Рисуем сцену с помощью звука: четыре совета для создания эффективного аудиодизайна

Многие разработчики недостаточно реализуют потенциал звуковых эффектов.

Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором дал несколько советов о создании эффективного звукового дизайна. Сейчас автор работает над платформой для разработки игр Core, поэтому все его примеры основываются на проектах, созданных там. Мы выбрали из текста главное.

Core
Core

Хороший звук может на долгие годы остаться в памяти игроков. Вспомните звуки прыжков и сбора монет в Марио — они отлично запоминаются даже в отрыве от культовой музыки. Это же касается и мелодии, которая звучит, когда Линк открывает сундук в The Legend of Zelda.

Несмотря на то, что звуки могут стать по-настоящему значимыми для некоторых игроков, далеко не все разработчики используют этот потенциал полностью. Более того, многие студии вспоминают про дизайн звука только ближе к концу разработки.

У современных разработчиков много инструментов, позволяющих создать отличный звуковой дизайн и музыку для игры, даже не имея соответствующего образования. Конечно, создание эпического саундтрека, как в Final Fantasy — всё ещё сложная задача, но сейчас даже небольшие команды могут достичь неплохих результатов.

В Manticore Games Мейнард вместе с другими разработчиками пытаются найти способ упростить создание игр с помощью своей платформы Core. Поэтому Мейнард занят поиском формулы создания простого, но запоминающегося и эффективного звукового дизайна. В результате автор сформулировал четыре главных пункта, которые должны учитывать все аудиодизайнеры.

«Рисуйте» сцену с помощью звука

Один из наиболее эффективных способов создания запоминающегося звукового дизайна — это перенять мышление художников. Чтобы нарисовать звуковой ландшафт, нужно использовать не цвета, а звуки, которые соответствуют наиболее важным визуальным элементам сцены. Если анимация, эффект или текстура достаточно важны, чтобы появиться в игре, то у них должно быть и соответствующее аудио.

Одним из первых проектов, созданных в Core, была простая игра про рыбалку Gone Fishin’ — игроки стоят на берегу реки, закидывают удочку и пытаются поймать редкие виды рыб. Мы хотели создать опыт, в котором аудиовизуальная обратная связь была основана на действиях игроков.

Джордан Мейнард, разработчик Core

Разработчики проанализировали всю последовательность действий игроков — закидывание удочки, плеск от падения приманки в воду, звуки, которые издаёт рыба, когда хватает приманку или пытается уплыть. Команда даже обратила внимание на звук, с которым улов падает в ведро. Многое из этого — специфические звуки, которые невозможно найти в стандартных аудио-библиотеках. Чтобы создать такое, нужно действовать творчески.

Разработчики постарались выйти за рамки стандартного опыта пребывания на природе — шелеста ветра, журчания воды, пения птиц 
Разработчики постарались выйти за рамки стандартного опыта пребывания на природе — шелеста ветра, журчания воды, пения птиц 

Для создания звука, возникающего при падении рыбы в ведро, разработчики начали с короткого звука всплеска воды. Затем они объединили его с эффектом сундука с сокровищами из фэнтези-игр. Это придало действию ощущение весомости и ценности. Последний эффект — звук волшебной пыли, который придавал чувство победы.

Рисуем сцену с помощью звука: четыре совета для создания эффективного аудиодизайна

Всего за пару шагов мы смогли создать собственный звук, соединить его с важной частью игрового цикла и подогнать его под тематику игры. Работая быстро и творчески, мы смогли создать десятки пользовательских звуков, соответствующих каждому шагу геймплейного цикла, что действительно помогло воплотить этот [игровой] опыт в жизнь.

Джордан Мейнард, разработчик Core

Создавайте знаковые звуки для закрепления условного рефлекса

По словам Мейнарда, механика рыбалки оказалась настолько приятной, что команда добавила её в более крупный проект под названием Farmers’ Market. Там игрок должен выращивать урожай, хранить его в амбаре, а затем продавать на рынке.

Рисуем сцену с помощью звука: четыре совета для создания эффективного аудиодизайна

Поскольку открытие и закрытие рынка для игроков-продавцов — это важнейшая деталь в геймплейном процессе, команда поняла, что одних UX-инструментов оказалось недостаточно. Было важно добавить запоминающийся звуковой сигнал.

Мы остановились на двух контекстуальных, знаковых и совершенно уникальных звуках, чтобы подчеркнуть смену дня и ночи. Этим звуком оказался весёлый и громкий крик петуха — для открытия рынка, и зловещий волчий вой — для закрытия.

Джордан Мейнард, разработчик Core

По словам Мейнарда, эти звуки отлично работают, потому что они занимают совершенно уникальное пространство в звуковом ландшафте игры. Они не похожи ни на что другое в мире, и они встроены в контекст цикла смены времени суток. Благодаря этим звукам, игроки точно знают, что они должны делать. Это даже помогло упростить UX, потому что звуковых триггеров оказалось достаточно.

Используйте аудио для создания общего опыта в многопользовательских играх

Другой интересный аспект Farmers’ Market — это возможность находить предметы, спрятанные по всему миру, с помощью металлоискателя. Разработчики использовали систему с четырьмя уровнями редкости — от обычных до легендарных.

Металлоискатель
Металлоискатель

Команда подобрала уникальный звук для каждого типа редкости предметов — с их помощью игрок получает обратную связь. Эти звуки сильно отличаются от всего остального, что можно услышать в игре, поэтому пользователи без проблем могут распознать их.

Во время тестирования игры разработчики решили использовать аудио для создания и укрепления сообщества внутри игры. В Farmers' Market пользователи могут посещать фермы друг друга, поэтому разработчики добавили особые звуки для общения между игроками.

Когда игрок с помощью металлоискателя находит особо ценный предмет, весь сервер получает звуковой сигнал об этом. Это становится поводом для общения — они поздравляют счастливчика и спрашивают подробности. Такая особенность сделала металлоискатель популярным — игроки постоянно слышали об успехах остальных, поэтому сами часто использовали его.

Рассказывайте историю с помощью аудио

Мейнард рассказал, что во время работы над игрой Cannons & Corsairs команда хотела посмотреть, можно ли общаться с игроками через динамическую музыку.

Cannons & Corsairs
Cannons & Corsairs

В Cannons & Corsairs игроки должны собирать ресурсы, чтобы улучшить свои корабли. Авторы создали динамическую музыкальную систему, которая изменялась по мере того, как игроки модернизировали своё оборудование. Например, если пользователь обновил пушки, то барабаны в музыке становятся громче, если усилил паруса — то духовые.

В результате команда получила динамическую аудиосистему, функция которой не только в создании настроения, но и в предоставлении информации игрокам.

Возможно, эти примеры не дотянутся до уровня знаковых звуков и мелодий, как в Final Fantasy, Super Mario Bros. или The Legend of Zelda. Но мы надеемся, что вдохновят на размышления об аудио и помогут сделать творческий прорыв.

Джордан Мейнард, разработчик Core
33 показа
2.3K2.3K открытий
11 репост
Начать дискуссию