Структура геймдев студии

Во всех найденнных мной статьях очень мало конкретики - какие команды, роли, кто кому подчиняется. Давайте разберёмся с разработкой казуальных и гиперказуальных мобильных игр - компания имеет разработчиков (иос, андроид, сервер), дизайнеров, менеджеров продукта, компании выпускает 5-10 новых игры в году. Как поделить людей, кого нанять, как упр…

3131 показ
2.5K2.5K открытий

Ох, я как раз писал книгу на эту тему, завис на редактуре.

Если очень коротко, то это зависит от того что ты хочешь получить от команды, какой у тебя проект, какая политика разработки.

Но в любом случае, общее правило неизменно: время-за-эмоции. Деньги - вариант эмоции.

Дальше, словно говоря есть 3,5 департамента:
- менеджмент общий (+бухгалтерия)
- реклама и связи с общественностью
- разработка.
ВАЖНО! Это "позиции". Один человек может быть и главным дизайнером, и комьюнити-мнеджером и в глаза врать инвесторам.

Менеджмент понятие относительное, но в данном случае - это те, кто связывают отдельные элементы в единую структуру.

Есть компания которая выросла но не заскейлилась :)*тут я замечаю коммент и понимаю что всё фигня, но поезд уже едет*

Для первого шага я бы назвал оптимальной структуру каждой команды как пикрилейтед.

Суть в том, чтобы самый профессиональный тянул своё направление, а ему ассистировали.

Но с уточнением о том, что компания уже есть и рабочая - я бы предложил обсудить вариант аудита и обучение созданию и настройке новых структур. Потому что в один коммент это не вместишь, а компетенция ваших сотрудников гарантированно позволяет решить эту проблему.

Ответить

С одной стороны сложно, с другой стороны слишком унифицированно.
Скорее всего в каждой компании есть разные направления - разработка ядра например, разработка прототипов, и т.д. Жизненный цикл игр не так просто чтобы просто взять 5 кроссфункциональных команд пилить 5 продуктов. Мне кажется что всё гораздо сложнее.

Ответить