Gamedev Sergey Babaev
19 504

7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева

Управляющий партнер DTF и вице-президент по стратегии компании Nekki Сергей Бабаев написал колонку о том, что стоит знать новичкам о российской игровой индустрии.

Бабаев выделил 7 важных фактов о геймдеве, в которых раскрыл, почему важно знать, чего хочешь, зачем посещать конференции для разработчиков и как начать делать игры, если ты никого не знаешь.

В закладки

Игровая индустрия — самая динамичная, творческая и от того привлекательная сфера в современном ИТ. Развлекаясь, получая новый опыт и узнавая все больше о мире интерактивных развлечений, некоторые задумываются, что тоже хотели бы делать игры. Зачастую это желание связано с внешней яркой оболочкой геймдева. Создается впечатление, что если результат труда сотен человек — это интересная игра, то и сам процесс ее создания сопровождается сплошными весельем.

Будь то f2p-ферма или крупный ААА-проект — все даётся большим трудом. Удовольствие тут не в призрачном фановом процессе, а в результате, в ощущении, что вы произвели нечто объединившее тысячи, сотни тысяч, миллионы людей. Это важнейшее чувство, к которому надо стремиться, приходя в геймдев. Я не имею в виду, что в самом процессе разработки нет удовольствия — но оно выражается совсем не так, как полагают новые для индустрии люди.

Общаясь со многими, кто хотел бы создавать игры, я сформулировал для себя несколько ошибок, недопониманий и просто легких заблуждений о том, чего люди ждут от этой сферы, как видят себя в ней и какими способами пытаются в нее попасть. Эти наблюдения, несмотря на их очевидность, я и попытаюсь описать ниже. Может быть, кого-то они заставят задуматься или подтолкнут в верном направлении.

Вы не знаете, что именно хотите делать

Разработка игр формируется из многих составляющих. В процессе задействованы художники (2D, 3D, иллюстраторы, скульпторы и другие), серверные и клиентские программисты, геймдизайнеры разных направленностей (от математиков до сценаристов), звуковики, ПМы, продюсеры, тестировщики. Чем сложнее проект, тем более неожиданные, но не менее важные должности там появляются, вплоть до режиссёра.

Прежде чем стремиться в индустрию, как в абстракцию, стоит разобраться, к какой сфере разработки у вас лежит душа. В свое время я допустил ошибку, не разобравшись в теме. В оправдание скажу, что находился крайне далеко от центра игровой индустрии, где даже диал-ап интернет был диковинкой, доступной не всем. И получать какую-то информацию выходило совсем урывками, да и то с игровых форумов, где большинство понимало так же мало, как и я.

Тогда я ошибочно предположил, что в центре «создания игр» находятся программисты и больше никто. Я контролирую, какой код писать — я и игру выбираю. Забавное по нынешним меркам заблуждение привело меня к череде многолетних попыток стать программистом: постоянное перелопачивание каких-то книг, участие в олимпиадах и, разумеется, выбор соответствующих направлений в образовании, которое я несколько раз пытался менять вместе с вузами, не понимая, «что же не так». Ни в коем разе не считаю это критической (!) ошибкой или тратой времени, разумеется, нет. Но понимаю что подобное упорство, не окажись я в какой-то момент чуть ближе к центру движухи — могло окончательно похоронить мечты о разработке игр, просто потому, что я задал неверный вектор движения к цели.

Программист игру ни в коем разе не придумывает (если не является инди-разработчиком-универсалом, конечно же), в рамках большой команды обычно всё придумывают геймдизайнер и продюсер (причем первый в меньшей степени). Но это не значит, что роль программиста хуже. Просто он крут и полезен в своем деле.

До тех пор, пока вы не определились с точкой входа в игровую индустрию, вас ждут разочарования

Конечно, есть и отдельные случаи, когда человек зашел с одного края, а потом раскрыл в себе неожиданный потенциал в другом деле, уже работая в какой-то компании — но это сравнительная редкость. Выберите то, что вам по душе, совершенствуйтесь в этом деле и стремитесь применить полученные навыки к разработке игр. Нам нужны тысячи самых разных специалистов.

Вы не будете придумывать свою игру

Придя даже на роль младшего или просто начинающего геймдизайнера, вы не то что не будете придумывать всю игру — вам не поручат создавать даже какие-то ключевые фичи для нее. Каждая крупная идея — это месяцы работы и подчас сотни тысяч, а то и миллионы долларов. У многих новичков первое время мозг взрывается от гениальных идей, лежащих на поверхности — можно сделать это, то, а всего лишь открытый мир и живое поведение людей на улицах поднимут качество игры до ААА.

Возможно, всё действительно так, но следует понимать, что абсолютно любой проект ограничен бюджетом, и продюсер решает, что в него войдет не из личной вредности и не от недалёкости своих взглядов (что случается, но реже, чем себе представляют новички), а из соображений эффективности. Он понимает (по крайней мере, должен), что иная фича способна увеличить сроки и бюджеты разработки в несколько раз, тем самым убив игру вообще, а команду отправить на рынок труда с незаконченным проектом в портфолио.

На руководителе лежит большая ответственность — он по факту дал обещание своим сотрудникам, что с ним они не будут знать проблем — вовремя получат зарплату, смогут спокойно скататься отпуск и вообще полноценно планировать свою жизнь. Более того, лично для вас руководитель выступил эдаким проводником, принявшим риски на себя. Он не знает, насколько вы способны, какую пользу принесёте компании, но по ряду косвенных признаков уже стал вкладываться в ваше обучение и даже платить за время.

Я не сторонник теории, что работник должен пребывать в бесконечной благодарности к людям приведшим его в индустрию, в какой-то момент он вырастает и все с лихвой компенсирует. Но первое время вы, как новичок, представляете для работодателя сплошные риски и выступаете растратчиком ресурсов ключевых профессионалов в ожидании будущих дивидендов.

Отнеситесь к процессу с пониманием, придержите бурный креатив и присмотритесь к команде, к ведущим геймдизайнерам, ПМам , продюсерам, поставьте себя на их место и постарайтесь выработать некую внутреннюю практичность. Если руководство проекта увидит, что на вас можно положиться, вы сторонник эффективных решений, то вас ждет стремительная карьера. Того гляди уже через пару лет будете делать в некотором смысле свой проект или по крайней мере займёте в нем ключевую роль.

Полезно бывает вспомнить через некоторый промежуток времени, какие мысли вы озвучивали в бытность свою зелёным новичком — уверен, большинство покажутся уже не такими стоящими

Я также не призываю полностью отключать критический модуль мышления и принимать любого старшего по званию как наставника, способного полностью изменить подход к чему бы то ни было. Критичный анализ происходящего — важная составляющая вашего роста, просто тут, как и в любом другом деле, требуется баланс.

Вы не уйдёте от Free-to-play

Если очень коротко описать эту мысль — геймдев в каждой стране обладает своими сильными и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали социальные и мобильные проекты. Уровень развития кадров и вообще инфраструктуры наиболее приспособлен к созданию именно таких игр. Тут мы можем преуспеть и весьма преуспеваем. Избавьтесь от навязанных «говорящими головами» эпитетов об «анальном донате», «не играх», «играх в таблички» и прочего. С ними в голове вы не то что не продвинете нашу индустрию вперед, но и просто в ней не окажетесь.

Сам по себе F2P не добро и не зло, а лишь модель предоставления контента. Имеющая огромный спрос модель. Причем разработчики пошли по этому пути далеко не против рынка и спроса, а наоборот — по нему. Разработчику морально гораздо проще сделать проходимую за пару часов игру, назначить цену в пару долларов и умножить в бизнес плане эту цену на количество предполагаемых копий.

Подход, когда пользователя надо увлечь игрой, предоставить контент на месяцы и содержать огромную команду ее развития — ни разу не легче. Большинству мобильных игроков также не проще сразу заплатить условные пять долларов за кота в мешке. Им хочется посмотреть на игру и решить для себя — тратить ли эту сумму (а то и большую).

Во многом это честнее, если задуматься — каждый сам выбирает для себя развлечение и выделяет на него бюджет

Главная критика F2P возникла от перегибов и излишне агрессивных интерпретаций сути модели. Идти этим путем или нет — вы можете решить для себя, когда встанете на ноги. Можете сделать игру доступной для миллионов и попросить увлечённых игроков заплатить для собственного удовольствия. Никакие реалии рынка не требуют от вас вводить жесткие пейволлы в новую игру. Тем более, мы живем в период расцвета рекламной модели монетизации (AD) — вы можете не добавлять внутриигровые покупки (IAP) вообще, но зарабатывать существенные деньги лишь на рекламных показах. Еще лучше работает синергия двух подходов (AD + IAP).

Но в любом случае — это ваш выбор. Наберитесь опыта, заработайте и делайте все, что посчитаете нужным, что называется, «на свои». До тех пор у вас есть ряд обязательств.

Вы не сразу сделаете своего «Ведьмака»

Высказывание «сделать своего Ведьмака» стало в последнее время нарицательным. Всем (без исключения) хочется сесть и сделать большой крутой проект, которым будет восхищаться мировая общественность и пресса. Когда-то давно мы потенциально уже шли этим путем, но что-то не задалось, и разработка крупных сингловых проектов в одночасье исчезла с ландшафта отечественной игровой индустрии. Она сменила вектор и достигла значительных высот на социальном и мобильном рынках, ну а наши инди-проекты преуспели на площадке Steam.

Многие думают, что крупные компании давно могут позволить себе сделать любой ААА-проект и тем самым сдвинуть этот тяжелый состав с места. На самом же деле настолько больших денег, отправляемых в откровенное R&D нет почти (!) ни у кого. Стоимость подобной разработки спокойно достигает 30-50 миллионов (и это еще проходной бюджет). Более того, значительные ресурсы уйдут на подготовку наших специалистов, полное переосмысление пайплайнов и, возможно, подходов к процессу. Схантить уже состоявшиеся зарубежные кадры в индустрию — тоже сложная, почти не выполнимая задача. Мы давно умеем позадачно взаимодействовать со звездами мирового геймдева (особенно художниками), но всю разработку так, к сожалению, не выстроить.

Тем не менее некоторые крупные компаний из СНГ уже ведут работу в этом направлении — приобретают крупные франшизы (что облегчает маркетинговые задачи), сотрудничают с иностранными командами (образуя синергию разных навыков и подходов), обучают кадры в собственных внутренних «академиях». Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF.

Поверьте, не только вы хотите иногда делать блокбастеры от мира игр, но эта задача не выполняется только лишь резким волевым усилием, она достигается длинными инвестициями в подготовку ресурсов, их удержание в отечественных компаниях и постоянный обмен опытом.

Вы можете приходить в индустрию с любыми амбициями и целями, главное — понимать ее реалии, адекватно реагировать на поставленные задачи и содействовать ее развитию именно разумными поступательными действиями. При этом, конечно, ни мобильный, ни социальный рынки никуда не денутся. Просто тут мы достигли успеха, многократно его закрепили и готовы покорять новые вершины.

Возможно, именно вы, приходя сейчас в студию, занимающуюся онлайн-играми, в будущем примете активное участие в ее большом прорыве

Но только если отнесётесь ко всему осознанно, и по-настоящему будете любить то, что делаете в данный момент. Я не знаю ни одного успешного человека, который в тайне ненавидит то, что он делает.

Вам стоит присмотреться к инди

Если вы не уверены, что можете предложить свои навыки крупным компаниями, да и вообще сомневаетесь, ваше ли это, то разумно подумать о том, чтобы влиться в команду инди-проекта, не покидая нынешнее место работы и вообще не делая резких телодвижений. Сотни команд ищут напарников, готовых за идею влиться в коллектив и довести проект до релиза. Они собираются на «джемах» (например, Gamesjam) и форумах типа Gamedev.

Предложите себя, посмотрите, как работает хотя бы маленькая команда, убедитесь, что идёте по верной траектории. К тому же, скромный инди-релиз или уверенные наработки по нему помогут вам в дальнейшем устроиться в крупную компанию. Или вы сделаете шедевр и сразу окажетесь в относительной творческой свободе.

Главное — не ограничивать свой кругозор и не замыкаться. Всегда есть кто-то круче, интереснее, успешнее.

Даже если вы уже относительно успешны и, скажем, продали 10 тысяч копий игры своей инди-игры на Steam — есть те, кто продал 100 тысяч

А на них найдется тот, кто сделал шедевр для миллионов и так далее. Не стремитесь замкнуться в свою небольшую комфортную тусовку и расширяйте круг общения. Это бывает сложно для новичков, которые не знают, как достучаться до крупных представителей индустрии. Их тут же метким глазом выцепляют разного рода говорящие головы, которые легко и комфортно для восприятия слушателя рассказывают, как устроена жизнь и сам геймдев.

Прежде чем начать внимать словам самопровозглашенного наставника, а тем более транслировать их дальше — присмотритесь к нему, узнайте, в чем он силён и силён ли вообще хоть в чем-то.

У нас многие поучают новичков и инди, не сделав ничего. Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так.

Легко не будет

Был период, когда я достаточно активно набирал на проект разработчиков из независимых команд. То был очень полезный опыт. Многие толковые ребята, придя в команду, совсем не ожидали такой нагрузки и темпа работы. Они привыкли (занимаясь своими небольшими проектами), что и тут их ждет полная свобода, задорный спор за фичи и многое-многое другое.

Буквально через неделю стало понятно, что один из новых сотрудников критично буксует. После обсуждения он рассказал, что попросту не привык так работать: раньше сам придумывал себе задачи, сам реализовывал их и сам задавал себе сроки. Ситуация, когда задача спускается сверху, оценка сроков на нее (если не разумных, то критично допустимых) также поступает от лида — для такого разработчика крайне стрессовая и не комфортная. Мы на доброй ноте расстались, но выводы я сделал.

И это еще был не самый тяжёлый случай. Зачастую такие сотрудники, будучи вынужденными работать и получать какой-то доход, остаются и заражаются перманентным недовольством, который транслируют уже всей команде. Когда такой революционер вычислен — уход его будет сопровожден не только негативом, но и соответствующими рекомендациями, которые на нашем рынке начинают играть все большую и большую роль.

Надо привыкнуть, что большинство задач вам попросту продиктуют. Шаг влево-вправо вызывает резкое недовольство продюсера, который транслирует его через ПМа или вовсе напрямую в самых ярких тонах. Заядлым перфекционистам, не умеющим вовремя остановиться и по месяцу выбирающим цвет иконки на GUI — будет очень сложно.

Геймдев — это именно непрерывная, но увлечённая работа, умение отделить «хотелки» от важных решений, готовность впахивать и ждать своего часа

К моменту его наступления — вы почти точно будете готовы. Или же выпадете из обоймы еще на подходе.

Курсы не помогут

Еще одно популярное в этом году заблуждение о том, что дорога в индустрию проторена через различные курсы, факультеты и псевдообразовательные учреждения по геймдеву. Так вот, никакие курсы не помогут получить практические (самые важные) знания. Если только вы не художник и не учитесь у других крутых художников (такие есть, кстати — под руководством Кости Вавилова, например). Может показаться, что прохождение неких курсов облегчит ваш вход в геймдев и послужит тому толчком, но это не так.

Написано ли у вас в резюме, что вы только что окончили ВУЗ и очень целеустремлённый или к этому добавлено завершение каких-то игровых факультетов — это никак не повлияет на решение о вашем принятии в стажеры или младшие сотрудники. Про стартовый буст сразу до более высоких ролей не приходится и мечтать. Если кто-то его и получал, то лишь за свои личные качества.

Действенные системы отбора через обучение есть только у самих компаний-работодателей. Они и созданы для того, чтобы отобрать толковых новичков для боевых задач, ну а остальным дать хоть какие-то вводные.

К тем, кто со стороны берется вас за звонкую монету обучить и подготовить к геймдеву, надо относиться с еще большей настороженностью, чем к представителям разных «тусовок»

Я, конечно же, не исключаю, что на любых курсах могут быть приглашены в качестве звезд или на серию лекций действительно крутые преподаватели, перенять опыт которых очень полезно. Но мы ведем речь о пользе всей системы. Тот же преподаватель наверняка пишет статьи, читает лекции на конференциях и вообще не так уж труднодоступен для общения.

Само же по себе образование в этой области — чистой воды коммерция. Вы можете поучаствовать в любом подобном предприятии, но не стоит следом требовать чего-то от работодателей, они не виноваты, что вы потратили последние деньги, не просили вас об этом, а может и вовсе отговаривали.

Что делать

Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде DevGAMM или White Nights. Приложите усилия, заведите знакомства, походите на лекции, присмотритесь к экспертам, послушайте про чужой опыт. При этом, конечно же, не забывая по результату фильтровать всю полученную информацию, трезво оценивать новых знакомых и тому подобное.

Конференции — это один из самых доступных и эффективных способов влиться в тусовку, получить заряд энергии. Но его еще нужно куда-то применить, «тусовщик», ровно как и «хороший парень» — не профессия.

{ "items": [{"title":"DevGAMM","image":{"type":"image","data":{"uuid":"58941de5-b633-4ead-a6dc-b1ba004a0a70","width":1024,"height":612,"size":1148839,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"White Nights","image":{"type":"image","data":{"uuid":"069f82d6-782a-4a5a-b315-912da6773e3c","width":1500,"height":1000,"size":2407596,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Применить себя можно в стажировках, которые периодически открываются во многих компаниях: от корпораций вроде Mail.ru и Wargaming, до независимых компаний, таких как Nekki, «Кефир», RocketJump и прочих. На DTF мы стараемся отдельное внимание уделить вакансиям «без опыта», так что можно отдельно следить за этими материалами (выходят по вторникам).

Второй простейший способ (кстати, не исключающий первого) — все-таки отыскать на GamesJam понравившийся проект, изучить, кого ищет команда и предложить свои услуги. Если у вас неплохие навыки, и вы готовы вложить в дело сколько-то времени без оплаты — шансы очень высоки.

#мнения #сергейбабаев

{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0441\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439\u0431\u0430\u0431\u0430\u0435\u0432"], "comments": 186, "likes": 29, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1490, "is_wide": false }
{ "id": 1490, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1490\/get","add":"\/comments\/1490\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1490"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

186 комментариев 186 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Третий раз уже захожу в статью, чтобы почитать гневные комментарии инди-разработчиков про бездушный текст Сергея, а тут все пусто-пусто :(

Ответить
8

Раньше я просто из под фейков сам разжигал - а щас времени нет) Ну и на самом деле - инди разработчику тут не за что гневаться - я вполне откровенно этот путь называю правильным же

Ответить
6

Скорее гневные комментарии инфобизнесменов от игровой индустрии и прочих многопрофильных специалистов , известных своей известностью.

Ответить
5

Главные гуру инди-геймдева делают уроки и готовятся ко сну. Завтра на перемене или после школы они отпишутся, норм будет.

Ответить
1

пустота прошла, Рус!) Правда приятно, что все собеседники без исключения настроены на понятный диалог. Редкость, хорошо если такое коммьюнити у нас и будет дальше формироваться.

Ответить
1

Вот я тоже прочитал все и удивился, что самый больший тролль тут, по ходу, оказался внезапно я)

Ответить
1

Ты троль в любое время - можешь звонить ночью и с набега начинать - тебе всегда рад)

Ответить
8

Вставлю небольшие 5 копеек про образование. Я не знаю, насколько это применимо к России, но расскажу про свой опыт. В прошлом году я начал учиться в магистратуре университета Аалто в Финляндии на игрового саунд-дизайнера. Здесь же обучают людей по направлению Game Design and Production и я параллельно сделал minor по этой специальности. Расскажу, что произошло за год благодаря учёбе. И это не считая практической прокачки разных скиллов.

