекты оригинальной игры. В первую очередь это касается повествования через окружение — теперь появились множество деталей, которые помогают более чётко и ясно сформировать атмосферу игры. Также команда улучшила взаимодействие с персонажами и сделала структуру игры более реалистичной. Но, конечно, самое очевидное изменение — апгрейд графики.

Мы также обновили много игровых механик, чтобы перенять некоторые достижения Half-Life 2. Например, добавили HUD-подсказки для геймплейных действий, а ещё изменили обучение.

Наша цель — сохранить ностальгию по оригиналу и ввести улучшения из Half-Life 2.

Крис Хорн
ведущий дизайнер Crowbar Collective

По словам Хорна, он с самого начала собирался полностью переделать мир Xen и сделать его уникальную версию. При этом было важно взять узнаваемые и запоминающиеся эпизоды из оригинальной версии и перенести их в новую структуру мира. В первую очередь речь идёт о битвах с Gonarch и Gargantua.

Башня была первым серьёзным отличием, которое я придумал ещё в начале. Она должна была стать ориентиром, который можно использовать на протяжении всего прохождения Xen. Это позволило игрокам понимать, где они находятся в игровом мире.

Крис Хорн
ведущий дизайнер Crowbar Collective

Затем это сформировало центральный фокус дизайна и действовало как понятная цель для игрока. На этом держится и идея нагнетания напряжения — по мере приближения к башне цвет локаций постепенно меняется на более угрожающий, чтобы создать давление, исходящее от башни.

Хорн признался, что изначально рабочий процесс был совсем другим — каждый левелдизайнер брал отдельную главу и самостоятельно создавал её. И разработчики были ответственны как за структуру уровней, так и за их художественное оформление. Но на поздних этапах, во время создания Xen, команда изменила свой подход — появились отдельные люди, которые отвечали за дизайн окружения и за левелдизайн.

Когда блокаут уровней Xen был готов, художник по окружению присоединился к процессу и с помощью Wallworm интегрировал карты Source в 3ds Max. Это позволило нам создать множество естественно выглядящих областей, которые не были похожи на простой сборник декораций. Также мы смогли создать гораздо более оптимизированные ассеты. Затем эти зоны опять передавались левелдизайнерам, которые дополнительно их шлифовали.

Естественно, наш процесс оказался быстрее по сравнению со старым методом. Но это оказалось и сложнее. Трудно сказать, сколько часов в общем у нас заняло создание игры. За 15 лет разработки у некоторых из нас счётчик превысил 1000 часов.

Крис Хорн
ведущий дизайнер Crowbar Collective

По словам Хорна, в большинстве земных областей команда старалась как можно сильнее приблизиться к оригинальному виду локаций и объектов. Это было нужно, чтобы вызвать ностальгию. С Xen у команды было намного больше свободы, поэтому для каждой локации была создана своя тема. Но при этом в основе структуры лежат знакомые фанатам элементы.

Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","halflife","blackmesa"], "comments": 30, "likes": 112, "favorites": 149, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 134869, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 14 May 2020 12:50:04 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Чтобы мы делали без таких людей? Enderal, Black Mesa, Lost Alpha, список можно продолжать... 

Ответить

Зеленый диод

Awesoma
46

список можно продолжать...

Ну так продолжайте, и...

Ответить
5

Как дрочер TES и фолычей могу пять копеек вставить?

TES Renewal  (Skyblivion, Skywind, Morvlivion), Fallout 4 New Vegas

(могу назвать с десяток модов, которые по размеру как DLC)

Ответить
0

так они же не вышли ещё

Ответить
4

Угу.
И каждый раз когда разрабы делают анонс, все коммунити как-то так выглядит:

Ответить
0

Так зачем ты их перечислил? Речь о реальных проектах которыми уже можно насладиться, а ты перечислил то что даже потрогать нельзя (кроме отдельных частей реневала). 

Ответить
0

Ну если к Скайриму, то один из лучших - Vigilant. 

Ответить
2

underhell, dead air

Ответить
1

все жду продолжения underhell, только сомневаюсь что оно таки будет. автор теперь продюсер Insurgency и еще трех проектов, вряд ли у него остается время для модов.

Ответить

Способный череп

Awesoma
0

Enderal и Black Mesa немного разные вещи. Но у каждого свои сложности)

Ответить
0

Awakening of the Rebellion

Ответить
0

ааааааааааааа мои глаза ушиии  и мозг 

Ответить
5

Вообще хотелось бы большой лонгрид про самые известные моды

Ответить
5

Ну Black Mesa - реально шедевр

Ответить
–2

мне интересно кто оплатил все это? зачем это делать? какая выгода? 

Ответить
12

Фанаты сделали ремейк любимой игры на энтузиазме. Да игру с 2015 года стали продавать в стиме, но я не знаю много ли они получили с ее продаж. 

Ответить
8

Купил себе и подарил друзьям

Ответить

Трудящийся Никита

Артем
3

Больше миллиона проданных копий. Думаю, где-то миллионов десять за это они получили точно.

Ответить
8

модерский энтузиазм, а потом все стало окупаться продажами самой игры в стиме, за что нереальный респект Valve.

Ответить

Комментарий удален

0

А я так и не понял, им предложили КУПИТЬ Source, или дали доступ к полной версии бесплатно? 

Ответить
0

Полный доступ к коду соурс если не путаю - составляет 15 000$ так как он содержит код других студий(в частности хавок). Плюс вальв за проекты по хл2, содержащие ассеты хл2 дерет еще 30-50% от продаж в стиме сверх своего 30% налога, но точно не помню.

Ответить
1

Портируйте теперь на консоли, позязя

Ответить
1

За 15 лет разработки у некоторых из нас счётчик превысил 1000 часов.

В год по 66 часа. Или 10 минут в день...

В таком формате цифры совсем не впечатляют. 
Хотя ремейк реально хороший
 Рекомендую . Лучший шутер 2020го на текущий момент

Ответить
0

Ты путаешь Вася, лучший шутер это ХЛ:Аликс 

Ответить
0

Жаль в Зене не осталась старая гравитация из оригинала. 

Ответить
0

Скачайте Project Lambda (всего 1 Гб), кто ещё не, посмотрите, каким мог бы быть первый Half-life сейчас.
http://silvertm.ru/ProjectLambda.html
https://youtube.com/watch?v=n7PRSXK_yos

Ответить
–2

Кучу времени они доделывали xen и в итоге испортили его, несколько раз чуть не бросал игру из-за затянутости и скуки 

Ответить
–3

Неудачный ремейк, они уничтожили старую атмосферу, а на замену ничего хорошего сделать не смогли. Получилась поделка, которая не стоила таких сроков разработки.

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }