«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

О социальных подтекстах, политических аллюзиях и альтернативной истории.

For the People — визуальная новелла с элементами стратегии в сеттинге альтернативной истории. Игрок берёт на себя роль мэра небольшого городка Железный-1 и должен принимать решения, которые непосредственно повлияют на жизнь его обитателей. Кроме того, главному герою предстоит расследовать загадочное убийство и балансировать между интересами разных политических сил.

Выйти For the People должна до конца 2020 года, а сейчас в Steam доступна бесплатная демоверсия. Мы пообщались с разработчиками игры из петербургской студии «Брезгъ» о политических аллюзиях, жанре альтернативной истории и проработке лора.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

По традиции, расскажите немного о команде, которая работает над игрой: есть ли у вас опыт в геймдеве, как познакомились?

Всё началось с трёх школьных друзей из Петербурга – Павла Мавиди, Артёма Муртолы и Никиты Бирюкова. Как и любые нормальные подростки мы любили играть в компьютерные игры, и в какой-то момент решили сделать свою.

Естественно, никакого опыта в геймдеве у нас не было. Всему приходилось учиться по ходу разработки и на собственных ошибках. Со временем команда начала расти за счёт привлечения наших друзей и знакомых — так, например, у нас появились нарративный дизайнер Глеб Никонов и сценарист Богдан Виноградов; тимлид Тимофей Хаханов, редактор Елена Кабирова, арт-директор Илья Руднев, разработчик Иван Сесин, CTO Сергей Панов, дизайнер Рауф Галяутдинов, переводчик Анастасия Чудновская, композитор Василий Башта. Кто-то уходил, кто-то приходил – но ядро команды оставалось неизменным.

Не могу не спросить: откуда такое непривычное современному человеку название студии — «Брезгъ»? Вы изначально планировали связать его с рассветом?

Не совсем. Скорее мы хотели придумать «славянское» название. Сначала остановились на «Мельнице», но от этого варианта пришлось отказаться — слишком уж часто оно встречалось в интернете. Тогда решили «загуглить» вышедшие из употребления русские слова, вызывающие позитивные ассоциации. И почти сразу же наткнулись на «брезгъ» — рассвет.

Вы говорили о том, что начинали создавать игру ещё в 2011 году, но забросили проект. Скажите, чем он тогда отличался от того, что получается сейчас?

Это была совсем другая игра, другие жанр и сеттинг. Проект 2011 года был про жизнь современного офисного работника и строился вокруг концепции «семи смертных грехов». Игрок постоянно вставал перед выбором между этически «правильным» поступком и благополучием протагониста и его семьи — позже нечто подобное было реализовано в Papers, Please.

Несмотря на обращение к христианским понятиям, в игре не было однозначно верных решений, а за выбором всегда следовали последствия. Нечто подобное можно сказать и о For the People — при определённых условиях игроку придётся выбирать между альтруизмом и желанием усидеть в собственном кресле. На этом (и некоторых пересечениях в визуальной части) сходства заканчиваются.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Судя по всему, вы основательно подошли к проработке лора. Расскажите немного о мире игры — на что он похож, кто его населяет, чем живут его обитатели?

Вселенная For the People, Белосвет, во многом похожа на нашу — но со значительными отличиями. Например, здесь Первая мировая война так и осталась единственной, а произошедшая в Корвинской империи революция привела к появлению Содружества Народных Оранжевых Коммун, простирающегося на целый континент — менее централизованного, однородного и «всесильного», по сравнению с реальным СССР, государства.

К 1988 году революционный порыв остался в прошлом, и СНОК погрузился в глубокий социально-экономический кризис. В ответ на это правящей Партии приходится проводить смелые (а кое-кто считает, что и радикальные) реформы. Как можно заметить, СНОК действительно напоминает Советский Союз, а иногда и Океанию из «1984». Но, в отличие от произведения Оруэлла, это не антиутопия.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Населяющие Содружество коммунары ходят на работу, заводят семьи, откладывают деньги на покупку дефицитной техники. В общем, живут обыкновенной жизнью; а инакомыслящие встречаются даже среди высших чинов державы. Впрочем, ветер перемен веет каждому, и всё чаще самые разные люди вспоминают, что умеют мечтать. Кто знает, к чему это приведёт?

Кажется, что визуальная новелла как жанр, с его жёстким упором на основную сюжетную линию, не слишком хорошо подходит для полноценного раскрытия вселенной игры – какие-нибудь RPG справляются с этим, похоже, лучше. Как вы раскрываете лор вселенной? Какие ограничения накладывает жанр?

Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров. Поэтому имеющиеся ограничения стали логичным следствием развития заложенных в основу игры идей. Главный герой управляет небольшим городом Железный-1, вокруг чего строится не только геймплей, но и сюжет. С одной стороны, получилась довольно локальная история. С другой — через «срез жизни» постепенно становится ясно, чем на самом деле живёт Оранжевое Содружество.

Помимо прохождения основной сюжетной линии, игроку приходится решать повседневные проблемы и реагировать на «пожелания» Партии, часто весьма неоднозначные. На столе у главного героя появляются просьбы и требования, автором любого из которых может быть как обычный пенсионер, так и начальник местной милиции.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Каждое такое письмо — отдельная небольшая история, которая дополняет общую картину или позволяет взглянуть на неё под другим углом. Для нас важно, чтобы погружение в лор происходило не только через диалоги, но и через геймплей. Впрочем, для желающих узнать ещё больше мы тоже кое-что приготовили — например, большую интерактивную карту Содружества, на которой можно будет узнать об основных этапах его истории.

Расскажите, каким образом вы раскрываете лор игры? Через экспозицию, игровую энциклопедию или стараетесь вбрасывать небольшие кусочки по ходу сюжета?

Частично мы уже ответили на этот вопрос выше. В For the People в той или иной мере присутствуют все перечисленные приёмы. В сущности, без такого сочетания не обойтись. С одной стороны, далеко не все игроки читают не относящиеся к геймплею тексты. С другой — персонажи знают о своем мире заведомо больше, чем игроки, и нет ничего плохого в том, чтобы сокращать этот разрыв разными способами, в том числе и присущими именно компьютерным играм.

Скажем так: сюжет игры самодостаточен, и понятен без дополнительных материалов. Но внимательные игроки будут вознаграждены за свою внимательность.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Расскажите о вариативности в игре. Насколько сильно выбор пользователя будет влиять на развитие сюжета и состояние города?

В ходе разработки игры мы старались сделать её настолько нелинейной и реиграбельной, насколько это было возможно. Так в игре появилось значительное количество случайных событий с разными вариантами исхода.

Некоторые элементы геймплея будут повторяться из прохождения в прохождение, но у игрока будет возможность принять другое решение и взглянуть на знакомую ситуацию под другим углом. Что касается основного сюжета, то в игре есть четыре концовки, каждая из которых имеет разные вариации. Кроме того, мы собираемся учитывать результаты первой части в продолжении — если оно, конечно, будет.

В чём выражается стратегический аспект игры? Есть ли в For the People механики градостроительных игр?

Расширить город вы вряд ли успеете, но скучать всё равно будет некогда. В Железном-1 постоянно происходят события, требующие реакции главного героя: техногенные аварии, чрезвычайные происшествия, межэтнические конфликты и так далее. Без трат из весьма ограниченного бюджета обойтись не выйдет, а принятые решения повлияют на то, как к Фрэнку относятся население, и что о нём думает начальство.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Железный-1 — не самое благополучное место в мире. Город стоит на грани социального взрыва, и Партия внимательно следит за успехами новичка. Больше того, экономические реформы заставляют нового главу горкома лично участвовать в распределении продукции завода и обеспечении снабжении города самым необходимым.

Проигнорировать обязанности не выйдет — без топлива остановится городской транспорт, трудящихся возмутит отсутствие товаров народного потребления, а дефицит лекарств и вовсе может привести к эпидемии. Чтобы сохранить пост в таких условиях, придётся как следует потрудиться.

Я ощутил небольшой диссонанс: город в игре называется Железный-1 — типичное советское название для закрытого населённого пункта. Районы в нём тоже носят русские названия. При этом у персонажей иностранные имена. Вы уже рассказывали, как придумали имя главного героя, но почему вы решили не использовать русские имена?

События игры действительно разворачиваются в стране, сочетающей западноевропейские культуры, что отражено в дореволюционных топонимах, именах персонажей, одежде, музыке и архитектуре. Но Железный-1 — это утилитаристская утопия, воплощённая мечта победивших революционеров о городе будущего. Здесь нет практически ничего, напоминающего о «старом режиме».

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Поэтому названия районов, улиц и самого города не отражают культурный бэкграунд, историю места или особенности быта его жителей, а снова и снова подчеркивают принципы, лежащие в основании Содружества. В англоязычной локализации город называется не Zhelezny-1, что было бы уместно в случае перевода советского названия, но Iron-1.

Вы говорили, что в For the People вы пытались показать альтернативную историю. Несмотря на распространённость, это весьма сложный жанр. В чём, по-вашему, состоит успех такого произведения, какие элементы делают его убедительным? Можете назвать несколько произведений в жанре альтернативной истории, на которые вы ориентировались.

Альтернативная история — это то самое «сослагательное наклонение», которого якобы не имеет история обыкновенная. Вопрос «что, если…» захватывал людей ещё в античности, и за прошедшие тысячелетия интерес к нему никуда исчез.

И хотя сейчас альтернативная история в первую очередь ассоциируется с фантастикой сомнительного качества, сам жанр хуже от этого не стал. «Альтернативка» всё ещё позволяет создать актуальный и правдоподобный сценарий, не обремененный условностями и ограничениями сюжетов «на основе…» или «по мотивам…».

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Что касается ориентиров, то мы всё-таки делаем игру, поэтому прежде всего следует перечислить интерактивные источники вдохновения. Прежде всего, это игры компании Paradox. В «покрасах» EU IV или CK2 родилась не одна альтернативная вселенная, а мир For the People так и вовсе мог бы появиться во время партии в Kaiserreich.

Конечно, некое влияние оказали Papers, Please, Beholder и This is the Police. Тем не менее мы всегда старались делать что-то оригинальное – и частенько схожесть очередной обсуждаемой идеи с одной из популярных игр была аргументом «против».

Не обошлось и без литературы, среди которой встречались как относительно малоизвестные произведения, так и сверхпопулярные романы вроде «1984».

Отдельного упоминания заслуживают Филип Дик с его «Человеком в высоком замке» и Гарри Тёртлдав, написавший не одну серию книг в жанре альтернативной истории. Персонажи этих писателей не просто существуют в чуждых читателю мирах, но действительно в них живут — глобальные исторические и политические изменения отражаются на их обычном, ежедневном существовании. За личными историями, не обязательно напрямую связанными с перекройкой границ, всегда интересно наблюдать.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Есть ли что-то такое, чему, по-вашему, авторы произведений в этом жанре как правило уделяют мало внимания?

Ответ прост: чаще всего не хватает достоверности. Придумывать альтернативные миры не сложно. Но просчитать все последствия изменения истории практически невозможно. Можно надеяться лишь на то, что проработанных деталей окажется достаточно, чтобы читатель или игрок поверил в чужую фантазию.

Во время разработки перед нарративным отделом то и дело вставали вопросы, ответов на которые на тот момент не было ни у кого — начиная с влияния отсутствия Второй мировой войны на темпы индустриализации, заканчивая нюансами местной речи, отличающими говор заводских рабочих от жаргона партийных работников.

А что насчёт культуры выдуманного мира? Вы продумывали, что читают, смотрят и слушают его жители, над чем смеются? Всё-таки общественный строй накладывает некоторый отпечаток на юмор.

Ну, до масштабов лора Elder Scrolls нам пока далековато. Но определённые наработки по культуре Белосвета у нас действительно есть. Что-то можно увидеть в самой игре (берегитесь поэтов), что-то — в справочных материалах, а кое-что мы приберегли на будущее.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Что касается юмора местных жителей, то жизнь в Оранжевом Содружестве действительно наложила на него свой отпечаток, и заметить во время игры это будет нетрудно. Не стоит забывать и о национальной специфике — грубоватые шутки корвинцев несложно отличить от утончённых издевок женепанцев.

Железный-1, по вашим словам, вдохновлён Сургутом, Воркутой и другими «отдалёнными городами России». В чём эта отдалённость выражается? Чем, по вашему, характеризуются такие города?

Многие из сотрудников студии жили в небольших городках, существующих за счёт градообразующего предприятия, например, в Северодвинске. Порой кажется, что в таких местах время будто бы остановилось ещё в прошлом веке. Конечно, многое изменил интернет, позволяющий отрываться от цивилизации не слишком сильно. Но в нашей игре события развиваются в 1980-е, когда единственным источником информации о внешнем мире были контролируемые государством СМИ.

Амбициозные молодые люди редко находят себя в таких местах, стремясь уехать как минимум в областной центр. Потому в Железном-1, как и в Воркуте, Норильске, Сургуте, Северодвинске и других похожих городах, сложилась особенная атмосфера застоя и депрессии. Большинство местных жителей озабочены бытовыми проблемами куда сильнее, чем политикой. Вершина карьеры для них — это не банкир или топ-менеджер, а начальник цеха. Что произойдёт, если во главе такого города встанет молодой управленец, оказавшийся в центре криминальных и политических хитросплетений — это один из основных вопросов For the People.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

For the People позиционируется как «остросоциальная стратегическая новелла». Значит ли это, что в ней будет отражена ваша позиция на какие-то общественные вопросы, или вы пытаетесь сохранить нейтралитет?

Конечно, сама постановка определённых вопросов подразумевает какую-то позицию. Вы не найдёте в нашей игре революционной утопии о торжествующем рабочем классе — как, впрочем, и антикоммунистической антиутопии.

Признаемся, вымышленный сеттинг позволил нам быть чуть более откровенными. Но мы не стремимся навязывать оценки, разделяя мир на «хорошее» и «плохое». Окончательный выбор (как и его последствия) всегда остаётся на совести игрока, а история Содружества может повернуться в совершенно неожиданном направлении.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Но ведь в нелинейной игре есть некоторый риск: если игрок в финале останется «у разбитого корыта», то это могут воспринять именно как навязывание своей позиции. Значит ли это, что в For the People вы не собираетесь никак наказывать игрока даже за самые дикие поступки?

Напротив, мир For the People весьма жесток и не склонен прощать ошибки. Однако последствия принятых игроком решений просчитываются, исходя из заранее заданных условий, вроде интересов разных сторон, и здравого смысла, а не наших собственных взглядов и предпочтений.

Приведём пример из популярной культуры. Лорд Фрей предал Робба Старка потому что был оскорблён, и увидел возможность совместить месть с выгодой. В силу своего характера и преклонного возраста он посчитал приемлемыми возможные недостатки этого плана. Можно ли сказать, что, описывая эти события, Джордж Мартин навязывает читателю свои собственные представления? В какой-то степени — да, но в очень небольшой.

А в первую очередь речь идёт о достоверно прописанной мотивации персонажей и внутренней логике произведения. Так что если игрок останется у «разбитого корыта», то ему стоит подумать над тем, в чём ошибся его персонаж — или же просто принять случившееся. Почему бы и нет? «Плохая» концовка — это не геймовер (он тоже есть), а полноценный вариант развития истории, который вполне может стать отправной точкой для продолжения.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Закладывали ли вы в игру какой-то социальный посыл?

Мы стремились рассказать интересную и правдоподобную историю про обычных людей в необычных исторических и социальных обстоятельствах. Разумеется, мы надеемся, что события For the People не оставят игроков равнодушными, а принимаемые ими решения будут следствием их отношения к этим событиям, а не случайных кликов мышкой. Но назидательных наставлений в духе «воровать из бюджета нехорошо» вы не увидите. Хотя это действительно нехорошо.

Кажется, что такая игра невозможна без аллюзий на действительность. Какие-то реальные политические события нашли в ней отражение?

Непростая судьба нашей страны в XX веке до сих пор остаётся темой для жарких, а порой и ожесточенных, споров. То и дело упоминается «особый путь» или «загадочная русская душа», которые, якобы, и стали причиной потрясений и катастроф.

Но ведь коммунизм и социализм — это продукты западной философии: немецкой, французской, английской. Прообразом «мировой революции», о которой грезили большевики, была европейская «Весна народов» 1848 года, да и сами они входили в систему международной социал-демократии. Поэтому мы решили подумать: что, если бы Революция победила там, где и появилась на свет?

Как показывает пример Баварской социалистической республики, нечто подобное вполне могло произойти и в реальном мире — что уж говорить о вымышленном Белосвете. Исходя из этой предпосылки мы и выстраивали сеттинг Содружества, в котором аллюзии к реальной истории сочетаются с допущениями альтернативного мира. Надеемся, что игроки встретят в нём как знакомое, так и удивительное.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Изучали ли вы работу реальных чиновников при работе над игрой? Насколько точно вы пытаетесь передать все управленческие процессы?

Для нас было важно сбалансировать ситуацию, в которой игрок начинал бы ощущать раздражение от бумажной работы, тем самым вживаясь в кресло главного героя, но при этом продолжал испытывать интерес к игре и её нарративу. Поэтому мы ориентировались на образцы настоящих документов, но старались их упростить и избавить от излишнего канцелярита — в конце концов, мы не платим игрокам зарплату.

К сожалению, возможности понаблюдать за рабочими буднями какого-нибудь провинциального мэра нам не представилось. Пришлось собирать информацию из открытых источников. Так, например, нами был изучен бюджет Санкт-Петербурга.

For the People издаёт 101XP. Расскажите немного о том, как вы нашли издателя: он сам вышел на вас или вы обратились к нему?

Для маленькой инди-студии поиск издателя – это большой труд. Почти год мы усиленно размышляли над тем, стоит ли вообще с этим заморачиваться. Долгое время ответом было «нет». Но в итоге пришлось признать, что в одиночку мы не доведем игру до релиза – по крайней мере в том виде, в котором хотелось. И поиски начались!

У нас было два пути:

  1. Мы методично штудировали интернет, составляя список интересных для себя издателей, после чего писали письма. Очень много писем. Чаще всего нам просто не отвечали.
  2. Мы побывали на двух довольно крупных игровых выставках: White Nights 2019 в Москве и DevGAMM 2019 в Минске. На последнем мероприятии мы и познакомились с Алексеем, представителем команды 101XP. После первой получасовой встречи мы продолжили знакомство у стенда нашей игры, где Алексей смог поиграть в демоверсию. Затем последовали, казалось, бесчисленные созвоны в Skype с обсуждением игры и организационных моментов. Наконец, уже в 2020 году, решив все волнующие обе стороны вопросы, мы подписали договор и начали сотрудничество.

Собираетесь ли вы в дальнейшем развивать придуманную вами вселенную?

О, да! Мы полностью придумали историю нашего главного героя, Фрэнка Ривера, почти в самом начале разработки, а со временем она обрастала деталями и становилась всё более интересной. Но ещё тогда было понятно, что без опыта разработки и в условиях ограниченных ресурсов, полностью рассказать её в рамках всего одной игры не выйдет.

Поэтому сейчас For the People представляет собой законченную полноценную историю, которая, в то же время, с лёгкостью может стать первым актом большого сюжета. Мы очень надеемся, что релиз первой части позволит нам рассказать историю Фрэнка и Оранжевого Содружества от начала и до конца.

«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People

Может дать пару советов тем, кто работает над своей первой игрой касательно того, как не перегореть и довести разработку до конца?

Не стоит пытаться сделать нового «Ведьмака 3» за несколько месяцев, даже если очень хочется. У вас не выйдет. План разработки стоит составить в самом начале, и, что более важно, стараться его придерживаться. Нам очень хорошо известен соблазн начать добавлять новый контент, как только появляется хоть какое-то свободное время, но это дорога ведёт к постоянным переносам релиза и финансовой яме.

К слову, о финансах — если проект разрабатывается силами хотя бы нескольких человек, то без них обойтись вряд ли выйдет. Вам наверняка потребуется аутсорс, а он стоит денег. Не прекращайте мечтать, но и не забывайте о реальности.

Короткие регулярные брейнштормы лучше длительных, но редких собраний. Очень важно держать себя в руках — разработка игр иногда бывает очень эмоциональным процессом, а вопли не способствуют хорошим отношениям и раздражают соседей по офису. И самое важное — не слишком-то полагайтесь на советы от команды, которая ещё не выпустила свою первую игру.

66 показов
4.3K4.3K открытий
33 репоста
5 комментариев

Удивительно, что у меня была подобная идея игры, но геймплей я представлял себе больше похожим на SimCity, только без возможности строительства, а больше с упором на сюжет. Боясь приступать к такому масштабному делу забросил идею, но теперь удивлен как много интересных вариаций для этой идеи есть. Желаю удачи разработчикам!

Ответить

Горкому, действительно, есть чем заняться.
(А вообще - удачи, ребята, с This is the Police же получилось, значит, и у вас все выйдет.)

Ответить

Отличная игра, играл на стимовском фестивале. Ребят, успехов!

Ответить

Тоже играл в демку. Очень понравилось) Жду фулл версию!

Ответить

Ухххх, чертяки, хорошее описание. Продали мне игру. Добавил в вишлист чтобы не забыть

Ответить