«Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения»: четыре способа сделать так, чтобы вашу игру заметили Материал редакции

Одной «мемности» часто недостаточно.

В закладки
Слушать

Финансовый консультант Джейсон Делла Рокка на сайте CMF Trends опубликовал текст, в котором рассказал, какими чертами должна обладать игра, чтобы аудитория нашла её в огромном количестве тайтлов, выходящих ежедневно.

По словам Делла Рокка, раньше разработчики почти все свои силы уделяли лишь творческой составляющей создания игр и мало занимались продвижением. Но со временем ситуация поменялась, и в маркетинг начали вкладывать намного больше сил и денег.

Стратегия многих студий заключается в том, чтобы использовать любые каналы передачи информации для распространения рекламы о своей игре. Но проблема в том, что зачастую этого недостаточно, и всё это перекрывается громкими и вездесущими рекламными кампаниями крупнейших игр — GTA, Assassin's Creed и так далее.

Никакие ваши усилия не сравнятся с маркетинговым ивентом для God of War, ради которого стримеров, журналистов и блогеров позвали в Грецию, чтобы посмотреть на гладиаторские бои.

Нет смысла пытаться играть на той же территории и пытаться «перекричать» крупного конкурента. Лучше избегайте этого и используйте иной подход. Примите во внимание тот факт, что «геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения» — попробуйте встроить в саму игру вещи, которые помогут ей привлечь аудиторию. Если сделать всё грамотно, то тайтл будет продавать себя сам — сарафанное радио и сообщество, растущее вокруг игры, создадут нужный импульс.

При этом важно, чтобы такие геймплейные особенности были запланированы ещё на ранних этапах создания игры, а не добавлены в последний момент. Когда разработчики приступают к новому проекту, они должны сразу же задать себе вопрос — как игроки смогут найти эту игру? И недостаточно просто «сделать что-то запоминающееся». Делла Рокка выделил четыре критерия, которым должна соответствовать игра, чтобы привлечь внимание широкой аудитории.

«Мемная» расшариваемость

Пожалуй, это самая очевидная категория, которая включает в себя всё, что делает игру «вирусной». Вот несколько примеров:

  • Причудливый крючок: Untitled Goose Game породила бесконечное количество мемов, которые наводнили соцсети и привлекли внимание СМИ.
  • Завораживающий арт: у Gris, Sable и Ooblets уникальная и красивая эстетика, из-за чего игроки хотят показать их своим друзьям.
  • Возможность создавать гифки и видеоповторы: Factorio позволяет генерировать повторы игры, которые смотреть не только интересно, но и полезно — в них спрятано множество подсказок для решения головоломок, что поощряет обмен информацией.
  • Повторение жанровых черт других игр: многие фанаты будут рады поиграть в проект, который напоминает их любимый тайтл. Так, например, для любителей Sim City подойдёт Cities: Skylines, а для поклонников Harvest Moon — Stardew Valley.
Sable

В некоторых случаях игра становится «мемной» непреднамеренно. Но такой успех можно и спланировать: например, авторы Poly Bridge добавили систему повторов, которая позволяет игрокам легко записывать, экспортировать и делиться фрагментами своей игры. В Nimbatus также можно было генерировать завораживающие гифки, благодаря чему игроки узнали о ней и поддержали кампанию на Kickstarter.

В MidBoss есть возможность сделать скриншот своей «карты смерти», а затем автоматически опубликовать её в Твиттере. После этого другие игроки могут самостоятельно запустить этот неудачный забег и собрать лут оттуда.

MidBoss

Внутренняя расшариваемость

Эта черта напрямую связана с геймплеем, поэтому её особенно важно запланировать заранее.

  • Возможность бросить вызов: Forza Horizon позволяет игрокам бросать или принимать вызов своих друзей, чтобы побить их рекорд скорости преодоления круга.
  • Запрос помощи: в Candy Crush Saga можно попросить друга о помощи, если время в игре заканчивается.
  • Поощрение за приглашение в игру — такое можно увидеть в World of Warcraft и EVE Online.
  • Дружеские баффы: в Stronghold Kingdoms можно собрать армию численностью до 300 юнитов, а также дополнительно набрать ещё 200 от друга.
Stronghold Kingdoms

Но важно помнить, что любая подобная функция должна быть очень хорошо сбалансирована, чтобы не нарушить игровую экономику или не повлиять негативно на геймплей.

В мобильной игре Puzzle & Dragons игроки должны выбрать монстра другого игрока в качестве помощника, прежде чем войти в подземелье. Владелец помощника получает очки, которые необходимы для получения новых монстров. Чем больше играешь, тем выше шанс, что собственный монстр станет помощником для кого-то другого.

Интерес для просмотра

Стримеры стали неотъемлемой частью процесса поиска игр. Поэтому мудрые разработчики оптимизируют свои игры так, чтобы там была интеграция с различными платформами.

  • Баффы и помощь от зрителей — это, например, можно сделать через Twitch в Rage 2.
  • Интегрированная игра: Jackbox Party Pack, Streamline, Darwin Project и Choice Chamber были созданы для взаимодействия между стримерами и их аудиторией.
  • Экспертная игра: Rocket League и My Friend Pedro позволяют умелым игрокам показывать своё мастерство, привлекая толпы фанатов — и вдохновлять тех на новые свершения в игре.
  • Оптимизированное вещание: разработчики Beat Saber сделали специальные инструменты, чтобы стриминг VR-игры хорошо работал. Это значительно повысило её популярность.
Rage 2

Важно, чтобы игра позволяла генерировать уникальные впечатления, которыми стримеры могли бы делиться со своими зрителями.

Платформа для общения

Этот критерий использует закон Меткалфа, благодаря которому можно вычислить, что ценность игры и вероятность найти её возрастают экспоненциально по мере роста базы игроков.

  • Таблицы лидерства — они есть во всех крупных сетевых играх: Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, League of Legends.
  • Разрозненная информация: поклонники Dark Souls по крупицам собирают информацию о лоре игры, а затем делятся ей, обсуждают и анализируют.
  • Викификация: сборки колод в Hearthstone настолько сложны и многочисленны, что поклонники создают целые энциклопедические ресурсы, чтобы помочь друг другу.
  • Увеличение размера испытания: в World of Warcraft есть рейды, которые требуют от гильдии хорошо скоординированных действий для прохождения.
Hearthstone

В более широком смысле эта категория связана с развитием сообщества вокруг вашей игры. Например, в ролевой игре с элементами выживания Outward нет инструкций о том, как взаимодействуют магические предметы, и отсутствуют рецепты, необходимые для приготовления пищи. Игроки создали энциклопедию, а также транслировали игру, чтобы вместе исследовать и обсуждать её.

Конечно, всегда нужно помнить, что за всем этим должна стоять хорошая игра с интересным геймплеем. Ни один из вышеперечисленных методов не поможет, если проект окажется скучным.

Надежда — это не действенная маркетинговая стратегия.

Джейсон Делла Рокка
финансовый консультант
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433"], "comments": 37, "likes": 78, "favorites": 400, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 163172, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 04 Jul 2020 20:37:58 +0300", "is_special": false }
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Чем дальше маркетолухи залезают в процесс создания игр, тем хуже игры становятся

Ответить
15

Геймдизайнеры: делают иммерсив симы с тонной разных возможностей прохождения типа Прей 2 или Дизоноред 2
Игроки: НУ МЫ ЧЕТ НЕ ЗНАЕМ
Продажи: хуевые 
Маркетолухи: а давайте сделаем очередную дрочильню с цветными пушками и врагами-губками
Игроки: ДАЙТЕ МНЕ ЕЩЕ ЭТОГО ДЕРЬМА

Ответить
1

Везде же так, в кино, в литературе, в музыке. Обычный игрок хочет расслабиться вечерком, не вникать в суть игры, ему важно, чтобы порог входа можно было преодолеть за 1-2 часа. Тут уж ничего не поделаешь, либо остаёшься нишевой индустрией для фанатов и нёрдов, либо идёшь в массы и привлекаешь инвесторов.

Ответить
0

То-то и оно.

Ответить
8

Чувак, это бизнес, как не крути. 

Ответить
–1

кто виноват что это работает?

Мне кажется что игры становятся хуже лично для тебя, но для толпы они становятся лучше иначе кто бы их покупал.

Мне например нравятся симуляторы, но их не любит общество, вот и страдал когда была только Сега. 

Ответить
1

Хз, мне с возрастом всё меньше нравятся современные поделки. Это не значит что качество упало, просто эти игры другого времени. Наоборот, игры щас слишком вылизаны и шаблонны, припудрены. Было б мне лет 12... Играл бы в пубге/любая другая современная игра.
Прикол в том, что те кто пишут недовольные комментарии это лишь малый процент аудитории геймеров. Их меньшинство. Не думаю что игры стали хуже. Просто люди меняются, времена другие. Хз как это работает.

Ответить
26

Не люблю, когда создание игр пытаются приписать в какие-то категории и стандарты, под которые, якобы, неплохо было бы подстраиваться. Тогда вся креативная составляющая создания игр улетучивается и проект превращается в чисто казуалочку для детей до 8 лет, цель которой не развлечь или создать "вау эффект", а просто вытащить деньги с папиных кредиток. Не ко всем играм вышесказанное относится, но очень много игр пострадали от такой стратегии.

Ответить
0

Объясню. Да, замечательно играть в игру, при создании которой ни один совет "маркетолухов" не был использован. Но тогда приходится надеяться только на гениальность создателей, которые сами, по собственному наитию, напихали в игру элементов, которые сделали её мемной, расшариваемой и напоминающей что-то очень родное из раннего геймерского детства.
Чувак просто описал то, что гарантировано сделает игру продаваемой, и не важно, прочитает это будущий геймдизайнер на дтф, или придумает сам.

Ответить
18

Маркетологи постоянно рожают подобные посты в стиле "нужно хайпить, нужно рекламировать". Однако эти товарищи забывают, что не они делают основную часть продаваемого ими продукта. Так что давайте каждый будет заниматься своей работой и не нужно возлагать на плечи геймдизайнера не его задачи. Пусть он придумывает хорошую игру, а хайпить будем опосля.

Ответить
0

А что делать, если ты разрабатываешь игру в соло ? 

Ответить
8

Как я и написал внизу, идти на форум где любят такие игры. Я за годы видел, как например разработчики (которых часто было всего один или пара человек) того же АТОМ, Disco Elysium, Knights of the Chalice и Underrail обрабатывали прежде всего специализированные форумы, и как это привело их пусть к не слишком широкому, но успеху. Оглянись, вокруг множество игроков, про которых забыла говноиндустрия.

Ответить
1

Чувствую истину в твоих словах. Так и поступлю, если осмелюсь что-то сделать.

Ответить
0

Еще больше думать о том, как сделать ее такой, чтобы ее было как можно проще продавать. Это тебе же сэкономит ресурсы, время и нервы, и увеличит шансы на успех.
Благо, в одиночку тебе никого не нужно убеждать в правильности найденных решений.

Ответить
0

Под "проще продавать" я вижу возможность кратко (ну или не кратко) сформулировать "о чем наша игра". И к этому должен стремиться любой иднибой, который претендует на какое-никакое признание широкой публики и успешность в коммерческом плане. Возможно особо жёсткие парни и девицы скажут, что не хотят ничего разжёвывать тупым плебсам, пускай сами до всего дойдут, но эту уже моветон. 

Ответить
1

Только кратко (тут без вариантов - против реальности не попрешь).
И это лишь один из ряда важных пунктов.
Постараюсь на днях выложить доклад с более развернутым "рецептом успеха".

Ответить

Тюремный историк

Alexander
0

Довольно часто стоит выбор - хайпить сразу и хоть как-то, либо о твоей игре практически никто не узнает.

Ответить
10

Конечно, всегда нужно помнить, что за всем этим должна стоять хорошая игра с интересным геймплеем. Ни один из вышеперечисленных методов не поможет, если проект окажется скучным.

Ключевое в самом конце. На самом деле, поинт хороший в статье. Если у вас есть возможность добавить фичу, которая дополняет игровой процесс, а в будущее ещё хорошо сыграет в виральность, то стоит её добавить, но:
1. Не нужно строить саму игру вокруг этого.
2. Не нужно добавлять "Мемную расшариваемость" только для того, чтобы.

Ответить
4

Ты сужаешь поинт до уровня фичи или отдельного элемента, который как бы необязательный.
Эффективнее саму концепцию изначально формировать такой, чтобы в ней был максимальный потенциал для удешевления распространения и продвижения. Уникальный визуал и реальная ориентация на USP,  яркие образы (годящиеся для фанатения и мемов), высокая годность для стримеров - будут на это работать, и ГД может и должен это держать в голове. Это же сфера развлечений, а по аналогии с кино ГД - это "сценарист" и "режиссер", кто если не он?
Единственное исключение - всяческий артхаус, игры на коленке и для себя, и прочие игры, у которых нет цели окупиться и дать финансовый результат, т.е. игры как искусство.

Ответить
5

Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения

Нет. Каждый должен заниматься тем, в чём он лучше себя проявил)

Ответить
3

Для успеха каждый должен работать на общий результат, а не просто "заниматься тем, в чём он лучше себя проявил".
Речь же именно о синергии - когда геймдизайнер не просто проектирует и делает фановую игру, чисто ради того, чтобы она была, а учитывает то, что она еще должна с ходу привлекать максимальное внимание, и ее нужно хорошо продать.

Ответить
0

Тут нюансы в том, что когда геймдизайнер начнёт вкатываться в маркетинг, то он может якориться на каких-то аспектах. В итоге игру он будет делать, исходя из них. Вот это плохо.
Но да, в целом, чем больше участники разработки знают о проекте (а не только про свою часть), тем лучше.

Ответить
2

Ответил тебе частично на сообщение ниже.
Тут еще дело в том, что надо четко разделять "художника" (творит для себя, "я так вижу" и прочие чисто творческие ориентации) и "дизайнера" (решает проблему/задачу, исходит из условий и требований к результату, а не просто и не только самовыражается).
Вот тут геймдизайнер (который по определению "дизайнер", а не "художник") как раз и получает на руки дополнительные условия задачи и требования к финальному виду продукта (не не произведения искусства ради искусства). Ну а чем больше ограничений, тем больше творчества и трезвого понимания в работе.

Ответить
6

Теперь недостаточно сделать хорошую игру. Надо чтобы дармоеды в костюмах потратили 2/3 бюджета игры на то, чтобы всем рассказать какая хорошая игра у вас получилась. В результате, и игра не очень, потому что на нее ушла только 1/3 ресурсов, и аудитория как появилась, так и схлынула.
Могу дать совет (чек пошлете почтовым голубем).
Если у вас игра пытается эмулировать более старые игры и жанры, то идете сразу на форумы где сидят какие-нибудь любители текстовых квестов (если вы, допустим, делаете interactive fiction), где всем рассказываете что за игру вы делаете. И, о чудо, реклама непосредственно вашим потенциальным игрокам, творит чудеса. Они и остальным людям расскажут, и могут подсказать что-нибудь, и игру вам частично протестируют. Если вы, конечно, делаете очередную мобильную дрочильню, то упс. Sucks to be you, then.

Ответить
0

А если ты делаешь не очередную мобильную дрочильню, а, например, уникальное произведение, которое не имеет аналогов и не помещается в жанровые рамки, то что тогда ? 

Ответить
3

Nigga, please. Если внимательно посмотреть, то окажется что все уже придумали за 40-то лет. Думать что твоя игра уникальна и вне всех жанров - это верный путь сделать какой-нибудь [Sunset], а потом недоумевать что в твою поделку никто не хочет играть.

Ответить
0

🎮 Sunset
Дата релиза: 21.05.2015
Рейтинг Metacritic: 66

Разработчик: Tale of Tales
Издатель: Tale of Tales

🛒 Steam

Ответить
0

Ну, думаю ты прав. С видеоиграми, видимо, как с драматургией, есть ограниченное количество конфликтов, и со временем меняется лишь подача, от классики к модерну, от модерна к постмодерну и т.д.

Ответить

Комментарий удален

3

Бля вот с расшариванием я не согласен. Это так убого когла человек с друзьями получает баффы. Да я асоциальный маргинал и хочу играть в игры на равне с социоблядями, считаю имею на это право.

Ответить
0

Расшаривание на друзей привлечет аудиторию 10-20лет. Но уже сейчс основной доход идет от игроков 25'-35 лет. Которые научились зарабатывать.  Методичка не цспела выйти а уже устарела. Это решение работало 15 лет назад.но сегодня? Bruh

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Конечно, всегда нужно помнить, что за всем этим должна стоять хорошая игра с интересным геймплеем. 

А статья "как не испохабить хорошую игру маркетинговым уравнением" будет? 

Ответить
1

Почему в статье нет примера идеальной кооперации маркетинга и геймдизайна, воплощенного в мобильной игре Save The Girl? 

Ответить
0

Расскажете больше об этом? Интересно узнать подробности.

Ответить
0

Выглядит как вариация классификации Бартла.

Ответить
0

Важно не забыть в этом маркетинговом буллщите - сделать нормальную игру. А то у нас уже был Pathway, с прекрасным артом и отвратительным геймплеем. Были странные мемные игры, которым самое место в мусорке. Тысячи вторичных клонов. Игры, выжимающие игрока досуха и сосущие из него деньги годами. Все было.

Ответить
0

Маркетинг влияющий на геймдизайн? Ага, звучит как план. Особенно для индюшатины)
А геймдизайнер вкурсе? 
Лично я с подобным столкнулся и это была большая ошибка. Команда контента игры 2*2, художники и программисты. И появляется задача создания трейлера. Под промо даются задачи для картинки с новыми сырыми механиками и графикой. В итоге два месяца просрато ради того, что потом в игру так и не вошло 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }