{"id":3974,"url":"\/distributions\/3974\/click?bit=1&hash=89c074744adc3963d1ee90e1903467ac5be17774d44e7968801238b3c2d5ae12","title":"\u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u043d\u0430 \u0437\u0430\u0432\u043e\u0434\u0435? ","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6ac5a19e-df76-5b67-a8ea-a69df4167a4d","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft Статьи редакции

Фэйкшоты и баннеры в Фейсбуке.

Александра Махутдинова из студии Deus Craft написала для DTF колонку, в которой рассказала, как разработчики проверяли свои гипотезы относительно наполнения игр с помощью маркетинговых инструментов в социальных сетях. В первом случае речь идёт об игре Dress Up и её визуальном стиле, а во втором — о Grand Hotel Mania и её концепции в целом.

В 2017 году у нашей компании вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.

Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться. Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и долгое время делала команда, полностью состоящая из мужчин.

Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуальную аудиторию, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата «симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой». Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.

Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными, на наш взгляд, новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулёзно, чтобы не ошибиться.

Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так.

  1. Лица.
  2. Форма клиенток.
  3. Цветовые решения.
  4. Сам подход к одежде.

И в каждой из этих частей свои решения.

Тестовая рекламная кампания проводилась в два потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории — женщины в возрасте 24-45 лет. В потоке было пять стилей. Проверка шла посредством А/В-тестирования Фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1,5 тысячи долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность — 92%.

Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.

Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей её мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд — это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.

Команда игры Turbo Team продемонстрировала немного другой подход.

Для начала мы хотели делать игру в 3D, но через пару итераций поняли, что изометрия — наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.

С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: зайдёт ли пользователю сама концепция? Чем отличается один отель от другого, не будут ли они слишком похожи?

Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идём. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.

На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации, и мы решили объединить их сетью развлечений.

Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути — изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация — это новая игра.

Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим в разработке. Мы использовали плей-тесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в Фейсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки.

Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины в возрасте 25-44 лет.

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов. Раньше, когда мы делали HOPA-игры мы заказывали плей-тесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже. В итоге с большим отрывом остановились на отелях.

Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день. Сейчас наш проект расширился до четырёх отелей и готов к мировому релизу, запланированному на 30 июля.

Кроме того, он меняет название. Ведь раньше оно было максимально нейтральным, чтобы оставить место для манёвра с локациями и геймплеем. Теперь мы определились, и игра будет называться Grand Hotel Mania. Его выбор — отдельная история.

Вывод такой: не брезгуйте маркетингом для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью — с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.

0
27 комментариев
Написать комментарий...
Непрерывный инструмент

Этот дизайн людей очень отталкивающий.

Ответить
Развернуть ветку
Lemon5ky

Потому что хотят миленьких мимимишных чибиков, но пропорции морд менять не хотят.

Ответить
Развернуть ветку
Непрерывный инструмент

Их промежуточный дизайн в разы лучше чем эти монстры.

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

Тоже смотрел на этот вариант как наиболее удачный

Ответить
Развернуть ветку
Lemon5ky

Ну тут уже гораздо лучше, но все равно стиль просрали. Руки квадратные, остальное все круглое. Никакой линии движения, похож на деревянного солдатика. Просто видно, что делали люди, которые думают, что пф, ща флетово зафигачу и будет круто, че там уметь. Это те же кто думают, что пиксельартом тоже легко можно сделать и там нечему учиться.

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Так там нечему учиться, пиксель туда, пиксель сюда, хуяк-хуяк и получилось круто-клёво-молодёжно

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Негритяночка в скриншоте из шапки ничего так.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Maxim Nuriev

Встречал где-то объяснение, что такое меньше всего _раздражало_ домохозяек 40+
В статье тоже об это вскользь упоминается.
Но эта дичь _тотальная_ )
И дело не в отсутствии вкуса. У этой стилизации намного глубже корни.
В последнем подкасте подлодки рассматривали явление простых рисунков и почему они _ближе_ аудитории.
https://podlodka.io/170
Так и живём ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Alex Alex

О, а точный тайминг не помнишь?

Ответить
Развернуть ветку
Занятый Абдужаббор

Как так выходит что чиби от японцев все еще остаются самыми проработанными упрощенными изображениями? Какого хуя?

Ответить
Развернуть ветку
Lemon5ky

Потому что японцы стилизуют адекватно. А не все эти западные анимоджи, где дедам глаза на поллица делают и еще текстуру кожи накладывают, штобы узнаваемо. Думают, что если взять и тело оставить обычное, а бошку в 5 раз увеличить, то сразу ня кавай.

Единственные нормальные западные чиби, это те, которые скрещены с японскими ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
Развернуть ветку
captain cat

Все ещё удивительно, что люди находят привлекательным такой китчевый визуал. Причём именно в мобильных играх он главенствует (и ещё приложения для вк, как мне недавно рассказали).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
captain cat

Ну вот видимо так и есть. Выбор то в этой категории не особо большой, поэтому прокатывает такая безвкусица.

Ответить
Развернуть ветку
Ivik Nier

Большая часть населения планеты — говноеды они не понимают в чем суть этой большой головы и той большой головы и какая между ними разница.
А когда люди говноеды и не понимают, им можно втюхивать все что можно даже не парясь что это будет странно или неопрятно. 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Skyimp

То чувство когда концепт арты(первые варианты дизайна людей) вполне прикольные, мне особенно нравится первый вариант Моники, ну и третий, остальные отталкивают невероятно сильно просто потому что это не чувствуется души, выглядит очень дёшево из-за того что нет изюминки, это безвкусно.
Я бы может быть попробовал игру если бы стиль был примерно как в первом или третьем варианте, выглядит очень уютно в первом и современно-интересно в третьем

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

Спасибо за статью, зато становится понятно откуда в донатных играх такой ужасный визуал.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов.

В день? В месяц? Всего?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Shatokhin

Всего:)

Ответить
Развернуть ветку
Слышный микроскоп

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Персональный меч

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
bbb

Примерно так: те же люди, что создавали игру, развивают её и сейчас под эгидой Матрешки — просто на момент создания игры команда была под крылом Deus Craft, после отделилась.
Так что нельзя сказать, что автор статьи обманывает, но немного все же лукавит.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Shatokhin

Нет никакого секрета - владельцы компании не договорились о векторе дальнейшего развития. Двое из троих остались в DeusCraft, один открыл новую студию и продолжил развивать проект. Разъезд был оформлен через выкуп доли. Сейчас обе компании здравствуют.В чем лукавство - вопрос. В статье только факты:)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Shatokhin

Вы либо не в курсе, либо лукавите. Команда не была "под крылом" а была создана, с ноля в компании EleFun Games(в будущем Deus Craft). И доведена до релиза.И выведена на необходимые для масштабирования KPI. Но, команда почти вся ушла с одним из владельцев и ПМом, это правда. Разделять команду успешного проекта было бы глупо:) 

Ответить
Развернуть ветку
bbb

А чем, собственно, "быть под крылом" и "быть созданным под тегом" отличается? :)
Я то же самое и имел в виду. В любом случае, обрисовал ситуацию со сноской "примерно".

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 27 комментариев
null