Gamedev Валерий Масляев
3 168

Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Разочарование в жанре и что можно сделать для его развития.

В закладки

В 2016 году возникло желание сделать свою игру, оно было из серии «слова говорить – не мешки ворочать, а ты возьми и сделай». Этому предшествовало некоторое разочарование в жанре онлайн-стратегий.

Начать хочу с моего вольного пересказа статьи Оливера Кайли «То, что зовется стратегиями» (This Thing Called Strategy). Опираясь на классификацию Кита Бёргэна, Кайли определяет стратегическую игру, как процесс достижения цели при отсутствии оптимального способа её [цели] достижения. Игровую механику стратегической игры знаменитый геймдизайнер делит на две части: внутренняя и внешняя система. Рассмотрим их поподробнее.

  • Внутренняя система — это всё, что изначально задано правилами и неизменно за пределами установленных рамок игры, а также инструменты под контролем игрока. К последнему относится всё, чем он непосредственно управляет: движение юнитов, постройка зданий, изучение наук, конструктор космических кораблей и тому подобное.

  • Внешняя система — это то, с чем игроку предстоит взаимодействовать. В первую очередь, его противники, которых предстоит победить (или обмануть, или завербовать, или уничтожить).

Внешняя система также определяет игру, как стратегию. Чтобы это понять, Кайли предлагает сделать мысленный эксперимент: удалить из стратегической игры всех противников. Игра после этого перестает быть стратегией, и (по классификации Бёргэна) становится игрой-головоломкой, предназначенной для одноразового решения. Или игрой-состязанием, в которой фиксируют не факт решения задачи, а то, насколько хорошо она была выполнена. Стратегические решения в играх-состязаниях не полезны, их стараются свести к нулю, чтобы «хитрости» не искажали результат.

Выводы на основании вышеизложенного:

Цель, отсутствие оптимального пути и внешняя система определяет игру как стратегию

Первый постулат Оливера Кайли

Внешняя система задает глубину и играбельность стратегии

Автор статьи предлагает второй постулат

Развитие внешних систем в стратегиях приводит к развитию жанра, и наоборот

Первое частное следствие из второго постулата

Для иллюстрации второго постулата и первого частного следствия из него, рассмотрим, в качестве примера, партию в классическую Civilization Сида Мейера. Не секрет, что играть против живых противников гораздо интереснее, чем против компьютера. Казалось бы, сама игра никак не изменилась, набор правил и игровых объектов остался неизменным. Произошло скачкообразное усложнение внешней системы, так как живой человек играет существенно лучше и сложнее компьютерного ИИ.

А ещё произошло расширение степеней свободы во взаимодействии с внешней системой: теперь с противником можно говорить, обманывать, угрожать, убалтывать и другими способами манипулировать через общение. Как вы видите, с усложнением внешней системы повысилась стратегическая глубина игры, повысилась играбельность.

Взгляд на онлайн-стратегии

Отделим онлайн (иначе ММО) стратегии от стратегий в режиме сингл плюс мультиплеер. Далее речь пойдет исключительно про первые. Сюда попадает достаточно широкий пласт игр, от условного «Травиана» до хитовых Game of War и Clash of Сlans. В промежутке будут игры компании Plarium (разные по арту, идентичные по механике), «Битва героев», «Цитадели», «Икариум», «Триумф», «Грекополис». Кого не упомянул – извините.

Внешней системой в онлайн-стратегиях, очевидно, выступают сами игроки. Никаких взаимодействий с компьютерным ИИ нет, либо это сугубо второстепенные механики. Казалось бы, масса живых людей способны придать игре огромную вариативность, создать глубину, повысить играбельность. Но этого не происходит.

А что происходит? Во-первых, существенное упрощение геймплея. Цели нет вообще, либо она есть с заранее известным оптимальным способом её достижения. География тоже упрощена – практически во всех играх карта состоит из повторяющихся идентичных элементов. Нет никакой разницы, где живёшь ты и твои противники, кроме расстояния между вами. В некоторых играх упростили и это, введя телепорты.

