Структура геймдев студии

Во всех найденнных мной статьях очень мало конкретики - какие команды, роли, кто кому подчиняется. Давайте разберёмся с разработкой казуальных и гиперказуальных мобильных игр - компания имеет разработчиков (иос, андроид, сервер), дизайнеров, менеджеров продукта, компании выпускает 5-10 новых игры в году. Как поделить людей, кого нанять, как управлять?

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Иван Чернов

Ох, я как раз писал книгу на эту тему, завис на редактуре.

Если очень коротко, то это зависит от того что ты хочешь получить от команды, какой у тебя проект, какая политика разработки.

Но в любом случае, общее правило неизменно: время-за-эмоции. Деньги - вариант эмоции.

Дальше, словно говоря есть 3,5 департамента:
- менеджмент общий (+бухгалтерия)
- реклама и связи с общественностью
- разработка.
ВАЖНО! Это "позиции". Один человек может быть и главным дизайнером, и комьюнити-мнеджером и в глаза врать инвесторам.

Менеджмент понятие относительное, но в данном случае - это те, кто связывают отдельные элементы в единую структуру.

Есть компания которая выросла но не заскейлилась :)

*тут я замечаю коммент и понимаю что всё фигня, но поезд уже едет*

Для первого шага я бы назвал оптимальной структуру каждой команды как пикрилейтед.

Суть в том, чтобы самый профессиональный тянул своё направление, а ему ассистировали.

Но с уточнением о том, что компания уже есть и рабочая - я бы предложил обсудить вариант аудита и обучение созданию и настройке новых структур. Потому что в один коммент это не вместишь, а компетенция ваших сотрудников гарантированно позволяет решить эту проблему.

Ответить
Развернуть ветку
HiltoN
Автор

С одной стороны сложно, с другой стороны слишком унифицированно.
Скорее всего в каждой компании есть разные направления - разработка ядра например, разработка прототипов, и т.д. Жизненный цикл игр не так просто чтобы просто взять 5 кроссфункциональных команд пилить 5 продуктов. Мне кажется что всё гораздо сложнее.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Это - структура команды. Идеальная и не достижимая.
По факту естественно она будет отличаться, структуру копании я и не показывал, потому что этот момент в схему я не сводил.

Потому я и говорю: аудит. Без обзора реальной ситуации любой, даже самый правильный совет, может оказаться разрушительным.

Ответить
Развернуть ветку
RrocketBunnyY

Привет, завтра помогу расписать примерную структуру для старта)

Есть инвестиции и идеи, но не знаешь, с чего начать?)

Ответить
Развернуть ветку
HiltoN
Автор

Есть компания которая выросла но не заскейлилась :)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Так, ладно, тогда в двух словах, потому что мне лениво.

Возьмите программиста, на месяц-два заставьте его работать геймдизайнером (Сценарий - косвенно, главное баланс и иже с этим), когда он поймёт - повысьте его до "менеджера по развитию" и поставьте задачу заминмаксить структуру компании.

Правда тут есть парочка нюансов как предотвратить поведение "слона в посудной лавке", потому что фреймворк новый и интерфейсы необычные.

Но это только что касается оптимизации структуры компании. А вот развитие - оно уже включает в себя разнообразный пиар и это совсем другая история.

Предложение об аудите в силе.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null