Gamedev
Павел Михайлов
1756

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 2

В закладки
Слушать

Продолжение перевода книги. Погружаемся в историю развития игрового тестирования. Если вас интересует именно прикладная часть — можете пропустить эту часть перевода.

Предыдущая часть здесь:

Новый рассвет.

8 из 10 геймеров, заставшие 80-е и 90-е, имеют теплые и нечеткие воспоминания о них. Они вспоминают ленивые субботние деньки, когда они потягивали лимонад в домах их друзей, поигрывая в Super Mario Bros. Они увидели Sonic The Hedgehog впервые, бегущего к петлям быстрее, чем кто-либо до него — синее размытое пятно, несущееся по пейзажам. Они представляют гонку в локации Mute City игры F-Zero во всем великолепии режима Mode 7.

Игроки, что помнят 1980-е и 1990-е до сих пор вспоминают F-Zero во всем великолепии режима Mode 7.

Эти игры были так далеко впереди чего-либо из поздних 1970-х, что их действительно нужно было тестировать. Разработчики игр больше не могли импровизировать с тестированием и называть игры «без багов” (bug free). Впервые возникла реальная необходимость в профессиональных тестировщиках видеоигр. По мере того, как издатели становились все более влиятельными, стремительно набирало силу обладание минимальными стандартами качества. Это в точности, что Nintendo сделала с ее “Печатью качества», которая проложила путь тестированию на соответствие стандартам (сделанного специально для производителей железа до выставления на продажу). Внезапно Nintendo нужны были тестеры — и разработчикам нужны были тестеры, если они хотели быть готовыми к пугающим «множественным проверкам» от Nintendo (являющимся частью тестирования на соответствие). Команды разработчиков не беспокоились бы об этом — но на все еще просевшем рынке и большом взрыве на горизонте — было безопаснее оставаться верным требованиям Nintendo. (Смотря на соответствующую подпись, показывающую всем «Знак качества» Nintendo).

Первый чеклист тестирования игр

Когда Nintendo возродила рынок видеоигр в 1985, одной из главных стратегий обеспечить соблюдение строгих стандартов качества — качества и содержания для каждой игры, показанной разработчиками. Сотрудники Nintendo проходили по игре как будто мелкой расческой — в поисках наготы, насилия, религиозных картин и ругательных слов. Если игра имела хоть что-то из этого — Nintendo говорила разработчикам «не сейчас” и надо все исправить перед выпуском. Это был первый случай принуждения от производителя соответствовать строгим методическим рекомендациям по содержанию. На рынке, травмированном плохими играми и/или «взрослыми» играми, такими как Custer’s Revenge (гуглите на свой страх и риск), это было важным убедить родителей, что игры Nintendo были безобидны. Это также создало мем “Nintendo делает игры только для детишек».

Посмотрим поближе на эти методические рекомендации Nintendo по содержанию. Помните, что тестерам необходимо было быть уверенными, чтобы игра не содержала ни одного пункта из этого списка.

“… Хотя исключения могли бы быть сделаны, чтобы сохранить содержание игр, Nintendo не согласовывала игры для NES, Game Boy или Super NES (в том числе и аудиовизуальный ряд, упаковку и инструкцию) которые:

1. включали намеки или явный сексуальный контент, в том числе насилие и наготу;

2. включали описание или изображение, которые порочили бы представителей любого пола;

3. изображали случайное, беспричинное или чрезмерное насилие;

4. изображали графическое изображение смерти;

5. изображали бытовое насилие или брань;

6. изображали чрезмерное насилие в спортивных играх, за исключением реального контактного спорта;

7. отображение этических, религиозных, националистических или сексуальных стереотипов в языке; это включало символы, ссылающиеся на любой вид расовой, религиозной, национальной или этнической группы, такие как свастики, пентаграммы, бога, богов (включая богов из римской мифологии), сатаны, ада, Будды;

8. использовать богохульство и непристойности в любой форме, включая язык и жесты, оскорбительные для общепринятых стандартов и склонностей;

9. включающие или поощряющие использование накротических средств, курения, употребления алкоголя (Nintendo не позволяла пиву или сигаретам быть размещенным на арене, стадионе, стене игрового поля или заборах в спортивных играх);

10. содержащие скрытые политические сообщения или явные политические утверждения;

Каждая игра должна была пройти через «Множественные проверки», чтобы получить Знак качества Nintendo."

Universal Videogame List (UVL)

Размер картриджей увеличился невероятно с эволюцией от 8-битных систем к 16-битным.

Приложенная диаграмма показывает десятикратное увеличение максимума адресованной памяти (ёмкости накопителя) с 8-бит к 16-битам. Как следствие, более усложненные 16-битные игры требовали до 5 тестеров в то время как 8-битные могли бысть закончены с одним или максимум двумя тестерами, или вообще без них. Также, 16-битные системы прожили намного дольше, чем 8-битные, спасибо дополнениям или специальным чипам, таким как Sega Virtua Processor (SVP) и Nintendo’s Super FX/FX2. Если подумать, 16-битные системы исчезнут из игрового мира только около 1995 или 1996 — во время 32-битной революции.

8-летний жизненный цикл с 1988 по 1996 привел к дико разнообразным вызовам для тестирования. В то время как Altered Beast могла быть пройдена за 30 минут и имела 5 линейных, коротких уровней, Donkey Kong Country занимал хорошо если 6 часов — или даже дни для кого-то. Также была очевидно огромная пропасть между 2D играми, такаими как Earthworm Jim, и ранними 3D играми, как Hard Drivin’. Новое измерение означало, что намного большее могло пойти не так, и это превращалось в большее количество тестеров или времени тестирования.

В то время как Altered Beast могла быть пройдена за 30 минут и имела 5 линейных, коротких уровней, Donkey Kong Country занимал хорошо если 6 часов - или даже дни для кого-то.
3D игры, как Hard Drivin’ (слева), представляли намного больше элементов, которые могли пойти не так - против 2D игр, таких как Earthworm Jim (справа).
Размеры команд росли экспоненциально в то время как 16-битные платформы развивались.

Ссылаясь на сопутствующую диаграмму, если ты взглянешь на размеры команд в начальных 16-битных тайтлах, таких как Altered Beast и сравнишь их с Sonic 3 — выпущенного в конце жизненного цикла Genesis — ты заметишь, что команды вынуждены были раздуться в размере, следуя за увеличивающимися ожиданиями по качеству и содержанию. Железо могло быть тем же, но ожидания росли со взрослением платформ.

Большие картриджи означали больший размер команд. Раннее развитие объема картриджей можно было обвинить в быстром росте размера команд, пока это еще нельзя было сравнить с сейсмическими изменениями, порожденными оптическими носителями.

Все место во вселенной.

В 1988, NEC изменила лицо видеоигровой индустрии, добавив CD-ROM в их успешный PC engine. Расширение за $399 произвело революцию в том, как игры делались — включая количество тестировщиков, необходимых для данных проектов. Возможно ты вырос, используя CD-ROM. Ты знал, какого размера был средний жесткй диск в 1988? Около 40Мб. В сравнении с технологией CD-ROM, в которой самые первые модели были представлены с 550Мб. Разница в объеме хранилища была ошеломительной — и, прямо скажем, разработчики не знали, что с ним можно делать. Тайтлы, использующие full motion video (FMV; полноэкранные, 15 кадров в секунду и более) в основном фокусировались на зернистом видео и CD-аудио, принося в жертву геймплей.

В то время как какие-то игры пытались стать интерактивными фильмами — такими как Night Trap — остальные полагались на видео, чтобы делать детализированные, «движущиеся» задние фоны.

Night Trap, одна из первых игр, которые использовали full motion video (FMV), была ранней попыткой в интерактивном кино.

Хотя CD-ROM показал себя в 16-битную эру, технология была полностью использована с 32-битными тяжеловесами — пятым поколением домашних консолей. Компьютеры предлагали игры в CD-ROM формате начиная с ранних 1990-х (таких как Myst и The 7th Guest), но у консолей заняло какое-то время, чтобы полностью использовать половину гигабайта памяти.

Myst (слева) and The 7th Guest (справа) среди первых компьютерных игр, полностью использовавших пространство на CD-ROM.

Настоящие игры в CD-ROM формате требовали значительно больше от тестировщиков. В этом случае — размер имел значение; уровни могли быть более обширными, когда грузились с диска — и звук, традиционно упускаемый из виду на старых системах, предполагал гораздо большую роль. Неожиданно, «невозможные вещи», такие как длинные вступления и оркестровые саундтреки становились обычным делом и бюджеты игр раздувались с $20000 до едвали не до миллиона долларов.

Nintendo 64

Nintendo против Sony.

«Мультимедийная революция» изменила всё. Однако, путешествие Nintendo к мультимедиа имело злобного мини-босса: Sony. После провалившейся сделки с электронным гигантом, Nintendo угробила свой CD-ROM аддон в связи с правовыми опасениями и решила использовать вместо него высокоемкие картриджи. Это было рождение Nintendo 64 (N64) и причина ее главной слабости: экстремально маленький объем для хранения. Игры N64 содержали около 96 мегабит, что безусловно больше 40 мегабит с Genesis, но очень далеко от 600 мегабайт (MB). Хотя большинство информации в следующей секции может быть применено и играм N64, игры на картриджах никогда не могли содержать такой же уровень деталей, который содержали игры, использующие СD-ROM. Это главная причина, почему N64 не выступила как хотела. Игры на N64 дороже в производстве и продажах, не имели саундтреков CD-качества, и часто содержали текстуры низкого разрешения.

Игровые миры.

Sony PlayStation продалась более чем 100 миллионами экземпляров. Консоль считается одной из наиболее успешных в истории. Прежде чем мы двинемся к следующей волне — нам стоит остановиться и задуматься о двух первых ассоциациях с белой инновационной консолью Sony.

Первый известный потребительский девкит.

В 1997, Sony выпустила Net Yaroze. Этот направленный на потребителей комплект разработчика (девкит) доступен всем, чтобы делать их игры для PlayStation. Ценой в 750$, он приходил вместе с «мешком конфет» (говоря языком Gamespot).

  • 1 Net Yaroze консоль PlayStation (черное матовое покрытие)
  • 2 контроллера (черное матовое покрытие)
  • 1 кабель питания
  • 1 кабель AV
  • 1 загрузочный диск Net Yaroze (зеленоватый CD-ROM PlayStation)
  • 1 диск программной разработки Net Yaroze (CD-ROM, содержащий приложения для разработки на ПК)
  • 1 карта доступа (черный ключ, напоминающий карту памяти, необходимый для загрузки в режиме удаленного управления)
  • 1 соединительный кабель (последовательный кабель, используемый для подключения консоли к компьютеру)
  • 1 инструкция «Start Up Guide»
  • 1 инструкция «Library Reference»
  • 1 инструкция «User Guide»

Множество любительских игр было сделано на этой «консоли». Больше, чем просто девкит, Net Yaroze был знаком веры для фанатов Sony и прелюдией к Microsoft XNA и пользовательским модам. Это также дале геймерам беглый (и дорогой) взгляд за занавес разработки игр.

Первые полностью реализованные игры с открытым миром.

Driver и его преемник Grand Theft Auto (GTA 3) давали игроку свободу ездить в пределах существующих городов мили и еще раз мили.

Рождению консольных полностью виртуальных миров бы обязаны PlayStation. Изначально игры на PlayStation состояли из традиционных 3D платформеров — но вскоре они сдвинулись к размашистым 3D мирам. Как пример такого типа игр — Driver. Почти забытый после Grand Theft Auto 3, укравшей его славу в 2001, Driver была одной из первых игр, позволявших игроку ездить среди существующих городов мили и еще раз мили. Такая степень свободы восхищала и способствовала успеху Driver в 1997. Раньше гоночные игры казались упрощенными и ограниченными, города же в Driver имели ощущение непрерывности — «быть здесь” против “играть в это».

С точки зрения тестирования, вещи становились намного более комплексными с открытыми мирами, играми со свободным исследованием (также известные как песочницы). В такой игре как Spiderman 2, еще одной подобной GTA, количество деталей на каждой отдельной улице взрывало мозг. Тестирование таких игр, как эта, требует десяток тестеров и деление города на различные зоны. Это огромнейшая задача!

С возникновением игр-песочниц и игр с открытым миром тестирование стало очень серьезным бизнесом. Пока 32-битные консоли взрослели, игры перешли от уровневых 2D игр к настоящим мирам, наполненным вещами, выглядящими живыми. Это превращение перенесло игры на действительно новый уровень и сделало тестирование действительно существенным этапом создания игр.

Два черных ящика.

Как только оригинальная PlayStation была готова шагнуть в сторону от огня софитов, Sega выпустила Dreamcast — которая была отличной от всего, что когда либо видел консольный мир; она пришла оснащенной 56Килобитным модемом для игры онлайн, запускалась на операционной системе Windows CE и имела особенные карты памяти, которые также были портативными игровыми системами.

SoulCalibur портировали на Dreamcast в 1999, оставив всех, кто его видел, впечатлёнными и желающими добавки.

Dreamcast был очень инновационным — и игры для системы выглядели невероятно. От размытой графики N64 до дрожащих текстур в играх на PlayStation — ничего не могло подготовить геймеров к красоте графики на Dreamcast. Белая консоль Sega не только поддерживала антиалиасинг, но также щеголяла очень мощной видеокартой (NEC PowerVR2) и большим объемом памяти — спасибо проприетарной технологии GD-ROM (giga disk read-only memory, диск с, грубо говоря, 1Гб данных). SoulCalibur — портированный на Dreamcast в 1999 — оставил каждого, кто его видел, в безмолвном онемении.

Все же этот раздел не озаглавлен «Невероятная новая консоль Sega». Мы собираемся поговорить о двух черных коробках — Sony PlayStation 2 (PS2) и Microsoft Xbox. Dreamcast выживал около двух лет до того, как Sega перекрыла ему кислород; падения можно было бы избежать, если бы издатели и разработчики со всего мира не переключились бы моментально на разработку под PS2.

Каждый профессионал игровой разработки знает, что PS2 — это комплексная и утонченная машина, и знаете что? Это также сложная платформа для тестирования. Комплекты для разработки большие, мягко говоря. Dreamcast, с другой стороны, во многом продукт Microsoft и дружественнее для программирования и тестирования. Это объясняет почему долгих 2 года игры на PS2 были в чем-то забагованнее, чем их аналоги для Dreamcast.

Наша следующая черная коробка, Microsoft Xbox, действительно духовный наследник Dreamcast. Стартовавшая в 2002, Xbox запускала облегченную версию Windows и имела известные утилиты и техническую поддержку в графе «плюсов». По факту, Xbox реально был ПК, ужатый с консольную упаковку — включая тогда могущественный процессор Pentium III и огромные 64Мб RAM (вдвое больше, чем у PS2). Также, множество игр, рожденных для Dreamcast, нашли свой путь на Xbox после того, как консоль Microsoft доказала популярность для хардкорных и лояльных Sega геймеров. Также как PS2 обладала более сложной средой программирования, она была более комплексной и для осваивания командами тестирования. Легкость, с которой ПК-игры были перенесены на Xbox показывает, что Microsoft была более ориентированной на пользователей.

Тестирование игр на PS2 было более сложным, Xbox был довольно дружелюбным.

PS2 и Xbox, 128 и 256-битные соответственно, несли мощь компьютеров в игры. Обе эти консоли нового поколения имели сетевые входы, жесткие диски и пространственный звук. PS2 проигрывала DVD из коробки, Xbox был первой консолью, принесшей пространственный звук 5.1 Dolby Digital в массы. Эти технические возможности также делали тестирование на каждой из консолей очень сложным испытанием, с тех пор сетевые порты означали включенную «онлайн игру», а жесткие диски означали “большие игры со сложными загрузками и сохранениями.

Наше время. [2010]

Поддержка Xbox силами Microsoft значительно уменьшилась в пользу Xbox 360, но PS2 все еще оставалась стойкой — в особенности среди независимых и японских игр, которые ранее не были известны в США. PS2 все еще широко популярна, и вы можете даже тестировать игры на нее. Хотя есть вероятность, что на PS2 уже не будет выпускаться важных игр — так что если вы привязаны к играм Sony, вы будете иметь дело с высочайшей сложности PlayStation 3 (PS3). Как и PS2, PS3 поломала традиционную архитектуру, обычно встречаемую в игровых консолях. Со стороны же Microsoft, Xbox 360 это эволюция оригинального Xbox. Однако, она сменила чипсет Intel на кастомный трехъядерный процессор IBM. Так что Xbox 360 не прямое продолжение оригинала, но все еще очень дружелюбна для разработки и тестирования.

PS3 и Xbox 360 представили HD гейминг всему миру, и множество доступных разрешений сделало ваш опыт тестирования кошмаром. Это становится все сложнее: используются полноценные операционные системы, но разработчики редко с ними сталкиваются. Вам не нужно беспокоиться о технической основе обоих консолей, но часть онлайн возможностей будут проблематичными. Возможности по добавлению друзей, запуску игр, глушения раздражающих игроков нуждаются в тестировании и часто оказываются нерабочими на этапе пререлиза. Почти каждая игра теперь включает мультиплеерный режим, так что теперь здесь очень много общих багов.

Вам не нужно беспокоиться об обратной совместимости, но сетевая часть всегда будет сильной болью в спине. Также сложнее поддерживать равномерную частоту кадров при выборе высоких разрешений, таких как 720p и 1080p, оба из которых требуют немалой процессорной мощи. Большинство игр стартуют с 10-15 кадров в секунду (fps) на неоптимизированном коде. Внимательное тестирование и репорты необходимы, чтобы помочь достичь 30 и 60 кадров в секунду.

ПК против консолей.

Тестирование игр на ПК совершенно отличается от тестирования на консолях. Начнем со списка уникальных элементов тестирования ПК игр:

  • Интефейс мыши и клавиатуры
  • Необходима установка
  • Множество операционных систем
  • Минимальные требования
  • Проблемы с видеокартами
  • Проблемы с подключением

Эти 6 вещей делают тестирование на ПК действительно новым испытанием — даже опытным консольным тестировщикам. Для начала, каждый раз, когда есть новая версия игры — новый билд — вам необходимо удалить старый и установить новый. Это обычно занимает 20 минут просмотра экрана компьютера.

Части тестеров также необходимо жить на машине с минимальными требованиями, которые означают слабейший компьютер в комнате. Им необходимо убеждаться, что игра запускается на их типе компьютера. 15 fps — это обычное явление на слабых компьютерах. Стоит упомянуть, что такой фреймрейт может вызывать головную боль. Игры на ПК также имеют долю проблем с видеокартами. Видеодрайверы должны быть установлены и проверены. Множество машин в помещении имеют все типы различных видеокарт Nvidia и ATI. Вам повезет, если у вас будет хорошая, потому что они будут очень востребованными.

То, что было важнейшим различием с консолями теперь уже «знакомо». Сетевое соединение на ПК очень деликатно, и плохое обновление или проблема операционной системы может обрезать твое соединение в интернет. Тестеры на ПК должны гарантировать, что сетевое соединение стабильно, и должны отслеживать, какую пропускную способность игра берет под себя — в особенности с тех пор, как все игры дизайнят под минимальный стандарт пропускной способности (около 400 бит/сек).

Мы углубимся в детали главе 4 обо всех процедурах тестирования ПК игр. А пока можно сказать, что только элитные тестировщики работают над ПК играми, потому что очень многое может пойти не так.

Твой выбор.

Почему надо становиться тестером? Почему стоит работать как сумасшедший по 18 часов в день, шесть дней в неделю за очень маленькую плату? Есть множество ответов на эти вопросы.

  • «Я ненавижу “нормальную” работу, но люблю играть в игры”: Кое-кто подумает “Эй, я и так трачу дни напролет играя в игры, я мог бы хорошие деньги получать за это.” Однако, это неверный расчет: Вы не выбираете, какие игры вы тестируете, и вы не выбираете с кем “играть”. Вы тестируете одну и ту же игру, день за днем, пока не станете ее не переваривать. Вам прийдется играть с людьми, которые на самом деле не обязательно “нравятся» вам. Также, тестеры, которые подписались на подобную стратегию не относятся к работе по настоящему серьезно — и в ответ к ним тоже относятся несерьезно.
  • «Я смогу этим заниматься на летних каникулах”: Часть таких “летних тестеров» — появляются по окончании школьного года и исчезают к началу занятий. Это также не очень хорошая идея; вы присоединитесь с остальными, но затем покинете его когда только все только становится интересным. Те, кто уходят к концу лета пропускают все интересные вещи, случающиеся с выжившими тестерами — теми, кто занимается проектом до самого конца.
  • «Я хочу делать игры»: Это хорошо. Тестирование может провести к постоянной позиции разработчика — если вы тестер у разработчика. Если же вы выполняете работу QA на стороне издателя, вы можете стать ассистентом продюсера или стажером в маркетинге в лучшем случае. Однако, в большинстве случаев, QA тестеры там редко растут. Тестеры в разработке больше нацелены на получение постоянной работы.

Все эти выборы верны, но часть умнее других. Главное, чтобы вы знали, что делаете и куда собираетесь, когда начинаете работать тестировщиком. Подумайте об этих целях, устойчивости и «любви к играм». На ранней стадии столкнитесь с кранчем — и загляните в себя и спросите следующий вопрос:

«Буду ли я так играть в игры почти каждый день в течение 9 месяцев, с улыбкой на моем лице, навострив глаза и уши, честно репортя каждый баг?»
Если вы отвечаете «да», вы также сможете делать это как профессиональный видеоигровой тестер.

Также если вы ответили «да» — вы готовы ко второй главе этой книги.

{ "author_name": "Павел Михайлов", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","qa"], "comments": 9, "likes": 41, "favorites": 171, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 212420, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Sep 2020 09:28:32 +0300", "is_special": false }
0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Аааааа Демигод на главной!Как же можно было просрать такую идею.....

Ответить

Контрольный хот-дог

0

Оригинальная книга выпущена более десяти лет назад, и информация вряд ли будет полезна современному манкитестеру (ой, то есть КУ-ЭЙ СПЕЦИАЛИСТУ, как они сами себя называют). Но сноска об этом есть в начале первой статьи. Ок.

Перевод выполнен средне, некоторые речевые обороты вводят в ступор и сильно уменьшают читабельность.
Взять хотя бы первое предложение: «8 из 10 геймеров, что достаточно взрослые, чтобы вспомнить, имеют теплые и смутные воспоминания, когда думают о 1980-х и 1990-х.»
Оборот в обороте, словно в фильме Нолана, но за ними теряется нить повествования.

Пример: 8 из 10 геймеров, заставших игры 80-90х годов, с теплотой вспоминают этот период. 

Ответить
0

Спасибо за оценку.
Переводом ранее не занимался - это первый опыт. Книга часто содержит очень большие предложения, разделенные ";" или просто запятыми. Частично я упрощаю, но удается не везде (где-то с вычиткой замечаю, но не везде). Не хватает взгляда со стороны.

Ответить

Контрольный хот-дог

Павел
1

В переводе, тем более неофициальном, не обязательно соблюдать количество предложений. Дроби, упрощай, перечитывай с точки зрения конечного читателя. А так молодец, удачи с поиском вакансии джуна.

Ответить
0

А к чему тут картинка с Demigod?

Ответить
0

Это обложка книги.

Ответить
0

Странно. Я в тексте не нашёл упоминания.

Ответить
0

"Они вспоминают ленивые субботние деньки, когда они потягивали лимонад в домах их друзей, поигрывая в Super Mario Bros. Они увидели Sonic The Hedgehog впервые, бегущего к петлям быстрее, чем кто-либо до него"

сижу, плачу.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null