Во-вторых, разработчики старательно упрощают внешнюю систему, то есть любые возможные взаимодействия игроков друг с другом. Большинство ММО-стратегий автоматизируют процесс дипломатии, превращая данный пласт игры во внутреннюю систему. Боевая система же похожа на разбой, цели ограничены грабежом (фарм) или захватом, реже — разрушением. Хотя, как мы знаем:

Война есть продолжение политики иными средствами

Карл фон Клаузевиц

При прочих равных, игроку всё равно в какой клан вступить и против кого воевать. В итоге, войны ведутся «стенка на стенку» и побеждает тот, у кого больше игроков и онлайна.

Получается, что разработчики создают стратегию, а потом сознательно её «кастрируют», превращая в игру-состязание или в головоломку. Далее создается набор эрзац-целей, которые должны создать у игрока ощущение стратегизма в игре, например:

  • внешнюю систему стратегии пытаются заменить на внутреннюю систему (вводятся квесты, турниры);
  • создается симулякр внешней системы в виде нападений королевств друг на друга по расписанию.

Эта ситуация вызывает разочарование в жанре.

Следует оговориться, что я даю оценку только стратегической составляющей ММО-стратегий. Они могут быть хороши и интересны, в них играют люди, ловят свой фан, а создатели достигают своих целей.
Я не считаю их плохими играми. Я считаю их плохими стратегиями.

Что сделали мы?

Историческая стратегия, в духе «Цивилизации»: игрок начинает играть в Каменном веке, необходимо пройти через все эпохи. Цель задаётся сразу, в явном виде: побеждает страна, которая первой построит космический корабль.

Отсутствие явного пути задается сразу целым набором факторов.

  • География. Карта мира состоит из миллиона гексагонов. В игровом мире от четырёх до шести континентов, шесть климатических зон, девять видов рельефа, 49 видов месторождений. В итоге, положение города очень важно, появляется необходимость воевать за обладание конкретными областями карты, где имеются нужные ресурсы.
  • Ультра-специализация городов. В игре 21 ресурс, но в каждом городе лучше всего будет добываться только один. Этим достигается сразу несколько целей: стимулируется торговля и объединение в страны. Игрок, добывающий определённый ресурс, становится ценным для страны, что формирует первую внешнюю систему, но об этом ниже.
  • Победа достигается страной. Достижение победы явно зависит от набора команд, играющих в мире, от их расположения относительно друга друга.

Страны постепенно увеличиваются по ходу партии — в начале 2-4 человека, а к концу игры их количество достигает 80-120. Развитие страны зависит от уровня взаимодействия игроков друг с другом. Выгоднее всего, чтобы отдельные города изучали науки или строили войска, или занимались перевозками. Другие города, в свою очередь, производят ресурсы, чтобы снабжать ими города (научные, военные и друг друга).

Страна становится для игрока первой внешней системой. Эта система дружественная, нацеленная на общий кооперативный результат.

Вторая внешняя система — это другие команды, которые будут конкурировать с вашей страной. Конкуренция может вылиться в войну или в сотрудничество против третьей стороны. Поле для дипломатии возникает естественным образом. Войны приобретают конкретный стратегический смысл: ослабить противника, разрушить определённые виды месторождений, чтобы лишить определённого ресурса, отвоевать определённую территорию богатую нужными ресурсами или помочь союзникам. Есть задумки и про третью внешнюю систему: кооперацию стран на разных континентах.

Подводя итог:

  • в игре есть цель;
  • сложная география, разный состав команд и другие факторы делают не очевидными способы достижения победы;
  • формируется несколько развитых внешних систем.

Мы очень надеемся, что развитие внешних систем (взаимодействие между игроками) приведёт к развитию жанра.

В настоящий момент запущен первый бета-мир игры. Игру ещё предстоит развивать, однако за три недели зарегистрировалось 3,5 тысячи игроков. Игра неторопливая, партия длится от семи до девяти месяцев. Если вы любитель подобных игр, заглядывайте к нам.

Понравилась статья? у меня есть задумка написать еще две:

  1. о том, как мы искали инвесторов, не нашли их, но нашли деньги;
  2. о донате и лутбоксах. В разговорах про это сломано копий столько, что хватит на целый забор, однако мне есть что сказать.

Напишите в комментариях что интересует, а также вопросы. С удовольствием отвечу.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Валерий Масляев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 76, "likes": 59, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15632, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 05 Feb 2018 08:07:00 +0300" }
{ "id": 15632, "author_id": 29341, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15632\/get","add":"\/comments\/15632\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15632"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

что можно сделать для его развития.

Перестать называть онлайн фермы (Травиан, Game of War, Clash of Сlans и им подобные) стратегиями

Ответить
–6

Тогда и RTS надо перестать звать стратегиями

Ответить
4

Да, ведь они называются RTS. Похоже на целый поджанр, не правда ли?

Ответить
–2

S там означает strategy, хотя их правильнее называть "тактическими играми", а не "стратегическими"

Ответить
3

Но тогда как называть игры в которых присутствует как тактика, так и стратегия (Total War например). Так что "strategy" в термине RTS - это условность, подразумевающую не только стратегию, но и тактику.

Ответить
1

Жанр RTS старше меня, и я думаю не просто так он получил своё название.
А ещё градостроительный симулятор тоже является поджанром стратегий, его тоже надо вынести отдельно?
Геймплей в онлайн "стратегиях" перечисленных выше имеет гораздо больше общего как раз с фермами, чем со стратегиями.

Ответить
0

В градостроительном симуляторе (который выносят отдельно, кстати говоря) больше стратегии, чем в RTS. Да и в Травиане тоже.
Я к чему говорю это - раз уж начали "выкидывать" не-стратегии, так давайте без полумер))

Ответить
1

Может вы конечно и правы про RTS и градостроительные симы, но я всё же считаю, что причислять травиан к стратегиям не стоит.

Ответить
–1

Если взять условный Total War или Героев, в которых постоянно используешь автобой, то Травиан в каком-то смысле становится похож на них. Фокус на взаимодействии между игроками, дипломатия, логистика, планирование развития.
Да, донат, альянсы, которые лезут на новые сервера и прочий негатив есть, но в них хотя бы недостатка игроков не бывало. А вот в играх, а-ля Civilization (хода 3-4 в сутки на глобальной карте среди тысячи игроков, название забыл, к сожалению) стратегии было больше, но и люди сваливали оттуда быстро после пары ошибок на каком-то этапе.

Ответить
1

Если юзать автобой, очень уж много годного контента из игры уходит.
Да и в этих ваших Травианах всё слишком уж упрощено и на самом деле в большинстве своём зависит от того, зашёл ты вовремя в игру и ткнул что-то делаться на следующие 12 часов или нет.

Ответить
0

В героях мне нравилось заниматься боями лично (хотя в кампаниях 4ки подзадолбало)), в Total War Shogun 2 - нет. Другим она мне нравится
Про 12 часов - верно, только если ты прям втягиваешься в игру, заводишь с пяток твинков и пашешь на какой-то альянс. Соло проще и не скатывается так быстро в рутину.
upd: вернее, на скорость скатывания в рутину зависит адекватность лидеров (обычно невысокая, нубов в другие кланы не берут) и твоя роль в жизни клана

Ответить
0

В героях мне нравилось заниматься боями лично (хотя в кампаниях 4ки подзадолбало)), в Total War Shogun 2 - нет.

Точно тоже самое. Только в сёгуне нравилось руководить армиями пока они не очень большие.
В клане, если ты не КЛ или не близкий к нему, ты просто поставщик армии и ресурсов, никогда не понимал какой в этом смысл? В тех же ММОРПГ, где по большому счёту ты просто плюс одно тело, ты хотя бы можешь своей скиллухой в замесе что-то полезное сделать, вовремя хильнуть например. А тут от тебя надо только вовремя зайти и прожать от одной до n кнопок и ждать пока всё само произойдёт с заранее известным результатом, ведь все играющие чуть более чем никак знают все формулы.

Ответить
–1

А тут от тебя надо только вовремя зайти и прожать от одной до n кнопок и ждать пока всё само произойдёт с заранее известным результатом, ведь все играющие чуть более чем никак знают все формулы.

В том и прикол формул, что оптимальные стратегии, которые все знают, не совсем оптимальные. Если ты хочешь больше, чем просто раз в 12 часов жать на кнопку, то от формул нужно отойти. А дальше все зависит от КЛ - тебя либо попрут за это, либо ты станешь полководцем.
Формулы затачивали именно под такую оптимизацию - как получить жизнеспособную систему к N уровню при минимуме активности.

Ответить
0

Я не очень понял про какие формулы вы, я лично про формулы подсчёта потерь войск, количества награбленного и всё вот это. То, что кланы воют между собой в таких играх это просто борьба основанная на том, что надо что-то делать ну и возможность помериться известно чем. Тогда как в любой стратегии есть цель и понятные условия победы.
То, что придумал автор звучит прекрасно, но условия победы будут недостижимы, ведь в случае победы сервер закрывается, ведь игра окончена и кто-то всё же победил, и все его "жители" сразу перестанут заносить донат и большинство попросту уйдёт, ведь все их n месяцев или лет просто исчезли.

Ответить
0

А, я про формулы развития - в каком порядке что строится, на каком этапе что надо качать.
То, что придумал автор, уже было раньше, название не помню, донат был, вместо гексов были квадраты. Как понимаю, можно сделать, чтобы донат в этой партии давал плюсы и в последующей (но меньше). Хотя, если донат будет мягким, можно и этого не делать - все прекрасно понимают, что покупают преимущество в конкретной партии.

Ответить
0

А, окей, понял.
Звучит интересно, и вот это уже может быть хоть как-то похоже на стратегию.

Ответить
1

Я обычно строил империю кочевников - минимум развития шахт города, максимум прироста армии, и ее развитие. Большая часть ресурсов получается через набеги на соседей или мобов (если в игре такое есть).
Скорость развития совсем чуть медленнее, чем по оптимальным формулам других, но заставляет играть активнее. Помимо очевидных постоянных войн, на ранних стадиях надо заниматься дипломатией с кучей кланов разом (жертвы набегов ищут защиты). постепенно подыскивая себе клан на позднюю игру, который не против вести постоянные войны с соседями. Свой клан, понятное дело, с такой тактикой не построишь))
Потому формулы потерь и добычи не интересовали - у кочевников варианта не нападать не бывает, лишь бы жертва была слабее

Ответить
0

Не стоит. Многие из них достаточно стратегии и удовлетворяют всем требованиям, просто в рамках получасовой партии, а не семичасовой.
Конечно, при задрачивании на турнирах в упор игра про игроков сводится к
супер микроменеджменту и набору оптимальных стратегий (набору, но не одной - обычно твои действия "оптимальны" только в рамках противостояния стратегии противника, идеальной стратегии нет, есть хорошие, которые необходимо гибко адаптировать к действиям противника).
Речь про старкрафт или какой нибудь Supreme Commander.
С двусторонними фермами ситуация действительно иная - они действительно не очень старательно симулируют глубокую оболочку.

Ответить
0

Если бы ты почитал еще один мой комментарий в ветке, то не тратил бы времени на написание стольких букв.
Supreme Commander больше стратегия, чем Starcraft, да.

Ответить
0

А это вопрос конкуренции. Появятся настоящие онлайн-стратегии и эти игры стратегиями звать перестанут. Ну а пока: на безрыбье и рак рыба.

Ответить
3

В смысле, нет настоящих онлайн стратегий?
Цивка, Тотал вар, Mater of Orion, Endless space, Stellaris нынче онлайн не играются?
То что вы их почему-то решили не рассматривать в своей статье, не значит что их нет.
Отделим онлайн (иначе ММО) стратегии от стратегий в режиме сингл+мультиплеер.

Ответить
0

Поэтому и не рассматриваю, с синглами все хорошо.

Ответить
1

Так они и есть настоящие онлайн стратегии.
Если кому-то слишком сложно играть в них, это не значит, что их нет. Все эти фермоподобные игры не в коем случае не плохие, они нужны и люди в них играют, но не надо их причислять к тому, чем они не являются.

Ответить
0

Думаю, он про MMO-TBS, а вы про M-TBS

Ответить
0

Изначально, я всё ещё про то, что не надо упоминать про стратегии говоря об этом.

Ответить
1

Не, просто вы говорите о разном.
Так они и есть настоящие онлайн стратегии.

Да, но они не MMO-TBS, потому он прав про то, что "настоящих онлайн стратегий нет" (вообще есть, но мало кто про них знает)

Ответить
22

Отличная реклама своего продукта под видом чего-то нового и совершенного, выделяя ее якобы плюсы сравнениями с другими играми подобного жанра. В то же время, зайдя в игру, буквально за пару кликов добираешься до страницы выбора количества покупаемой за $ валюты, перед этим просмотрев товар, который можно за эту валюту купить (ускорялки добычи ресурсов и прочие вкусняшки). Называть это "умной игрой для настоящих стратегов" - издевательство. Впереди всегда будет тот, кто вольет в свою крепость больше бонусов со своей карточки, это всем давно известно.
Жадность разработчиков, создающих подобные игры под видом инноваций, желания всего святого и наличия неиссякаемого количества игроков, ведущихся на плашку "честной стратегии для самых умных правителей" - это и есть разочарование в жанре. Из десятка вариантов монетизации игры выбираются самые дисбалансные, наглые но, естественно, самые прибыльные. Спасибо, такого добра навалом как в браузере, так и на торговых площадках в наших гаджетах.

Ответить
6

Так устроен рынок. К сожалению пользователь почему-то охотней платит если его прижать за яйца. Аудитория мобилок так себя ведет. Это не голые слова, к сожалению из личного опыта. Работал на проекте где смягчение монетизации привело к резкому падению выручки но никак не повлияло на ретеншн. Зато резкое ужесточение хоть и повлияло на оценку в сторе но прибыль пошла резко вверх, ретеншен опять таки не поменялся. Хочешь игру которая игра? Не играй в фримиум. Это бизнесс тут люди зарабатывают деньги, жадность тут понятие неприменимое.

Ответить
0

Сударь, а мне есть что возразить Вам! У нас будет т.н. командная монетизация, она должна исправить данный порядок вещей.

Ответить
5

Статья супер, но мне не очень понравилось описание вашей игры. Вроде и выглядит, как просто описание, но воспринимается(по крайней мере у меня) как "ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая".
А по поводу следующей статьи, лично мне было бы интересно почитать про инвесторов. Донаты и лутбоксы стали уже какой-то больной темой и лучше про них не писать(имхо).

Ответить
7

Я бы даже сказал, что нынешнии ммо стратегии - плохие игры. Чисто моё мнение. Всё зависит только от донатов. У меня несколько знакомых играют во все эти клэши, викинги и подобное, и влили уже нормально туда. Может без доната и можно в них комфортно играть, я не знаю, но вряд ли долго. Мне больше по душе система дэстени, лиги, доты или того же WoW, где донат в геймплей не лезет. А в этих всё завязано на донатной валюте, которая даёт преимущества как минимум в скорости всех временных действий. Лучше пойду нормальну игру куплю, благо их сегодня не мало, чем буду донатить в эти чёрные дыры жанра стратегия.

Ответить
0

"ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая"
===
В общем-то так и есть. По крайней мере я так думаю. Как игры они могут быть и отличными, но как стратегии - нет. Этот тезис я пытаюсь раскрыть и аргументировать. Получилось или нет - судить вам.

Ответить
3

Я скорее про подачу, чем про смысл. Лично для меня впечатление от первой части статьи, в которой по делу(и, кстати, очень интересно) расписано про другие игры и их недочеты, было значительно испорчено заключением.
Имхо, на фоне достаточно глубокого и детального(по крайней мере для статьи) анализа, заключение в стиле "а вот у нас все круто" сложно воспринимать всерьез и лично у меня сложилось следующее впечатление: либо автор статьи не может объективно оценить качество своей игры, либо намеренно говорит только о плюсах, чтобы читателя заинтересовала именно игра.
Я понимаю, что статья изначально(полностью или частично) написана для привлечения новых игроков, но становится обидно, когда понимаешь, что действительно годный материал под конец теряет качество. Это как посмотреть два часа интригующего фильма, дожидаясь развязки, а за десять минут до конца получить притянутый за уши хэппи-энд(Привет, "Закон Ночи").
Игру, к слову уже скачиваю...

Ответить
0

Наша игра изначально задумывалась как попытка изменить ситуацию вв жанре онлайн-стратегий. Получится или нет - не знаю, судить вам.

Ответить
0

Забавно, но вы и в комментариях делаете то же самое

Ответить
1

Материал любопытный! Спасибо.

О том, как мы искали инвесторов, не нашли их, но нашли деньги;

О донате и лутбоксах.

Нет, вот об этом как раз не надо. Пишите про разработку.

Ответить
0

Можно и про разработку, да.

Ответить
4

А я бы про инвесторов почитал.

Ответить
5

Там была прямо сказать, забавная ситуация. Эта статья может стать мануалом в юмористическом ключе.

Ответить
3

Не так давно наткнул на браузерную стратегию Lands of Lords (ссылку давать не буду, так как не уверен могу ли по правилам). Небольшая игра которую в одиночку пилит разработчик из Франции. Ему удалось реализовать совершенно уникальный продукт которому и в подметки не годится игра из поста. Настоящий открытый мир с политикой, стратегией и цепочками производства ресурсов (с влиянием качества ресурсов, температуры местности, качества инструментов и навыков работника) и живым рынком. Сложная система характеристик у каждого военного и мирного юнита, да еще и необходимость планировки своего поселения. Еще все это приправлено невероятно активной политикой с элементами ролевого отыгрыша. А из доната только 5 долларовый прем дающий минимальное преимущество. Правда уровень вхождения далеко не казуальный и можно легко потерять все поссорившись с агрессивным соседом.

Ответить
1

Я уже было хотел закрыть, когда речь пошла об Цивилизации ммо. А потом понял, что все несколько глубже и интереснее. В целом это все интересно, но в цивилизации мы управляем экономикой целой страны. А тут кто становится над всеми игроками? А кто управляет армиями? А как определяется, что стране нужно в данный момент? В общем, пока что по описанию мне это напоминает, как народ на твитче толпой играл в какой нибудь дарк солс. Я только не пытаюсь кого-то оскорбить. Я просто пока не понял механики.

Ответить
1

Это все делают сами игроки. Выделяются лидеры, которые начинают координировать и упорядочивать процесс развития страны. Это не всегда может быть гладко: волнения, революции, расколы - возможные явления.
Как я писал в статье, страна это первая внешняя система стратегической игры для отдельного игрока. Ему нужно встроится в процесс, найти свое место. Или сопротивляться. И вот в этом большой пласт игры.

Ответить
1

Мне кажется, неплохо было бы этот ваш комментарий включить в статью и рассказать об этом элементе побольше)

Ответить
0

Тут можно и отдельную запилить. Выше уже просили про разработку написать.

Ответить
1

Это является механикой игры? Как, например, во второй Баттле, если память не изменяет, где один игрок мог координировать действия остальных игроков. Или это на уровне договоренностей? В общем, на самом деле вопросов становится все больше. И в целом это хорошо. Значит интересно. Думаю на многие вопросы в дальнейшем ответит какое-нибудь демо или альфа/бета версия. В общем, какой-нибудь рабочий билд с работающими хотя бы условно механиками. Но уже сейчас звучит это интересно. =)

Ответить
0

Частично механика. Заложено несколько способов мотивировать игроков, например налоги страны. Но многое на уровне договоренностей.

Ответить
0

А тут кто становится над всеми игроками? А кто управляет армиями? А как определяется, что стране нужно в данный момент?

В Civilization World была подобная самоорганизация между игроками - чтобы ускорить исследование, всем игрокам надо было координировать, куда вкладываться.
https://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_World

Ответить
0

Это, несомненно, добавляет стратегизма игре.

Ответить
1

Как будто прочитал учебник по геймдизайну, но было интересно, жду ещё

Ответить
1

Спасибо, темы для статей есть, постараюсь не откладывать.

Ответить
1

Хорошая статья, одобрямс. Андрей Евгеньевич

Ответить
1

Да, задумка интересная, особенно учитывая, что игрокам придётся активно сотрудничать. Этого не хватает во многих играх. Однако, как быть, если город одного игрока появился рядом с несколькими активными, а другого где-то далеко либо рядом с заброшенными городами? Хотелось бы иметь возможность разрушать города, либо сносить их, чтобы там мог построить город твой соратник, к примеру, либо самому завладеть территорией с ресами. Игра действительно очень долгая, любители "быстрого мордобоя" тут не выживут. Это плюс для тех, кто любит не только играть, но и думать. И да, я хочу красивую графику и подробно расписанный интерфейс :) На данном тесте интуитивно ничего не понять, только гайды читать. А я читать не очень люблю)

Ответить
0

Разрушения городов возможны. Как правило, цели войны заключаются в сносе нескольких городов, потому что снести весь альянс очень сложно. Отсюда - каждая война кончается мирными переговорами.

Ответить
1

Привет. Спасибо за текст. Подредактировали его чуть-чуть, чтобы в соцсети вывести. Если чего поправить нужно будет — пишите.

Ответить
1

Издалека показалось, что это Колонизаторы.

Ответить
0

Вы молодцы, обязательно пощупаю, удачи в продвижении и всё такое, но вот статья... Такой могучий пафос, и системы какие-то внутренние-внешние, и о том, какие плохие стратегии бывают, и "что мы сделали", а-а-а... а я так и не понял чем ваша игра отличается от over9000 "ММО-Цивилизаций".

Ответить
2

чем плохи имеющиеся ммо-цивилизации как раз написано достаточно четко

Ответить
0

Я же не пытался описывать игру. Я рассказывал о ситуации в жанре и что с ней можно делать. Статья получилась про некоторые основы геймдизайна, как справедливо заметил коллега выше.

Ответить
0

Я же не пытался описывать игру.

Ой, ну вот не надо, а? "Как мы создавали игру" в заглавии и "я не пытался описывать игру", ага.
Статья "у нас тут игра, все go я создал", ради приличия приправлена рассуждениями на тему вопросов жизни, вселенной и всего такого. "24 проблемы при стирке" и в конце ремарка о новом революционном Tide с суперэнзимами. :)

Статья получилась про некоторые основы геймдизайна, как справедливо заметил коллега выше.

Как справедливо заметил коллега выше непонятно чем принципиально ваша игра отличается от Травиана. Где, внезапно, тоже государства и тоже все строят космический корабль aka Чудо света? Ну или ПутиИстории?

Ответить
–6

Неинтересно прямо вот сразу. Зачем мне вы когда есть Цива? Вы сделаете интереснее чем там? Нет. Красивее? Нет. Нужны ли мне 80-120 соперников? Нет. Онлайн партия на 9 месяцев? Сразу нах...

Ответить
2

Да, командная "Цивилизация" интереснее, чем "там". Намного интереснее - я в ПИ выигрывал три раза, так что знаю, о чем говорю. А если вам какая-то игра не нужна - зачем об этом писать? Думаете, разработчик посыплет свою голову пеплом и сделает себе сеппуку? :) Не нужна - ну и проходите мимо.

Ответить
0

А в эту играешь?

Ответить
1

Играю, конечно - я Валеру знаю еще по ПИ, он плохого не сделает :)

Ответить
0

Под определение стратегии в статье попадают и игры серии sims, а их обычно стратегиями не считают.

Ответить
0

Я тоже считаю симы отдельным жанром. Но в них могут быть элементы стратегии.

Ответить
0

Вы. имхо, немного неправы вот тут:
При прочих равных, игроку все равно в какой клан вступить и против кого воевать. В итоге, войны ведутся «стенка на стенку» и побеждает тот, у кого больше игроков и онлайна.

На выбор клана влияет расположение игрока (сужу по аналогу травиана). И в вашем проекте, как понимаю, настоящего выбора страны у игрока не будет - ты либо примыкаешь к соседям, либо тебя грабят.
Но могу быть не прав, потому вопрос:
Страны постепенно укрупняются по ходу партии игры, вначале 2-4 человека, к концу игры до 80-120

Нельзя с самого начала объединиться 100 игрокам в одну страну? На ранних этапах есть ограничения по числу игроков в стране?

Ответить
0

Да, сразу нельзя. Чтобы расширить страну надо учить науки. Постепенное укрупнение стран создаёт конкуренцию внутри команды - в ведущую страну попадут лучшие.

Ответить
1

Ну не знаю. Автору конечно виднее из-за имеющегося опыта. Но как по мне он в данной статье не учитывает влияние времени в управлении. Проще говоря: он не рассматривает принципиальную разность своей теории в игре с пошаговой системой, и системой в реальном времени.
В остальном, статья хорошая. Спасибо автору.

Ответить
0

Странно что нужно добраться до космического корабля как в цивке? Типа сделал и сразу все улетели на другую планету и всем есть место? Или инопланетян встретили и получили мегапушки?
Звучит прикольно первым добраться до машины времени и набрать достаточно энергии чтобы вернуться к началу игры 😀

Ответить
0

Тут обязательно должен быть комментарий об игре "Пути истории", в которой основополагающие идеи очень схожи с описанными. Игра развивается много лет, заработала много миллионов и до сих пор ощущает себя отлично.

Ответить
0

Тссс! Он сделал все возможное, чтобы не упоминать ПИ, а ты его палишь! :)))

Ответить
0

1. Любая стратегия упирается в монетизацию, как только в игре можно купить бесконечное количество ускорялок/усилялок она становится стратегией по выниманию денег из карманов игроков. 2. Само слово игра предполагает одинаковые правила для всех участников, в любой стратегии из вышеперечисленных правила для тех кто играет с донатом/большим донатом и кто без являются разными. 3. На примере шахмат - докупи себе слона/ферзя или 10 ... 4. Все рассказы про механики игровые, про вот эту политику/стратегию это все очень хорошо пока не упомянута монетизация, как только будет озвучена система монетизации а) вип(причем без уровней)/одноразовый премиум или б) разной степени анальности пей ту вин, будет понятно игру ли вообще делает разарботчик или надстройку к слот машине)))

Ответить
0

У нас есть задумка как ее сделать красиво. Так чтобы и игра зарабатывала, и возможность бесплатно играть (и побеждать!) была реальной а не декларируемой. Это тема отдельной статьи.

Ответить
0

1-4. Повторюсь игра только тогда игра, когда у игроков равные условия/правила, если у вас модель монетизации предполагает возможность усилить/ускорить что-то за деньги и количество ускорялок +/- бесконечное, то вы делаете "красивую слот-машину"

Ответить
0

Сохраню интригу для будущей статьи))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления