Некоторые рекомендации получились короткими, общими или затронули необычную тему, но даже пару из них я уже записал в личные заметки и если вы найдете для себя что-то интересное, то мне и авторам уже будет приятно. Каждый из участников этой публикации постарался описать что-то важное, “наболевшее” или простое, но с глубочайшим смыслом… Например я всегда советую геймдизайнерам играть в игры и это звучит слишком просто и банально, чтобы быть серьезным советом, но на моей практике и при общении с другими разработчиками, я убеждаюсь, что этому совету следует только 5-10% геймдизайнеров и это является большой проблемой в нашей специальности, поэтому каждый совет может быть важным. В эту подборку попали рекомендации от геймдизайнеров, художников, руководителей студий и даже на тему фандрайзинга, что на мой взгляд еще раз подчеркивает многогранность индустрии геймдева и то, сколько всего стоит учитывать и изучать занимаясь созданием игр.
А можно мне совет не от тех, кто сумел? Им, возможно, в чем-то повезло, или они не отдают себе отчет в том, насколько <вставьте пример от человеческого фактора до случайной ошибки в агоритмах тиктока> повлияло на их успех.
Дайте мне советы от тех, кто жизнь и здоровье на это положил, попробовал десяток разных способов, и теперь сидит в драном пальто под забором, потому что ничего не сработало.
Ну или хотябы начать с менее радикального.
1. Почему Готика стала легендой, но только в СНГ, Германии и Польше?
2. Почему Among Us выстрелила только спустя три года? Скролько еще отличных игр на дне стима, которые просто еще не выстрелили?
3. Как так случилось, что 3DO закрылось? Мы все знаем и любим ее игры, но все они были убыточными?
Но вообще, самое главное:
Дайте мне пяток инди разработчиков, продавших квартиры/машины для разработки игры, которая потом собрала 100$. С подробным разбором всех их усилий, которые они предприняли, чтобы этого не случилось. Уверяю, все с удивлением обнаружат, что у многих из них путь на 99% совпадет с историями успеха, с разницей только в финале: не сработало.
Потому что сделать успешную игру/поработать СЕО в геймдеве, еще не значит понять "почему ваша игра успешная".
А какие игры 3DO мы знаем и любим? Они же были издателем, а не разработчиком (пусть студии и прикупили). Закрыть отдел тестирования в купленной NWC сразу после выхода MM6 - это да (тут по справедливости надо отметить, что MM6 вообще состоялась благодаря их деньгам). Сказать "делайте свою rpg на вот этом non-rpg движке, потому что мы его уже купили для другого проекта" - это да. Сказать "игра выпускается через два месяца, иначе контора закрывается" - это они тоже могли. Но непосредственно в разработку конкретного тайтла вроде не слишком лезли (опуская требования по срокам).
А деньгами с MM/HoMM затыкали другие дыры. Потому и выпускать их приходилось каждый год. С немного предсказуемым финалом.
Также с мест отмечают, что 3DO пыталась действовать в 90-х методами 80-х (и вообще косплеить EA без сопоставимых ресурсов). Что, как видим, не являлось верным решением.
(Inb4, NWC тоже не ангелы. Бардак там, судя по просачивающимся данным, был неслабый. "Если [там] и имелся диздок, то я его за все годы [работы] не видел ни разу".)
Начинайте с малого. Если это ваша первая игра – не пытайтесь создать убийцу GTA.Ок, убийцу гта делать не буду. Сделаю свой скайрим на рпгмукере
Начни с убийцы Doom, чтобы точно запускался
Комментарий недоступен
Ну, как правило, это все, что касается метрик и их влияния на игру. Например, приходишь с вопросом "Вы вот эту штуку сделали, как повлияло на игру?" и тебе могут не ответить по двум причинам, или потому, что не знают или потому, что не хотят делиться... а вот хорошие ребята как раз делятся такими вещами, даже через какие-то намеки. Тоже самое касается и успехов на проектах... видишь какой-то проект у компании и спрашиваешь "как у него дела?", "как показатели?", стоит ли копать в эту сторону и изучать ваши решения или вы пока сами не понимаете, как сделать хорошо... Как-то так... )