Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Разочарование в жанре и что можно сделать для его развития.

Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

В 2016 году возникло желание сделать свою игру, оно было из серии «слова говорить – не мешки ворочать, а ты возьми и сделай». Этому предшествовало некоторое разочарование в жанре онлайн-стратегий.

Начать хочу с моего вольного пересказа статьи Оливера Кайли «То, что зовется стратегиями» (This Thing Called Strategy). Опираясь на классификацию Кита Бёргэна, Кайли определяет стратегическую игру, как процесс достижения цели при отсутствии оптимального способа её [цели] достижения. Игровую механику стратегической игры знаменитый геймдизайнер делит на две части: внутренняя и внешняя система. Рассмотрим их поподробнее.

  • Внутренняя система — это всё, что изначально задано правилами и неизменно за пределами установленных рамок игры, а также инструменты под контролем игрока. К последнему относится всё, чем он непосредственно управляет: движение юнитов, постройка зданий, изучение наук, конструктор космических кораблей и тому подобное.

  • Внешняя система — это то, с чем игроку предстоит взаимодействовать. В первую очередь, его противники, которых предстоит победить (или обмануть, или завербовать, или уничтожить).

Внешняя система также определяет игру, как стратегию. Чтобы это понять, Кайли предлагает сделать мысленный эксперимент: удалить из стратегической игры всех противников. Игра после этого перестает быть стратегией, и (по классификации Бёргэна) становится игрой-головоломкой, предназначенной для одноразового решения. Или игрой-состязанием, в которой фиксируют не факт решения задачи, а то, насколько хорошо она была выполнена. Стратегические решения в играх-состязаниях не полезны, их стараются свести к нулю, чтобы «хитрости» не искажали результат.

Выводы на основании вышеизложенного:

Цель, отсутствие оптимального пути и внешняя система определяет игру как стратегию

Первый постулат Оливера Кайли

Внешняя система задает глубину и играбельность стратегии

Автор статьи предлагает второй постулат

Развитие внешних систем в стратегиях приводит к развитию жанра, и наоборот

Первое частное следствие из второго постулата
Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Для иллюстрации второго постулата и первого частного следствия из него, рассмотрим, в качестве примера, партию в классическую Civilization Сида Мейера. Не секрет, что играть против живых противников гораздо интереснее, чем против компьютера. Казалось бы, сама игра никак не изменилась, набор правил и игровых объектов остался неизменным. Произошло скачкообразное усложнение внешней системы, так как живой человек играет существенно лучше и сложнее компьютерного ИИ.

А ещё произошло расширение степеней свободы во взаимодействии с внешней системой: теперь с противником можно говорить, обманывать, угрожать, убалтывать и другими способами манипулировать через общение. Как вы видите, с усложнением внешней системы повысилась стратегическая глубина игры, повысилась играбельность.

Взгляд на онлайн-стратегии

Отделим онлайн (иначе ММО) стратегии от стратегий в режиме сингл плюс мультиплеер. Далее речь пойдет исключительно про первые. Сюда попадает достаточно широкий пласт игр, от условного «Травиана» до хитовых Game of War и Clash of Сlans. В промежутке будут игры компании Plarium (разные по арту, идентичные по механике), «Битва героев», «Цитадели», «Икариум», «Триумф», «Грекополис». Кого не упомянул – извините.

Внешней системой в онлайн-стратегиях, очевидно, выступают сами игроки. Никаких взаимодействий с компьютерным ИИ нет, либо это сугубо второстепенные механики. Казалось бы, масса живых людей способны придать игре огромную вариативность, создать глубину, повысить играбельность. Но этого не происходит.

А что происходит? Во-первых, существенное упрощение геймплея. Цели нет вообще, либо она есть с заранее известным оптимальным способом её достижения. География тоже упрощена – практически во всех играх карта состоит из повторяющихся идентичных элементов. Нет никакой разницы, где живёшь ты и твои противники, кроме расстояния между вами. В некоторых играх упростили и это, введя телепорты.

Во-вторых, разработчики старательно упрощают внешнюю систему, то есть любые возможные взаимодействия игроков друг с другом. Большинство ММО-стратегий автоматизируют процесс дипломатии, превращая данный пласт игры во внутреннюю систему. Боевая система же похожа на разбой, цели ограничены грабежом (фарм) или захватом, реже — разрушением. Хотя, как мы знаем:

Война есть продолжение политики иными средствами

Карл фон Клаузевиц

При прочих равных, игроку всё равно в какой клан вступить и против кого воевать. В итоге, войны ведутся «стенка на стенку» и побеждает тот, у кого больше игроков и онлайна.

Получается, что разработчики создают стратегию, а потом сознательно её «кастрируют», превращая в игру-состязание или в головоломку. Далее создается набор эрзац-целей, которые должны создать у игрока ощущение стратегизма в игре, например:

  • внешнюю систему стратегии пытаются заменить на внутреннюю систему (вводятся квесты, турниры);
  • создается симулякр внешней системы в виде нападений королевств друг на друга по расписанию.

Эта ситуация вызывает разочарование в жанре.

Следует оговориться, что я даю оценку только стратегической составляющей ММО-стратегий. Они могут быть хороши и интересны, в них играют люди, ловят свой фан, а создатели достигают своих целей.
Я не считаю их плохими играми. Я считаю их плохими стратегиями.

Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Что сделали мы?

Историческая стратегия, в духе «Цивилизации»: игрок начинает играть в Каменном веке, необходимо пройти через все эпохи. Цель задаётся сразу, в явном виде: побеждает страна, которая первой построит космический корабль.

Отсутствие явного пути задается сразу целым набором факторов.

  • География. Карта мира состоит из миллиона гексагонов. В игровом мире от четырёх до шести континентов, шесть климатических зон, девять видов рельефа, 49 видов месторождений. В итоге, положение города очень важно, появляется необходимость воевать за обладание конкретными областями карты, где имеются нужные ресурсы.
  • Ультра-специализация городов. В игре 21 ресурс, но в каждом городе лучше всего будет добываться только один. Этим достигается сразу несколько целей: стимулируется торговля и объединение в страны. Игрок, добывающий определённый ресурс, становится ценным для страны, что формирует первую внешнюю систему, но об этом ниже.
  • Победа достигается страной. Достижение победы явно зависит от набора команд, играющих в мире, от их расположения относительно друга друга.

Страны постепенно увеличиваются по ходу партии — в начале 2-4 человека, а к концу игры их количество достигает 80-120. Развитие страны зависит от уровня взаимодействия игроков друг с другом. Выгоднее всего, чтобы отдельные города изучали науки или строили войска, или занимались перевозками. Другие города, в свою очередь, производят ресурсы, чтобы снабжать ими города (научные, военные и друг друга).

Страна становится для игрока первой внешней системой. Эта система дружественная, нацеленная на общий кооперативный результат.

Вторая внешняя система — это другие команды, которые будут конкурировать с вашей страной. Конкуренция может вылиться в войну или в сотрудничество против третьей стороны. Поле для дипломатии возникает естественным образом. Войны приобретают конкретный стратегический смысл: ослабить противника, разрушить определённые виды месторождений, чтобы лишить определённого ресурса, отвоевать определённую территорию богатую нужными ресурсами или помочь союзникам. Есть задумки и про третью внешнюю систему: кооперацию стран на разных континентах.

Подводя итог:

  • в игре есть цель;
  • сложная география, разный состав команд и другие факторы делают не очевидными способы достижения победы;
  • формируется несколько развитых внешних систем.

Мы очень надеемся, что развитие внешних систем (взаимодействие между игроками) приведёт к развитию жанра.

В настоящий момент запущен первый бета-мир игры. Игру ещё предстоит развивать, однако за три недели зарегистрировалось 3,5 тысячи игроков. Игра неторопливая, партия длится от семи до девяти месяцев. Если вы любитель подобных игр, заглядывайте к нам.

Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Понравилась статья? у меня есть задумка написать еще две:

  1. о том, как мы искали инвесторов, не нашли их, но нашли деньги;
  2. о донате и лутбоксах. В разговорах про это сломано копий столько, что хватит на целый забор, однако мне есть что сказать.

Напишите в комментариях что интересует, а также вопросы. С удовольствием отвечу.

5858
76 комментариев

что можно сделать для его развития.Перестать называть онлайн фермы (Травиан, Game of War, Clash of Сlans и им подобные) стратегиями

31

Тогда и RTS надо перестать звать стратегиями

1

А это вопрос конкуренции. Появятся настоящие онлайн-стратегии и эти игры стратегиями звать перестанут. Ну а пока: на безрыбье и рак рыба.

Отличная реклама своего продукта под видом чего-то нового и совершенного, выделяя ее якобы плюсы сравнениями с другими играми подобного жанра. В то же время, зайдя в игру, буквально за пару кликов добираешься до страницы выбора количества покупаемой за $ валюты, перед этим просмотрев товар, который можно за эту валюту купить (ускорялки добычи ресурсов и прочие вкусняшки). Называть это "умной игрой для настоящих стратегов" - издевательство. Впереди всегда будет тот, кто вольет в свою крепость больше бонусов со своей карточки, это всем давно известно.
Жадность разработчиков, создающих подобные игры под видом инноваций, желания всего святого и наличия неиссякаемого количества игроков, ведущихся на плашку "честной стратегии для самых умных правителей" - это и есть разочарование в жанре. Из десятка вариантов монетизации игры выбираются самые дисбалансные, наглые но, естественно, самые прибыльные. Спасибо, такого добра навалом как в браузере, так и на торговых площадках в наших гаджетах.

25

Так устроен рынок. К сожалению пользователь почему-то охотней платит если его прижать за яйца. Аудитория мобилок так себя ведет. Это не голые слова, к сожалению из личного опыта. Работал на проекте где смягчение монетизации привело к резкому падению выручки но никак не повлияло на ретеншн. Зато резкое ужесточение хоть и повлияло на оценку в сторе но прибыль пошла резко вверх, ретеншен опять таки не поменялся. Хочешь игру которая игра? Не играй в фримиум. Это бизнесс тут люди зарабатывают деньги, жадность тут понятие неприменимое.

7

Статья супер, но мне не очень понравилось описание вашей игры. Вроде и выглядит, как просто описание, но воспринимается(по крайней мере у меня) как "ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая".
А по поводу следующей статьи, лично мне было бы интересно почитать про инвесторов. Донаты и лутбоксы стали уже какой-то больной темой и лучше про них не писать(имхо).

5

Я бы даже сказал, что нынешнии ммо стратегии - плохие игры. Чисто моё мнение. Всё зависит только от донатов. У меня несколько знакомых играют во все эти клэши, викинги и подобное, и влили уже нормально туда. Может без доната и можно в них комфортно играть, я не знаю, но вряд ли долго. Мне больше по душе система дэстени, лиги, доты или того же WoW, где донат в геймплей не лезет. А в этих всё завязано на донатной валюте, которая даёт преимущества как минимум в скорости всех временных действий. Лучше пойду нормальну игру куплю, благо их сегодня не мало, чем буду донатить в эти чёрные дыры жанра стратегия.

7