Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Творчество
Ночной музпостинг
Кино и сериалы
Вопросы
Музыка
Инди
Милые животные
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Gamedev
29.10.2022

Статья удалена

Статья удалена

В своём интервью сайту GamesArtist художник Антон Кайдалов рассказал о своём персональном проекте «Фотоснайпер». Для создания фотореалистичной модели фоторужья использовались Blender, RizomUV, Sunstance Painter и Marmoset Toolbag.

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
+13
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Вступление

Привет, меня зовут Антон Кайдалов, мне 28 лет, и я 3D художник, специализирующийся на окружении и пропсах. Свой путь в 3D я начал в то время, когда работал концепт-художником. Учитывая то, как с каждым днём концепт-арт сливается с миром 3D, тот момент, когда я начну работать в 3D был лишь вопросом времени. Сейчас, я работаю 3D-художником и концепт-художником в Crowbar Collective.

Цели проекта

Главной целью для меня было изучить 3D моделирование и создать что-то в фотореалистичном стиле с большим количеством деталей. Второй целью было улучшить свои навыки текстурирования и создания студийного освещения и рендеринга.

Последний пункт, для меня был особенно важным, поскольку я действительно хотел, чтобы пропс выглядел не совсем новым, бывшем в употреблении, но при этом он находился в исключительно чистом, ярком, студийном окружении. Если быть откровенным, некоторые мои друзья советовали мне разместить фоторужьё в соответствующем окружении, например, на столе, вместе с другими предметами соответствующей тематики и схожего возраста.

Но я не поддался на эти уговоры. Будем надеяться, что не зря.

Используемый софт

Изначально я начал делать этот проект в Autodesk Maya. Это было то время, когда я пытался делать хоть какие-то вещи в мире 3D.

Однако, проект фоторужья занял у меня гораздо больше времени, чем я ожидал. В итоге, я рад что всё сложилось именно так. Причина проста, я перепробовал множество разных приложений и опробовал много разных подходов и пайплайнов. Он стал для меня идеальным проектом, поскольку я смог узнать множество самых разных нюансов.

Он не идеален для условий реального продакшена, но это уже совсем другая история.

Я использовал:

  • Autodesk Maya на этапе блокаута. На самом деле, это не так важно, но упомянуть всё же стоит.
  • Blender для создания Low Poly (низкополигональных) моделей.
  • RizomUV для создания UV. В связке с Blender Bridge это волшебство, поверьте мне.
  • Зверь Zbrush для создания High Poly (высокополигональных) моделей. Система булевых операций в ZBrush — это Ван Лав.
  • Substance Painter для текстурирования. • Marmoset Toolbag 4 для сборки финальной сцены, освещения и рендеринга.
  • Photoshop для добавления финальных штрихов.

Сбор референсов и источники вдохновения

Поиск источников вдохновения не был сложной частью, поскольку фоторужья существуют в реальном мире, по крайней мере, они были. Сама идея и технология отнюдь не является чем-то новым. Многих людей возможно сильно удивит, что это невероятно старая технология.

В России есть старый и в своём роде уникальный мультсериал «Простоквашино» с добродушной, бездомной деревенской собакой по кличке Шарик. Шарик добрый и веселый, у него есть чувство юмора. Ненавидит всякие «расчеты, доходы», что иногда становится источником ссор между ним и котом Матроскиным. Ещё Шарик любит фотографии, и для их съемки использует старое советское фоторужьё. Основой является копия старого немецкого фотоаппарата Leica из СССР под названием «ФЭД». Во время исследования этой темы я нашёл множество самых разных деталей от различных брендов, компаний и периодов. Тут я пришел к мысли, что мне следует сделать набор из необычных деталей, разных производителей и скомбинировать их уникальным образом. В итоге, я получил целый комплект деталей в основном из России и Германии.

Статья удалена
Статья удалена

Этапы блокаута и моделирования

Этап блокаута является самым сложным, поскольку нам нужно сделать модель с достаточно точными размерами и правдоподобными пропорциями. В визуальном плане здесь нет ничего особенного, но это особенно важно. Чем точнее будут размеры модели, тем правдоподобнее она будет выглядеть в итоге. Даже без текстур и каких-либо дополнительных деталей.

Статья удалена

Разные части были смоделированы мной по-разному. Например, рукоятка с отверстием была смоделирована с применением техники SubD. Этим способом очень приятно моделировать объёмные и гладкие формы, плюс такая геометрия имеет достаточно высокий уровень контроля. Мне даже не пришлось скультить эту часть в Zbrush — она лишь слегка деформированна с помощью Zmodeler.

Сам ФЭД был смоделирован максимально подробно, специально для того, чтобы прокачать навыки моделирования. Сейчас, я конечно же понимаю, что винты, например, намного проще и быстрее делать прямо в Substance Painter.

Статья удалена

Объективы для камеры были смоделированы с применением SubD и представляют собой на удивление простые цилиндры.

Статья удалена

High poly

Сложные формы, такие как блок флектоскопа, который располагается между корпусом фотокамеры и объективом, были смоделированы в Zbrush. Эта программа отлично подходит для булевых операций. В Zbrush булевы операции дают вам действительно хороший, чистый и гладкий результат с точки зрения твердотельной геометрии.

Статья удалена

Low poly

Моделирование низкополигональной модели было достаточно простым. Однако, основная рукоятка с отверстием была сделана немного по-другому. Поскольку рукоять в режиме SubD имеет исключительно гладкую и криволинейную форму, а исходная модель (нулевой уровень подразбиения) максимально примитивна, чтобы сделать новую и красивую лоу-поли, нам нужно применить к исходной модели модификатор SubD с уровнем 1 или 2 (в зависимости от модели) и после этого подправить некоторые её части.

При таком подходе, у нас по-прежнему будет гладкая модель с красивыми изгибами, которая максимально точно повторяет форму хай-поли и при этом, не содержит слишком много полигонов.

Статья удалена

UV развертка

Для работы с UV я использовал классное приложение, которое называется RizomUV.

С ней на удивление удобно работать. Особенно, если у вас много деталей и сложных форм. Это выглядит немного сложно, однако я привык к нескольким горячим клавишам, и всю работу можно сделать довольно быстро.

Это тот случай, когда «легко научиться и ещё проще освоить». Для упаковки я использовал UVPackmaster в Blender, ещё один очень удобный аддон, который позволяет облегчить вам жизнь. UV Toolkit — это аддон для Blender, который очень помогает мне во время работы с UV и устраняет некоторые проблемы.

Однако, прямо сейчас, когда я пишу этот самый пост, я (в основном) использую аддон Zen UV. На него определенно стоит обратить внимание.

Моя цель заключалась в том, чтобы сделать очень реалистичную модель, с большим количеством деталей. Поэтому, я решил поместить каждую её часть в отдельный текстурный сет. Текстур получилось действительно много, однако для личного проекта и с учётом уровня детализации это вполне приемлемо. При желании, можно выполнить оптимизацию. Это всего лишь вопрос времени и ваших потребностей, а пока нам нужен самый сок.

Статья удалена

Запекание

Для запекания, я использовал два разных приложения: Marmoset Toolbag и Substance Painter. Основная причина заключается в желании протестировать обе программы.

В Marmoset легко запекаются самые сложные модели. С правильным наименованием частей и хорошей подготовкой, вам нужно всего несколько кликов, чтобы выполнить чрезмерно сложное запекание с большим количеством частей и пересечений.

Однако, запекание в Substance Painter позволяет вам получить гораздо более крутую карту AO.

Это довольно спорный момент. Например, объектив я запекал в Substance Painter, а корпус ФЭД в Marmoset Toolbag. Хороши оба варианта.

Статья удалена

Процесс текстурирования и создания материалов

Текстурирование — это самая сложная часть после блокаута. На этом этапе вам нужно ещё сильней прокачать свою наблюдательность. Чтобы, глядя на референсы, увидеть все те детали, их историю и материалы. Само собой, я не мог просто принять это, не бросив себе вызов.

Моя идея заключалась в том, чтобы создать модель, которая будет выглядеть как достаточно старый фотоаппарат, который использовали множество раз, но за которым ухаживали, стараясь не повредить его. Конечно же, в конце появляется какая-то грязь и достаточно заметная пыль, однако, я считаю, что в конце фоторужьё выглядит так, как и должно выглядеть находясь в музее ретро-вещей.

Статья удалена

Все графические элементы, такие как логотипы, надписи, единицы измерения и т.д. были сделаны в Adobe Photoshop. Некоторые из них, целиком вручную. Это не является сложной частью работы, но требует очень много времени.

Я не использовал материалы Megascan или дополнительные текстуры из интернета. Тем не менее, я использовал очень удобный набор Surface Imperfections

Купите и попробуйте использовать его! Дополнительные детали сделают вашу модель ещё более реалистичной.

В Substance Painter я сменил цветовой профиль на ACES_UE4_log.

Освещение и рендеринг

Marmoset Toolbag очень удобен и прост в настройке для рендеринга. Я переключил Tone Mapping на ACES, чтобы он соответствовал внешнему виду Substance Painter, а также немного увеличил контрастность (Contrast), чтобы сделать изображение богаче и сочнее. Также стоит настроить параметр Sharpen чтобы сделать его более резким. Другие эффекты можно добавить уже в Photoshop, например, виньетирование (Vignettes) или шум (Noise).

Статья удалена

Для фона я использую светло-серый задник с простой текстурой, имитирующей холст. Это помогает сфокусироваться на главном объекте без каких-либо деструкций, и не даёт сцене быть слишком пустой. Текстуру холста, которую я использовал, можно найти в Marmoset Toolbag в качестве стандартного ресурса.

Освещение представляет собой комбинацию точечных (Point lights) и направленных источников света (Direct lights). Рендеры были сделаны в разрешении 8K и уменьшены вдвое или даже больше. Я предпочитаю всегда выполнять рендеринг в как можно более высоком разрешении, а когда я уменьшаю масштаб, результат выглядит лучше.

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Заключение

Как и предполагалось, это был исключительно долгий проект. Не бойтесь экспериментировать и пробовать разные методы. Только так, вы сможете, не только узнать что-то новое, но и развить своё собственное понимание того, как, когда и почему нужно делать те или иные действия.

Постоянно тестируйте свою работу на любом этапе. Подготовьте сцену и освещение, даже если вы ещё не начали работу над текстурами. Всегда сохраняйте свои скриншоты на разных этапах и храните их в качестве референсов. Некоторые изображения, показанные ниже, взяты из Unreal Engine, а некоторые из Blender. Всегда приятно видеть свой прогресс.

Статья удалена

Закончив данный проект, я прекрасно вижу, что бы я хотел изменить и добавить. Однако, это не должно вас беспокоить слишком сильно, ведь это показатель того, что вы растёте, и вы растёте, делая вещи. Это буквально бесконечный цикл, который принесёт вам много захватывающих моментов, а ещё много тяжелой работы.

Удачи! И всегда делитесь своими работами!

Я надеюсь, что данная статья не была пустой тратой вашего времени.

Большое спасибо!

Стоит также отметить, что изначально, мой план был совсем другим. Когда-то у меня был собственный концепт и представление о пос- апокалиптическом мире, где фоторужьё является основным инструментом для геймплея и сюжета. Здесь вы можете увидеть старое изображение и даже некоторые 3D-модели.

Но, к сожалению, в процессе разработки планы значительно изменились.

Статья удалена
Статья удалена

Вы можете поставить лайк и посмотреть другие работы автора на его страничке Artstation или Twitter или прямо здесь на DTF

Anton Kaydalov
3D
01.06.2022
Фоторужьё

Ей, псс, хорошего настроения тебе! А я тут выкладываю свою актуальную (на момент публикации) работу.

Фоторужьё
Anton Kaydalov
3D
28.05.2022
Krieghoff Luger

Всем привет. Решил так сказать поделиться своей первой публичной 3D работой. Немного лукаво, перефразирую, первой опубликованной на dtf и других крупных площадок.

Krieghoff Luger

Оригинал статьи:

gamesartist.co.uk
Photosniper - Games Artist

#gamedev #3d #modelling #blender #marmose t #substance #weapons #hardsurface #emptynode