Как настроить дозагрузку контента для тяжёлой игры

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft Статьи редакции

Фэйкшоты и баннеры в Фейсбуке.

Александра Махутдинова из студии Deus Craft написала для DTF колонку, в которой рассказала, как разработчики проверяли свои гипотезы относительно наполнения игр с помощью маркетинговых инструментов в социальных сетях. В первом случае речь идёт об игре Dress Up и её визуальном стиле, а во втором — о Grand Hotel Mania и её концепции в целом.

В 2017 году у нашей компании вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.

Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться. Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и долгое время делала команда, полностью состоящая из мужчин.

Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуальную аудиторию, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата «симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой». Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.

Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными, на наш взгляд, новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулёзно, чтобы не ошибиться.

Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так.

  1. Лица.
  2. Форма клиенток.
  3. Цветовые решения.
  4. Сам подход к одежде.

И в каждой из этих частей свои решения.

Тестовая рекламная кампания проводилась в два потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории — женщины в возрасте 24-45 лет. В потоке было пять стилей. Проверка шла посредством А/В-тестирования Фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1,5 тысячи долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность — 92%.

Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.

Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей её мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд — это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.

Команда игры Turbo Team продемонстрировала немного другой подход.

Для начала мы хотели делать игру в 3D, но через пару итераций поняли, что изометрия — наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.

С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: зайдёт ли пользователю сама концепция? Чем отличается один отель от другого, не будут ли они слишком похожи?

Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идём. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.

На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации, и мы решили объединить их сетью развлечений.

Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути — изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация — это новая игра.

Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим в разработке. Мы использовали плей-тесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в Фейсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки.

Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины в возрасте 25-44 лет.

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов. Раньше, когда мы делали HOPA-игры мы заказывали плей-тесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже. В итоге с большим отрывом остановились на отелях.

Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день. Сейчас наш проект расширился до четырёх отелей и готов к мировому релизу, запланированному на 30 июля.

Кроме того, он меняет название. Ведь раньше оно было максимально нейтральным, чтобы оставить место для манёвра с локациями и геймплеем. Теперь мы определились, и игра будет называться Grand Hotel Mania. Его выбор — отдельная история.

Вывод такой: не брезгуйте маркетингом для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью — с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 27, "likes": 2, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 160789, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 02 Jul 2020 14:15:40 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Театральный динозавр

36

Этот дизайн людей очень отталкивающий.

Ответить
0

Потому что хотят миленьких мимимишных чибиков, но пропорции морд менять не хотят.

Ответить

Театральный динозавр

Dmitry
15

Их промежуточный дизайн в разы лучше чем эти монстры.

Ответить
1

Тоже смотрел на этот вариант как наиболее удачный

Ответить
2

Ну тут уже гораздо лучше, но все равно стиль просрали. Руки квадратные, остальное все круглое. Никакой линии движения, похож на деревянного солдатика. Просто видно, что делали люди, которые думают, что пф, ща флетово зафигачу и будет круто, че там уметь. Это те же кто думают, что пиксельартом тоже легко можно сделать и там нечему учиться.

Ответить
2

Так там нечему учиться, пиксель туда, пиксель сюда, хуяк-хуяк и получилось круто-клёво-молодёжно

Ответить
5

Негритяночка в скриншоте из шапки ничего так.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

3

Встречал где-то объяснение, что такое меньше всего _раздражало_ домохозяек 40+
В статье тоже об это вскользь упоминается.
Но эта дичь _тотальная_ )
И дело не в отсутствии вкуса. У этой стилизации намного глубже корни.
В последнем подкасте подлодки рассматривали явление простых рисунков и почему они _ближе_ аудитории.
https://podlodka.io/170
Так и живём ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

О, а точный тайминг не помнишь?

Ответить
2

Как так выходит что чиби от японцев все еще остаются самыми проработанными упрощенными изображениями? Какого хуя?

Ответить
1

Потому что японцы стилизуют адекватно. А не все эти западные анимоджи, где дедам глаза на поллица делают и еще текстуру кожи накладывают, штобы узнаваемо. Думают, что если взять и тело оставить обычное, а бошку в 5 раз увеличить, то сразу ня кавай.

Единственные нормальные западные чиби, это те, которые скрещены с японскими ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
16

Все ещё удивительно, что люди находят привлекательным такой китчевый визуал. Причём именно в мобильных играх он главенствует (и ещё приложения для вк, как мне недавно рассказали).

Ответить
3

Отрицательный отбор аудитории. Страшный геймплей, страшный визуал.

Ответить
0

Ну вот видимо так и есть. Выбор то в этой категории не особо большой, поэтому прокатывает такая безвкусица.

Ответить
0

Большая часть населения планеты — говноеды они не понимают в чем суть этой большой головы и той большой головы и какая между ними разница.
А когда люди говноеды и не понимают, им можно втюхивать все что можно даже не парясь что это будет странно или неопрятно. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

11

То чувство когда концепт арты(первые варианты дизайна людей) вполне прикольные, мне особенно нравится первый вариант Моники, ну и третий, остальные отталкивают невероятно сильно просто потому что это не чувствуется души, выглядит очень дёшево из-за того что нет изюминки, это безвкусно.
Я бы может быть попробовал игру если бы стиль был примерно как в первом или третьем варианте, выглядит очень уютно в первом и современно-интересно в третьем

Ответить
10

Спасибо за статью, зато становится понятно откуда в донатных играх такой ужасный визуал.

Ответить
4

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов.

В день? В месяц? Всего?

Ответить
0

Всего:)

Ответить

Подземный рубин

2

гепотизы

Ответить

Небесный цвет

2

Извините, но очень постно всё. Если хотите даты поглубже - ведите рекламу на свои ленды, обвязывайте Метрикой / GA и тестируйте там что хотите. Плюс, если я правильно понял, вы запустили фейкшоты в качестве баннеров, а это уже может быть нерепрезентативно, т.к. перформанс креатива не только можно одним выбором цвета изменить, но и алгоритмы фейсбука не самые прямолинейные.
Ещё как вариант - собрать фейковые странички приложения в мобильных сторах и затестить их SplitMetrics или аналогом, у пользователя уже лучше будет понимание.

Ответить
1

В 2017 году у нашей компании вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze

Вы выпустили ее в 2017, но как так получилось, что сейчас она указана среди проектов у некой Matryoshka Games? 

Передали права? Игру у вас выкупили? Матрешка - дочерняя компания? 

Ответить
2

Примерно так: те же люди, что создавали игру, развивают её и сейчас под эгидой Матрешки — просто на момент создания игры команда была под крылом Deus Craft, после отделилась.
Так что нельзя сказать, что автор статьи обманывает, но немного все же лукавит.

Ответить
2

Знаю, что та же команда, знаю, кто руководит Матрешкой. Мне скорее было интересно, как так случилось, что Deus Craft тратили свои время и деньги на игру, а потом перестали ей владеть. То есть, причины самого перехода из одних рук в другие.

Но вряд ли в публичном поле кто-то будет об этом распространяться.

Ответить
1

Нет никакого секрета - владельцы компании не договорились о векторе дальнейшего развития. Двое из троих остались в DeusCraft, один открыл новую студию и продолжил развивать проект. Разъезд был оформлен через выкуп доли. Сейчас обе компании здравствуют.В чем лукавство - вопрос. В статье только факты:)

Ответить
2

Вы либо не в курсе, либо лукавите. Команда не была "под крылом" а была создана, с ноля в компании EleFun Games(в будущем Deus Craft). И доведена до релиза.И выведена на необходимые для масштабирования KPI. Но, команда почти вся ушла с одним из владельцев и ПМом, это правда. Разделять команду успешного проекта было бы глупо:) 

Ответить
1

А чем, собственно, "быть под крылом" и "быть созданным под тегом" отличается? :)
Я то же самое и имел в виду. В любом случае, обрисовал ситуацию со сноской "примерно".

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Читать все 27 комментариев
null