1. 100% финских компаний, способных нанять звуковика на фултайм, как минимум, знают о моём существовании. Руководители аудиоотделов 30% из них - выпускники моей специальности.
2. Я дважды получал фриланс-заказы через своих преподавателей - заказчики обращались к ним, а они рекомендовали меня. Один из этих заказчиков стал постоянным клиентом.
3. Произошла интеграция в тусовку - университет приглашал интересных персон, устраивал мероприятия, спонсировал поездки на конференции, включая Nordic Game.
4. За год принял участие в 5 студенческих проектах. Это в основном маленькие странные леворезьбовые неказистые игры, но на них хорошо и интересно оттачивать скиллы, а также класть в портфолио. Под 2 проекта из 5 были получены гранты на дальнейшую разработку. Один из них выйдет в Steam до конца года.

Что даёт образование другим людям:
1. Это практически единственный способ попасть на стажировку в хорошую компанию
2. В недрах специальности рождаются и свершаются достаточно интересные проекты. Например, Pollen и ShadowBug.
3. В случае попадания на какой-нибудь конкурс типа Indie Discovery, университет с большой вероятностью оплачивает разработчикам дорогу и билет на соответствующую конференцию.
4. 24/7 доступ к оборудованным рабочим местам с практически всем необходимым аппаратным и программным обеспечением.

На мой взгляд, вхождению в индустрию такое образование помогает как ничто другое. Но опять же, не знаю, насколько это применимо к российским реалиям.

Ответить
3

Образование в этой сфере тоже не гарантирует трудоустройство или объективно хорошие проекты. Тут ты рассказываешь только про свой отдельно взятый опыт, но к сожалению на практике, образование это не гарант. Все что связано со звуком в играх, как минимум у нас - не имеет никаких показателей, так или иначе влияющих на продажи или положительные оценки. Есть примеры людей с крутым образованием, которые не умеют применить на практике то, чему их научили. Основная масса ребят выходящих по крайней мере из наших вузов, где есть нужная специальность - не умеют ровным счетом ничего. Единственное что делает проф образование у нас - база, после которой срочно нужно бежать и напрашиваться на практику в студии.

Ответить
0

Не гарант, в том числе в случае моего опыта - я про это тоже обязательно напишу в колонке. Но замечу, что в Финляндии образование очень ориентированное на практику, и во время учёбы нарабатывается как минимум, портфолио.

Ответить
1

Если расширите и пришлёте на почту — опубликуем как колонку)

Ответить
5

Я с радостью про это подробно напишу, но где-то через неделю, ок?

Ответить
2

В наше время от ВУЗа можно главным образом получить знакомства с толковыми сокурсниками, но это если вы по натуре общительный человек и этих самых сокурсников не преследуют упаднические настроения (что лично я наблюдал в огромных масштабах в бывшем универе). Последнее, думаю, связано с тем, что люди идут хоть бы на кого, откуда и прокрастинация. Увлечённых людей, не витающих при этом в облаках олимпиадного кодинга или чего-то подобного крайне мало.

Ответить
0

Я знаю, у меня на момент поступления было полтора высших образования в России. Тем не менее, обучение обучению рознь.

Ответить
0

Дополню про образование и обучение обучению - рознь.

Испытал на своей шкуре при получении последнего образования в России и Англии (хоть вроде курс один и тот же, но разница в преподаваемых знаниях и правильности преподавания ~10 лет).

Еще один пример - Скримскул использует курсы Британской высшей школы дизайна. При этом альма-матерь данной школы, по отзывам знакомых выпускников, существенно лучше ее детища:
заканчивала графдизайн в
http://britishdesign.ru/courses/?course_type=267#britanskiy-bakalavriat-i-kurs-foundation-art-design
(тогда школа была посильнее, чем сейчас - английские тьюторы были заметно посильнее... ...но и сейчас она - единственная в России работает на приличном профуровне)

бакалавриат получала уже в
http://www.herts.ac.uk/apply/schools-of-study/creative-arts
(что на поверку оказалось существенно круче, чем их собственное детище в РФ - упомянутая выше "Британка")

Все высокоразвитые страны (и индустрии в частности), прекрасно понимают, что без качественного образования развития не будет, именно поэтому все крупные компании плотно сидят во всех топовых вузах и кроят учебные программы под себя. По этому же берут студентов на стажировку начиная с 3-го курса, а некоторых подхватывают еще до захода в ВУЗ. Поэтому пока не будет смеси политической воли и воли индустрии в России, все будет печально с курсами и образованием в России в контексте гейм-дева и не только.

При этом, без развития системы образования в России, будет идти война за хорошие кадры (к примеру когда одна компания скупает всех лучших спецов по всей стране и СНГ, потому что может), а не те цветочки которые мы сейчас видим. Воспитывать же кадры по 2-3 года на производстве, в ближайшем будущем, может стать просто не рентабельно, а сами они вряд ли будут появляться в том количестве и с тем качеством которое нужно индустрии уже сейчас (отрасль выходит на стадию зрелости, в которой сверх прибылей не будет, а будет в среднем где 8-15% чистой от выручки. Спасает сейчас только огромный рост размера рынка сбыта и все еще дешевая рабочая сила).

Но так же образование ни дает ни каких гарантий устроиться в индустрию, т.к. тут всегда нужна заинтересованность и упорный труд.

Ответить
1

У нас нет такой образовательной экосистемы в университетах. МБ в Скримскул нечто подобное будет со временем.

Ответить
0

Тут во первых конечно давайте колонку как Коля уже предложил. Во вторых вы описываете специфичное направление - обучить саунд дизайну в играх как и в кино набором педагогических приемов и практик можно. Даже у нас можно наверное. Финляндия все таки небольшая и скорее всего те кто ищут кадры те и учат кадры. У нас не так. У нас те кто делают бизнес - выбирают этим бизнесом учить кадры, а те кому нужны кадры - должны принять этот результат как одолжение))

Ответить
1

В Финляндии нет острой конкуренции за местный рынок социалок, мобилок и десктоп-игр.

У нас есть, поэтому создать такую экосистему сложно будет.

Он пишет о том, что во время работы они могут практиковаться в реальном рабочем процессе и не в одном. А у нас, ктож пустит во внутреннюю кухню.

Ответить
0

Да, это так, и финскую индустрию нередко называют самой дружной в мире - в Хельсинки разработчики собираются в неформальной обстановке как минимум два раза в месяц.

Практика в реальном рабочем процессе - это на 70% именно студенческие проекты, которые от и до производятся внутри самого университета.

Ответить
1

Понимаю :) Я написал больше как раз про обучение гейм-дизайну - т.к. у меня майнор (вторичная специальность) по этому направлению. У звуковиков немного своя атмосфера, специальность сама по себе не чисто игровая, и это вообще история вне контекста обсуждения. Но я действительно лучше разгребу с делами в ближайшее время и напишу про всё подробнее, а там уже можно будет соглашаться или спорить.

Ответить
6

геймдев в каждой стране обладает своими сильными

и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали

социальные и мобильные проекты

Это последствия вомглы и последующей за ней юнитологии, в течение которой компании никого кроме юнити-разрабов не набирали, а новые кадры, соответственно, ничего, кроме Unity не учили. Круг постепенно смыкался и сейчас мы имеем ситуацию, когда спецам мирового уровня просто неоткуда родиться у нас. Даже выделив деньги на ААА, в России просто не найти достаточно специалистов, способных выдать конкурентный уровень. Вряд ли можно говорить о пельмешках, как о сильной стороне кулинарных способностей холостяка, если он просто ничего сложнее не в состоянии приготовить.

Ответить
1

причины вы упрощаете, последствия сгущаете. Но +- с основной частью, за исключением абсолютно излишней эмоциональной составляющей, можно и согласиться.

Ответить
1

при этом конечно тема "Unity как основной ступор развития индустрии" - достойна отдельных долгих личных просветительских бесед почему это не так, а вовсе наоборот, но боль человека который писал крутой движок долго, с любовью и для себя я понимаю в целом.

Ответить
1

Вы несколько месяцев назад репостили в ФБ вакансию РЖгеймс по поиску тимлида юнити с ЗП 200+ сильно за плюс. Можете поинтересоваться предысторией(сам я её не знаю, но проблемы везде одинаковы, походу). Кстати, нашли?

Пообщавшись с некоторыми юнити программистами из ведущих игровых компаний я с удивлением обнаружил, что я флешовый программист объясняю им простые вещи про юнити, с# и про вебгл(которые они не знают), хотя я и там и там левой ногой залез и поизучал.

Ответить
2

да ребята мобайл делали, нашли вроде да. Точно не знаю. Юнити стал модным и в среднем хорошо оплачиваемым навыком, при этом многие пробелы в знании там можно замылить на первое время, а знание самого редактора выдать за общую скилованность в технологии. Поэтому конечно в него пошел вал всех кто учуял спрос - а это как обычно при таком потоке все - от крутых ребят до тех кто неделю назад полистал самоучитель. Такое было и с флешом лет 6 назад, когда все резко взялись за самоучители по нему и двинули в социалки) Дело обычное, период очистки уже начался я думаю

Ответить
1

Дело обычное, период очистки уже начался я думаю

Вот он только-только во флеше\айр начался пару лет назад. :-). Работу с GPU запили хрен знает когда, а народ(массово) только года назад начал пытаться понять, что такой шейдер, как с ним работать и нафига нужны всякие буферы.

Как пишут код в тюториалах и в книгах по обучению юнити, я как открыл, так плакал(глаза болели). Во флеше на его заре ив зените было, аналогично.

В целом, в юнити - комьюнити(мировое) очень и очень юное в плане культуры написания кода и подходов. И к самому изучению юнити нужно сразу вдумчиво подходить.

Ответить
5

1-4. Когда 4 компании и их ААА проекты озвучат? Хочется конкретики))

Ответить
1

Выше же уже писали про процесс очищения, вот как только он пройдет - так сразу и будет трайпл эй.

Хорошая статья получилась, кстати. Спасибо!

Ответить
0

Почему то кажется, что с этим очищение и очистятся все кадры, которые способны этот ААА выдать (технические кадры).
Все смотрят на разработку со стороны геймдизайнера-маркетолога.

Ответить
0

Появятся новые. Рынок усложняется, ускоряется и становится жестче. Романтика уходит и начинается бизнес :) Ту же историю прошли более взрослые сегменты айти-бизнеса, такие как разработка b2b enterprise решений, системная интеграция, те же антивирусные решения. Разве не осталось сильных игроков с отличными продуктами? Разве не приходят свежая кровь? Бизнесы они вполне цикличны, как показывает практика и история.

А с какой стороны нужно смотреть на разработку, если не секрет?

Ответить
0

Если говорить про отечественный ИТ бизнес.
У нас в стране пока что не выгодно-эфективно инвестировать в ИТ, игровые и технологичные производства.Это дорого, геморойно и риски прогореть высокие.У нас привыкли все работать со сверх прибылью с быстрым доходом.
Социалки и мобилки с "анальным" донатом показали что могут приносить деньги и если они перестанут их приносить много то деньги туда вобще никто вкладывать не будет, а про большие игры можно будет вобще забыть.
Все эти ативирусные компании и компании которые остались на плаву очень сильно лобируются гос. сектором и силовиками, особенно антивирусные решения и разнообразные небольшие производители аппаратуры под определенные нужды.

Ответить
0

Во всем мире большой бизнес активно сотрудничает с государством, как минимум потому что эти компании являются крупнейшими налогоплательщиками. В России это действительно гипертрофированно и политические риски значительно выше, нежели в развитых странах, но тут вопрос опять к квалификации и дальновидности людей в гос. системе. Бизнес он же как живой организм, который постоянно эволюционирует и приспосабливается к окружающей среде, кто-то меняет ареал обитания, кто-то остается и играет по местным правилам. Это нормально.

Не понимаю откуда взялась точка зрения что у нас в стране невыгодно инвестировать в айти? Если под "инвестициями" понимать какие-то большие и фундаментальные проекты, то безусловно политические риски могут перевесить. А если говорить о малом/среднем бизнесе - удачных примеров масса и новые появляются чуть ли не каждый день.

Ответить
0

<offtop> В России большой бизнес=государственный либо никакого. Это уже другая тема.
Про невыгодность это не только в нашей стране. Это не политические риски, это незрелость экономики..
Деньги идут туда где меньше риски и больше "маржа". В ИТ очень высокие риски прогореть и много гемороя ( как я уже говорил). В стране полно мест куда можно вложить и получить гарантированный доход, например энергетика или хлеб печь, открыть пивнушку или еще что... У нас компании крупные ИТшные держать только по тому что у государства там либо доля, либо они для чего то нужны ( в основном силовикам). Просто почитайте основы построения ИБ в гос. учреждениях и для операторов персональных данных, гос. тайны (это к вопросу о касперских и тп.)
Ситуация со стартапами,малым и бизнесом и кредитами я думаю вам понятны. Я не спорю есть удачные, но как правило их удача только в том что им удалось просто выжить.

Я просто о том что если какянить крутая-богатая студия делавшая только социалки и мобилки(почти все наши выжившие разрабы) если завтра решит начать делать свой Last of us наврятли сдвинится дальше чем придумать имя игре. Ни инвесторы ни кадры не позволят этого сделать. Это просто замкнутый круг. Инвесторам нужен только огромный кэш или идите нафиг, а кадры набивают руку только в создании ферм и втихаря мечтают работать в близзард. Куда там что очищается мне непонятно.

Ответить
0

ИБ в госучреждениях и при гос. корпорациях у меня очень хорошие друзья разрабатывают, причем на непростых позициях, поэтому я немного в курсе как там обстоят дела. Как ни странно, люди собирают очень крутые и во многом даже уникальные команды. Признаться сам был сильно удивлен.

Незрелось экономики это верно, но ей не дают зреть во многом именно политические риски. Более того, в случае иностранных инвестиций они именно этой формулировкой и обозначаются :) Очевидно что при такой ситуации и, самое главное, возможности сделать быстрые деньги при всех дырах в законодательстве и возможности достаточно серьезно уклоняться от налогов большое количество "инвесторов" идут по такому пути. И правильно делают, странно было бы их осуждать. Но я говорю скорее про более серьезные капиталы, они нормально работают. В итоге зачастую в оффшорах, конечно же, но все равно оборот идет внутри страны в том числе, рабочие места опять же создаются здесь.

По последнему абзацу. Да многие хотят быстрый профит, да большинство набивает руку и очень хочет работать в Близзард. Но возможности выйти в быстрый кеш тоже начинают кончаться, порог входа на мобилку уже крайне высок, к тому же подходит и десктоп. Инди отдельная история, это как супер фартовый венчур, но и там уже медленно но верно начинают формироваться свои законы жанра :) Это и есть очистка. Главное чтобы не получилось как с отечественным кинематографом, вот там все действительно грустно :)))

Ответить
0

Если работают значит знают знают насколько там все регламентировано "что и где покупать и чем пользоваться"

Это не вопрос особенности экономики. Так было везде, нужно чтобы была высока и здоровая конкуренция во всех отраслях и чтобы было тесно, тогда деньги будут вкладывать туда где конкуренции нет или мало. Тогда будут вкладывать в разработку электроники, ПО, игр и тд. а пока это просто никому не нужно и так будет еще очень долго. Иностранным инвесторам и у себя есть где развернуться и политика тут не причем, просто невыгодно и геморойно.

Может получиться еще хуже чем с кинематографом, который живет на гос.бюджет уже давным давно, а вот игры это как то не серьезно...

Ответить
0

Знают конечно, но адекватным количеством глупостей также и пренебрегают. При этом делают очень хорошие продукты, которым не так много аналогов. Я сам не верил до последнего, честною

Иностранные инвесторы у себя зажаты огромной конкуренцией и сильно меньшей маржинальностью, в противном случае они бы не стремились так на внешние развивающиеся рынки. А так-то все верно, с отсутствием адекватного климата для развития независимых бизнесов и конкуренции я более чем согласен.

Игры как раз на кажущейся несерьезности и могут выехать, если успеют :)

Ответить
0

Да делают, но очень многие вещи аналоги того что не доступно на открытом рынке вне США, очень многие решения просто запрещено экспортировать из страны.
У нас очень сильно все систематизировано и регламентировано до безумия еще с советских времен. Вобщем не важно...

Почти все стремятся за дешевой рабочей силой и как правило это далеко не самые лучшие представители. У нас почти все иностранные инвесторы это энергетика никто в хайтек у нас не инвестирует особо, потому что это очень необычная отрасль с постоянно появляющимися направлениями в которых мало конкурентов. У них самих хватает стартапов, которые можно превратить во что то хорошее.

Возможно когда у нас к игроделам перестанут относиться хуже чем к Drug дилерам.

Ответить
1

https://tjournal.ru/36049-uvlechenie-deputata-mobilnimi-igrami-na-zasedanii-obyasnili-ih-investicionnoi-privlekatelnostu

Все хорошо, я же говорил, даже депутаты готовы инвестировать ;)

Ответить
0

Для примера по кадрам, посмотрите со стороны производства арта.
Артисты задерживаются в отечественной геймпроме до определенного уровня, а потом уезжают.
Новые кадры растут все дольше с каждым годом т.к. требование растут в прогрессии. Уже пайплайны студий доходят до того что задачи по моделингу\скульптингу одного асета делятся между несколькими специалистами имеющими разную специализацию.
Притока людей из за границы для работы в российском геймдиве не предвидится.
Мне кажется что все рассматривают в России рынок мобилок и социалок, инди как единственный возможный от этого и разговоры об очищении, конкуренции и тп. У нас больше разговоров о монетизации, маркетинге, рекламе чем обсуждение интересных механик, решений и реиграбельности. Почти все инди разработчики как только начинают задумывать игру в первую очередь придумываю механизмы заработка на этом и куда можно будет прикрутить ф2п.

Ответить
0

Бизнес вырастает из уютной песочницы и становится большим. Спрос на людей начального и среднего уровня естественно выше, нежели на людей высокой квалификации. Тем более когда развитие экстенсивное, когда в разработке господствует эджайл и прочий скрам, а в маркетинге очень мало людей, мыслящих взрослыми категориями (внешние кадры не берет закрытый рынок, а свои без внешнего опыта появляться не спешат). Это же нормальные процессы. Безусловно местами негативные, но вполне объяснимые и давно пройденные многими бизнесами.

Ответить
–1

По моему знакомству с инди-разработчиками, большинство все-таки начинает придумывать игру с игры, часто забывая о монетизации вообще.
Но вот только широкий общественности это большинство обычно остается неизвестно. В лучшем случае со второй игры, которую уже начинают делать с анализа рынка и монетизации :D

Ответить
0

По моему опыту разработки, много думать о монетизации вредно. Это влияет на чистоту геймплея, т.е. рассуждать так "А ну ка реализуем эту фичу, потому что рынок показывает, что она хорошо монетизируется" - неправильно.
На самом деле если мы говорим про инди разработчиков, то у них их проблема монетизации абсолютно не стоит.
Основная проблема у таких студий - наращивание аудитории. Вот в игру определенной студии играется много людей - у этих разработчиков много вариантов монетизировать эту аудиторию, одни способы лучше, другие хуже, но они всегда есть.
А вот если нет аудитории, как у огромного числа инди проектов - то монетизировать нечего, а тем более забивать себе этим голову.

Ответить
4

Отличная статья, Сергей! Подписываюсь под каждым пунктом, ну кроме разве что "Вы не уйдёте от Free-to-play" ;). И дело тут не только в моем личном опыте, но и в том что есть много разных инди и уже-не-инди, которые с разной степенью успешности выходят на Steam с обычными b2p продуктами. Но в целом с трендом согласен, что все же больше f2p.

Ответить
1

ну я так Володь конечно скромно замечу, что потенциал феодала в ф2п сильно выше чем в пейде если выйти за рамки платформы конкретной))

Ответить
1

Собственно да, ММО версия будет неким подобием ф2п с пейволлом, так что соглашусь с тобой.

Ответить
1

В компаниях специализирующихся на ф2п в целом можно научится гораздо большему, чем в б2п игре от неизвестной команды с мутными перспективами. Есть конечно идейные хейтеры ф2п, но это уже клиника :)

Ответить
0

а я бы не стал выбирать по наличию фритуплейности, лучше на конкретного человека смотреть. но ваще, я тоже думал что у Владимира и феодалов мутные перспективы. как приятно ошибаться!

Ответить
0

Ну в этом случае я не имел ввиду Феодалов, просто статья ориентирована на новичков больше я так понимаю. А работать с тем же Лео Хао в гейминсайт для молодого художника думаю окажется более полезным, если стоит выбор "или-или"

Ответить
0

спасибо, Володь)

Ответить
3

После прочтения создаётся впечатление, что в геймдеве прям все кто уже работает супер мотивированы, позитивны, работоспособны, адекватны и т.д. и т.п. Но ведь это совсем не так. Разные люди есть. Такое наблюдение касающееся художников, 3d художников и особенно иллюстраторов и промо артистов: большинство (или очень многие) не будут играть в игру для которой рисуют арт. Только если директор заставит. И вообще разработчики очень часто за пределами работы не играют в игры, которые похожи на то что они делают. Хотя последнее я скорей всего придумала, подтвердить опросами и исследованиями не могу, но такое впечатление сложилось за время работы.

Ответить
4

до определенного уровня принятия решений, я несмотря на внутренний протест соглашусь, что не играть наверное допустимо. Крутой художник может круто рисовать, но если арт директор не играет то ждите ада. Если не играющий пытается давать советы - тоже ничего хорошего не выйдет. Ну и я под определенным углом зрения достаточно заточенным на карьеру конечно же считаю, что люди не играющие в первую очередь отдаляют себя от продукта и бизнеса на максимальное расстояние. На такое, с которого дальнейший или хотя бы эффективный рост невозможен. А что таких много - не секрет. Кто-то и вовсе в геймдеве пересиживает.. всех не замотивируешь.

Ответить
0

Есть еще случаи, когда студия делает социалки, а в курилке обсуждают Dragon Age и Mass Effect например. И все вроде как играют, но совсем не в социалки :)
Знавал и оригиналов, которые вроде бы и играют, но как правило в одну игру, типа Квейка 3 или Доты.

Ответить
4

геймеры за которыми скрывается фанатизм по одной единственной игре - это опасные люди да. Они могут выносить шедевр в этом же жанре конечно неожиданно, но в среднем это просто выглядит как очень слабый кругозор.

Ответить
1

На самом деле и социалку и даже мач3 можно сделать увлекательной. Если задаться такой целью. Вот так же сода-сага и гарденскейп. Хотя, можно еще увлекательнее сделать.

Ответить
0

Сомневаюсь, что разработчики гипотетической match-3 с целевой аудиторией "женщины за 30" сами являются целевой аудиторией своего проекта.

Ответить
2

не стоит забывать про любовь приходящую в процессе, в смысле люди сделавшие успешный матч-3 они хоть и не являются изначальной ЦА - скорее всего сами увлеченно играют... это уже твое, тут психологический фактор передавливает не принадлежность к аудитории)

Ответить
0

В последнее время, некоторые мои коллеги 2д и 3д художники, пришли в индустрию не потому, что увидели ролик перед запуском старкрафта или провели ночь высекая монстров в дьяблу. У них не было в голове мысли, как же круто, хочу так же и куча людей получат фан. А потому, что окончили художественный вуз и индустрия дает комфортные условия для работы. И может, это с большего и не плохо - многие из них хорошие художники. Но почему-то каждый раз, когда я слышу фразу "мне даже нечего будет показать, что я делал в этой игре - текстуру на гусенице танка или вот эту кнопку слева" становится чуток грустно.

Ответить
0

А это и есть не плохо. У них меньше разочарований будет, чем у игроков Дьяблы. Вообще эту статью "7 фактов" нужно на полном серьёзе понимать буквально, как написано. И не думать, что это такие местами преувеличения, а на деле всё по другому окажется.

Ответить
0

Не соглашусь. У них как раз больше разочарований - в геймдеве мало индивидуальности в работе. Местами есть, но в общем тут все же работа над игрой в целом, а не в галерею) И пока ты хочешь делать "свою работу" а не общее дело, это ведь стресс! Еще очень важно это команда, которой интересна игра. И тут мне бы хотелось видить заинтересованных проектом людей рядом. Так работать комфортнее. Заинтересованных художников меньше, чем заинтересованных геймдизайнеров и даже программистов. На мой субъективный взгляд. И вот это меня немного печалит)
Для меня, как для игрока в дьяблу, гораздо большее разочарование это неудачный проект, который люди никогда не увидят. Даже если я на проекте только фрилансил. Все равно это трогает. А делать фермы и вообще ftp. "С этим можно жить" люди тоже получают фан. Можно иногда и игры для наших мам делать:) Популярными все равно становятся интересные игры.

Ответить
1

Когда ты художник - это (делание своей работы в галерею) становится важным. Потому как работу ты ищешь именно своей галереей, а не "ну я участвовал в той игре, делал болтики на танки, амбиций у меня нет, сидел три года и всё хорошо я мотивирован и стрессоустойчив". Утопия какая-то. Работодатель первый не поймёт что за странный гражданин к нему на собеседование пришёл. Это хорошо ещё если игра вышла.

И вот здесь ни художник ни работодатель часто друг друга понять не хотят. А вообще можно было бы рисовальщику болтов давать иногда что-то и в галерею поделать на проекте. Ну просто потому что люди иначе увядают, это даже не от мотивированности зависит или ответственности. Просто так вот люди устроены. Нельзя всю жизнь (куда там) или даже годами сидеть, рисовать фиолетовые топоры, не возникать, чувствовать себя прекрасно и искренне любить этот проект. Отдачи всем хочется. А те кто говорят, что и болты готовы делать и до пенсии ждать своего часа - так скорей всего врут просто.

Ответить
0

Мы говорим отчасти о разном.
Считаю, что люди заинтересованные в общем результате - делают для проекта интересные вещи, даже О БОЖЕ! если им нужно рисовать фиолетовые топоры. Всегда можно договориться и постараться сделать их, топоры, интересными. Постараться понять, для чего эти топоры, нужны в игре. Условные болты на текстурах рисуют новички первое время, и это тоже нормально. У всех людей есть возможность реализовать себя в рамках проекта: это сложно, интересно и вообще командная работа. Давайте разделим мух и изюм) Люди без амбиций это люди без амбиций. Художники, которые хотят рисовать в галерею, иногда делают игры) Лично по моему опыту, во всех компаниях где я работал, приветствовали личный рост, рисование для портфолио и по возможности давали и дают интересные таски. Иногда художники не умеют рисовать то, что им кажется интересным. Да и вообще не знают, чего хотят - иначе давно бы уже этим занимались, хотя бы и вечерами.

Ответить
1

Павел, вы сам художник? Или тот кто договаривается чтобы художник делал интересно? Просто текст слегка в духе мотивационных спикеров. Можно рисовать топоры, никто от этого не умер. Можно делать это заинтересованно. Но требовать с художника максимум преданности, мотивации и заинтересованности, когда кроме топоров он больше ничего не рисует - наивно.

Ответить
0

Да, я сам художник. Это мое мнение, к нему я пришел набив свои шишки. Но мы опять говорим, о разном:

Вы о людях, которым не дают ничего кроме топоров, им пора с этим что-то делать. Но в общем то, игры делать интересно же! особенно отзывы и смотреть как играют)

А я о том, что "раньше трава была зеленее" и сейчас в индустрии больше посторонних людей, которые в общем то играми не заинтересованы изначально) И с этим ничего не поделаешь. Воспринимайте это как мою ностальгию) что в общем то так и есть.

Ответить
0

Вот на это ещё хочу ответить: "постараться понять, для чего эти топоры, нужны в игре". И на: "хотелось видеть заинтересованных людей рядом". Мне тоже, если что, хочется этого же самого.

Очень круто работать в команде, у которой есть грамотная, или хотя бы ясная и чёткая стратегия развития. Тут понятно зачем топоры нужны и рисовать их в удовольствие. У многих она есть? А бывает так (и многие из нас через это прошли лично): сегодня рисуем топоры, завтра они уже не нужны, нужны домики (стадий 25), послезавтра и домики остаются заброшенными, но начинаются дополнительные персонажи, просто потому что их вчера на кухне придумали. А потом и вовсе новый проект обязательно к новому году, а сроки этого из-за непоследовательности постоянно сдвигаются. После опять возвращение к старому, к топорам, но только уже мечам и розовым, потом опять не надо. И вот когда в этих условиях от тебя хотят 100% самоотдачи и горящих глаз - это физически невозможно, если только не поднатореть в самообмане. Тут вся команда скисает не зависимо от того кто как был мотивирован поначалу. Приходят в геймдев люди обычно очень мотивированные.

Ответить
1

Это неизбежный процесс, в той или иной степени. Иногда графика не идет в игру. Даже близзарды закрывают свои проекты. Я бы старался понять, чего хотят эти люди на кухне, возможно в процессе общения, они сами это лучше поймут) Конечно, это проблема не только художника. Но мы всяко заинтересованы, как минимум не переделывать и как максимум, что бы в игре все было хорошо. Да и к чему сразу рисовать финал? И если проект запустится, часто может пригодиться всё, что было сделано до этого - через это тоже многие прошли. Если же вы уже совсем не верите, что эта команда сможет завершить работу то зачем тонуть вместе с кораблем?

Ответить
0

Я понимаю это и тоже заинтересована в том же самом. Но думаю, что при всём при этом, если дела начинают идти именно так как описано - художник имеет право немного подрастерять мотивацию без того что бы этим попрекали. Не можешь грамотно организовать процесс - у тебя не будет супер сотрудника вечной лампочки. Но зато они будут постоянно сменяться со скоростью света.

Тонуть с кораблём это слишком сильно сказано. Бывает, что в проект ещё веришь, но из-за такой вот организации работы запал немного пропал. А если при этом ещё начинаются спичи про недостаток мотивации, то прям не понятно, мы что такие все супер-люди мотивированные 100% времени несмотря ни на что? Понятно что все хотят именно таких сотрудников (и сотрудники такими сами хотят быть и стараются максимум времени, ни одного не видела, кто бы не хотел). Но сами сотрудников понять не хотят. Хотя кажется огромную текучку кадров видят как проблему многие, но об этом не особо говорят. Что тут разговорами поправишь? Но эта проблема не решается только со стороны сотрудников с их недостатком мотивации.

Ответить
0

Ну вот мы и пришли в одному и тому же :) Никто и не говорил про 100% мотивацию, мы ведь в реальном мире живём. У некоторых еще и семьи есть.
Я сужу по своим ошибкам: неоднократно и уже давно делая игры, разочаровывался в текущей работе, членах команды, как устроены процессы и можно еще долго продолжать, вы и сами я вижу сталкивались. Это недовольство очень мешало работать) И уже сейчас я прихожу к выводу, что это я тогда не смог увидеть происходящее вокруг, хотя многие люди пытались мне помочь. И возможность взаимовыгодного сотрудничества была всегда.

Ответить
3

Статьей удовлетворен, так как зафиксирован на одной из фоток!
Считаю материал прлучился удачным благодаря этому обстоятельству)

Ответить
1

я любую статью теперь так улучшать буду, даже чужую)

Ответить

Комментарий удален

3

Хороший материал, многим, надеюсь, он поможет развеять заблуждения и быстрей перейти к делу. Но вот с темой про образование у меня несогласие. Не ради спора, а чтобы был плюрализм мнений, выскажу свою точку зрения на этот вопрос.

Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений. Для работы в кино, на ТВ, в музыкальной сфере, в театральной сфере - везде можно получить профильное образование, которое не гарантирует трудоустройство, но радикально повышает шансы. Не вижу причин, почему в геймдеве должно быть не так.

То, что есть конкретные претензии к каким-то конкретным курсам - это ещё не повод ставить крест на самой идее профильного образования. И да, кто вкладывается в развитие образования, тот снимает сливки, готовя и отбирая лучших учеников. А те, кто ждет всего готовенького, получают кадры по остаточному принципу. Но чем больше будет вкладывающихся, тем уравновешенней будет система.

Также человеку, который только хочет в геймдев, безопасней получить широкий спектр знаний, чем замыкаться на какой-то узкой специализации, которую он получит прямо на месте. Это ведь лотерея. Может попадешь к правильным парням и научишься чему-нибудь модному-востребованному, а может попадешь по незнанию к говнарям, которые научат такому, что никто не возьмется потом за переучивание. Типа как получив широкое музыкальное образование можно соскочить с одного проекта, если что-то пошло не так, и перейти на другой - знания позволяют.

Но это long-term виденье индустрии. А для тех, кто сейчас думает о получении образования, важно смотреть не на корочку (работодателю она не интересна), а на то, что будет в портфолио по окончанию обучения. Если там будет "прослушал N часов лекций", то это однозначно туфта. Если там будет, как на курсе Вавилова, N профильных работ высокого качества, то это довольно интересная история.

Ответить
0

"Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений."

Вообще-то является :)

Ответить
0

Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор. Почти все кто работает метят на отъезд за границу где можно будет делать ИГРЫ. Тоже самое что в принципе и во многих других отраслях России происходит.
У нас вобще в стране все как то не так идет, проще говоря через Ж**у, от этого действительно стоящие люди не задерживаются.
К тому же у нас традиционно отношение к работникам как к мусору, в любой момент можно выкинуть и другого нанять. Если не находится то виноват HR или зловещий "запад" который у нас людей ворует, в которых мы так много вложили. При этом даже крупные компании не особо рвуться растить кадры т.к. при их подсчетах это не выгодно и следовательно нафиг, лучше повонять что не хватает людей. Очень многие при достаточном портфолио и опыте бросают офисную работу и уходят на фриланс именно из за паршивого менеджмента даже в отечественных супер AAA+ конторах.
Вся эта тема про "Главное очень любить игры" и вы на половину приняты это все хрень собачья. Пять лет опыта и готовность работать в рабстве почти за еду, вот это реалии нашего геймдива. Романтики в нем нет и не будет еще оооочень долго. Если этот геймдив до этого долго еще доживет.

"Они дизайнеры, они художники, они прочая мерзость абсолютно бесполезная для народного хозяйства" (с) В.Милонов

Статься честная и реалистичная.

Ответить
4

@Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор.@

Так у нас индустрия молодая и жила в инкубаторе.
Эпоху игровых автоматов и игр для приставок и настолок мы прощёлкали. А это несколько десятков лет.

В эпоху расцвета десктоп игр можно было гнать халтуру и рубить бабло. Этим и занимались.

Потом пошли социалочки - аналогично. Простые вещи и клоны и опять кучи бабла(относительно легко и просто).

Потом мобильные игры и инди. Опять относительно легко. (и свободный рынок диджитал маркетинга)

А сейчас все рынки перенасыщены, лёгких путей нет.
И сложность вывода проектов в прибыль возрасла кратно.

Но поскольку до этого было всё легко и просто(относительно) опыта работы на высококонкурентных рынках и в высококонкурентных нишах нет. Т.е. компании и персонал под это не заточены. Вот и фрустрируют. Процесс очищения запущен.

Т.е. когда СНГшная индустрия пройдёт это бутылочное горлышко вот тогда и будут ИГРЫ.

Правда имена ведущих компаний будут другими.

Ответить
3

А с чего бы это им стать другими? Вот как раз нынешнее поколение компаний и научилось работать на конкурентных рынках и растет дальше. Новые появятся- это хорошо, но вы говорите про революцию, а будет эволюция.

Ответить
–1

Всего два вопроса:
1. Если внезапно доход с зомбифермы упадет до нуля, сколько месяцев протянет компания?

2. Назовите игру вашей компании которую вы выпустили в 2015-16 которая приносит столько же денег сколько и зомбиферма?

Ответить
1

Андрей, гугл вам поможет и, возможно, удивит)

Ответить
0

я сори Сергей все таки ответил про вас, не осведомленность нашей аудитории считаю своим проебом - наверстываю)))

Ответить
0

погуглил ещё раз, нет не удивили. :-(

Ответить
0

Вот теперь, после того как Сергей дал ссылку, удивили.

Ответить
0

ну и отвечая - хотя бы "Верность" - посмотрите рейтинг фб приложений доступен всем, вы можете увидеть там 2 игры от ребят в первых десятках рейтинга мирового (!).

Ответить
0

Простите, на 116 месте, всё таки был найден "Клондайк" с 100 000 игроков

Ответить
3

Интересный вы человек, Андрей, не то что редкий, но интересный. Вам говорят "посмотрите рейтинг ФБ приложений". Вы идете на мейл.ру.

Ответить
1

По ссылке лежит скриншот первой двадцатки рейтинга ФБ, скриншот размещён в сервисе "Облако Майл.ру".
Вы тоже, не менее интересный человек, Леонид.

Ответить

Комментарий удален

0

соскриншочен в любом случае не тот топ о котором вы сами же и говорите...

Ответить
0

https://s.mail.ru/MGav/z92A3Q13U

В первой сотне нашёл только Мегаполис от SQ

Ответить
0

в нормальном топе (https://www.facebook.com/games/query/top-grossing/) есть и VI и Rocket Jump и Playkot и Game Insight и Social Quantum и др снг студии к слову.

Ответить
1

Спасибо за информацию.

Ответить

Комментарий удален

0

Андрей а можно и вам вопрос? У меня один - а почему ваши вопросы такие странные))) Я без попытки подъебать и убежать т.е. Абсолютное удивление хотя бы просто для читателя ДТФ который мог (и должен был) это видеть или хотябы попытаться тут же поискать, ладно в гугл лень - https://dtf.ru/1089-igra-nabrala-tri-milliona-polzovateley-za-tri-mesyaca-odin-iz-osnovateley-kompanii-vizor-interactive-o-zombie-castaways

Ответить
0

Я без попытки подьебать спрашиваю вопросы, честно. .

у меня сложилось впечатление, что нынешнии компании заняли свободные ниши социальные и мобильные кормятся за счёт 1-2 проектов старых. А с выводом новых проблема. Вот и уточняю инфу, почти всегда, провокационными вопросами(так больше инфы вытрясешь)

зы: И про компанию Vizor Interactiveя узнал 2а дня назад.
Зашёл на сайт компании увидел ЗФ вспомнил, что " девочки" когда то в неё играли.

Про "Верность" ничего особо не нагуглил.

Ответить

Комментарий удален

0

Я не знаю как вы себе видите вопрос, но выглядят они скорее набросами чем вопросами. К тому же вы зачем-то игнорируете присланную вам ссылку. У меня видимо больше времени чем у вас - мне не жалко, шлю ее второй раз https://dtf.ru/1089-igra-nabrala-tri-milliona-polzovateley-za-tri-mesyaca-odin-iz-osnovateley-kompanii-vizor-interactive-o-zombie-castaways . Во вторых спрашиваете вы про доходы, а топ открываете скачек. Топы доходов и скачек различаться могут кардинально. Не знаю осознано ли вы так делаете, чтобы поддержать этот диалог или случайно. В надежде на последнее показываю вам скрин сегодняшнего топа доходов

Ответить
2

Всё было неплохо до вот этого момента
>Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде DevGAMM или White Nights.

Ни в коем случае не следуйте этому совету. Там целый абзац какой-то воды, вместо простого совета: начать делать игры!

Ответить
1

Был такой совет в пункте про инди. Потом игры свои можно на конференциях и показать.

Ответить
1

Ждем от Никиты простую статью, короткую и четкую - делайте игры. тчк. Длинные с подводками и объяснениями Никите не заходят видимо)

Ответить
0

Есть уже. Джесси Шелл написал в предисловии к своей книге, зачем мне ещё раз это делать?)

Ответить
0

да не делайте, не делайте, только не переживайте, так запыхались что аж случайно плюсы поставили - потом пришлось самому же минусовать посты))))

Ответить
0

Исправил на плюс, только не волнуйся. Я не виноват, что на дтф нельзя просто убрать случайно ткнутую оценку.
А это специальный прикол - перейти на снисходительно-оскорбительный тон и наставить кучу смайликов?)))))
Ну наслаждайся, чо.

Ответить
0

вот эта комба моими же словами мне отвечаете - круто, вы мой учитель тролинга) Меня немного смущает список наших общих друзей на Вк, точнее наводит на мысли, но буду надеяться на лучшее - что вам правда хочется обсудить какую-то тему - к слову тогда стучите в ЛС...

Ответить
0

люблю быстро сближаться с людьми, мы с вами уже на ты, ну точнее вы со мной, я еще не решаюсь, не дорос)

Ответить
0

Да не стесняйся, в интернете "выкать" всем подряд мне кажется каким-то неестественным, это просто стиль общения. Можно и в лс (Маша в друзьях должна на что-то наводить?), да только по делу я собственно написал, а дальше всё не в ту степь пошло.

Ответить
0

Да, вполне наводит.
Стучитесь если будет что обсудить, страничку знаете. У меня к вам вопросов нет, у вас вроде были)

Ответить
0

про обращение - я постесняюсь все таки, спасибо за предложение. Отголоски моего некогда хорошего воспитания требуют такой формат, я его придержусь пожалуй, вам не навязываю - как удобнее...

Ответить
0

Никита вы начните пожалуйста не вычитывать отдельные абзацы а уж читать всю статью, если взялись критиковать что-либо.

Ответить
0

Я, если что, написал об остальной статье в самом начале: "Всё было неплохо до вот этого момента... "

И я захотел обсудить конкретный момент, не подменяя понятий и не вырывая из контекста, что не так?

Ответить
0

Никита, ну вы либо набрасываете либо плохо умеете в формулировку вопросов. Вы недовольны финалом, а финал лишь резюме всех прочих пунктов и я настаиваю, что если читать внимательно, то ваши вопросы к финалу просто не актуальны, нигде не написано - "тусите по конфам"...вы прочли это, как раз таки вырвав из контекста и оспорили. Написано не это. И следом объяснено почему и перед этим объяснено почему... не понимаете - ну что я поделаю, вы вона какие книги читаете иностранные, куда мне)

Ответить
0

Ну раз ты сам считашь, что я мудрее - то всё в порядке)

А если серьёзно, ты преподносишь всё так, будто я обматерил автора и его семью, назвал статью всякими нехорошими словами, вырвал одно слово из контекста и набросился на него и принял это слово как личное своё оскорбление.
Это не так. Я прочитал всю статью, потом дошёл до выводов и сказал, что с чем-то в них не согласен - всё.
Незачем преподносить это, как войну великих Домов.
И да, я считаю, что
"Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии."
Следует заменить на
"Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора попробовать сделать простую игру/мод/прототип."

Если хочешь пообсуждать, почему именно я бы изменил концовку, то да, можно и в лс, но не надо подавать так, будто я упёрся рогом в одну фразу, да и то, неверно её поняв.

Ответить
0

вы еще и красивее и успешнее меня. Остальное я выше ответил. Тут мне обсуждать статью 10ти дневной давности уже неинтересно.

Ответить
2

Меня два раза взяли на вакансию гейм-диза благодаря этой игре
http://gamesjam.org/148/

Продюсер, который принимал решение о моем найме в Elyland, утверждает, что для него "своя" игра в портфолио кандидата гораздо весомее любых модов и карт на существующие игры.

Так что я всем wannabe-дизам советую засучить рукава, скачать движок Game Maker Studio и делать свою маленькую игру. И опыт бесценный, и вклад в портфолио значительный.

Ответить
0

То есть в Unity сразу лезть плохая идея?

Ответить
0

Cори, мб я дурак, но я его не осилил, хотя я в вузе довольно усердно учился программировать. Я может и мог бы быть усерднее, терпеливее, но не захотел. Понял, что на гамаке я просто беру и делаю, а на юнити для начала работы нужно преодолеть ощутимый порог.

У него есть ряд всяких классных штук, которых нет у GM:Studio, но скорее из обл

Ответить
0

Просто после ГеймМэйкера ты не особо-то нуждаешься в Юнити, Андрей. Хотя там есть свой ГеймМейкер - называется, что характерно, ПлэйМэйкер =)

Если человек только вливается в индустрию, Юнити - лучший выбор.
Если вы не делаете мега-проект, то это очень быстрый движок. Сама его концепция, оболочка, Си-Шарп, встроенная физика, свет - всё помогает вам.
И обязательно посмотрите на Ассет-Стор, вы за 50-100$ можете купить инструменты, которые сделают пол игры за вас.

UE я бы никому не предложил - первую игру (для портфолио или на реальную продажу) нужно сделать как можно быстрее. Поэтому сложность и чуть меньшая скорость разработки (это С++ против Юнитивского Шарпа) совершенно не стоит предлагаемых плюсов.
Не утверждаю, но моё мнение: новички вряд ли смогут воспользоваться преимуществами C++ и UE.

Но главное, что нужно понимать - это выбор не движка, а выбор реализации.
Если вы в состоянии смоделировать фичу просто и внятно, то вы напишете её относительно быстро на любом движке.
Если же ваша архитектура не продумана, вы обречены на over9000 строк кода.
Поэтому я всегда говорю своему программисту уделить 33-50% времени на продумывание реализации фичи карандашом и блокнотом.
И поэтому новичкам стоит начинать с простых проектов)

Ответить
0

Пол-игры на ассетах из ассетстора, вы серьезно?

Ответить
2

Образно, конечно.
Зависит от проекта - можно и 75% собрать, а можно и 25%.
Некоторые инди-программисты покупают весь арт и не вставляют ни одной своей модели - у них просто нет художника, такое бывает.
Многие делают свои модели, но не трогают спецэффекты - их целиком покупают.

Если ваша игра требует хорошего пасфайндинга и ИИ, то это само по себе может быть половиной всего кода - в таком случае Apex и какой-нибудь Node Canvas или Behavior Designer как раз и составят пол игры.

С интерфейсами тоже можно провозиться очень много (причём даже с купленными ассетами придётся повозиться, но это всё равно лучше, чем без них).

В целом, я говорю о маленьких инди-проектах или вообще проектах для портфолио. Первые игры важно делать за 3-6 месяцев.
А хороший ассет - невероятная экономия времени, не говоря уже о том, что многие вещи вы не сделаете лучше создателей ассетов. Вы же не ААА-компания?

Ответить

Комментарий удален

0

надо понимать, что лезть в юнити и лезть в анриал это еще слегка разные притягиваемые сюда автоматически языки программирования (хотя можно изучать чисто редактор и кодинга касаться косвенно - тогда не вопрос). В базе - с UE начать может быть сложнее. В то время как Юнити в целом начинает изучаться по щелчку... не агитирую т.е. Глубоко разбираться в УЕ - круто. Начать по тыще мелких причин проще и универсальнее с Юнити.

Ответить
1

В Юнити низкий порог входа, но заканчивать проект сложно(сложность очень круто возрастёт). Для прототипов геймдизайнеру норм.

В УЕ, прям сразу сложно войти, они пытаются уменьшить порог входа при помощи визуального скриптинга, но пока не очень. Но сложности вы огребёте вначале. Заканчивать проект легче, после этого.

Ответить
0

плохая идея - надеяться на unity

Ответить
0

ну да, про то и мысль. Мейкер ли - вопрос, лучше уж вложиться в Unity - перспективнее если говорить про большой или тем более общемировой геймдев, а так да.

Ответить
0

ну тогда уж UE4 если в общемировой геймдев.

Ответить
0

общемировой - общемировому рознь) Условный Hotline Miami тоже мировой геймдев по результату. Но если есть силы начать с UE - почему и не с него, ок

Ответить
0

ГМ в некоторых моментах оптимизированнее Юньки для работы с 2D, но по перспективности новичкам однозначно сразу Юнити, хотя бы чтобы быть "как все" – на тех же джемах удобнее будет.

Ответить
0

Я считаю, что Unity в разы сложнее, и его преимущества (которые несомненно есть) не стоят этой сложности. Придюк в свое время двигал идею, мол пора делать игры, а не движки, так что не выпендривайтесь и пилите на unity. А для неискушенного в программировании человека имхо делать на юнити, это тоже выпендриваться, и нужно взять инструмент еще проще.

На гамаке можно запилить 2Dшное что угодно. У него есть много встроенных туторов и примеров, есть свой ассет стор.

В качестве рекламы, на гамаке сделаны :
-Обе части Hotline Miami
- Risk of rain
- Hyper light drifter
- Spelunky

Ответить
2

Отличная статья, можно сказать - программная. На старом DTF таких было с десяток, задавших развитие многих умов в индустрии - теперь появляются и на новом =]

Но вообще я джва года собирался написать точно такую же! И Pokemon Go еще, тоже!!!

Ответить
2

Прям очень интересная тема, несколько лет назад, я из проф. юриста переквалифицировался в геймдизайнера. Желание, страсть и тяга к профессии прослеживались от начала 90х и открытия собственного компьютерного клуба на 75 компьютеров до перехода в проф. область. Не знаю, как многие пишут о пафозном развитии, но могу сказать откровенно, что нужно не чураться обычного мало-мальски полезного опыта в гейм деве, начинать с азов, трейни/стажора, в небольшой гейм дев компании или стартапе, наращивать теоретические знание, поглощая книги по геймдеву и доступные курсы, ну и конечно же получая практический опыт на собственных проектах. Конференции это все гуд для биз. дев, нетворкинга, но редко когда люди шарят действительно полезные знания. Ах да, я описываю больше путь больше для начинающего в Украине, нежели в РФ. Сергею, в любом случае спасибо за тему. На сколько, я помню единственный профильный ВУЗ в РФ, обучающий проф. геймдеву это ВШБИ, по приемлемым ценам, а на западе это десятки тысяч тугриков.

Ответить
0

Спасибо! образовательных инициатив в том или ином виде штук 6 кажется. Все на мой взгляд колеблются от недешевых до очень недешевых, учитывая аудиторию на которую они рассчитаны. Иностранные вузы сильно дороже, но и подход там сильно другой, выше например делились опытом из Финляндии - по ряду факторов видимо там ситуация несколько иная. Конференции нужны для заряда, как я написал ниже -заряд надо потом конвертить в дело, а дело любой опыт да)

Ответить
2

Зарегистрировался почти сразу после того, как заработал DTF в новой реинкарнации.
Статья, лично для меня, пока что самая интересная из всех прочитанных. А ещё очень крутые комменты.
Жду колонку от Дмитрия из Финляндии ))

Ответить
0

Спасибо! Дмитрия тоже ждем))

Ответить
2

Мне нравится не только содержание, как обычно, но и стиль. Все больше похоже на глав.редакторскую колонку. Мои поздравления, Сергей! Мне было очень приятно читать.

p.s. я не намекаю что раньше было плохо и. надеюсь, я сейчас не отвесил комплимент только редактору :)

Ответить
0

спасибо, что читаете Игорь!)

Ответить
2

Ещё забыли сказать, что в индустрию можно попасть через игровых админов (GM) и комьюнити-менеджеров. Но желательно чтобы у компании был свой отдел разработки, а не просто издательство и локализация западных проектов.

Ответить
0

да, есть такой заход неплохой, ваша правда

Ответить
0

Ну и от себя добавлю) Думаю, для многих комментирующих не актуально, но мало ли что, а то как раз для себя данный вывод сделал сравнительно недавно.

9. Имидж имеет значение. Пробиваются (кроме отдельных случаев с инди) "стильные, модные, молодёжные". Сколько среди известных хотя бы в российском геймдеве личностей всевозможных асоциалов или важных менторов в стиле преподавателей военных вузов середины прошлого столетия? Игровая индустрия идёт в ногу со временем, модой и технологиями (и причудливо их в себе сплетает), поэтому лучше от них не отставать.

Ответить
2

Захотеть работать с эпатажным балбесом только за то, что он эпатажный балбес, может только один человек: второй эпатажный балбес.

Ответить
0

Да я не про эпатажность вовсе, если под этим подразумевается "следование моде") Я скорее о "будь в тренде, и не только в своей области геймдева".

Ответить
0

за эпатажем, а лучше рядом с ним должны идти достижения разумеется. Я сори конечно как человек склонный к "я все описал" - легко это увязываю с мыслью о важности оценки и переоцени людей с ходом времени. Ну и хороший эпатаж это развлечение не дешевое, как раз первый интерес понять на чем он базируется и там как раз может быть очень интересный человек. А может и дурак который дешево понтуется просто в нужные моменты и на нужную аудиторию. Другой формулы тут нет, кроме как трезвой оценки.

Ответить
0

Скажу так : я не знаком с людьми, которые были бы очень яркими и снаружи и внутри.

Ответить
1

С этим вообще проблем нет. Надеваешь розовую юбку и вперёд - ты стильный, модный и молодёжный))

Ответить
0

Это уже упомянутый выше эпатажный балбес выходит)

Ответить
1

Обязательная к прочтению статья для всех новичков.
Спасибо, Сергей :)

Ответить
1

спасибо, что читаешь)

Ответить
1

Пришлю всем своим знакомым, кто думает о том, чтобы ворваться в геймдев и в мобайл. Все по существу, добавить нечего, жирный респект Сергею!

Разве что добавлю, что для наиболее сбалансированного профессионального образования может быть не обязательно, но желательно узнать не только как работают игры и игропроизводство - но и как работает вся экосистема вокруг игр (издатели, площадки, агентства, сети, системы биллинга, аналитики, трекинга, движки, и так далее).

Ответить
0

Спасибо) Да, кругозор полезен конечно

Ответить
2

5 лет уже кругозорю и каждый год осознаю, что все еще в начале пути :)

Ответить
1

Хорошая статья - спасибо Сергей.
Вот про это:
"Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF."
Я бы почитал отдельно.

Имхо.
Если я правильно понимаю о каких компаниях речь, старания выпустить ааа этими компаниями в последнее время - как то разочаровывающе безнадежны. Чего то уних не хватает таки.

Ответить
0

ну думаю в моем списке есть одна неожиданная (хоть и известная) компания)))

Ответить
1

Время покажет 8)
Кстати, а где на дтф статья про Леонида Сиротина и проекта по сказкам, к которому он присоеденился?
Уж не это ли будет убийцей ведьмака?

Ответить
0

Кто-нибудь о курсах на Универсариуме знает? http://universarium.org/course/460

Ответить
1

это инициатива Wargaming - о ней знаю положительное. И она подпадает под главу "делает компания работодатель и делает как для себя"

Ответить
1

Слушал этот курс для того чтобы ответить на вопрос "стоит ли рекомендовать его стажерам и джуниорам". Мой вывод: "однозначно стоит". До конца не прослушал, но то, что захватил - составило очень положительное впечатление. Для тех что желает получить какую-то вводную в индустрию и в профессию точно вредным не будет с такими курсами ознакомиться.

Ответить
1

Крайне годный курс для начинающих и стремящихся ими стать.
Отлично дополнит эту статью =)

Ответить
0

По гейм дизайну. А вообще не хватает функции редактирования сообщения. Когда-то шла речь что сайт выйдет из альфа версии осенью...

Ответить
1

Я только вписался к Вячеславу Уточкину в ВШБИ, а тут такое:)

Ответить
0

Закончил этот курс в июле этого года, впечатления очень хорошие! Если интересуют какие-то детали, готов прокомментировать

Ответить
1

Забыли еще один пункт
8. Успешные игры подыгрывают игроку(создают ситуации при которых лучше задонатить чем дрючить левел или сливаться в матчах, или же донатеру проще и интереснее играть становится)

А то многие по несколько лет работают в ведущих игровых компаниях программистами и удивляются, - Как? Да не может быть! вывсёврети.

Ответить
1

Подписываюсь под вышеописанным )) В особенности, все что касается Инди, Джемов, Конференций все на 100500 так
В статье получились хорошие выводы, на тему последних событий

Ответить
1

Отличная статья. Прям буду засылать всем интересующимся подряд =)
Потому что "наступать на горло своей песне" надо быть готовым.

Ответить
1

"Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так."

Мне кажется очень сочно приложил.

Ответить
0

не удержался)

Ответить
1

Очень любопытная статья, спасибо! Обогатилась идеями))

Как и все, жду с нетерпением имена четырёх потенциально АААшных компаний :)

Ответить
0

Почти всегда под новичками в индустрии подразумеваются выпускники без опыта. А как относятся к людям, пришедшим из других областей? К примеру, программист, 25+ лет, 5-6-летний опыт работы (С++/Java/C#). Ценятся ли вообще какие-то скиллы, полученные вне индустрии?

Ответить
2

Очень сложно будет. У меня был перерыв 4е года в геймдеве. Брали с трудом.

Если хотите облегчить себе поиск работы в геймдеве то:
В случае клиентского программиста - возьмите Юнити или Флеш(Air) Сделайте проект небольшого прототипа игры где была бы генерация уровня, алгоритм поиска пути, работа с сервером и шедеры скомпильте это под андройд, айос и Web(web-gl в случае юнити) добейтесь приемлемой производительности и прикрепите ссылку на приложения в сторах к резюме.

В случае серверного: Это умение в хайлод, Java/scala или nodeJS - соответственно примеры серверов которые делают, что то игровое под нагрузкой.

И готовьтесь после этого верстать интерфейсы(в случае клиента)

И писать какую нибудь рутину(в случае сервера)

Хорошо, также, уметь в гите разруливать конфликты. Случай когда 12-15 человек льют коммиты в ветку разработки каждый день и в те места которые вы сейчас правите - бывают часто.

Ну и главное. В каком нибудь сбертехе вам за ваши навыки джавы\шарпа будут платить больше.

Ответить
0

Ок, тогда в следующем году, когда буду искать работу, решу: идти в геймдев или отказаться от этой идеи, уйти в другую область и для души делать инди по вечерам.

Ответить
0

конечно, уйдет какой-то время на специфику, не годы, а так ценятся более чем. Особенно если человек переходит из интереса к играм (случайно залетевших программистов я кстати редко встречал).

Ответить
0

к сожалению, как и в любой работе, ценится только желание работать

Ответить
0

Почему к сожалению?))

Ответить
0

Пару опечаток проглядели:
- спокойно скататься отпуск
- крупные компаний
Радует, что еще пяток исправили, пока читал)
Потрите коммент потом, как водится

Ответить