Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Фэйкшоты и баннеры в Фейсбуке.

Александра Махутдинова из студии Deus Craft написала для DTF колонку, в которой рассказала, как разработчики проверяли свои гипотезы относительно наполнения игр с помощью маркетинговых инструментов в социальных сетях. В первом случае речь идёт об игре Dress Up и её визуальном стиле, а во втором — о Grand Hotel Mania и её концепции в целом.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

В 2017 году у нашей компании вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.

Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться. Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и долгое время делала команда, полностью состоящая из мужчин.

Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуальную аудиторию, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата «симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой». Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.

Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными, на наш взгляд, новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулёзно, чтобы не ошибиться.

Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так.

  1. Лица.
  2. Форма клиенток.
  3. Цветовые решения.
  4. Сам подход к одежде.

И в каждой из этих частей свои решения.

Тестовая рекламная кампания проводилась в два потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории — женщины в возрасте 24-45 лет. В потоке было пять стилей. Проверка шла посредством А/В-тестирования Фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1,5 тысячи долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность — 92%.

Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей её мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд — это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Команда игры Turbo Team продемонстрировала немного другой подход.

Для начала мы хотели делать игру в 3D, но через пару итераций поняли, что изометрия — наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.

С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: зайдёт ли пользователю сама концепция? Чем отличается один отель от другого, не будут ли они слишком похожи?

Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идём. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации, и мы решили объединить их сетью развлечений.

Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути — изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация — это новая игра.

Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим в разработке. Мы использовали плей-тесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в Фейсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки.

Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины в возрасте 25-44 лет.

Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы — 1,5 тысячи и около 2 тысяч долларов. Раньше, когда мы делали HOPA-игры мы заказывали плей-тесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже. В итоге с большим отрывом остановились на отелях.

Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день. Сейчас наш проект расширился до четырёх отелей и готов к мировому релизу, запланированному на 30 июля.

Кроме того, он меняет название. Ведь раньше оно было максимально нейтральным, чтобы оставить место для манёвра с локациями и геймплеем. Теперь мы определились, и игра будет называться Grand Hotel Mania. Его выбор — отдельная история.

Вывод такой: не брезгуйте маркетингом для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью — с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.

55 показов
4K4K открытий