20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

Я пообщался с коллегами из геймдева и попросил их дать рекомендацию или какие-то напутственные слова, которые бы помогли начинающим разработчикам игр или были бы полезны тем, кто уже давно работает в индустрии. В результате получилась подборка советов от специалистов из разных областей, которая на мой взгляд будет полезна всем, кто занимается созданием игр. Приятного чтения!

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

Перед началом…

Обычно, я пишу свои материалы в одиночку, но для того чтобы их разнообразить я решил обратиться за помощью к другим разработчикам и хотел бы поблагодарить всех тех, кто откликнулся и решил принять в этом участие.

Советы в этой публикации получились разными и несмотря на мои корректировки и предложения к авторам, все осталось в оригинальном виде и публикация осуществляется с их непосредственного согласия. На мой взгляд такая подача позволит побольше подчеркнуть уникальность каждого участника и в действительности представит материал в более разнообразном виде.

Некоторые рекомендации получились короткими, общими или затронули необычную тему, но даже пару из них я уже записал в личные заметки и если вы найдете для себя что-то интересное, то мне и авторам уже будет приятно. Каждый из участников этой публикации постарался описать что-то важное, “наболевшее” или простое, но с глубочайшим смыслом… Например я всегда советую геймдизайнерам играть в игры и это звучит слишком просто и банально, чтобы быть серьезным советом, но на моей практике и при общении с другими разработчиками, я убеждаюсь, что этому совету следует только 5-10% геймдизайнеров и это является большой проблемой в нашей специальности, поэтому каждый совет может быть важным. В эту подборку попали рекомендации от геймдизайнеров, художников, руководителей студий и даже на тему фандрайзинга, что на мой взгляд еще раз подчеркивает многогранность индустрии геймдева и то, сколько всего стоит учитывать и изучать занимаясь созданием игр.

Если вы хотите получить еще больше советов, то можете найти их в публикациях из моего профиля (вот например 99 советов геймдизайнеру, или 99 советов по монетизации), а если интересуетесь созданием игр или геймдизайном, то приглашаю вас присоединиться в мое сообщество в Telegram, где вы сможете пообщаться с другими разработчиками или изучить материалы на тему нарратива, монетизации или общих процессов разработки игр.

Советы от разработчиков

1. Наигранность очень важна. Играйте в игры не только для развлечения (как игрок), но и для изучения (как разработчик). Дьявол кроется в деталях, у каждого продукта есть свой «секретный соус», благодаря которому заводится та магия, которую сложно склонировать и повторить успех. Анализируя другие игры делайте скрины, записывайте видео вашей игровой сессии, чтобы потом детально ее изучить.

Материал храните где-нибудь в облаке, 21 век как никак… Расставляйте хештеги для более удобного поиска: тут анимация яркая, тут офер хороший, а тут туториал удачно реализован. В итоге у вас будет склад хороших референсов, ориентиров по планке качества на рынке и примеров, которые вы сможете легко воссоздать.

Александр Штаченко, автор блога ProGameDev.net, курсов по продюсированию и оперированию игр.

2. Работа в игровой индустрии - это невероятно интересно. Мало того, что вы получаете за счет своего труда в создании игр финансовое благополучие, так еще и удовольствие от работы. А когда делаешь свое дело с душой и с горящими глазами, то успех приходит быстрее. Так что найдите ту область деятельности, в том числе и внутри геймдева, в которой вам классно и интересно. И развивайтесь именно в ней, стремитесь к тому, чтобы войти в число лучших в мире в своей сфере.

Ошибок и проблем будет много, но когда есть правильная мотивация и внутренний запал, то эти ошибки и проблемы не тормозят вас, а наоборот помогают обучиться тому, как действовать в будущем. И в конце-концов добиться своих целей и даже больше.

Уточкин Вячеслав, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House.

3. Начинайте с малого. Если это ваша первая игра – не пытайтесь создать убийцу GTA. Сделайте хотя бы текстовую игру, которую можно пройти за 10 минут.

Законченный, пусть и крошечный, проект за плечами всегда ценнее грандиозных нереализованных планов.

Александр Пугачев, Lead Narrative Designer в студии Flyin Dogs (The Tales of Bayun).

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

4. Не пишите свои тулзы, если можно взять готовое и допилить напильником.

Программист из крупной геймдев компании, который предпочитает быть анонимным.

5. Жизнь разработчика - постоянная учеба и совершенствование своих навыков. Ролики в YouTube, онлайн-школы, а также книги подойдут для получения знаний. Регистрируйтесь на всех платформах, телеграмм-чатах, участвуйте во всех митапах, общайтесь с HR и вы найдете работу.

Не бойтесь отказов, всегда запрашивайте фидбек. Проявляйте инициативу, вы же делаете продукт в индустрии развлечений. Ищите себе грамотных менторов, всегда запрашивайте их фидбек. Выбирайте себе правильного партнёра по жизни… один в поле не воин.

Виктор Звягинский. Level Designer по основной деятельности. Game designer инди хоррора.

6. Учитесь признавать ошибки и принимать неудачи. Даже если в играх вы не соглашаетесь на проигрыш, а если уж проиграли, то не относитесь к этому серьезно.

В реальных продуктовых историях развивайте способность брать ответственность и платить реальную цену за принятые Вами решения. Особенно, когда игровой проект превращается в дорогой увлекательный аттракцион, билет за который за вас оплатил кто-то другой.

Помните, что самая высокая цена - это слитое на мертворожденный проект время. Обратное тоже верно. Самая большая награда - это ощущение того, что каждая секунда потраченная на игру была на вес золота, и результат превзошел все ожидания.

Павел Гребнев, CEO компании Finiki.Games

7. Интересуйтесь работой вокруг вас, люди в вашей компании - огромный источник опыта и информации по всем аспектам создания и продвижения игр.

Задавайте вопросы коллегам, если что-то непонятно, ведь логика принятия решений у всех разная и понять ее важно, чтобы в следующий раз применить опыт более опытного коллеги. Возможно, сначала вопросы будут простыми и с первого взгляда глупыми, но на каждый глупый вопрос можно получить объемные и полезный ответ, а после ряда глупых вопросов вы начнете больше понимать и вопросы станут полезные как для вас, так и для коллег.

Евгений Гильманов, Head of Monetizations в Belka Games.

8. Не бойтесь ошибок, все их совершают, и каждая ошибка или проблема ведёт к решению, и каждое решение добавляет жизненный и профессиональный опыт.

Творить что то неизведанное - это и интересно и всегда полезно.

И еще… достигнув некоей стабильности - нужно стремится выйти из неё, сменить работу или сферу. Опять же - для достижения опыта. Став старше и обладая множеством знаний можно выбирать занятие по душе, а не нужде.

Вячеслав Мальец, независимый разработчик, программист и замечательный друг.

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

9. Снимите розовые очки и забудьте про «игру мечты» (на продолжительное время). Как минимум, на первых порах у вас будет много рутинной и однообразной работы, многому нужно будет научиться, уйма вещей не будет получаться. Если вы к этому не готовы, то есть ненулевая вероятность, что эта индустрия не для вас.

Андрей Апанасик, CTO и сооснователь Balancy — сервиса для разработчиков игр, упрощающего работу с балансом и лайвопсом.

10. Не стоит “за бесплатно” делать то, что любишь, если тебе готовы за это заплатить.

Екатерина Попова. Нарративный дизайнер и предприниматель.

11. Учите фундаментальные знания — практические знания быстро устаревают, а фундаментальные — никогда. Конкретика каждой технологии, каждого фреймворка и каждого движка становятся не важны, если вы знаете основы программирования и софта.

Не стоит думать, что "где-то по другому". Архитектурные подходы, нюансы языка и прочие детали или одинаковые или очень похожи. Игры вносят свои коррективы, но суть всё равно одна. HLSL (шейдерный язык) — везде одинаковый. Алгоритмы — везде одинаковые. Техники проектировки — везде одинаковые. Поэтому лучше изучать фундаментальные знания, так как практические задачи дальше становятся элементарными.

Дядиченко Григорий, Технический Продюсер.

12. Играй, читай, знакомься, экспериментируй, не бойся и пробуй в конце-концов!

Ведь разработка игр - это процесс непрерывных улучшений, который никогда не заканчивается.

Давид Дренягин. Founder / CEО Yoga Games

13. Портфолио - одно слово со множеством смыслов.

Думаю, что все понимают важность портфолио для художника, но когда я вижу, что присылают художники, которые ищут работу, то у меня буквально волосы встают дыбом… Тут все просто - те, кто понимают как портфолио помогает в поиске работы или заказов имеют от этого профит, а остальные - имеют проблемы.

Следующий смысл этого слова заключается в том, что вам нужно изучать работы (портфолио) художников со всего мира, в разных областях и художественных стилях, не говоря уже о работах старой “классики” великих личностей. Вдохновляясь работой других вы сможете улучшить свои навыки, попробовать себя в новом стиле, а также, задуматься над тем, какие знания вам еще стоит подтянуть, чтобы научиться новому.

Обсуждайте портфолио с другими, копируйте работы, практикуйте навыки и творите… вы же художник. Прочитали? А теперь сделайте быстрый скетч на свободную тему!

Кристина Чернова, Lead Artist - Fly Fly Studio.

14. Зачем слова, когда нет желания?

Пока вы якобы думаете, боитесь принять решение, кто-то уже делает. Не тратьте драгоценное время, либо действие, либо забудьте.

Иванов Дмитрий, CEO Be Nice games.

15. Повышайте наигранность и насмотренность.

Возьмите список жанров и платформ, найдите те, в которые не играли или играли мало, и поиграйте в пару культовых игр и в пару свежих, которые на слуху.

Сделайте небольшие деконстракты, чтобы понять, почему это работает и какие элементы могут пригодиться вам в дальнейшем.

Павел Оганесян, доцент ИММКН ЮФУ, продюсер в Geeky House.

16. Если планируете работать в команде, развивайте софт-скилы: коммуникабельность, доброжелательность, ответственность.

Это те качества, которые будут отличным дополнением к вашим профессиональным навыкам, и повысят шансы быть рекомендованным на работу мечты.

Евгения Колина, геймдизайнер в Strikerz Inc.

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

17. Совет по финансированию: не бойтесь готовить заявки и презентации для господдержки с безвозвратными инвестициями - это займет 2-3 дня, конкурс ФПКИ дает до 100 млн, позволяет монетизировать игру сразу и имеет гибкий KPI и сроки отчетов (не успеете - можно продлить), ИРИ даёт до 300 млн, но его KPI больше увязан с суммой (напишите мало уников - будет меньше шансов).

Как повысить шанс на успех? Хотя бы частично отразить в нарративе темы национальных проектов РФ, социальных программ или самих конкурсов (читайте доки), а также взять в партнеры релевантную НКО.

Главное - будьте внимательны, в формах подачи заявок есть неочевидные моменты, если подаете в первый раз. Удачи коллеги!

SLD | Станислав Лаук-Дубицкий. Фандрайзер, продюсер и геймдизайнер.

18. Всегда держите в фокусе цели, которых вы хотите достичь.

Делая любую задачу нужно четко понимать ответ на вопрос "Зачем мне эта задача и к чему она приведет". Чем точнее сформулирована цель - тем быстрее и проще вам будет прийти к результату.

И еще… один выпущенный проект - лучше чем 10 проектов в разработке.

Никита Шамаков, СЕО Elephant Games.

19. Не забывайте, что самое главное в игре - это её Core.

Уже много лет идёт повальное увлечение тем, что ГД максимально фокусируются на Meta части проекта. Да, конечно же, Meta делает игру интереснее. Но если в "голую" игру нельзя играть часами, то никакая Meta не спасёт.

Помните, что на разработку игры уходит немало времени. Очень обидно будет, если вы сделаете Core за 10% времени, а потом будете сверху на него лепить Meta, в итоге осознав, что в это просто неинтересно играть.

Посмотрите на неожиданные хиты, в которых почти нет Meta части. Vampire Survivors, Super Crate Box и так далее. Уверен, что многие из вас провели десятки часов в таких играх. Вот и советую вам сделать так же.

Убедитесь, что вы готовы часами играть в Core, а уже потом занимайтесь Meta частью. И помните, что по-хорошему, именно у ГД должно быть максимальное количество часов, наигранных в проект. ГД, который не играет в свою же игру - странный ГД.

Вова Ковтун, геймдизайнер.

20. Помогайте другу другу. Когда я обратился за помощью в подготовке этого материала ко многим разработчикам игр, то отзыв оказался невероятно высоким. За все время своей карьеры я просил советов у многих ребят из индустрии, в том числе и по таким темам, которыми “не любят” делится и всегда находил тех, кто старался помочь.

Очень приятно видеть, что люди из разных компаний и сфер деятельности в нашей индустрии помогают другу другу, чтобы делать свои игры еще лучше и решать проблемы, которые появляются на пути разработки. Этот материал тоже в помощь…

Кумыков Эдуард, автор этого материала, создатель сервиса полезных ссылок для разработчиков игр и Gamedev библиотеки - gooo.games.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Надеюсь, советы вам понравились и вы нашли в них что-то полезное. Пишите в комментариях, что еще можно посоветовать разработчикам игр и возможно, ваш совет тоже кому-то поможет. Пишите, свое мнение и возможно, оно тоже будет кому-то полезно. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…

3636
8 комментариев

А можно мне совет не от тех, кто сумел? Им, возможно, в чем-то повезло, или они не отдают себе отчет в том, насколько <вставьте пример от человеческого фактора до случайной ошибки в агоритмах тиктока> повлияло на их успех.

Дайте мне советы от тех, кто жизнь и здоровье на это положил, попробовал десяток разных способов, и теперь сидит в драном пальто под забором, потому что ничего не сработало.


Ну или хотябы начать с менее радикального.
1. Почему Готика стала легендой, но только в СНГ, Германии и Польше?
2. Почему Among Us выстрелила только спустя три года? Скролько еще отличных игр на дне стима, которые просто еще не выстрелили?
3. Как так случилось, что 3DO закрылось? Мы все знаем и любим ее игры, но все они были убыточными?

Но вообще, самое главное:
Дайте мне пяток инди разработчиков, продавших квартиры/машины для разработки игры, которая потом собрала 100$. С подробным разбором всех их усилий, которые они предприняли, чтобы этого не случилось. Уверяю, все с удивлением обнаружат, что у многих из них путь на 99% совпадет с историями успеха, с разницей только в финале: не сработало.

Потому что сделать успешную игру/поработать СЕО в геймдеве, еще не значит понять "почему ваша игра успешная".

15
Ответить

А какие игры 3DO мы знаем и любим? Они же были издателем, а не разработчиком (пусть студии и прикупили). Закрыть отдел тестирования в купленной NWC сразу после выхода MM6 - это да (тут по справедливости надо отметить, что MM6 вообще состоялась благодаря их деньгам). Сказать "делайте свою rpg на вот этом non-rpg движке, потому что мы его уже купили для другого проекта" - это да. Сказать "игра выпускается через два месяца, иначе контора закрывается" - это они тоже могли. Но непосредственно в разработку конкретного тайтла вроде не слишком лезли (опуская требования по срокам).
А деньгами с MM/HoMM затыкали другие дыры. Потому и выпускать их приходилось каждый год. С немного предсказуемым финалом.
Также с мест отмечают, что 3DO пыталась действовать в 90-х методами 80-х (и вообще косплеить EA без сопоставимых ресурсов). Что, как видим, не являлось верным решением.
(Inb4, NWC тоже не ангелы. Бардак там, судя по просачивающимся данным, был неслабый. "Если [там] и имелся диздок, то я его за все годы [работы] не видел ни разу".)

Ответить

Начинайте с малого. Если это ваша первая игра – не пытайтесь создать убийцу GTA.Ок, убийцу гта делать не буду. Сделаю свой скайрим на рпгмукере

2
Ответить

Начни с убийцы Doom, чтобы точно запускался

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну, как правило, это все, что касается метрик и их влияния на игру. Например, приходишь с вопросом "Вы вот эту штуку сделали, как повлияло на игру?" и тебе могут не ответить по двум причинам, или потому, что не знают или потому, что не хотят делиться... а вот хорошие ребята как раз делятся такими вещами, даже через какие-то намеки. Тоже самое касается и успехов на проектах... видишь какой-то проект у компании и спрашиваешь "как у него дела?", "как показатели?", стоит ли копать в эту сторону и изучать ваши решения или вы пока сами не понимаете, как сделать хорошо... Как-то так... )

2
Ответить