{"id":3919,"url":"\/distributions\/3919\/click?bit=1&hash=25d0bfb8ab9076258f985f082384c9bc6a34b4e3afb3e71df41ca22ffff3a5f4","title":"\u0427\u0435\u043c\u043f\u0438\u043e\u043d\u0430\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432: \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u0434\u043e 100 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e!","imageUuid":"8c1166aa-ed4d-5964-8fea-818410a466e6","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Anna Shuvalova

Как создать грамотное окружение: о контроле камеры

Так как ресурс для которого я создавала статьи отказывается их публиковать, сделаю это сама. Писала конкретно это довольно давно, но лучше поделиться поздно, чем никогда. Поэтому - вот выжимка на тему того, как же создать окружение с помощью некоторых интересных способов - контроля угла камеры, плановости и перспективы.

Окружением можно назвать все то, что находится в нашем поле зрения. Это может быть лесной пейзаж, вид сверху на городские улицы или то, что каждый из нас видит перед собой в данный момент.

Задача художника по окружению состоит в том, чтобы передать реальность происходящего, а манипуляция кадром - очень важное умение, которое поможет в этом. Зритель, смотря на рисунок, должен ощущать пространство, а для этого оно должно быть «грамотным».

Пространственные зоны

Рисуя окружение важно уметь передать глубину происходящего(перспективу). В этом нам помогут пространственные зоны:

  • Foreground — часть пространства и объекты, которые находятся ближе всего к наблюдателю
  • Middleground — пространство, находящееся в средине между ближним и дальним планом
  • Background — часть пространства, которая находится дальше всего от наблюдателя
  • Extreme Foreground — объекты или пространство которое находятся на одном уровне с наблюдателем
Демонстрация пространственных зон

Композиционный центр расположен в Middleground. Это значит что основная часть событий которые художник хочет показать будет происходить именно в этой пространственной зоне.

Background рассказывает историю мира и окружения, в которое хочет погрузить зрителя художник.

Foreground и Extreme Foreground рассказывает и показывает, где находится наблюдатель или какую роль он играет в этом изображении.

Контроль камеры и пространства

Тут разберемся в том, как контролировать угол камеры в пространстве и восприятие сцены зрителем. Основным способом того, как вы можете это сделать является перемещение линии горизонта — вверх или вниз.

Контроль камеры

На левой стороне изображения, которое находится выше можно увидеть как сцена выглядит со стороны. На правой — вид в перспективе, который нарисован основываясь на положении камеры.

  • Mid-angle — камера смотрит прямо перед собой. Классическое положение для большинства сцен окружения. Линия горизонта находится немного ниже центра.
  • High-angle — линия горизонта перемещается наверх изображения. Благодаря этому создается эффект того, что камера направлена вниз и зритель находится выше самой сцены.
  • Low-angle — линия горизонта находится на самом низу изображения. Это дает эффект того, что зритель, как и камера смотрит вверх.

Стоит также попробовать самостоятельно манипулировать расположением линии горизонта и наблюдать за тем, как меняется перспектива и восприятие сцены в зависимости от ее положения.

Типы кадров камеры

Выбор определенного типа кадра поможет рассказать историю о происходящем на изображении. Благодаря этому инструменту также можно передать нужные ощущения и вызывать определенные эмоции и чувства у зрителя.

Существует девять видов кадров которые встречаются при рисовании окружения. Буду разбирать каждый из них.

Close-up Shot

Первый кадр который рассмотрим - Close-up Shot. Иначе его можно называть крупным планом. Close-up Shot представляет определенный объект с близкого расстояния для более детальной демонстрации его зрителю. Композиционный центр сосредоточен на предмете, на который художник хочет обратить внимание. Перспективные искажения на таких кадрах — минимальны.

Пример изображения Close-up Shot. Источник

Medium Shot

Универсальный тип кадра. Он привлекает внимание как к определенным объектам, так и к окружению, равномерно распределяя пространство между ними. Также его можно называть средним планом. В Medium Shot зритель смотрит на сцену под углом Mid-angle, о котором говорилось выше.

Пример Medium Shot. Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049»

Этот тип кадра очень часто используется художниками. Он с легкостью может сделать работу скучной. Стоит попробовать добавить небольшие модификации угла камеры или типа перспективы, чтобы она смотрелась интересней.

