Разработчики из Insomniac объяснили неудачу своей игры излишним вниманием к просьбам фанатов

По словам представителя компании, при создании Resistance 2 они слишком часто прислушивались к игрокам.

Разработчики из Insomniac объяснили неудачу своей игры излишним вниманием к просьбам фанатов

Начальник отдела рекламы студии Insomniac Games, известной по разработке серий Ratchet & Clank, Resistance, а также грядущей Marvel's Spider-Man, Райан Шнайдер рассказал о причинах недавнего ребрендинга.

По его словам, компания хочет оставаться узнаваемым брендом благодаря своим прошлым играм, но в то же время смотрит в будущее и фокусируются на развитии, а также новых направлениях для работы и экспериментов.

Последний логотип студии
Последний логотип студии

Шнайдер отметил, что собственный бренд может привлечь множество поклонников, однако чтобы они на протяжении долгого времени оставались с компанией необходимо не только прислушиваться к ним, но и принимать правильные решения. По словам руководителя, им пришлось понять это после релиза второй части Resistance.

Одним из самых тяжелых уроков, который мы усвоили, были изменения от Resistance: Fall of Man к Resistance 2. В то время у нас было относительно мало опыта в общении с поклонниками. Социальные медиа и сообщества тогда ещё были на начальных стадиях развития, из-за чего мы переоценили то, насколько внимательно нам следует слушать фанатов, вместо того, чтобы доверять самим себе.

Райан Шнайдер, начальник отдела рекламы Insomniac Games

Компания стала прислушиваться к активному меньшинству пользователей. В результате, по мнению Шнайдера, сиквел Resistance слишком сильно отличался от оригинала.

То, что вы видите что-либо на форумах в сети, не значит, что этим обязательно будет довольно большинство. А даже если будет, вам всё равно следует подумать о собственном видении. Перед принятием окончательного решения вам придётся сомневаться в своих убеждениях о том, что именно вы пытаетесь сделать.

Райан Шнайдер, начальник отдела рекламы Insomniac Games

Шнайдер отметил, что сомнения в себе и собственных решениях лишь заставляет идти на компромиссы, из-за чего приходится отказываться от собственного видения финального результата.

По словам руководителя, теперь сотрудники студии лучше справляются с подобным.

В качестве студии и команды мы справляемся лучше, прислушиваясь с меньшей эмоциальной вовлечённостью и более объективно всё анализируя. В то же время мы занимаемся этим почти 25 лет, поэтому если вы правильно оцениваете своё умение слушать и уверенность в собственной интуиции, но не боитесь что-то поменять, если это действительно необходимо, то склонны принять лучшее решение или даже взять на себя определённый риск.

Райан Шнайдер, начальник отдела рекламы Insomniac Games

Руководитель добавил, что именно это компания и сделала с помощью ребрендинга, «взорвав» узнаваемый поклонниками логотип с Луной и взяв на себя смелость выбрать собственный путь.

2424
35 комментариев

Комментарий недоступен

20
Ответить

Любая слабая сторона игры - результат советов игроков. Теперь это официальная версия и любой хейтер может пойти подальше

(Сарказм)

11
Ответить

Грабить корованы.

Ответить

Если бы можно было бы просто спросить пользователя и выпустить идеальный продукт, то мир был бы намного проще. В нашем мире то что говорят пользователи можно изучать, но делать прямо то что они говорят - дорога в ад.

16
Ответить

Точно так! Любой игродел или модер скажет, что даже если несут откровенную чушь это может натолкнуть на какую-то мысль. Но делать именно то что говорят... начать с того, что говорят часто диаметрально противоположное.

Ответить

Может я что не понимаю, но Resistance 2 был лучше первой части

5
Ответить

На мой взгляд, не был. Первый может звёзд с неба не хватал, но был в стиле классических шутеров - с аптечками и кучей оружия, плюс с самым удобным управлением машиной. А второй какой-то стрёмный недоSerious Sam с неработающими боссами.

2
Ответить