Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 1

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 1

В данный момент я изучаю материалы по контролю качества в играх и параллельно занимаюсь поисками работы на позицию Junior QA Engeneer или попросту тестировщик. На самом деле именно по геймдеву в данном направлении находится не так много информации или курсов, в особенности на русском языке (но многое можно найти в смежных областях).

Одной из немногих профильных книг на эту тему является «Game QA & Testing» Луиса Леви и Дженни Новак. Найти издание на русском мне не удалось, поэтому взялся за самостоятельный перевод. Книга уже не новая, поэтому некоторые данные в ней могли устареть — но, вероятно, кому-то она будет интересна. Поэтому решил начать выкладывать перевод по частям, а вероятно далее и рекомендации по другим источникам информации, если данные посты найдут своего читателя.

(За содержание книги я отвечать не могу, а вот за конструктивную критику перевода буду благодарен).

Контроль качества и тестирование в играх.

Луис Леви

Дженни Новак

Введение.

«Хочу быть тестировщиком игр, когда вырасту!» Вероятно, этого никто никогда не произносил. Тестирование игр просто не из тех самых профессий — по крайней мере, пока. Игроки обычно хотят стать геймдизайнерами, продюсерами, художниками или программистами. Однако, оцените этот малоизвестный факт: тестирование игр — это один из лучших способов прорваться в игровую индустрию!

Когда штат игровый проектов уже укомплектован в мае, сотни тестеров наполняют издателей и разработчиков невероятной энергией хардкорных геймеров. Однако, большинство из этих тестеров не проходили никакой подготовки, прежде чем были наняты для выполнения этой довольно технической работы. Их обвиняют в недостатке знаний, которые никогда им не были открыты. Когда разработчики жалуются на тестеров, их основная боль концентрируется около недостатка профессионализма — навыков, внешности, мировоззрения, образования или инициативности. В этой книге мы попытаемся исправить это. Написанная изнутри индустрии, «Контроль качества и тестирование в играх» предназначена для глубокого погружения в мир игрового тестирования — от базовых концептов игровой разработки к продвинутым техникам тестирования. Мы хотим поднять тестирование на новый уровень — помочь тестерам стать элитными специалистами в определенной области (таких как арт, звук, дизайн уровней (левелдизайн), налаживание профессиональных отношений (нетворкинг), производительность, совместимость, физика, искусственный интеллект). Так что «Контроль качества и тестирование в играх» содержит достаточно информации для быстрой смены правил игры для будущих тестеров.

В этой книге вы узнаете:
- роль тестировщиков игр в подразделении контроля качества (QA);
- разницу между QA и тестированием продуктов;
- базовые и продвинутые техники тестирования;
- как избежать состояния персонала «по вызову»;
- как получить повышение;
- а также будущее тестирования.
Как одна из немногих книг подобного рода на рынке, Контроль качества и тестирование в играх очень необходима, неоценима как источник как для студентов, так и для разработчиков игр.

Сегодня тестирование видится как необходимое зло — и тестировщики временами изображаются как хардкорные игроки в поисках легкой подработки. Это все изменится когда тестировщики станут высоко востребованными профессионалами с уникальными навыками. Это все зависит только от времени и усилий — также, как и создание игр!

Луис Леви

Дженни Новак

Санта Моника, штат Калифорния

Часть 1: Начало игры.

Контроль качества и тестирование через призму времени. Исторический бэкграунд.

Основные ключевые вопросы главы:

  • Почему игры необходимо тестировать?
  • Как тестирование и контроль качества развиваются со временем?
  • Как разработка видеоигрового контента и стандартов качества повлияла на тестирование игр?
  • Как платформа выхода игры влияет на то, как она будет тестироваться.
  • Какие преимущества в выборе профессии тестера?

В начальные дни разработки игр, тестирование не было отдельной работой; лишь частью другой работы. Разработчики игр были всегда программистами — и программисты всегда тестировали свои собственные игры. Пока они тестировали свои игры — было сложно оставаться беспристрастными, это также делало процесс более прямолинейным. Кроме того, технологий, которые часто способствуют существованию грубых ошибок просто еще не было: не было Интернета, дисков blu-ray, и не было многоядерных процессоров, чтобы сделать жизнь тестирующих несчастной. Как же многое изменилось! Сегодня есть множество типов тестировщиков, а также как и ошибок в «забагованных» играх, и их ряды заполняют сотни геймеров, таких же как ты сам. Давайте окинем быстрым взглядом как тестирование и контроль качества (QA) развивалось исторически.

Один из самых отполированных тайтлов за все времена, Halo 3, позволяет игрокам достигать очень четких хэдшотов.
Один из самых отполированных тайтлов за все времена, Halo 3, позволяет игрокам достигать очень четких хэдшотов.

Игры сломаны и вы единственный, кто может их починить.

Один из самых малоизвестных фактов из игровой индустрии — все игры начинают жизнь неотесанными и забагованными. Они как дети: множество новорожденных «неотесанные бриллианты» — но они все вырастают уникальными, утонченными натурами. Представьте божественный геймплей Halo 3. А теперь представьте попытки сделать хэдшот — но в этот раз голова врага как будто пропала. Нет больше лба для патронов. 50, нет скальпа для луча энергетической плазменной винтовки. Тело врага превратилось в паукообразную жизненную форму, на которой не найти головы — и тебе никак не сделать хэдшота. Поздравляем: ты встретил свою первую «противную» ошибку — но ты не можешь назвать ее «критичной» если она скорее причудливая.

Как играть в неиграемое

Отсутствие возможности сделать очевидное в игре приводит в бешенство. Хочется кинуть контроллер в стену и все бросить. Как же ты можешь это протестировать? В этой книге ты найдешь как. Ты познакомишься с багтрекером (это не класс в World of Warcraft, а программное обеспечение, используемое для отслеживания ошибок). Ты станешь приятелем с художником, программистом и продюсером. Ты будешь загружать игру и видеть только черноту, возможно с мигающим светодиодом на девките. Но ты выяснишь, что ручка (или клавиатура) на самом деле могущественнее меча — в особенности если у тебя должен быть меч, но игра не позволяет его экипировать. Ты сможешь это сделать. У тебя будут другие тестеры на твоей стороне, с храбрым Лидом тестировщиков (Test Lead), ведущим корабль, а также десятки разработчиков с нетерпением ждущих твой следующий баг репорт (отчет об ошибках). Они вернут голову твоего врага через сотни строк кода и вернут новый диск, полный таких «приятелей» специально для тебя. И момент настанет — БУУМ, хедшот — и ты запишешь «проверено» в свой чеклист. Это поиск бага в своем лучшем проявлении. Вот почему тестеры в первых рядах сражаются против плохих игр — и последние, кто уходят.

Тестирование против контроля качества

Тестирование и контоль качества (QA) грубо говоря одинаковые дисциплины. Однако, QA используется для описания широкого поверхностного тестирования внутри издательства — в то время как тестирование покрывает полный спектр техник, используемых для поиска, исследования и устранения ошибок.

Индустрия в тебе нуждается.

Малоизвестный факт, что индустрия, безусловно, нуждается в тестерах. Индустрия полагается на людей, таких как ты. Разработчики не имеют достаточного количества времени для тестирования игр, что они делают. Они нуждаются в процессе производства, QA и подходящих тестерах; им нужны тысячи таких, как ты. Тестеры замечают невидимые стены, деформированных персонажей, небрежный сетевой код, пропавшие текстуры, несбалансированное оружие, пробелы на картах, долгие загрузки, замедленное управление. Они замечают все эти «баги», сообщают о сломанном, а затем уже об их исправлении — отмечая «проверено». Они часть сложной иерархии, которая начинается с тестеров, а заканчивается на главах студии и исполнительных продюсерах. Без тестеров, разработчиков и издателей не было бы игр, о которых мы говорим — и нечего было бы поставить на полки магазинов.

Контроль качества и тестирование в играх покажут тебе как:

  • ворваться в игровую индустрию через тестирование
  • выжить как тестировщик
  • сделать тестирование скоростным хайвеем на оплачиваемую позицию у разработчика или издателя твоей мечты

Однако, до того, как мы расскажем тебе об этом всем, нам нужно вернуться во времени — когда Atari 2600 была современной консолью и «Ангелы Чарли» правили небесами.

Основы истории

Оглядываясь назад, сложно не задохнуться от шока, какими примитивными были вычисления в начале игровой индустрии. Apple II был мультимедийным, предназначенным для сложных расчетов монстром в сравнении с Commodore’s PET. Sega Genesis была «некстген» консолью. Держите в памяти, что компьютерам надо было где-то начинаться. Если ухватить основы, у тебя будет лучше шансы понять многоядерного левиафана, такого как Xbox 360.

Первобытные биты

В начальные дни разработки игр, память была дефицитной. В 1974, покупкой на $338 был Altair 8800 с Intel 8080 и огромным количеством оперативной памяти (RAM) в размере 4 килобайт. Игровые консоли были сродни калькуляторам, а не компьютерам, так что они имели еще меньше процессорной мощи.

В 1974 покупкой на $338 был Altair 8800 с Intel 8080 и огромным количеством оперативной памяти (RAM) в размере 4 килобайт.
В 1974 покупкой на $338 был Altair 8800 с Intel 8080 и огромным количеством оперативной памяти (RAM) в размере 4 килобайт.
Ранние системы, такие как Magnavox Odyssey не имели программируемого железа.
Ранние системы, такие как Magnavox Odyssey не имели программируемого железа.

Правдой было то, что просто не было никакого способа играть более, чем в одну игру на таких слабых консолях того времени (Pong — мы смотрим на тебя). Это был век непрограммируемого железа такого, как Magnavox Odyssey и вышеупомянутого Atari Pong. Даже если картридж был представлен, он имел ROM (память только для чтения) — только простые переключатели, говорящие процессору какого рода игру играть. Ты в конце концов играл в вариации одной и той же игры — даже если она называлась Теннис, Хоккей или Тир.

В только что описанном сценарии один человек, что разрабатывал игру, был буквально единственным, кто ее тестировал. Несколько часов тестирования по ночам — этого ведь достаточно, верно? Как и Одинокий Рейнджер, Одинокий разработчик тестировал свою игру в личное время. Это, в сущности, было единственным процессом QA в течение большинства 70-х. Просто не было реальной необходимости для команды тестировщиков.

Затем, с приходом Fairchild Channel F в 1976, все изменилось. Консоли теперь могли проигрывать больше, чем одну игру; они могли, фактически, запускать бесконечное количество игр если достаточно мест разработки обратили бы свой разум на нее. Эти свободные консоли предоставляли игрокам все развлечения, за которые они могли заплатить и породили разнообразие, которого так отчаянно хотели игры.

The Fairchild Channel F представил возможность запускать множество игр на единой системе.
The Fairchild Channel F представил возможность запускать множество игр на единой системе.

Как только картриджи стали доминирующей формой хранения — ROM память стала дешевле — были разработаны более комплексные игры. В самые ранние времена консоли могли отображать персонажей, фон и врагов. Звуки эволюционировали от «несуществующиего» к приятным пиканиям и бипаниям.

Однако, если твоя игра занимала все 4Кб ROM, было не так много чего ты мог сделать в ней. Не то, чтобы ты мог поехать вне дороги в Enduro или купить Pitfall Harry другую шляпу. Pitfall считалась «огромной» в те времена, но она все еще была простой для тестирования. Vanguard была более утонченной, чем Space Invaders. Но все еще один тестер, несколько часов по ночам, бесплатный кофе — и каждый раз «миссия выполнена»!

Vanguard поднял консольные шутеры на новый уровень.
Vanguard поднял консольные шутеры на новый уровень.

Темные века

Чтобы понять трансформацию игр, прошедшую в 80-е — которая объясняет почему команды из нуля тестеров эволюционировали в команды из трех — нужно пробраться через темные времена игровой индустрии. Помните ранние 80-е, когда игры были «Следующей большим событием» (Next Big Thing)? Хорошо, может и нет, но ваши родители помнят. Это было временем Pac-Man и Galaga, «Старски и Хатча», Рональда Рейгана и Говарда Буша Младшего. За всего несколько лет видеоигры прошли путь от «Следующего большого события» к увядающему развлечению. Это может показаться немного неожиданным и маловероятным, особенно сейчас, когда игры растут в среднем на 50% ежегодно (по данным Entertainment Software Association) — но это реально произошло. Официальное название этого периода — «Падение видеоигр 1983». Вкратце, с тех пор как игры делали издателям так много денег — низкокачественные, непритязательные, бесстыдные приспособленцы начали заваливать рынок массивной волной shovelware (дешевым в производстве программам по выгодным ценам). Так что количество плохих продуктов росло экспоненциально, становилось все сложнее и сложнее качественным тайтлам выделить себя. Во-первых, продажи резко снизились, быстро двигаясь к себестоимости в ценах — и с тех пор многие потеряли деньги, а другие потеряли все. (Некоторые горячо верят, что виновник был E.T. (Инопланетянин) — убивший игровую индустрию одним только нажатием его пылающим, высокопикселизированным пальцем. Слухи, по нашему).

В ранние 80-е такие игры как Galaga были “Следующим большим событием”
В ранние 80-е такие игры как Galaga были “Следующим большим событием”

Избранный

«Старая» игровая индустрия фактически умерла. Пока Atari 2600 и 5200, Bally Astrocade, Mattel Intellivision (и бесчисленное множество других) делали последние вздохи, консоли нового поколения приближались: больше, лучше, квадратнее. Добро пожаловать, NES…

Факт, который реже всего упоминается — это что «Великий ужасный крах видеоигровой индустрии 1983» — угадайте что? — имел место только в США. Да, верно: Япония, другой большой рынок видеоигр в то же время выжил невредимым. NES (Nintendo Entertainment System) начал жизнь как Famicom —

«Family Computer.” Выпущенный в 1983, Famicom пришел вооруженный клавиатурой и дисководом. Причина была в том, что персональные компьютеры, такие как Commodore 64, агрессивно нацелились на консольный рынок и Nintendo знала, что одной из причин того, что «Запад» пошел по нисходящей была “Революция персональных компьютеров». Так что она сделала Famicom большим подобием компьютера — эффектно добавив ценности к уже уникальному продукту.

Nintendo’s Famicom (слева) сделана в Японии, но не преуспела в Северной Америке до тех пор, пока не стала Nintendo Entertainment System (NES)
Nintendo’s Famicom (слева) сделана в Японии, но не преуспела в Северной Америке до тех пор, пока не стала Nintendo Entertainment System (NES)

Famicom имела не очень хорошие продажи вначале — производственный дефект материнской платы отпугнул первых последователей — но переделанная материнская плата вскоре взорвала рынок, и продажи пошли. С библиотекой, состоящей изначально из аркадных портов, таких как Donkey Kong и Popeye, Famicom зарекомендовала себя уважаемой силой на Японском рынке — в то время как индустрия США рушилась и горела.

«Аркадные порты” упоминали в предыдущем параграфе, и мы догадываемся, что никто не вздрогнул. Сегодня аркадные порты стоят десяток центов и «аркадное великолепие» ничего не значит. Но возвращаясь в 1983, “аркадное великолепие» было большим, огромным делом. Взгляните на прикрепленный скриншот из Donkey Kong: могли ли вы представить шок тех, кто вырос, мечтая о версии Donkey Kong для домашней консоли, и сейчас поняли, что качественный аркадный порт был уже рядом?

Donkey Kong был должным образом портирована на NES
Donkey Kong был должным образом портирована на NES

Привлекательность Famicom (а потом и NES) была не в ярко красной коробке или инновационных контроллерах. Это было технически на световые годы впереди всего, что было на рынке. The Famicom/NES была огромным скачком поколений, который не только возродил рынок США, но и привел к утонченным, более комплексным играм. А комплексные игры нуждаются в тестерах. Так что можете сказать спасибо Nintendo за единоличный возврат удовольствия на побережье США и появлению первых Тестировщиков игр.

Продолжение здесь:

3737 показов
15K15K открытий
11 репост