Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Фэйкшоты и баннеры в Фейсбуке.

Александра Махутдинова из студии Deus Craft написала для DTF колонку, в которой рассказала, как разработчики проверяли свои гипотезы относительно наполнения игр с помощью маркетинговых инструментов в социальных сетях. В первом случае речь идёт об игре Dress Up и её визуальном стиле, а во втором — о Grand Hotel Mania и её концепции в целом.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

В 2017 году у нашей компании вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.

Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться. Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и долгое время делала команда, полностью состоящая из мужчин.

Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуальную аудиторию, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата «симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой». Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.

Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными, на наш взгляд, новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулёзно, чтобы не ошибиться.

Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так.

  1. Лица.
  2. Форма клиенток.
  3. Цветовые решения.
  4. Сам подход к одежде.

И в каждой из этих частей свои решения.

Тестовая рекламная кампания проводилась в два потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории — женщины в возрасте 24-45 лет. В потоке было пять стилей. Проверка шла посредством А/В-тестирования Фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1,5 тысячи долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность — 92%.

Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей её мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд — это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Команда игры Turbo Team продемонстрировала немного другой подход.

Для начала мы хотели делать игру в 3D, но через пару итераций поняли, что изометрия — наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.

С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: зайдёт ли пользователю сама концепция? Чем отличается один отель от другого, не будут ли они слишком похожи?

Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идём. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации, и мы решили объединить их сетью развлечений.

Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути — изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация — это новая игра.

Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим в разработке. Мы использовали плей-тесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в Фейсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки.

Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины в возрасте 25-44 лет.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов. Раньше, когда мы делали HOPA-игры мы заказывали плей-тесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже. В итоге с большим отрывом остановились на отелях.

Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день. Сейчас наш проект расширился до четырёх отелей и готов к мировому релизу, запланированному на 30 июля.

Кроме того, он меняет название. Ведь раньше оно было максимально нейтральным, чтобы оставить место для манёвра с локациями и геймплеем. Теперь мы определились, и игра будет называться Grand Hotel Mania. Его выбор — отдельная история.

Вывод такой: не брезгуйте маркетингом для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью — с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.

55 показов
4K4K открытий
27 комментариев

Этот дизайн людей очень отталкивающий.

Ответить

Потому что хотят миленьких мимимишных чибиков, но пропорции морд менять не хотят.

Ответить

Негритяночка в скриншоте из шапки ничего так.

Ответить

Встречал где-то объяснение, что такое меньше всего _раздражало_ домохозяек 40+
В статье тоже об это вскользь упоминается.
Но эта дичь _тотальная_ )
И дело не в отсутствии вкуса. У этой стилизации намного глубже корни.
В последнем подкасте подлодки рассматривали явление простых рисунков и почему они _ближе_ аудитории.
https://podlodka.io/170
Так и живём ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Как так выходит что чиби от японцев все еще остаются самыми проработанными упрощенными изображениями? Какого хуя?

Ответить

Все ещё удивительно, что люди находят привлекательным такой китчевый визуал. Причём именно в мобильных играх он главенствует (и ещё приложения для вк, как мне недавно рассказали).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить