Использование белого шума в саунддизайне

Эффекты на основе шума.

Наконец-то у меня дошли руки до этой статьи, в которой я постараюсь рассказать об использовании белого шума в саунддизайне. И поскольку DTF у нас, по большей части, про игры, то дизайнить мы будем в FMOD.

Использование белого шума в саунддизайне

Цвета шумов

Для начала немного теории. Как нам подсказывает википедия, существует шесть основных типов шумов — белый, розовый, коричневый, синий, фиолетовый и серый, а также несколько дополнительных.

Белый шум интересует нас, в первую очередь, тем что, обладает равномерной спектральной плотностью на всех частотах, что позволяет нам использовать его для создания широкого спектра звуков.

Использование белого шума в саунддизайне

Так же, с помощью простой эквализации/фильтров можно превратить белый шум в любой другой.

Поехали

К сожалению, мне так и не удалось заставить Quick Time писать звук в стерео, потому только так

Итак, как можно увидеть в этом видео, мы будем «симулировать» следующие эффекты: «подводный» эффект, дождь, ветер, взрывы и звук вертолёта. Они достаточно просты в реализации и очень гибко настраиваются.

Для желающих всё пробовать самим, проект со всеми звуками лежит здесь (FMOD 1.10.03).

Сам белый шум генерируется практически на любом софтовом/«железном» синтезаторе, в моём случае — на Moog Sub 37. Если звук получается слишком «тонким», то можно попробовать опустить его на октаву вниз или слегка обработать сатуратором.

«Подводный» эффект

Использование белого шума в саунддизайне

Один из базовых эффектов, который можно получить из белого шума. Он звучит так, словно слушатель находится под водой. Для создания нужен только Lowpass-фильтр с регулируемым резонансом или, как нашем случае, трёхполосный эквалайзер.

Устанавливаем частоту среза lowpass-фильтра (X-Low) около 400 Hz и крутизну среза (X-Slope) в 48 dB на октаву, средние и верхние частоты (Mid/High) убираем за ненадобностью. Эффект «подводности» достигается за счёт создания сильного резонанса на частоте среза.

В конце можно добавить немного ревера для объёма.

Дождь

Использование белого шума в саунддизайне

Ещё один из базовых эффектов, создаётся с помощью обычного фильтра, но на этот раз Highpass. В нашем случае мы также будем использовать трёхполосный эквалайзер, для гибкости.

В этот раз резонансы нам не нужны, поэтому устанавливаем крутизну среза в 12 dB на октаву, а частоту среза highpass-фильтра (X-High) около 1,65 kHz.

Регулировать «силу» дождя можно меняя частоту среза highpass-фильтра или просто добавляя низких и средних частот (Low/Mid).

Стоит, однако, отметить, что такой дождь звучит не всегда убедительно, потому лучше его подмешивать как лишний слой для «уплотнения» настоящего дождя или для создания динамической смены погоды.

Ветер

Использование белого шума в саунддизайне

С ветром всё немного сложнее, он, как нам известно, не стоит на месте и постоянно меняется, то затихая, то усиливаясь. Поэтому первым делом нужно заставить наш белый шум двигаться.

В этом нам поможет Tremolo —эффект, изменяющий громкость с определённой частотой. Устанавливаем частоту (Frequency) на 0.24 Hz и глубину (Depth) — на 71%; нам не нужно, чтобы громкость нашего шума менялась слишком часто и слишком сильно. Кстати, при этих настройках получается вполне себе шум прибоя.

Далее нам снова нужен Lowpass-фильтр, на этот раз настоящий. Настраиваем его почти также, как в случае с «подводным» эффектом: частота среза (Cutoff) — около 400 Hz, резонанс (Resonance) — около 1,5. Теперь нужно добавить больше движения.

Использование белого шума в саунддизайне

Поскольку в FMOD, к сожалению, возможности рандомизации довольно бедные, для движения нашего ветра придется ручками рисовать автоматизацию. Процесс этот нудный, но необходимый. Изменять будем два параметра Lowpass-фильтра: Cutoff и Resonance. «Силу» ветра можно увеличивать, поднимая значения этих параметров, но главное без фанатизма — после того, как частота среза достигнет 1 kHz, природа происхождения вашего ветра сразу станет очевидна.

Итак, на данном этапе наш ветер вполне себе двигается, осталось вырезать лишнее и подчеркнуть нужное. Снова используем трёхполосный эквалайзер — опускаем низкие частоты примерно на 16,5 dB (совсем убирать не рекомендую) и поднимаем средние и высокие, просто чтобы повысить уровень громкости.

Так же как и в случае с дождём, «шумовой» ветер лучше всего себя показывает в связке с реальным эмбиентом.

Взрывы

Использование белого шума в саунддизайне

При создании взрыва самое главное — придать ему правильную «форму», для этого мы будем использовать AHDSR модуляцию громкости (подробнее про ADSR-огибающие можно почитать тут).

Нам нужен очень резкий, но достаточно короткий звук с плавным спадом. Выставляем очень короткую атаку (от 0 до 40 мс) и спад (Decay) около 1,5 секунды. А параметр задержки (Sustain) убираем до нуля, иначе у нас получится рёв ракетного двигателя.

Далее с помощью эквалайзера избавляемся от лишних частот: нам нужно убрать все высокие после 5-6 kHz и ослабить середину на 5-6 dB. Также можно добавить несколько децибел по низам.

Далее самое главное — Distortion —эффект искажения, на котором стоит практически вся рок-музыка. В FMOD этот плагин работает довольно странно, на 100% искажение слишком сильное и «съедается» вся атака, а на 97% и ниже оно не достаточно сильное, поэтому ставим 98-99%. Так же следом идет плагин Gain или Limiter, для компенсации громкости.

Повышая количество низких частот перед дисторшеном и увеличивая decay в AHDSR можно увеличивать «мощность» взрыва.

Звук вертолёта

Использование белого шума в саунддизайне

Первым делом придаем звуку нужную форму. Как мы уже знаем эффект Tremolo отлично подходит для модуляции громкости, только в этот раз настройки будут более радикальные.

Устанавливаем параметр Frequency на значении в около 15 Hz, Depth на 100%, Duty около 20% (этот параметр позволяет сделать звук более отрывистым или наоборот), а также Square на 60%.

Далее самое главное — ревербератор. В этом примере мы будем использовать его совсем не по назначению: наша задача не сымитировать условное «помещение», а просто немного «размазать» звук, смягчить и заполнить пробелы.

Итак, первым делом убираем уровень «сухого» сигнала (Dry Level) в ноль, он нам не нужен. Далее устанавливаем время реверберации (Reverb Time) на значении в около 300 мс, HF Decay — 40% (отвечает за спад высоких частот).

А теперь самое важное — Diffusion и Early/Late — эти параметры отвечают за всю вертолётную магию. Diffusion отвечает за рассеивание отражений, а нам необходимо держать все отражения в одной куче, поэтому выставляем этот параметр на 0%.

Параметр Early/Late регулирует соотношение ранних и поздних отражений. Не будем в этой статье вдаваться в физику звука, просто устанавливаем значение максимально в Late — нам нужны только поздние отражения.

Также нам необходимо срезать немного высоких частот (Hight Cut на 1,80 kHz) и добавить немного низкочастотного гула (Low Gain на 3 dB).

Далее необходимо увеличить громкость, для этого подойдут практически любые плагины, заодно советую использовать Channel Mix, для проверки звука в моно.

Ну и в финале эквализируем всё это дело до получения нужного звука. Также можно поэкспериментировать с другими плагинами, например добавить дисторшн перед ревербератором.

Заключение

Использование белого шума в саунддизайне

Большинство из вас, дочитавших до этого места, наверняка думают: «А что это сейчас было? Шумы какие-то, мегагерцы, фильтры, ревербераторы».

И мне всегда было интересно, а много ли нас тут таких, кому интересен саунддизайн, да и вообще звук в играх/кино.

Поэтому предлагаю устроить небольшую перепись населения и, если эта статья кому-нибудь пригодилась, позже напишу еще.

Интересны ли вам статьи/новости по саунддизайну?
Да
Нет
22 показа
4.1K4.1K открытий
26 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Возьму на заметку.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Также можно вспомнить о существовании ГРИА:
https://griaudio.ru/

Помимо сайта есть еще группа в ВК. Может быть еще на FB, но точно не знаю.

Ответить

Отличная статья, спасибо!

Ответить

Я только немного добавлю, что с точки зрения оптимизации это немного рисковый подход, потому что вся эта обработка в реальном времени даёт дополнительную нагрузку на процессор. И если нет настоящей нужды делать именно так, то лучше всё же запекать. Но в конечном итоге всё зависит от технических требований проекта.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить