{"id":3974,"url":"\/distributions\/3974\/click?bit=1&hash=89c074744adc3963d1ee90e1903467ac5be17774d44e7968801238b3c2d5ae12","title":"\u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u043d\u0430 \u0437\u0430\u0432\u043e\u0434\u0435? ","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6ac5a19e-df76-5b67-a8ea-a69df4167a4d","isPaidAndBannersEnabled":false}

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Главное из интервью с создателем культовой RTS.

Разработчик Крис Тейлор (Chris Taylor) в середине девяностых был в составе студии Cavedog Entertainment, создавшей Total Annihilation — классическую стратегию в реальном времени, в которой был сделан упор на масштабные битвы и тактическое использование ландшафта.

В 1998 году Тейлор покинул Cavedog и основал свою студию Gas Powered Games. В 2007 году она выпустила Supreme Commander — идейного наследника Total Annihilation. Игра быстро обрела культовый статус: даже спустя десять лет сообщество активно дорабатывает стратегию и создаёт модификации к ней. Журналист Eurogamer Грейми Мейсон (Graeme Mason) поговорил с Тейлором о том, как проходила разработка Supreme Commander.

Тейлор хотел создать новую стратегию ещё в первые годы существования Gas Powered Games, но студия была занята серией Dungeon Siege. Разработчик работал над RPG, а в свободное время продумывал концепцию Supreme Commander.

Разработка игры началась в 2003 году.

Мы знали, что работа может затянуться, поэтому выбрали размеренный ритм: посвящали игре 8-10 часов в день, а не 12-14, как было с Total Annihilation.

Крис Тейлор, разработчик

У Gas Powered не было прав на серию Total Annihilation, поэтому, несмотря на явное сходство двух стратегий, у нового проекта студии была другая концепция и название.

Вся игра разрабатывалась с нуля, включая движок и сюжет. В отличие от Total Annihilation, в Supreme Commander было три фракции, а не две — это было нужно, чтобы подчеркнуть различие между играми и сделать геймплей асимметричным.

Тейлор старался контролировать каждый аспект игры. Одно из его главных нововведений — переосмысление системы менеджмента ресурсов.

Во всех других RTS нужно сначала заплатить, чтобы что-то построить. А мне нравилась идея «рассрочки» — чтобы игрок мог начать строить объект, не имея достаточно ресурсов для этого.

Крис Тейлор, разработчик

Количество ресурсов, добываемое в единицу времени, зависит от того, сколько территории находится под контролем игрока, так что «кемпить» в углу нельзя. Чтобы обеспечивать свою военную машину, игроку нужно захватить внушительную часть карты.

Из Total Annihilation игра позаимствовала упор на ландшафт: огромное значение в ней имеет высота над уровнем моря и зона видимости. Это открывает большие возможности для тактики.

Ещё мы придумали концепцию свободного перемещения юнитов с моря на сушу и обратно: к примеру, у боевых кораблей есть ноги, и они могут ходить по земле.

Никогда не забуду взгляды ребят, когда я им об этом рассказал. Но, в конце концов, это же видеоигра, мы должны делать безумные вещи и веселиться, верно?

Крис Тейлор, разработчик

Одним из главных технических достижений Supreme Commander была быстрая смена масштаба, вдохновлённая первой Dungeon Siege. В 2007 году большинство RTS предлагали игроку мини-карты, по которым можно было следить за перемещениями своих и вражеских войск. В Supreme Commander можно было увидеть всю карту целиком, прокрутив колесо мыши.

Это исходит из того факта, что игрок берёт на себя роль главнокомандующего, — ведь какой из тебя главнокомандующий, если ты не можешь видеть весь театр военных действий сразу?

Крис Тейлор, разработчик

Как и у всякого амбициозного решения, у быстрой смены масштаба была своя цена — инженерам пришлось сильно постараться, чтобы функция работала плавно и правильно. Но, даже несмотря на их усилия, из-за продвинутой графики Supreme Commander была очень требовательна к компьютерному железу.

Но зато она отлично идёт на современных машинах, правда?

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander неплохо продалась на релизе, а затем ещё раз примерно таким же тиражом, когда появилась в Steam в 2011 году. На данный момент в Steam у игры более 900 тысяч владельцев, если верить SteamSpy. Для стратегии также вышло успешное дополнение Forged Alliance, а в 2008 году появился порт на Xbox 360 от Hellbent Games.

Как вы можете представить, игра не очень хотела ужиматься, чтобы протиснуться в эту консоль, но команда проделала серьёзную работу, чтобы пользователи Xbox могли поиграть в комплексную стратегию.

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander популярна и по сей день, в том числе благодаря модификациям. Новые юниты, миссии и карты для стратегии появляются и спустя десять лет после её выхода — всё потому, что Тейлор изначально сделал её легко модифицируемой.

Сейчас геймдизайнер работает над новой RTS, о которой планирует рассказать больше в этом году.

Моя цель — поднять стратегии на совершенно другой уровень, вытащить жанр из застоя, в котором он находится уже, кажется, целую вечность.

Крис Тейлор, разработчик

На вопрос о том, какое из своих произведений он любит больше — Total Annihilation или Supreme Commander, разработчик отвечает не сразу.

Мне не стоит отвечать на этот вопрос, но я это сделаю. Это, пожалуй, Total Annihilation, потому что процесс её разработки был прозрачнее — идеи из моей головы сразу же воплощались в коде. Я считаю, что Supreme Commander в целом лучше, но в девяностые я работал непосредственно с кодом, и это самый правильный подход. Спустя двадцать лет я снова пришёл к этому.

Крис Тейлор, разработчик
0
33 комментария
Написать комментарий...
Данил Ряснянский

Жаль, что вторая часть была безумно вялой, потом Тейлора понесло делать доточку (Demigod) и третьей части мы не увидим, кажется

Ответить
Развернуть ветку
Роман Максимкин

А ведь выйди Демигод в наше время с фтп моделью, то могло бы и выстрелить.

Ответить
Развернуть ветку
Serj Nilov

Дота на 8 персонажей? Кого мог заинтересовать этот обрубок?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Макар

Demigod шикарен, только вот время для него в самом деле было выбрано неподходящее. Никто ещё и не знал что это такое, да и сама суть игры через интернет ещё была вялой

Ответить
Развернуть ветку
Darth_Malice
никто не знал

очень смешно. просто в игре ничего не было - ни туториала, ни кампании какой-нибудь, ни контента, карт и персонажей очень мало. игра абсолютно заслуженно забыта практически сразу после выхода

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный Никита

В оригинальной доте, конечно, всё это было...

Ответить
Развернуть ветку
Darth_Malice

Учитывая, что в неё до сих пор играют - контент там был. В отличие от.

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный Никита

В тетрис тоже играют. Много там контента?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Darth_Malice

Да

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный Никита

И? Так определились, что важнее? Туториал, кампания, уровни? Или всё же геймплей?

Ответить
Развернуть ветку
Darth_Malice

Для неумеющего читать повторю - контент важней, в Демигоде его нет

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный Никита

Для неумеющего понимать, повторю: геймплей важней. В демигоде контента больше, чем в тетрисе, но тетрис всё же популярней.
Ну и к тому же, в первой доте контента не больше, чем в демигоде, но она тоже была популярней.

Ответить
Развернуть ветку
Darth_Malice

Наверно потому что в тетрисе давным-давно куча игр, да даже этих вариаций стандартного "строительства" полным-полно. Насчёт доты: совсем забыл, что 8 > 100, мой фол. Интерес и удобство, наверно, вообще обсуждать бесполезно. Откланиваюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный Никита

Вы пытаетесь ради отстаивания своего ошибочного постулата передёргивать факты, избирательно их трактовать и противоречить своим же утверждениям. Лоб себе не разбейте.

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

Total была просто невероятной игрой в свое время! Самолеты летали непрерывно, а не жужжали на месте! Я был покорен в детстве ею!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Спицин

А мне вспомнилось, как я был впечатлен, масштабированием карты. От уровня управления юнитами и зданиями, до уровня всей карты с пометками и тактическими обозначениями.)

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

А сам принцип строительства в кредит? Это же гениальная задумка, можешь сразу заложить нужные юнити и достраивать их - очень реалистично! А еще роботы котоыре стреляли на ходу и даже отстреливались отступая! Игра вообще гениальная!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Спицин

Вот про кредит я, к сожалению, уже забыл :(

Ответить
Развернуть ветку
Alex Nichiporchik

Забавно. Мы наняли Джона Коумса недавно, а он как раз работал над этими двумя играми :) Будет о них рассказывать на DevGAMM в Киеве

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Покровский

И ничего про https://www.faforever.com/ ...

Ответить
Развернуть ветку
Олесь Оо

А Крис Тейлор, то балабол. Идея "рассрочки" чуть ли не древнее скобочки выделения юнитов в ртс.

Ответить
Развернуть ветку
Grzegorz Markowski

Древнее. Первая рамка, если я не ошибаюсь, была в первом WC - 1994ый год. А вот эта вот условная "рассрочка" была ажно в самой Дюне 2 - 1992, где, заказывая здание, оно воспроизводилось по мере появления ресурсов и где по полной готовности ты его ставил. Оно и в C&C так осталось.

Ответить
Развернуть ветку
Shoogo

Там говорят о постройки вообще без ресурсов, в дюне такого не было.

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

В ТА несколько иная система

Ответить
Развернуть ветку
Арк Меф

Шикарная стратегия, но на максимальных картах ближе к концу игры когда становится много юнитов, начинает дико, просто дичайше тормозить из-за невозможности использовать более 4 гб ОЗУ:(

Ответить
Развернуть ветку
Красный Туман

О! Игра легенда! Однако 2 часть вышла очень плохой как по мне. Я бы не отказался от ремастереда 2 части, что бы геймплей был такой как и в предыдущих частях.
ЗЫ: во 2 части ни баланса, ни графена, ни оптимизации. Да и вообще какое то Г.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Мухотин

Лучше запилить ремастер первой части, но с графеном и оптимизацией, а про вторую забыть, сделав хорошей, например, третью, если она вообще выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
Temirlan

Моя любимая игра. С нее началось знакомство с жанром стратегии

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Egorov

У меня на ТА оно закончилось. Так и не встретил ничего сравнимого, другие стратегии кажутся плоскими и картонными:(

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sweet agent

Наверное путаете с Крисом Авеллоном. Работал в Interplay (как раз F2) и один из основателей Obsidian. Щас в Arkane заседает и ещё на стороне кому-то пишет сценарий.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null