Gamedev
Павел Михайлов
3361

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 1

В закладки
Слушать

В данный момент я изучаю материалы по контролю качества в играх и параллельно занимаюсь поисками работы на позицию Junior QA Engeneer или попросту тестировщик. На самом деле именно по геймдеву в данном направлении находится не так много информации или курсов, в особенности на русском языке (но многое можно найти в смежных областях).

Одной из немногих профильных книг на эту тему является «Game QA & Testing» Луиса Леви и Дженни Новак. Найти издание на русском мне не удалось, поэтому взялся за самостоятельный перевод. Книга уже не новая, поэтому некоторые данные в ней могли устареть — но, вероятно, кому-то она будет интересна. Поэтому решил начать выкладывать перевод по частям, а вероятно далее и рекомендации по другим источникам информации, если данные посты найдут своего читателя.

(За содержание книги я отвечать не могу, а вот за конструктивную критику перевода буду благодарен).

Контроль качества и тестирование в играх.

Луис Леви

Дженни Новак

Введение.

«Хочу быть тестировщиком игр, когда вырасту!» Вероятно, этого никто никогда не произносил. Тестирование игр просто не из тех самых профессий — по крайней мере, пока. Игроки обычно хотят стать геймдизайнерами, продюсерами, художниками или программистами. Однако, оцените этот малоизвестный факт: тестирование игр — это один из лучших способов прорваться в игровую индустрию!

Когда штат игровый проектов уже укомплектован в мае, сотни тестеров наполняют издателей и разработчиков невероятной энергией хардкорных геймеров. Однако, большинство из этих тестеров не проходили никакой подготовки, прежде чем были наняты для выполнения этой довольно технической работы. Их обвиняют в недостатке знаний, которые никогда им не были открыты. Когда разработчики жалуются на тестеров, их основная боль концентрируется около недостатка профессионализма — навыков, внешности, мировоззрения, образования или инициативности. В этой книге мы попытаемся исправить это. Написанная изнутри индустрии, «Контроль качества и тестирование в играх» предназначена для глубокого погружения в мир игрового тестирования — от базовых концептов игровой разработки к продвинутым техникам тестирования. Мы хотим поднять тестирование на новый уровень — помочь тестерам стать элитными специалистами в определенной области (таких как арт, звук, дизайн уровней (левелдизайн), налаживание профессиональных отношений (нетворкинг), производительность, совместимость, физика, искусственный интеллект). Так что «Контроль качества и тестирование в играх» содержит достаточно информации для быстрой смены правил игры для будущих тестеров.

В этой книге вы узнаете:
- роль тестировщиков игр в подразделении контроля качества (QA);
- разницу между QA и тестированием продуктов;
- базовые и продвинутые техники тестирования;
- как избежать состояния персонала «по вызову»;
- как получить повышение;
- а также будущее тестирования.
Как одна из немногих книг подобного рода на рынке, Контроль качества и тестирование в играх очень необходима, неоценима как источник как для студентов, так и для разработчиков игр.

Сегодня тестирование видится как необходимое зло — и тестировщики временами изображаются как хардкорные игроки в поисках легкой подработки. Это все изменится когда тестировщики станут высоко востребованными профессионалами с уникальными навыками. Это все зависит только от времени и усилий — также, как и создание игр!

Луис Леви

Дженни Новак

Санта Моника, штат Калифорния

Часть 1: Начало игры.

Контроль качества и тестирование через призму времени. Исторический бэкграунд.

Основные ключевые вопросы главы:

  • Почему игры необходимо тестировать?
  • Как тестирование и контроль качества развиваются со временем?
  • Как разработка видеоигрового контента и стандартов качества повлияла на тестирование игр?
  • Как платформа выхода игры влияет на то, как она будет тестироваться.
  • Какие преимущества в выборе профессии тестера?

В начальные дни разработки игр, тестирование не было отдельной работой; лишь частью другой работы. Разработчики игр были всегда программистами — и программисты всегда тестировали свои собственные игры. Пока они тестировали свои игры — было сложно оставаться беспристрастными, это также делало процесс более прямолинейным. Кроме того, технологий, которые часто способствуют существованию грубых ошибок просто еще не было: не было Интернета, дисков blu-ray, и не было многоядерных процессоров, чтобы сделать жизнь тестирующих несчастной. Как же многое изменилось! Сегодня есть множество типов тестировщиков, а также как и ошибок в «забагованных» играх, и их ряды заполняют сотни геймеров, таких же как ты сам. Давайте окинем быстрым взглядом как тестирование и контроль качества (QA) развивалось исторически.

Один из самых отполированных тайтлов за все времена, Halo 3, позволяет игрокам достигать очень четких хэдшотов.

Игры сломаны и вы единственный, кто может их починить.

Один из самых малоизвестных фактов из игровой индустрии — все игры начинают жизнь неотесанными и забагованными. Они как дети: множество новорожденных «неотесанные бриллианты» — но они все вырастают уникальными, утонченными натурами. Представьте божественный геймплей Halo 3. А теперь представьте попытки сделать хэдшот — но в этот раз голова врага как будто пропала. Нет больше лба для патронов. 50, нет скальпа для луча энергетической плазменной винтовки. Тело врага превратилось в паукообразную жизненную форму, на которой не найти головы — и тебе никак не сделать хэдшота. Поздравляем: ты встретил свою первую «противную» ошибку — но ты не можешь назвать ее «критичной» если она скорее причудливая.

Как играть в неиграемое

Отсутствие возможности сделать очевидное в игре приводит в бешенство. Хочется кинуть контроллер в стену и все бросить. Как же ты можешь это протестировать? В этой книге ты найдешь как. Ты познакомишься с багтрекером (это не класс в World of Warcraft, а программное обеспечение, используемое для отслеживания ошибок). Ты станешь приятелем с художником, программистом и продюсером. Ты будешь загружать игру и видеть только черноту, возможно с мигающим светодиодом на девките. Но ты выяснишь, что ручка (или клавиатура) на самом деле могущественнее меча — в особенности если у тебя должен быть меч, но игра не позволяет его экипировать. Ты сможешь это сделать. У тебя будут другие тестеры на твоей стороне, с храбрым Лидом тестировщиков (Test Lead), ведущим корабль, а также десятки разработчиков с нетерпением ждущих твой следующий баг репорт (отчет об ошибках). Они вернут голову твоего врага через сотни строк кода и вернут новый диск, полный таких «приятелей» специально для тебя. И момент настанет — БУУМ, хедшот — и ты запишешь «проверено» в свой чеклист. Это поиск бага в своем лучшем проявлении. Вот почему тестеры в первых рядах сражаются против плохих игр — и последние, кто уходят.

Тестирование против контроля качества

Тестирование и контоль качества (QA) грубо говоря одинаковые дисциплины. Однако, QA используется для описания широкого поверхностного тестирования внутри издательства — в то время как тестирование покрывает полный спектр техник, используемых для поиска, исследования и устранения ошибок.

Индустрия в тебе нуждается.

Малоизвестный факт, что индустрия, безусловно, нуждается в тестерах. Индустрия полагается на людей, таких как ты. Разработчики не имеют достаточного количества времени для тестирования игр, что они делают. Они нуждаются в процессе производства, QA и подходящих тестерах; им нужны тысячи таких, как ты. Тестеры замечают невидимые стены, деформированных персонажей, небрежный сетевой код, пропавшие текстуры, несбалансированное оружие, пробелы на картах, долгие загрузки, замедленное управление. Они замечают все эти «баги», сообщают о сломанном, а затем уже об их исправлении — отмечая «проверено». Они часть сложной иерархии, которая начинается с тестеров, а заканчивается на главах студии и исполнительных продюсерах. Без тестеров, разработчиков и издателей не было бы игр, о которых мы говорим — и нечего было бы поставить на полки магазинов.

Контроль качества и тестирование в играх покажут тебе как:

  • ворваться в игровую индустрию через тестирование
  • выжить как тестировщик
  • сделать тестирование скоростным хайвеем на оплачиваемую позицию у разработчика или издателя твоей мечты

Однако, до того, как мы расскажем тебе об этом всем, нам нужно вернуться во времени — когда Atari 2600 была современной консолью и «Ангелы Чарли» правили небесами.

Основы истории

Оглядываясь назад, сложно не задохнуться от шока, какими примитивными были вычисления в начале игровой индустрии. Apple II был мультимедийным, предназначенным для сложных расчетов монстром в сравнении с Commodore’s PET. Sega Genesis была «некстген» консолью. Держите в памяти, что компьютерам надо было где-то начинаться. Если ухватить основы, у тебя будет лучше шансы понять многоядерного левиафана, такого как Xbox 360.

Первобытные биты

В начальные дни разработки игр, память была дефицитной. В 1974, покупкой на $338 был Altair 8800 с Intel 8080 и огромным количеством оперативной памяти (RAM) в размере 4 килобайт. Игровые консоли были сродни калькуляторам, а не компьютерам, так что они имели еще меньше процессорной мощи.

В 1974 покупкой на $338 был Altair 8800 с Intel 8080 и огромным количеством оперативной памяти (RAM) в размере 4 килобайт.
Ранние системы, такие как Magnavox Odyssey не имели программируемого железа.

Правдой было то, что просто не было никакого способа играть более, чем в одну игру на таких слабых консолях того времени (Pong — мы смотрим на тебя). Это был век непрограммируемого железа такого, как Magnavox Odyssey и вышеупомянутого Atari Pong. Даже если картридж был представлен, он имел ROM (память только для чтения) — только простые переключатели, говорящие процессору какого рода игру играть. Ты в конце концов играл в вариации одной и той же игры — даже если она называлась Теннис, Хоккей или Тир.

В только что описанном сценарии один человек, что разрабатывал игру, был буквально единственным, кто ее тестировал. Несколько часов тестирования по ночам — этого ведь достаточно, верно? Как и Одинокий Рейнджер, Одинокий разработчик тестировал свою игру в личное время. Это, в сущности, было единственным процессом QA в течение большинства 70-х. Просто не было реальной необходимости для команды тестировщиков.

Затем, с приходом Fairchild Channel F в 1976, все изменилось. Консоли теперь могли проигрывать больше, чем одну игру; они могли, фактически, запускать бесконечное количество игр если достаточно мест разработки обратили бы свой разум на нее. Эти свободные консоли предоставляли игрокам все развлечения, за которые они могли заплатить и породили разнообразие, которого так отчаянно хотели игры.

The Fairchild Channel F представил возможность запускать множество игр на единой системе.

Как только картриджи стали доминирующей формой хранения — ROM память стала дешевле — были разработаны более комплексные игры. В самые ранние времена консоли могли отображать персонажей, фон и врагов. Звуки эволюционировали от «несуществующиего» к приятным пиканиям и бипаниям.

Однако, если твоя игра занимала все 4Кб ROM, было не так много чего ты мог сделать в ней. Не то, чтобы ты мог поехать вне дороги в Enduro или купить Pitfall Harry другую шляпу. Pitfall считалась «огромной» в те времена, но она все еще была простой для тестирования. Vanguard была более утонченной, чем Space Invaders. Но все еще один тестер, несколько часов по ночам, бесплатный кофе — и каждый раз «миссия выполнена»!

Vanguard поднял консольные шутеры на новый уровень.

Темные века

Чтобы понять трансформацию игр, прошедшую в 80-е — которая объясняет почему команды из нуля тестеров эволюционировали в команды из трех — нужно пробраться через темные времена игровой индустрии. Помните ранние 80-е, когда игры были «Следующей большим событием» (Next Big Thing)? Хорошо, может и нет, но ваши родители помнят. Это было временем Pac-Man и Galaga, «Старски и Хатча», Рональда Рейгана и Говарда Буша Младшего. За всего несколько лет видеоигры прошли путь от «Следующего большого события» к увядающему развлечению. Это может показаться немного неожиданным и маловероятным, особенно сейчас, когда игры растут в среднем на 50% ежегодно (по данным Entertainment Software Association) — но это реально произошло. Официальное название этого периода — «Падение видеоигр 1983». Вкратце, с тех пор как игры делали издателям так много денег — низкокачественные, непритязательные, бесстыдные приспособленцы начали заваливать рынок массивной волной shovelware (дешевым в производстве программам по выгодным ценам). Так что количество плохих продуктов росло экспоненциально, становилось все сложнее и сложнее качественным тайтлам выделить себя. Во-первых, продажи резко снизились, быстро двигаясь к себестоимости в ценах — и с тех пор многие потеряли деньги, а другие потеряли все. (Некоторые горячо верят, что виновник был E.T. (Инопланетянин) — убивший игровую индустрию одним только нажатием его пылающим, высокопикселизированным пальцем. Слухи, по нашему).

В ранние 80-е такие игры как Galaga были “Следующим большим событием”

Избранный

«Старая» игровая индустрия фактически умерла. Пока Atari 2600 и 5200, Bally Astrocade, Mattel Intellivision (и бесчисленное множество других) делали последние вздохи, консоли нового поколения приближались: больше, лучше, квадратнее. Добро пожаловать, NES…

Факт, который реже всего упоминается — это что «Великий ужасный крах видеоигровой индустрии 1983» — угадайте что? — имел место только в США. Да, верно: Япония, другой большой рынок видеоигр в то же время выжил невредимым. NES (Nintendo Entertainment System) начал жизнь как Famicom —

«Family Computer.” Выпущенный в 1983, Famicom пришел вооруженный клавиатурой и дисководом. Причина была в том, что персональные компьютеры, такие как Commodore 64, агрессивно нацелились на консольный рынок и Nintendo знала, что одной из причин того, что «Запад» пошел по нисходящей была “Революция персональных компьютеров». Так что она сделала Famicom большим подобием компьютера — эффектно добавив ценности к уже уникальному продукту.

Nintendo’s Famicom (слева) сделана в Японии, но не преуспела в Северной Америке до тех пор, пока не стала Nintendo Entertainment System (NES)

Famicom имела не очень хорошие продажи вначале — производственный дефект материнской платы отпугнул первых последователей — но переделанная материнская плата вскоре взорвала рынок, и продажи пошли. С библиотекой, состоящей изначально из аркадных портов, таких как Donkey Kong и Popeye, Famicom зарекомендовала себя уважаемой силой на Японском рынке — в то время как индустрия США рушилась и горела.

«Аркадные порты” упоминали в предыдущем параграфе, и мы догадываемся, что никто не вздрогнул. Сегодня аркадные порты стоят десяток центов и «аркадное великолепие» ничего не значит. Но возвращаясь в 1983, “аркадное великолепие» было большим, огромным делом. Взгляните на прикрепленный скриншот из Donkey Kong: могли ли вы представить шок тех, кто вырос, мечтая о версии Donkey Kong для домашней консоли, и сейчас поняли, что качественный аркадный порт был уже рядом?

Donkey Kong был должным образом портирована на NES

Привлекательность Famicom (а потом и NES) была не в ярко красной коробке или инновационных контроллерах. Это было технически на световые годы впереди всего, что было на рынке. The Famicom/NES была огромным скачком поколений, который не только возродил рынок США, но и привел к утонченным, более комплексным играм. А комплексные игры нуждаются в тестерах. Так что можете сказать спасибо Nintendo за единоличный возврат удовольствия на побережье США и появлению первых Тестировщиков игр.

Продолжение здесь:

{ "author_name": "Павел Михайлов", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","qa"], "comments": 85, "likes": 39, "favorites": 203, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 139423, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 17 Sep 2020 18:36:03 +0300", "is_special": false }
0
85 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

Работаю тестировщиком игр, не знаю, почему выше говорят, что работа так себе, клёвая работа. Да, приходится много читать документации, много писать документации, много странных кейсов и куча багов изо всех щелей, но когда ты видишь, что продукт, который ты исследуешь, становится лучше и лучше, как игра перестает приносить только жжение ниже спины, понимаешь, что не зря работал. Да и все от компании и коллектива зависит, как правило, если ты тестируешь игры, скорее всего, они тебе нравятся, как и нравятся людям на твоей работе, вам всегда интересно поговорить друг с другом, всегда можно обсудить новые механики, что-то изменить в процессе разработки, что-то привнести из любимых игр. Ни одна работа не бывает "изи", но бывает, что работа доставляет. 

Ответить
0

Наконец хоть позитив подоспел)
А вы работаете в большой компании?

Ответить
1

Да, несколько сотен человек. Не корпорация, но и не маленькая. Но в маленьких тоже доводилось, доводилось даже в стартапе работать.

Ответить
0

На мой взгляд это уже крупная компания. Радует, что в таких больших остается хорошее отношение к сотрудникам.

Ответить
2

В больших компаниях по разному бывает. Обычно не один проект и не одна игра допустим. Значит разные команды и разные люди. Общая политика компании конечно влияет, но атмосфера от проекта к проекту может немного плавать. Хорошее отношение к сотрудникам и атмосфера уважения в коллективе это в целом один из базовых пунктов любой компании т.к. недовольные сотрудники имеют свойство делиться недовольством со знакомыми, слухи быстро разносятся и вот уже к тебе на собеседование люди уже не записываются в очередь. А ты как руководитель, допустим, даже не уверен останется ли новичок после испыта или свалит куда подальше.

Ответить
3

 Игры сломаны и вы единственный, кто может их починить.

Пафосный пафос ради пафоса. 
На самом деле вас будут считать представителем низшей касты, который попал на эту позицию, потому что ничего другого не умеет. Большие боссы будут класть болт на ваш work-life balance. Разработчики смотреть с презрением, потому что вы некорректно расписали way to reproduce  или прислали разработчику багу, которая должна адресовать левел-дизайнеру. Вам будут платить ниже среднего по рынку.

И только единицы, которые сильно прокачали софт-скиллы (а в идеале ещё и научились в автоматизацию), чего то добьются и построят нормальную карьеру.

Ответить
8

Мне кажется ты попал не в ту фирму, доля правды в твоих словах есть, но я так могу про любую профессию рассказать. Каждый видит то что хочет видеть он, самой низкой касты? А сммы, маркетологи, бизнес аналитики вообще не люди? Да в плане разработки возможно ты последняя инстанция, но не всем быть сеньор девами, и никто не мешает вирасти. Работа тестера имеет плюсы, и минусы, но с таким подходом как у вас верёвка, и мыло видно лучшая работа.

Ответить

Относительный меч

Андрей
0

Три года отработал в тестировании. Да, тестировщики - низшая каста. Да, возможно будете кранчить больше чем разработчики. Да, будут платить копейки. Но, если проект по душе, то на это стоит пойти. В моём случае это был проект мечты.

Тестирование - Entry Point в индустрию. Спустя год-два сваливайте оттуда, иначе затянет, расслабит и закрепит за вами "клеймо" тестировщика + профессиональная деформация, которая одновременно и благо и проклятье.

Главное во время уйти в другое направление, в котором можно создавать игры своими руками и постоянно учиться новому.

Ответить
10

Ну три года просто колосальнй опыт (нет). Повторюсь: если тебя (не именно тебя) держат за низшую касту, ты работаешь больше, чем предполагает трудовой договор, платят копейки, то это не профессия плохая, а ты плохой специалист. За свои 6 лет в QA и разной величины компании, могу сказать, что наша зарплата легко потягается с зарплатой некоторых разработчиков, с твоим мнением считаются, но конечно, нужно не просто тыкать в кнопочки, ещё и изучать профессиональную литературу, техническую документацию своего проекта. Люди идут в QA и думают, что вот сейчас я буду тыкать во все подряд, а мне будут много денег за это платить. Это не так работает. С таким же успехом можно говорить о любой профессии, что платят копейки, и держат за раба - значит, просто ваши навыки не дают возможность претендовать на вакансию в адекватных компаниях.

Ответить
1

все так, полностью согласен! 

Ответить
0

Да, будут платить копейки

если ты норм тестировщик - твоя ЗП от 2к$. Если для тебя это копейки - классно!
Да и блин, откуда вы берётесь "низшая каста". Если был неприятный опыт в какой-нибудь неудачной компании это не значит что так везде.

Ответить

Относительный меч

Ромуальд
0

Что такое "норм тестировщик" - непонятно. В геймдеве зарплаты тестировщиков не начинаются от 2k. Лид возможно получает столько, но речь не о них. Тестировщик без релевантного опыта зарабатывает меньше.

Ответить
0

Лид QA получает явно выше разработчиков. В геймдеве и зарплаты разработчиков не начинаются от 2k.  Разработчик без релевантного опыта зарабатывает тоже сюрприз-сюрприз: гроши. 

Ответить
2

Странный подход. Может в таких фирмах речь не о QA полноценном, а просто манкиджоб, тыканье по кнопкам. Просто тогда любой адекватный QA уже на собеседовании поймёт что к чему и туда не сунется.

Ответить
0

В таком случае мотивация - то, что поможет с этим всем разобраться с немного меньшими трудностями.
Разве плохо, что книга ее дает хоть и в таком виде?

Ответить
0

 Совсем не плохо :)

Ответить
0

Если тебя (не тебя в частности) на твоей работе считают низшей кастой, ни во что не ставят и считают, что ты больше ничего не умеешь, то возможно, что это так и есть. Только на одной работе (6 лет в QA) не доводилось сталкиваться с таким отношением, но это была первая работа, там реальность примерно таковой и была.

Ответить
0

Таких компаний с такими настроениями меньше 1/3 от общего числа и да, если быть специалистом существенно ниже среднего и работать на локальный рынок, то да все печально.
Но чтоб не работать на локальный рынок с соответствующей корпоративной "культурой", достаточно подтянуть английский до intermediate и чуточку поверить в себя

Ответить
4

Вода-вода-вода. Не знаю, что там дальше в этой книге, но пока похоже на какой-то Гарри Поттер и Тайны Тестирования Игр.  Предположу, что они пол книги буду размазывать про граничные значения и классы эквивалентности.

Ответить
0

Не исключаю. Но возможно это как раз важно на начальном этапе.

Ответить
1

Работал тестером игр. Такое себе удовольствие, скажу.

Ответить
0

Интересно было бы поподробнее почитать:
Почему вообще пошли работать тестером?
Какие моменты не понравились?
С чем сравниваете - с какой-то творческой или с рабочей профессией?

Ответить
1

Скорее всего мой опыт только у меня такой ну и у этой компании. И я не претендую что везде так. Компания по сути аутсорсеры. Тестят крупные игры, вы скорее всего в них играли или играете. Пошёл работать туда потому что люблю игры и все что с ними связано. Тестировал производительность и стабильность игр(ФПС, и т.д), ну и функционал, кейсы и т.д. Ушел потому что зп слишком маленькая, компания не заинтересована в развитии своих сотрудников, набирает студентиков с горящими глазами, которые готовы за идею работать. Ну и сама рутина достала. Ушел в другое направление, финтех. А сравнить даже не с чем если честно) творческой работой это не назовешь.

Ответить
1

Вангую, Сперасофт! О них легенды ходят, в плохом смысле.

Ответить
0

Эмм. В Сперасофте довольно круто так то.

Ответить
1

Если не с чем сравнивать. В Сперасофте средний офис, средние зарплаты, это аутсорс, что тоже накладывает свои коррективы. Доводилось бывать там, там работают знакомые, данные не с потолка.

Ответить
0

Я сам много где работал и работаю и места разные бывают. Для геймдева там весьма хорошо, особенно если брать в расчёт всякое дно вроде мэйлру и поехавших корабельщиков/танкистов.

Ответить
0

Но ведь мэйл и танки не единственные компании. Даже в мобильной и инди разработке есть более интересные компании. Не с таким громким именем, но с лучшими условиями и своими продуктами.

Ответить
0

Мобильная инди-разработка априори днище. Может там денег будут платить изначально больше, но такой опыт в будущем никому особо не нужен и перспектив в подобной работе нет. Бонус аутсорса в том, что ты работаешь с клиентами из известных компаний со всего мира и в твоём портфолио висит не "Весёлая Ферма", а крупные трипл А игры. А для любителей "своего, родного" есть Лариан и крутые парни, которые убегают из Таркова. Хочется работать на интересном инди-проекте с хорошими процессами и условиями - добро пожаловать туда.

Ответить
0

Не "мобильная-инди", а мобильная и инди. В Сперасофт, кстати, тоже далеко не все проекты всемирно известных компаний, есть и мобилки, есть и приложения, и даже если ты попал на тот самый "известный", вообще не всегда тебе в портфолио разрешается указать, что именно и для какой компании ты делал. Про то, что опыт работы в инди и мобильной разработке не нужен никому вообще пушка, учитывая, сколько сейчас на рынке (и мировом тоже) мобильных игр и сколько они зарабатывают, и даже - о ужас - есть всякие Фортнайты на мобилах!

Ответить
1

Лол. Фортнайт это не инди-проект и для работы на нём опыт работы в крупной компании будет более релевантным, чем ноунейм инди-мобилка. Крупные проекты используют в разработке определённые процессы, которые ты можешь изучить в аутсорсинговой компании. Инди-разработка это весело, но подавляющее большинство инди-проектов это шлак полный и опыт в их тестировании весьма сомнителен. Я так, сходу, могу назвать только один действительно хороший инди-проект, который делают в России - Escape From Tarkov. Да, есть Atomic Heart, но я знаю что там было и кого они в результате наняли, чтобы нормально начать работать.

Ответить
0

А ещё те парни с игрой про космос и курицу, но я чет так и не оценил.

Ответить
0

Lazy Bear games, Pixonic, ZeptoLab, The Game Kitchen, Banzai games - навскидку, можно и больше вспомнить. Успешно продаются и на мобилах и в Стиме, а кто-то и на Свитче даже. Это компании со своими продуктами, а в Сперасофт процессы, кстати, у каждой команды разные, зависящие от заказчика и продукта, это вообще не гарантия релевантного опыта, ААА-проектов меньшая часть от всех проектов компании, есть масса ноунейм игр. Повторюсь: написано "инди" и "мобильные" раздельно, не нужно смешивать. Про то, что Фортнайт не инди это очевидно, но это мобильный проект в т.ч., рынок мобильных игр доходен. На главной Сперасофт висят громкие имена, вот только многие из этих компаний ограничивались в работе со Сперой заказами артов или моделей, которые делались очень ограниченными кругом людей и попасть в их число очень трудно, часть из этих людей даже не в российских офисах и по факту ты никакого отношения не будешь иметь к ААА, а будешь так же ковырять ноунейм мобилки и приложения.

Ответить
0

Эмм. В Стиме много что продаётся, по правде говоря и я не хочу оскорблять вышеперечисленные компании, но я бы даже от собеседования туда отказался. А проект в крупной кампании всегда можно поменять. Говоришь "Хочу на трипла и идёшь на трипла". И я говорю исключительно про тестирование, разумеется.

Ответить
0

Ну ты-то теперь мерило коммерческого успеха продуктов (нет). 
Говоришь "Хочу на трипла и идёшь на трипла".

Это так не работает. Во-первых, тебе не дадут просто так перейти, если твой текущий проект не готов тебя кем-то сразу заменить, во-вторых, твой опыт опять же может быть нерелевантным для проекта, в который ты хочешь, в третьих, ААА-проект может ограничиваться сотрудничеством только по арту, или только по разработке узкого круга компонентов, или по 3D, т.е. вся команда внутри компании , работающая на заказчика, может состоять только из художников или моделеров, или только из программистов, левел-артистов , и твое "Хочу" вообще им по боку, если ты никаким боком туда не вписываешься, а это распространенная практика - навскидку, для Riot рисовались несколько артов, что не мешало Спере разместить их на главной как партнера, хотя сотрудничество очень ограниченное.
С большой долей вероятности тебя и других ждет что-то типа прикрепленного изображения (опять же, взятого с главной Сперасофт).

Ответить
0

Я имею опыт в этих аутсорсинговых компниях. Это так работает. Ты говоришь, что хочешь сменить проект и в течении нескольких месяцев меняешь проект, если твои навыки подходят. Хочешь в мелкую комаду, хочешь в большую на полную разработку триплеа игры. А ты сейчас просто хуйню какую-то несёшь, по правде говоря.

Ответить
0

хуйню несешь

Ее сейчас несешь только ты, выдавая свои фантазии за реальность. Ты написал, что "Хочу на трипла и идёшь на трипла", что тут же превращается в маневр "хочешь сменить проект и в течении нескольких месяцев меняешь проект, если твои навыки подходят". Это такая же галера, как и любая другая, просто в геймдеве, и менеджерам насрать, что ты хочешь, сразу тьебя никто не переведет и не даст гарантии, что и потом. Ну-ка, какие ААА-игры Спера разрабатывала "полной разработкой", а не клепанием моделек, как для Андромеды? Никакие. Это аутсорсер, который берется и нарисовать артики и сделать мобильное приложение, пруфы на главной. 
Ой, а как же так, не ААА и даже ТАНЧИКИ, которые ты выше обосрал, и Сперасофт, вот сюрприз!

Ответить
0

Эмм. Я чет ничего не понял сейчас. Возможность смены проекта есть и я не знаю человека, которому отказывали. Да, проходило несколько месяцев пока его заменяли другим человеком, но он уходил куда хотел в результате. Ну и ты же понимаешь, что если нет общедоступной инфы о проектах, это не значит что проектов нет. Я прекрасно знаю какие проекты там были, но профессиональная этика в данном вопросе важнее спора с хер пойми кем на ДТФе.

Ответить
0

Ну и одно дело коммерческий успект продукта, а другое дело релевантность опыта работы на нём. Ты можешь отработать на охеренно успешно коммерческом инди продукте, решишь внезапно, что ты крутой и ахуенный и захочешь свалить куда-нибудь, а на собеседовании над тобой поржут и скажут "мы вам перезвоним", потому что выяснится, что технических знаний у тебя мало, процесс работы был весьма специфический, продукт выстрелил из-за геймплея и маркетинга, а ты сам никаких с этого полезгых скилов не получил. Я знаю людей, которые с мидла на аутсорсе уходили сеньёрами и лидами в такие мелкие инди-проекты, но пришедшие с инди-проектов обычно дальше мидла знаний не имели.

Ответить
0

А я знаю людей, которые из сеньора ноунейм-сайта, который довольно косвенно связан с играми, ушли в Сперасофт сеньором и лидом, кстати. И оба этих человека все еще там работают, в команде некого шутера уже лидом, другой тоже, но на мобилках. Твои технические навыки не ограничены твоим местом работы, работая где угодно их нужно прокачивать и странно думать, что если ты поработаешь в большой компании, то это автоматом тебя апнет над другими. Еще не стоит забывать, что Сперасофт в России и в других странах не одно и то же, не все проекты, которые попадают в офис в Кракове, например, будут доступны для сотрудников Питера или Волгограда.

Ответить
0

Они не сделают тебя автоматически крутым, но тебе будет гораздо проще там стать круче, чем на ноунейм инди, потому что большое количество проектов подразумевает большое количество используемых технологий. А так ты можешь работать на крупнейших мировых тайтлах - ты работаешь с самыми релевантными технологиями. Меняй проекты раз в год и готово. Через пару-тройку лет будешь еженедельно отбиваться от HRов.

Ответить
0

Если инди ноунейм, то оно не приносит денег, если же игра продается, то это накладывает требования к квалификации сотрудников. Ты снова говоришь, что можешь работать на крупнейших играх - но снова забываешь, что количество мест на таких проектах у Сперы ограничено, и если работал там, так же знаешь, что львиная доля этой работы, это работа разного рода артистов, а не технарей. Даже сейчас открытые вакансии - по большей части это арт и левел-дизайн. И да, не работав в Сперасофте вообще не имею дефицита писем от HR, звали Larian.

Ответить
0

Опять ты фантазируешь, но мне уже чет глубоко похуй. Удачи!

Ответить
0

Опять ты фантазируешь

Найс фантазии просто. 
Удачи

Такой-то слив.

Ответить
0

Я серьёзно хотел было свалить, но потом понял что ты считаешь состав сотрудников по текущим открытым вакансиям и упал под стол со смеха и чуть не умер. Это покушение на убийство, между прочим!

Ответить
0

Ты читаешь, нет?
Даже сейчас открытые вакансии - по большей части это арт и левел-дизайн.

Про состав ни слова, а открытые вакансии в области арта - показатель того, в каких сотрудниках компания нуждается больше, и это не технари. 

Ответить
0

И что плохого в том, что они сейчас нуждаются в артистах? Сегодня артисты, через месяц технари.

Ответить
0

Ничего, где сказано, что это плохо? Это просто показатель того, что конкретной компании технари для ААА нужны меньше, как следствие, показатель, что будучи технарем внутри компании перекатиться в ААА шансов меньше (только в области арта открыты вакансии для ААА, как видно на скрине). Фулл стек веб и разраб на Ангуляре тем более не к ААА, это веб, что еще больше сужает пул доступных ААА-вакансий для технаря в Спере.
Ни на одной вакансии для технарей нет пометки ААА/Halo, но есть на вакансиях арта. 

Ответить
0

Это не показатель того, что технари, в целом, нужны меньше. Это показатель что на данный период времени нужны артисты. Чтобы понять кто обычно нужен кампании нужно учитывать несколько факторов. Первое - открытые вакансии в течении, как минимум, года. Второе - информация о том как часто сотрудники определённых отделов покидают кампанию. Третья - ротация сотрудников внутри самой компании. Без этой информации все доводы - хуйня на постном масле.

Ответить
0

Среди сотрудников тоже больше арта - инсайд инфа прямиком из Сперасофта вот только что. Хотя сейчас появилось некоторое количество онлайн-сервисов на ААА проектах и на них набрали некоторое количество технарей, в т.ч. для поддержки серверов кое-каких компаний, но арта больше и большая часть ААА в Спере на текущий момент арт. Если ты там работал и остались знакомые, можешь спросить, несколько человек подтверждает, и так было всегда. Арты для Рито, модели для МК и Андромеды, для DA, арты для HEX, QC Games. 

Ответить
0

Может дело в том, что я больше там общался с технарями, конечно, но это на крупные проекты технарю там попасть вполне реально.

Ответить
0

Реально, кто же спорит, но конкуренция выше т.к. хотят многие, а мест меньше, художнику или моделеру куда проще, т.к., повторюсь, в основном Спера поставляет для ААА-игр арт и модели, по этой же причине вакансий арта больше + многие игры поддерживаются пассивно, т.е. для уже вышедших продолжает рисоваться арт, текстуры для патчей, для новых рисуют материалы и моделят предметы типа окружения и оружия.

Ответить
0

Но это всё не отменяет того факта, что опыт работы в ААА с разными именитыми заказчиками будет полезнее, чем опыт работы в инди и что этот опыт можно там получить.

Ответить
0

Я и не утверждаю обратного, я говорю, что работа в Сперасфот вообще не гарантирует попадание в ААА-проект, и говорю, что профессиональные навыки можно развивать самостоятельно, а не только на работе, и говорю, что многие компании, имея свой продукт и не сотрудничая с гигантами рынка так же могут дать полезный и релевантный опыт, даже если это инди или мобайл. Бесспорно, среди инди много говна, но хорошо продающиеся игры вырастают из хорошо построенных процессов и компетентных сотрудников. 

Ответить
0

Одно дело полезность сотрудника для компании и его компетентность в отдельно взятой компании, а другое дело полезность компании для сотрудника и знание технологий, которые он получит из работы в этой компании. В инди можно сидеть сутками дрочить хорошие игры на условном Юнити для Стима и в результате не знать ничего про работу деавкитов, прохождение Acceptance тестов для Сони и Мелкомягких, не разбираться в куче других технологий, которые у каждой игры на аутсорсе буду свои, не понимать процессы в зарубежных компаниях. В результате с аутосорса человек выходит со знаниями по большому стэку разных технологий, а с мелкой инди-конторы он особо ничего не вынесет и ценность такого сотрудника будет ниже, как и его стоимость.

Ответить
0

Для ААА-игры подобные кейсы тоже применимы, можно так же дрочить плейтесты до посинения, работать с глубоко модифицированной версией движка, актуальной для одной игры, и потом не реализовать эти знания, потому что они попросту не актуальны для других проектов, все очень сильно зависит от проекта. Процессы, опять же, даже в зарубежных компаниях могут очень отличаться, а чистый scrum одинаков везде, его можно применять в любой команде. Безусловно, круто поработать над большой игрой большой студии, но моя основная мысль в том, что даже попав в компанию, сотрудничающую с такими студиями, пробиться к этим самым проектам может быть непросто из-за ограниченного количества вакансий на них и большого конкурса среди желающих заполучить себе в резюме громкий тайтл, и из-за того, что крупные студии предпочитают отдавать на аутсорс Спере арт, по большей части. 

Ответить
0

В этом и суть. Процессы везде разные и сотрудник, который работал на большем количестве процессов и технологий круче, чем сотрудник который сидит в своём болоте. А плейтесты дрочить до посинения везде можно, но это уже исключительно профессиональный рост. Плейтестер да Джун везде примерно одного уровня, а вот специалисты уровня повыше круты настолько, насколько крут стэк технологий, которые они могут использовать и чем выше их опыт работы в разных командах и разных процессах. А тут уж маленькая уютная инди-контора сильно проигрывает у крупного аутсорса.

Ответить
0

уютная инди-контора сильно проигрывает у крупного аутсорса.

Не всегда. Между Сперасофт и ребятами, запилившими Hotline Miami, я точно выберу не Сперасофт, например, - даром, что не инди. GameMaker ну не самый востребованный на рынке движок, но не думаю, что выходцы из Askiisoft после KatanaZero имели бы проблемы с трудоустройством.

Ответить
0

Попасть в неизвестную инди-контору, которая неожиданно сделает такой хит и при этом у тебя появятся хорошие навыки (а тебе нужны реальные навыки, чтобы быть хорошим специалистом с хорошей зарплатой) это скорее про удачу, а не про реальные технические скилы. А получить реальные технические скилы и устроиться потом без проблем к крутым ребятам, тем более в другую страну - это уже про реальные технические скилы, которые как я говорил, проще получить на аутсорсе, а не в инди конторе.

Ответить
0

Реальные скиллы можно получить только если есть желание развиваться, можно и на аутсорсе сидеть на окладе и плевать в потолок, ведь заказчик уже платит.

Ответить
0

Но на аутсорсе проще развиваться, потому что есть выбор разных крупных проектов и разных технологий. И всё в рамках одной компании. Как я уже говорил - в инди можно сидеть в своём болоте и думать какой ты ахуееный, а когда возникнет необходимость посмотреть как там в мире дела обстоят - ахуеть просто от происходящего. На аутсорсе всякого ААА тебе всегда приходится знать как везде дела обстоят.

Ответить
0

Из моих собеседований самое лютое было в довольно посредственную компанию по разработке приложений и в mail.ru, что не показатель (я периодически хожу на различные собеседования для поддержания тонуса и чтобы быть в курсе ситуации на рынке), одно из самых простых по технической части было собеседование в Saber, которые мне отказали, хотя вопросы были плёвые, просто они искали людей подешевле, хотя Saber тоже выпустили World War Z. Общаясь с людьми из Сперасфот (разработка) тоже слышу различные мнения, но основной поинт таков: есть очень сильные программисты, которые тащат на себе всю команду, а есть откровенные бичи, которые сидят там десять лет и им норм. Место работы не гарантирует высокий уровень всех специалистов, иначе бы мы не получали забагованные к черту игры от Беседки, корявые порты типа Хорайзона и прочие славные тайтлы, славящиеся кучей багов, хреновой оптимизацией и вылетами. 

Ответить
0

Я тут не про ленивых просиживателей, а про возможности для нормальных людей. В рамках одной компании можно за пару лет и с девкитами разобраться, и с движками разными поработать и ещё кучу всего. Хотя соглашусь, что я очень резко высказываюсь зачастую, но это я мудак просто и извиняюсь за такое. Как я говорил крутые инди проекты есть, просто изначально увидел же в сообщении связку инди-мобилки и у меня жопу разорвало просто, ибо не очень люблю мобильную разработку, а тут ещё индимобильная разработка. Да и мой опыт работы в Сперасофте исключительно хороший был и очень полезный.

Ответить
0

Нормальные люди везде найдут возможность для развития, кто-то должен работать и в инди, на одном ААА далеко не уедешь. Сейчас многие ААА-проекты, к сожалению, рассчитаны на массового потребителя, что не лучшим образом сказывается на их качестве, и многие инди-игры очень хорошо себя показывают как по игровым механикам, так и по продажам. Мне-то разницы нет, я ретроград и играю в старье, а работаю над шутером на UE, но моя позиция такова, что нужно смотреть на людей и проект, а не на компанию, но я никому ее не навязываю 

Ответить
0

Ну шутер на UE это звучит хорошо и интересно. Просто тут до этого кидали список компании с сомнительными весьма по технологической сложности играми и такое я бы явно пропустил.

Ответить
0

Технически да, довольно простые, но у них есть своя постоянная аудитория, что влечёт за собой обязательства в области качества продукта, а так же специфику тестирования.

Ответить
0

Да, это классно для юзеров и для компании, но специалист на технологически простом проекте получает меньше знаний и медленнее растёт. Некоторые аспекты вообще мимо него пройдут, потому что в игре нет определённых технологий.

Ответить
0

Но ведь ничего не мешает изучать полярные и востребованные технологии самостоятельно, это обычная практика, чтобы поддерживать свою ценность как специалиста. Опять же, кому-то интересна десктопная разработка, кому-то веб, кому-то мобайл, хороший специалист в любой области всегда будет востребован, если он действительно хорош.

Ответить
0

А вот тут уже дилемма. Зачем учить теорию использования технологии самостоятельно, когда ты можешь сразу учить эту технологию на практике и это будет входить в твой рабочий день? Я конечно учу всякое вне работы, но сидеть на работе и дрочить однотипную простую херню это не так круто, как сразу работать с новой технологией и изучать её в рабочее время.

Ответить
0

Но ведь ни одно место работы не охватывает целиком все доступные и востребованные технологии. Более того, можно работать с популярным тайтлом, который вышел несколько лет назад и для которого выходят патчи или есть онлайн, а начал разрабатываться ещё раньше, и устаревшие технологии там не редкость. Тот же движок Скайрима продолжают использовать в Фоллаче, не факт что и ТЕС6 обойдется без его артефактов, но он уже объективно стар.

Ответить
0

Но количество охватываемых технологий будет всё равно больше, а опыта работы в разных областях тоже. Устаревание технологий не означает её бесполезность и зная старую версию любого движка тебе будет проще разобраться в новой.

Ответить
0

Да, больше, но количество далеко не всегда переходит в качество. Лучше знать меньше технологий, но хорошо, чем много, но средне. Устаревание не делает бесполезной, сопру нет, но уменьшается вероятность качественного применения знаний этой технологии в дальнейшей карьере.

Ответить
0

Ты можешь качественно идеально знать технологию, но завтра будет проект, на котором она не нужна. Да и одно дело разработчики, у которых куча своих специализаций, а другое дело тестировщики, которые должны на определённом уровне разбираться в работе всех сотрудников.

Ответить
0

В том и дело, что хороший тестировщик должен разбираться во всем хотя бы немного, поэтому где бы он ни работал, всегда будут какие-то области знаний, которые необходимо будет восполнить при смене работы, поэтому главное хорошо разбираться в тестировании и уметь учиться. 

Ответить
0

Мы сейчас опять пойдём на третий круг, где я скажу что в аутсорсовой конторе он получит больше знаний прямо на работе, а потом мы пойдём на четвёртый и пятый круг обсуждения одной вещи в разных сообщениях. В целом позиция мне ясна и я даже перестал материться и посылать нахуй, потому что с рядом пунктов согласен и мне даже приятно было пообщаться, но надо заканчивать, а то рекурсия начинается.

Ответить
0

Ок, спасибо за дискуссию, взаимно приятно, была рада поговорить. Не каждый день встретишь человека, который готов несколько часов дискутировать, не переходя на личности. Добра! 

Ответить
0

Да и хватит уже про то, что работы для технарей нет. Есть она 🤣

Ответить
0

Она есть, но ее меньше, чем работы для арта, как следствие, конкуренция выше, только и всего.

Ответить
0

Просто пойми меня правильно. Сначала ты говорил, что эта компания занимаешься больше артом всяким и технарей там мало, я сказал что ты несёшь хуйню и потом ты скинул скрин с вакансиями.

Ответить
0

Не так. Было сказано, что львиная доля работы в ААА-проектах Сперы это арт и смежное, типа 3D и лвл дизайна, а не то, что технарей мало, так что хуйню несешь ты.
Технари заняты на других проектах - мобильные игры, приложения, веб (он там тоже есть, вакансии пруф, да и не только оттуда инфа).

Ответить
0

Спасибо за наводку, вернее отводку)

Ответить
0

Нет, это Байтекс)

Ответить
0

А какого года книга?

Ответить
0

Ох, как же мне не нравится этот подход к профессии тестировщика. Если даже в книге по тестированию игр, о тестировании говорится, как о неком переходном этапе, чтобы в итоге стать продюсером, разработчиком и т.д. Абсолютно такая же картина просматривается и просто в тестировании ПО. То есть люди еще не стали опытными QA, но уже думают как бы перейти на «Next level». Но нет, не нужно всем уходить из тестирования, можно быть отличным спецом и иметь зп примерно как у разработчика. Конечно, если ты относишься к тестированию как сложному и интересному процессу, постоянно обучаешься, не стоишь на месте и мастер своего дела. А вот как стать мастером этого дела, если тебе на каждом шагу втирают про переходный этап, «шанс ворваться в gamedev» и т.п. Если вам тестирование не по душе, просто не мокайтесь туда. ><

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null