Длительность сессий в мобильных играх в 2017 году уменьшилась на 16%, но пользователи стали тратить больше

А high-end модели смартфонов захватили 55% рынка.

Длительность сессий в мобильных играх в 2017 году уменьшилась на 16%, но пользователи стали тратить больше

По данным из отчёта аналитической компании Flurry, в 2017-м игровые сессии в мобильных приложениях стали короче на 16% по сравнению с предыдущим годом — этот показатель продолжает падать. В целом пользователи проводят в играх больше времени и тратят больше денег, чем когда либо.

Общее время использования мобильных приложений в целом выросло на 6%, а обладатели смартфонов в среднем используют их более пяти часов в день.

Самый высокий рост популярности в 2017 году получили различные приложения для покупок — 54%, а разработки для разделов «Музыка», «Медиа» и «Развлечения» стали использовать на 43% чаще.

Кроме того, по данным аналитиков, пользователи постепенно переходят со смартфонов средней ценовой категории на дорогие устройства с большим экраном — они захватили около 55% всего мобильного рынка вместо 41% в 2016 году. Доля планшетов (как крупных, так и поменьше) составила всего 10%.

По словам представителей компании, это хороший знак для разработчиков, делающих ставку на технологии дополненной реальности вроде ARKit для iOS и ARCore для Android, так как количество подходящих для этого смартфонов растёт.

Рыночная доля устройств от Apple в 2017 году упала с 37% до 34%, а у Samsung осталась неизменной — 28%. При этом три процента, которые потерял производитель iPhone, поделили между собой китайские Huawei и Xiaomi.

11 показ
486486 открытий
3 комментария

Здесь должен быть умный комментарий по сегментации рынка, модным направлениям разработки и влиянии сессий на ARPU, но вместо этого пришел единорог:

Ответить

Потому и уменьшилась длительность сессий, что стали больше тратить.

Ответить

Скоро и играть не надо будет
Только платить

Ответить