Wide Shot

Иначе его можно называть общим планом. Задача Wide Shot состоит в том, чтобы показать ширину, величественность, масштаб и глубину сцены. Композиционный центр достаточно неприметный и «размытый». Обычно находится на среднем плане(Middleground).

Пример Wide Shot. Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Ultra Wide Shot

Такой тип кадра схож с предыдущим, но является его более широкой версией. Основная задача Ultra Wide Shot — охватить и показать как можно больше пространства. Также этот тип кадра имеет свойство преувеличивать и драматизировать сцену.

Пример Ultra Wide Shot. Скриншот из игры «Cyberpunk 2077»

High Angle Shot

В этом типе кадра камера смотрит вниз, делая объект более «уязвимым» и незначительным. Линия горизонта находится близко к верху изображения. Используется перспектива трех точек.

Пример High Angle Shot. Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца»

Aerial Shot

Этот тип кадра схож с High Angle Shot, с разницей в том, что объекты не могут находиться за пределами горизонта. Это помогает создать эффект полета зрителя над облаками где-то высоко в небе. В сравнении с High Angle Shot, здесь нет конкретного композиционного центра.

Пример Aerial Shot. Скриншот из игры «Assassin’s Creed Origins»

Low Angle Shot

В этом типе кадра мы смотрим на объект и саму сцену находясь снизу. Это дает наблюдателю ощущение его незначительности и маленького размера в сравнении с монументальным окружением.

Пример Low Angle Shot. Источник

Top Down Shot

Top Down Shot демонстрирует вид сверху и дает хороший обзор на предметы, которые хочет показать художник. Обычно в этом типе кадра используется перспектива одной точки.

Пример Top Down Shot. Источник

Dutch Tilt Shot

В Dutch Tilt Shot линия горизонта не параллельна верхней и нижней границе изображения, а наклонена в левую или правую сторону. Это дает определенное ощущение неопределенности и хаоса. Вызывает впечатление полета на сцену.

Пример Dutch Tilt Shot. Кадр из фильма «Тор: Рагнарек»

О разрешении изображения

В этой части статьи поговорим о видах разрешений изображения. Они представляют собой взаимосвязь между высотой и шириной холста, благодаря чему видоизменяется величина пространства в сцене.

Разрешение является важным пунктом при создании окружения. Все потому, что игры, фильмы и анимации имеют конкретные требования касательно размеров изображений. Это знание поможет подобрать разрешение, учитывая тот тип окружения, который вы захотите создать.

Square

Имеет соотношение сторон 1:1(форма квадрата). Используется в основном для социальных сетей, таких как Twitter, Instagram или Facebook, где существует ограничение максимального размера изображения, которое там можно разместить. Разрешение Square редко используется для других целей.

Демонстрационное изображение

Old School TV

Следующий тип разрешения о котором мы поговорим — Old School TV. Оно имеет соотношение сторон 4:3. Это разрешение не обеспечивает достаточное количество пространства, что позволило бы показать более широкие сцены. Именно поэтому от него отказались в пользу более распространенных стандартов.

Демонстрационное изображение

HDTV Widescreen

HDTV Widescreen, безусловно, наиболее распространенное разрешение, которое используется в рисовании окружения. Имеет соотношение сторон 16:9. Таким разрешением обладают множество мониторов компьютеров, телевизоров и даже смартфонов.

Демонстрационное изображение

Widescreen/Letterbox

Стандарт, который широко используется в кинематографе. Имеет соотношение сторон 1,85:1. Это именно то разрешение, которое часто приводит к тому, что при просмотре какого-нибудь фильма на экране вашего ноутбука появляется черная горизонтальная полоса в верхней и нижней его части.

Демонстрационное изображение

Cinemascope/Ultra-Widescreen

Кадр, который имеет разрешение 2.35:1. Зачастую используется в кинематографе. Такие изображения обычно очень вовлекают зрителя, демонстрируя всю масштабность происходящего. Из-за того что кадр очень широкий, он позволяет передать большое количество информации об окружении и самой сцене.

Демонстрационное изображение

Дальше о перспективе.

The Cone of Vision

Задачей художника является дать почувствовать зрителю, что он смотрит на картину, которая отражает реальный мир. Объекты расположены на изображении в таком случае не могут быть искажены или расположены неестественным образом.

Художник должен грамотно передать реальным мир и его трехмерность. Именно потому стоит избегать чрезмерных искажений вызванных перспективой. Способ, который поможет этого достичь называется The Cone of Vision.

На рисунке ниже представлена сцена с некоторыми объектами нарисованными в перспективе двух точек. Можно заметить, что объекты под номером 3 и 4 выглядят достаточно нормально(обычно). В то же время объекты 1, 2 и 5 имеют сильно выраженные и странные искажения. И тут возникает вопрос - как же их избежать?

Демонстрация The Cone of Vision

Проанализировав это изображение можно сделать вывод, что чем дальше объект находится от центра изображения, тем более выражена его деформация в перспективе. Существует безопасная зона, которая представлена в форме лилового круга. Она занимает 60% пространства между точками перспективного искажения. Объекты нарисованные в этой зоне вне зависимости ее положении на линии горизонта, будут выглядеть нормально и находится в «поле зрения» зрителя.

Размещение точек перспективного искажения

Сейчас попробуем разобраться, как же правильно размещать точки искажения в разных видах перспективы. Иначе такое их расположение можно назвать оптимальным. Оно дает возможность хорошо передать окружающий нас мир без чрезмерных деформаций.

One Point Perspective

В этом виде перспективы мы используем всего лишь одну точку перспективного искажения. Обычно она располагается в центре изображения. Именно такое положение в этом случае оптимальное.

Расположение точек перспективного искажения в One Point Perspective

Two Point Perspective

В Two Point Perspective существует правило, следуя которому одну из точек мы располагаем ближе к внешнему краю изображения, а другую дальше. Ниже на изображении продемонстрирован пример их расположения.

Расположение точек перспективного искажения в Two Point Perspective

Холст в этом случае попадает в 60% пространства между двумя точками перспективного искажения, где находится «безопасная зона», о которой говорилось ранее.

Three Point Perspective

Положение основных точек является идентичным к Two Point Perspective. Различия появляются тогда, когда мы пытаемся разместить третью дополнительную точку. Для нее оптимальное местоположение находится достаточно высоко над сценой(примерно в 3 раза выше чем ее высота). Благодаря такому размещению эта точка не вызывает таких больших искажений, как если бы она находилась ниже.

Расположение точек перспективного искажения в Three Point Perspective

В общем - такая вот каша. Материал не самый лучший, но он есть. Людям же читающим - автор желает хорошего вечера и вкусных пирожков!

0
12 комментариев
Написать комментарий...
NECROID

Анна, расставьте теги пожалуйста в самом конце #лонг #разбор #геймдизайн Для этого не нужно распубликовывать статью, просто отредактируйте
Материал вышел годным спачимбо 👍

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

@Andrey Apanasik репостни годный контент

Ответить
Развернуть ветку
Осень Весной

Интересно будет почитать ещё твои статьи!)

Ответить
Развернуть ветку
Anna Shuvalova
Автор

Как минимум одна в ближайшом будущем точно будет)

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node

Опечатки поправьте.

довольно таки
контролироля угола
поиожет
каких либо
ильно
Вообщем

Ответить
Развернуть ветку
Anna Shuvalova
Автор

Большое человеческое спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Августин Клиффорд

Годный материал, что-то знал, что то новенькое почерпнул для себя, как для любителя потыкать в пакетах 3д графики. Спасибо, лайк подписка)

Ответить
Развернуть ветку
Рик Декард

С удовольствием прочитал, спасибо 🙏

Ответить
Развернуть ветку
Anna Shuvalova
Автор

С удовольствием читаю комментарии, спасибо 🙏🏻

Ответить
Развернуть ветку
Александр Перминов

О, спасибо за труд :)

Ответить
Развернуть ветку
zabóta

Я чот не выкупаю разницы между скриншотом ультраширокого ЦП77 и лоу енгл лесочка. И художественные цели по сделать маленьким незначительным вроде общие. Поясните плс.

Ответить
Развернуть ветку
Anna Shuvalova
Автор

Тут с моей стороны прокол. Цб77 подошёл бы и под low ang(из-за угла обзора снизу). В случае ultra wide shot важно само разрешение, а не то с какой точки зритель смотрит на происходящее.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null