Gamedev Дмитрий Мучкин
8 700

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander

Главное из интервью с создателем культовой RTS.

В закладки

Разработчик Крис Тейлор (Chris Taylor) в середине девяностых был в составе студии Cavedog Entertainment, создавшей Total Annihilation — классическую стратегию в реальном времени, в которой был сделан упор на масштабные битвы и тактическое использование ландшафта.

В 1998 году Тейлор покинул Cavedog и основал свою студию Gas Powered Games. В 2007 году она выпустила Supreme Commander — идейного наследника Total Annihilation. Игра быстро обрела культовый статус: даже спустя десять лет сообщество активно дорабатывает стратегию и создаёт модификации к ней. Журналист Eurogamer Грейми Мейсон (Graeme Mason) поговорил с Тейлором о том, как проходила разработка Supreme Commander.

Тейлор хотел создать новую стратегию ещё в первые годы существования Gas Powered Games, но студия была занята серией Dungeon Siege. Разработчик работал над RPG, а в свободное время продумывал концепцию Supreme Commander.

Разработка игры началась в 2003 году.

Мы знали, что работа может затянуться, поэтому выбрали размеренный ритм: посвящали игре 8-10 часов в день, а не 12-14, как было с Total Annihilation.

Крис Тейлор
разработчик

У Gas Powered не было прав на серию Total Annihilation, поэтому, несмотря на явное сходство двух стратегий, у нового проекта студии была другая концепция и название.

Вся игра разрабатывалась с нуля, включая движок и сюжет. В отличие от Total Annihilation, в Supreme Commander было три фракции, а не две — это было нужно, чтобы подчеркнуть различие между играми и сделать геймплей асимметричным.

Тейлор старался контролировать каждый аспект игры. Одно из его главных нововведений — переосмысление системы менеджмента ресурсов.

Во всех других RTS нужно сначала заплатить, чтобы что-то построить. А мне нравилась идея «рассрочки» — чтобы игрок мог начать строить объект, не имея достаточно ресурсов для этого.

Крис Тейлор
разработчик

Количество ресурсов, добываемое в единицу времени, зависит от того, сколько территории находится под контролем игрока, так что «кемпить» в углу нельзя. Чтобы обеспечивать свою военную машину, игроку нужно захватить внушительную часть карты.

Из Total Annihilation игра позаимствовала упор на ландшафт: огромное значение в ней имеет высота над уровнем моря и зона видимости. Это открывает большие возможности для тактики.

Ещё мы придумали концепцию свободного перемещения юнитов с моря на сушу и обратно: к примеру, у боевых кораблей есть ноги, и они могут ходить по земле.

Никогда не забуду взгляды ребят, когда я им об этом рассказал. Но, в конце концов, это же видеоигра, мы должны делать безумные вещи и веселиться, верно?

Крис Тейлор
разработчик

Одним из главных технических достижений Supreme Commander была быстрая смена масштаба, вдохновлённая первой Dungeon Siege. В 2007 году большинство RTS предлагали игроку мини-карты, по которым можно было следить за перемещениями своих и вражеских войск. В Supreme Commander можно было увидеть всю карту целиком, прокрутив колесо мыши.

Это исходит из того факта, что игрок берёт на себя роль главнокомандующего, — ведь какой из тебя главнокомандующий, если ты не можешь видеть весь театр военных действий сразу?

Крис Тейлор
разработчик

Как и у всякого амбициозного решения, у быстрой смены масштаба была своя цена — инженерам пришлось сильно постараться, чтобы функция работала плавно и правильно. Но, даже несмотря на их усилия, из-за продвинутой графики Supreme Commander была очень требовательна к компьютерному железу.

Но зато она отлично идёт на современных машинах, правда?

Крис Тейлор
разработчик

Supreme Commander неплохо продалась на релизе, а затем ещё раз примерно таким же тиражом, когда появилась в Steam в 2011 году. На данный момент в Steam у игры более 900 тысяч владельцев, если верить SteamSpy. Для стратегии также вышло успешное дополнение Forged Alliance, а в 2008 году появился порт на Xbox 360 от Hellbent Games.

Как вы можете представить, игра не очень хотела ужиматься, чтобы протиснуться в эту консоль, но команда проделала серьёзную работу, чтобы пользователи Xbox могли поиграть в комплексную стратегию.

Крис Тейлор
разработчик

Supreme Commander популярна и по сей день, в том числе благодаря модификациям. Новые юниты, миссии и карты для стратегии появляются и спустя десять лет после её выхода — всё потому, что Тейлор изначально сделал её легко модифицируемой.

Сейчас геймдизайнер работает над новой RTS, о которой планирует рассказать больше в этом году.

Моя цель — поднять стратегии на совершенно другой уровень, вытащить жанр из застоя, в котором он находится уже, кажется, целую вечность.

Крис Тейлор
разработчик

На вопрос о том, какое из своих произведений он любит больше — Total Annihilation или Supreme Commander, разработчик отвечает не сразу.

Мне не стоит отвечать на этот вопрос, но я это сделаю. Это, пожалуй, Total Annihilation, потому что процесс её разработки был прозрачнее — идеи из моей головы сразу же воплощались в коде. Я считаю, что Supreme Commander в целом лучше, но в девяностые я работал непосредственно с кодом, и это самый правильный подход. Спустя двадцать лет я снова пришёл к этому.

Крис Тейлор
разработчик

#истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 33, "likes": 63, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14433, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 09 Jan 2018 16:45:00 +0300" }
{ "id": 14433, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14433\/get","add":"\/comments\/14433\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14433"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Жаль, что вторая часть была безумно вялой, потом Тейлора понесло делать доточку (Demigod) и третьей части мы не увидим, кажется

Ответить
6

А ведь выйди Демигод в наше время с фтп моделью, то могло бы и выстрелить.

Ответить
–1

Дота на 8 персонажей? Кого мог заинтересовать этот обрубок?

Ответить
7

Demigod шикарен, только вот время для него в самом деле было выбрано неподходящее. Никто ещё и не знал что это такое, да и сама суть игры через интернет ещё была вялой

Ответить
2

никто не знал

очень смешно. просто в игре ничего не было - ни туториала, ни кампании какой-нибудь, ни контента, карт и персонажей очень мало. игра абсолютно заслуженно забыта практически сразу после выхода

Ответить
4

В оригинальной доте, конечно, всё это было...

Ответить
0

Учитывая, что в неё до сих пор играют - контент там был. В отличие от.

Ответить
0

В тетрис тоже играют. Много там контента?

Ответить
1

и в доте и в тетрисе гейслпей же суть

Ответить
0

И? Так определились, что важнее? Туториал, кампания, уровни? Или всё же геймплей?

Ответить
0

Для неумеющего читать повторю - контент важней, в Демигоде его нет

Ответить
0

Для неумеющего понимать, повторю: геймплей важней. В демигоде контента больше, чем в тетрисе, но тетрис всё же популярней.
Ну и к тому же, в первой доте контента не больше, чем в демигоде, но она тоже была популярней.

Ответить
0

Наверно потому что в тетрисе давным-давно куча игр, да даже этих вариаций стандартного "строительства" полным-полно. Насчёт доты: совсем забыл, что 8 > 100, мой фол. Интерес и удобство, наверно, вообще обсуждать бесполезно. Откланиваюсь.

Ответить
0

Вы пытаетесь ради отстаивания своего ошибочного постулата передёргивать факты, избирательно их трактовать и противоречить своим же утверждениям. Лоб себе не разбейте.

Ответить
5

Total была просто невероятной игрой в свое время! Самолеты летали непрерывно, а не жужжали на месте! Я был покорен в детстве ею!

Ответить
4

А мне вспомнилось, как я был впечатлен, масштабированием карты. От уровня управления юнитами и зданиями, до уровня всей карты с пометками и тактическими обозначениями.)

Ответить
4

А сам принцип строительства в кредит? Это же гениальная задумка, можешь сразу заложить нужные юнити и достраивать их - очень реалистично! А еще роботы котоыре стреляли на ходу и даже отстреливались отступая! Игра вообще гениальная!

Ответить
0

Вот про кредит я, к сожалению, уже забыл :(

Ответить
5

Забавно. Мы наняли Джона Коумса недавно, а он как раз работал над этими двумя играми :) Будет о них рассказывать на DevGAMM в Киеве

Ответить
0

А Крис Тейлор, то балабол. Идея "рассрочки" чуть ли не древнее скобочки выделения юнитов в ртс.

Ответить
3

Древнее. Первая рамка, если я не ошибаюсь, была в первом WC - 1994ый год. А вот эта вот условная "рассрочка" была ажно в самой Дюне 2 - 1992, где, заказывая здание, оно воспроизводилось по мере появления ресурсов и где по полной готовности ты его ставил. Оно и в C&C так осталось.

Ответить
4

Там говорят о постройки вообще без ресурсов, в дюне такого не было.

Ответить
0

В ТА несколько иная система

Ответить
1

Шикарная стратегия, но на максимальных картах ближе к концу игры когда становится много юнитов, начинает дико, просто дичайше тормозить из-за невозможности использовать более 4 гб ОЗУ:(

Ответить
1

О! Игра легенда! Однако 2 часть вышла очень плохой как по мне. Я бы не отказался от ремастереда 2 части, что бы геймплей был такой как и в предыдущих частях.
ЗЫ: во 2 части ни баланса, ни графена, ни оптимизации. Да и вообще какое то Г.

Ответить
0

Лучше запилить ремастер первой части, но с графеном и оптимизацией, а про вторую забыть, сделав хорошей, например, третью, если она вообще выйдет.

Ответить
0

Моя любимая игра. С нее началось знакомство с жанром стратегии

Ответить
2

У меня на ТА оно закончилось. Так и не встретил ничего сравнимого, другие стратегии кажутся плоскими и картонными:(

Ответить
0

Крис Тейлор не причастен к фоллауту?

Ответить
0

Наверное путаете с Крисом Авеллоном. Работал в Interplay (как раз F2) и один из основателей Obsidian. Щас в Arkane заседает и ещё на стороне кому-то пишет сценарий.

Ответить
0

Да не, гугл сказал, что путаю с тезкой, у них там тоже Крис Тейлор есть

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления