задача может выглядить монотонно, однако, когда играешь, игра постоянно выкидывает новые ситуации, не смотря на то что ее элементы как бы не меняются.
особый фан появится с добавлением игры с другом, там можно посоревноваться в стратегии и вычислительных мощностях мозга
Но как мы можем видеть по последнему видео, есть как непроходимые, так и беспроигрышные уровни для игрока. Чтобы показывать себя лучше, нужно просто гриндить. Может Вы и исправите НЕОБХОДИМОСТЬ гринда, но возможность - вряд ли. А ведь это альтернатива, не требовательная к игроку, эксплоит, игру бы прошла и примитивная программа, будь у неё время, зачем человеку тратить время?
Я готов принять ответ, что Вы в игре видите товар, а не искусство. Явление популярное и обоснованное...
Вы видимо судите о игре по видео, не поиграв. Игра больше медитативная. Нет там супер экшена. Ее задача не напрягать а расслаблять. И старался сделать игру максимально простой и понятной, и может слегка перестарался... Игры делать сложно. Всегда, то слишком сложно то слишком легко, пока найдешь баланс, с ума сойдешь...
Рекламы мало, монетизация совсем не агрессивна, так что обвинить меня в жажде наживы тоже нельзя.
Но в любом случае спасибо за разбор, я учту выши комментарии при создании обновления игрушки
Согласен, что игры делать сложно. Пошаговые игры в особенности. Здесь баланс сложности не маневрирует между сложностью планирования (анализа) и реализации, а полностью полагается на первый аспект, что не даёт создать достаточно широкое окно для пребывания в состоянии потока. Мне кажется, что Вы пренебрегли стадией прототипирования и в некотором смысле сдались, отдав проблемы баланса на откуп тайм-менеджменту. Очень интересно узнать, пользуетесь ли Вы прототипированием вообще. Один из несложных примеров (бумажный прототип, который был весьма кстати для такого несложного проекта) был в Вашем ролике, но Вы бы могли рассказать о Вашем опыте прототипирования подробнее, если Вам есть, о чём рассказать.
Voxel Serval - это просто гриндилка? Выглядит скучно.
нужно играть короче
задача может выглядить монотонно, однако, когда играешь, игра постоянно выкидывает новые ситуации, не смотря на то что ее элементы как бы не меняются.
особый фан появится с добавлением игры с другом, там можно посоревноваться в стратегии и вычислительных мощностях мозга
Но как мы можем видеть по последнему видео, есть как непроходимые, так и беспроигрышные уровни для игрока. Чтобы показывать себя лучше, нужно просто гриндить. Может Вы и исправите НЕОБХОДИМОСТЬ гринда, но возможность - вряд ли. А ведь это альтернатива, не требовательная к игроку, эксплоит, игру бы прошла и примитивная программа, будь у неё время, зачем человеку тратить время?
Я готов принять ответ, что Вы в игре видите товар, а не искусство. Явление популярное и обоснованное...
Вы видимо судите о игре по видео, не поиграв. Игра больше медитативная. Нет там супер экшена. Ее задача не напрягать а расслаблять. И старался сделать игру максимально простой и понятной, и может слегка перестарался... Игры делать сложно. Всегда, то слишком сложно то слишком легко, пока найдешь баланс, с ума сойдешь...
Рекламы мало, монетизация совсем не агрессивна, так что обвинить меня в жажде наживы тоже нельзя.
Но в любом случае спасибо за разбор, я учту выши комментарии при создании обновления игрушки
Согласен, что игры делать сложно. Пошаговые игры в особенности. Здесь баланс сложности не маневрирует между сложностью планирования (анализа) и реализации, а полностью полагается на первый аспект, что не даёт создать достаточно широкое окно для пребывания в состоянии потока. Мне кажется, что Вы пренебрегли стадией прототипирования и в некотором смысле сдались, отдав проблемы баланса на откуп тайм-менеджменту. Очень интересно узнать, пользуетесь ли Вы прототипированием вообще. Один из несложных примеров (бумажный прототип, который был весьма кстати для такого несложного проекта) был в Вашем ролике, но Вы бы могли рассказать о Вашем опыте прототипирования подробнее, если Вам есть, о чём рассказать.