Gamedev Дмитрий Мучкин
5 517

«Сделать персонажа вором было логичным шагом»

Разработчик Thief о трудностях создания культового стелс-экшена.

В закладки

Thief — это одна из главных серий в жанре immersive sim. Она сильно опередила своё время: без Thief стелс-экшены были бы совсем другими, и мы бы вряд ли увидели Dishonored, Splinter Cell или Hitman.

Пол Нюрет (Paul Neurath), один из основателей студии Looking Glass, рассказал порталу Ars Technica о деталях разработки Thief: The Dark Project. Мы выбрали самые интересные цитаты.

Когда я был маленьким, я любил исследовать здания в городе. Однажды я спустился в подвал одного из домов в центре Бостона. Всё было в пыли, туда явно никто не заходил годами. Вдруг я услышал, что кто-то идёт: это был охранник. Я спрятался в тёмном углу, и он прошёл мимо меня. Я хорошо запомнил это напряжение и страх попасться и попытался воспроизвести этот опыт в Thief.

Сначала мы не думали о стелсе, но потом, когда размышляли над механиками игры, кто-то предложил скрытность. Она хорошо вписывалась.

Следующим логичным шагом было сделать персонажа вором: мы хотели, чтобы геймплей был основан на роли, а все отлично знают, чем занимаются воры. Сразу появляется контекст, который очень важен для инновационной игры.

Было понятно, что нужно будет позволить игроку прятаться в тени и считывать происходящее с помощью звукового ландшафта: избегать стражников, ориентируясь на звуки, которые они издают.

Искусственный интеллект должен был быть замысловатым. Таким, чтобы у стражников было несколько уровней осведомлённости о деятельности игрока: чтобы они начинали подозревать что-то, услышав странный звук.

Освещение было одной из главных составляющих игры. В других стелс-экшенах того времени, например, Metal Gear Solid или Tenchu, угол обзора врагов изображался в виде конуса, и всё зависело от того, находится ли игрок в нём или нет.

В Thief от многих параметров зависит, видят героя стражники или нет: насколько хорошо он освещён, насколько далеко от противника он находится, какая часть его тела видна, насколько быстро он двигается и так далее.

Мы сделали в Thief самую передовую систему воспроизведения аудио для 1998 года. Мы создавали физическую карту уровней, и программа вычисляла, как звук должен отражаться, если его источник находится за стеной или в другой комнате. Мало кто заметил эту особенность, но она помогала ориентироваться в пространстве.

Нам нужно было показать игроку, насколько хорошо его видно. Один из разработчиков предложил добавить камень видимости, который находился внизу экрана и показывал, спрятался игрок или нет.

Спустя полтора года разработки стелс до сих пор работал плохо: игроку посылались смешанные сигналы о том, заметили его или нет, а стражники не реагировали на вещи, на которые должны были.

В один момент ты мог пройти почти вплотную к стражнику, и он тебя не замечал, а в другой ты мог хорошо спрятаться, но тебя всё равно видели. У нас просто не было игры. И это пугало.

В студии было бы крупное сокращение, если бы у нас не получилось закончить Thief.

Ведущий программист Thief, Том Леонард (Tom Leonard), придумал способ исправить искусственный интеллект, но для этого нужно было переписать весь код. Он потратил три недели, работая по 14 часов в сутки, и сделал это. Всё работало. Это была одна из самых гениальных систем, что я видел. Всю следующую неделю Том спал.

Примерно в это же время была создана наша звуковая система. Через пару месяцев был готов билд, в котором я получил те же эмоции, что и в детстве, когда прятался от охранника. Правда, в том случае я не вырубил его дубинкой.

Когда мы начинали работать над Thief, мы думали, что через полгода у нас будет почти готовый билд. Прошёл год, а у нас ничего не было. Но мы были преданы игре и уже не могли её бросить.

Нужно совершать ошибки и заходить в тупики.

Самое сложное в программировании — придумать что-то, а написать код — это легко.

#истории

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 64, "likes": 93, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16498, "is_wide": false }
{ "id": 16498, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16498\/get","add":"\/comments\/16498\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16498"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Алексей Петров

11

Давайте похлопаем Тому за то, что благодаря ему этот шедевр появился на свет!
ТОМ ГЕНИЙ!

Ответить

Dekin Tim

8

Том Леонард (Tom Leonard), придумал способ исправить искусственный интеллект, но для этого нужно было переписать весь код. Он потратил три недели, работая по 14 часов в сутки, и сделал это. Всё работало. Это была одна из самых гениальных систем, что я видел.

Зверски интересно, что именно он сделал и как. Прочитал бы про это отдельную статью.

Ответить

Станислав Витинский

Dekin
0

Переписал с нуля, заложил другую модель, очевидно - старая при всех костылях не работала, то есть изначально была ущербной.

Ответить

Dekin Tim

Станислав
0

Это я понял :) Но как раз интересно как на уровне алгоритмов было реализовано, и что сделал Том.

Ответить

Юлия Перевозникова

7

Игра гениальна, что ещё сказать)

Ответить

Aleksandr Sychev

3

Первый "Вор" был отвал башки просто. Хотя каюсь, я дошёл только до уровней где начались всякие зомби, там стелс перестал работать, а рубилово мне как-то не зашло. Поэтому не прошёл игру. Сейчас на PS3 прохожу перезапуск с одноимённым названием, он отличный.

Ответить

Константин Китманов

Aleksandr
1

Перезапуск многие ругают (потому что перезапуск, сюжет от Рианны Пратчетт, мискаст озвучки), но атмосфера мне там нравится. Выглядит и звучит отлично.

Ответить

Aleksandr Sychev

Константин
8

Вообще никогда не слушаю особо, кто там чего ругает — если хочется понять, стоит брать или нет, достаточно несколько минут посмотреть видео геймплея, причем без "бла-бла-бла" летсплеера. Ну а игровой опыт вообще, может быть либо свой, либо его нет. Играю в нормальных наушниках, с погружением полный порядок, тени есть, атмосфера — согласен. Сюжет мне не слишком важен, в "Воре" он нужен постольку-поскольку, чтобы оправдать геймплей.

Ответить

Константин Китманов

Aleksandr
–1

Верно, вкусы у всех разные.

Насчет сюжета -- он, конечно, не слишком важен, но все-таки хочется чтоб фейспалмы не разбивали погружение:)

Ответить

Aleksandr Sychev

Константин
2

Ну за фейспалмы то согласен, однако в Thief (я только от тебя узнал кстати, что там Рианна Пратчетт) факапов особых нет, хотя и ничего особенного тоже. Так-то, если придираться, и в сюжете Breaking Bad можно фейспалмов насобирать, но если в целом произведение удалось, зачем оно надо...

Ответить

Дмитрий Карманов

Aleksandr
–1

Ну да, давай сравни картонный сценарий четвёртого вора и Брэкинг бэд. Дуга характера, презентация персонажа через действие, здравый смысл, погружение в историю - зачем нам всё это, когда можно просто нагнать драмы ради драмы и сделать вид ,что это крутой сценарий....

Ответить

Aleksandr Sychev

Дмитрий
0

Если бы читал комментарий внимательно и до конца, то понял бы, почему я тебе ничего объяснять не буду.

Ответить

Дмитрий Карманов

Aleksandr
–2

Разжевываю для альтернативно поощрённых: ты привёл некорректное сравнение, сопоставив говно с шоколадом, заявив, что ну если совсем уж придираться, то и у шоколада можно найти невкусные нотки. Как будто это хоть как-то оправдывает вкус говна.

Ответить

Aleksandr Sychev

Дмитрий
–4

Разжёвываю для долбоёбов: я не вижу смысла тратить время на таких как ты, агрессивно настроенных фанбоев, которые нахватались умных слов типа "дуга персонажа", насмотревшись BadComediana, и решили что они умнее всех. Из тебя юношеский максимализм так и прёт. От предложения сравнивать сценарий игры со сценарием сериала, к которым изначально разные требования по глубине проработки, вообще веет просто законченным долбоебизмом. Так что иди нахуй, и спасибо за понимание. Так понятно?

Ответить

Дмитрий Карманов

Aleksandr
–1

Трындец, остывай чел! Ты ж сам начал их сравнивать!

А ты круто гадаешь по интернету! Осталось только сказать, сколько мне лет, и как зовут моего домашнего любимца?

Ответить

Aleksandr Sychev

Дмитрий
–1

Вот видишь, ты снова ничего не понял. Я не предлагал сравнивать сценарии Breaking Bad и Thief. Это предложил ты, потому что не догнал общий смысл, а просто решил доебаться. И первый перешёл на личности.

Ответить

Дмитрий Мучкин

Aleksandr
0

Было бы хорошо, если б вы не оскорбляли других читателей. Тем более в разделе Gamedev.

Ответить

Aleksandr Sychev

Дмитрий
–1

Не оскорбляю читателей, которые не оскорбляют меня. Я не христианин, чтобы подставлять вторую щёку. Если для вас "альтернативно поощрённый" не является оскорблением и переходом на личности, то для меня является. Можете меня забанить с связи с этой позицией, нисколько не оскорблюсь этим.

Ответить

Дмитрий Мучкин

Aleksandr
0

Договорились!

Ответить

sloa

Aleksandr
2

Я с удовольствием прошел третьего и второго, но в первом элементарно заблудился. Попал в какие-то пещеры и так и не смог найти из них выход.

Ответить

Aleksandr Sychev

sloa
2

Вот та же херня, на том же уровне бросил вроде. Норы какие то круглые, как будто черви там жили, а враги зомби. Хотя уже смутно помню то, могу врать.

Ответить

MethodPSI

Aleksandr
1

Стелс на зомбей тоже работает. А вообще собираешь их всех в кучу в 1 месте и пару световых бомб кидаешь. Всех в куски.

Ответить

Aleksandr Sychev

MethodPSI
2

Я все надеюсь найти время и переиграть однажды, пройти 1 и 2 часть.

Ответить

MethodPSI

Aleksandr
0

Да...времени не хватает уже на игры ((

Кстати 2-ого вора на предпоследней миссии оставил ((
Тоже надо пройти.

Ответить

clamorimari

3

Я в соседней теме пиздел про ремастеры, но был неправ, я посмотрел бы на ремастер сиф с исправленными косяками

Ответить

Юлия Перевозникова

clamorimari
3

Я от 4-й части ждала именно это, но получился типа перезапуск. Неплохой, но не то.

Ответить

Дмитрий Карманов

Юлия
5

отстойный он получился. Играбельный, но и рядом ни с тем, чего ожидали.

Ответить

Юлия Перевозникова

Дмитрий
1

Ну не отстойный, не надо.

Ответить

Дмитрий Карманов

Юлия
5

Я в нём все ачивки выбил, так что знаю о чём говорю. 8-)

- Сюжет бредовый: картонные персонажи, драма ради драмы, никаких внятных линий характера, в общем полный пратчет-набор.
- Отстойная планировка локаций (в стелс-экшене, да). Маленькие локации, не дают толком развернуться. Сплошные лабиринты и закутки, или просто коридоры. Просторов и вариативности дизонорода или деус экс и рядом нет. Не говоря уже о бредовом городе-хабе, сплошь состоящем из таких закутков-лабиринтов.
- Тупой ИИ из серии "ой рядом труп упал, наверное ветер шумит". Собаки только ради тревог, не вылазящие из клеток. Постоянный респаун в городе, когда между уровнями по десятому разу зачищаешь локации и в сотый раз прослушиваешь одни и те же диалоги.
- Само воровство в игре про вора практически обесценено. Оно введено только ради реализации обессивно-компульсивного расстройства, типа собери двести единиц лута, заныканного в самых замудрённых местах, и может накопишь на новые ботинки.
- Рваный геймплей. В игру про вора добавили ненужные экшн вставки. Ты никогда не знаешь, сможешь ли вернуться в предыдущую локацию, или же после неё начнётся бешенная погоня, когда тебе придётся забить на все стелс элементы.
- Побочные квесты не рассказывают истории, ни через ролики, ни через обстановку. Они не погружают больше в мир игры, ни дают больше информации о мире. Они просто подай-принеси.

Нет, в общем играть можно. Но это тот же Hitman Absolution и Tomb Raider, которые будучи прекрасными в зародыше были были практически убиты тупыми сюжетами и бредовыми геймплейными решениями. Игры которые в итоге больше разочаровывают, чем доставляют удовольствие.

Ответить

Вадим Божинов

Дмитрий
2

О да. Но при этом все забывают про главу с подругой героя и призраками в лечебнице. Не говоря о том, что скрывается под лечебницей. Я думаю, что это и была кульминация всей игры. И она была сделана шикарно, по меркам хоррора, правда.

Ответить

Эл Хэлфрид

Вадим
3

Лечебница это явный кавер на легендарный shalebridge cradle из третьего вора. Этот уровень, как и вся игра, впрочем, неплохой, но оригинал лучше.

Ответить

sloa

Дмитрий
1

Дурные QTE при переходе между локациями забыли.
И отсутствие прыжков.

Из хорошего - мне понравилось швыряться в стражников бутылками и Bank Heist DLC был неплох.

Ответить

Дмитрий Карманов

skamaz
1

Из трёх упомянутых мною шЫдевров - Ларка самое дельное. Но сюжет там такой же беспросветно тупой, что всё равно отталкивает. Одно дело, когда 20 лет назад двух-полигональные модельки прыгали туда-сюда, другое - когда сейчас кинематографическая картинка и сцены срежесированные туда сюда. Тут уже по любому ожидаешь внятного сюжета.

Ответить

Дмитрий Карманов

skamaz
0

Полностью согласен насчет геймплея и тд, но за сюжет всё равно больно. Ибо суть не в бредовости задумки, а в тупости реализации.
Картонные персонажи и высосанная из ничего драма отторгают в любом случае.

Ответить

Сергей Воробьев

Дмитрий
0

За уровень больницы Мойры я им все простить готов.

Ответить

sloa

Сергей
0

А как же Shalebridge Cradle?

Ответить

Сергей Воробьев

sloa
1

Любопытно, но третьей части меня больше всего пугал уровень на корабле, где нужно было выкрасть судовой журнал.

Ответить

sloa

Сергей
2

Там был уровень на корабле?!
Блин, эта игра еще эпичнее, чем я ее помню.

Ответить

Юлия Перевозникова

sloa
0

Уровничок скорее. Маленький очень.

Ответить

clamorimari

Юлия
0

я еще не играл в 4

Ответить

HUcaseal

0

C таким то названием конечно логичным

Ответить

Владимир Кравчук

HUcaseal
17

.....Ну да, сначала же игре название придумывают, а потом уже от него и пляшут.

Ответить

Петр Сапожников

Владимир
0

Справедливости ради, PeaceDeath именно так и появилась :)

Ответить

Рюрик Патихардович

2

"Когда мы начинали работать над Thief, мы думали, что через полгода у нас будет почти готовый билд. Прошёл год, а у нас ничего не было. Но мы были преданы игре и уже не могли её бросить."

Спустя 20 лет в индустрии эот пункт остался неизменным!

P.s. как полоску цитаты делать?

Ответить

Aleksandr Sychev

Рюрик
2

P.s. как полоску цитаты делать?

Поставить > перед копипастой

Ответить

Станислав Витинский

1

Давно думаю, что чтобы сделать игру, надо иметь четкие, собственные ощущения того, что должен чувствовать игрок и именно их и надо в игру переносить. У кого был какой-то интересный жизненный опыт может построить на этом не мало, толкового возможно даже получится шедевр, у кого нет - нужно хотя бы послушать кого-нибудь, а не высасывать из пальца.

Ответить

Aisod

Станислав
1

Вот это да, как же до этого никто не додумался то никто? Нужно же просто(нет) сделать так, что бы этот абстрактный игрок переживал в момент игры те эмоции, которые разработчик желает, что бы он ощутил. Это (с поправкой на относимость к играм) вообще-то одна из неразрешимых задач философии . А если разработчиков больше одного...

Ответить

Pavel Tsarev

1

Самое сложное в программировании — придумать что-то, а написать код — это легко.

На мой взгляд, самое сложное - во время реализации задуманного и видя, какое получается дерьмо, не опустить руки и довести дело до конца. :)

Ответить

Мимокрокодил

Pavel
0

Зарплата и перспектива быть уволенным в случае, если дерьмо не превратится в конфетку, уже не мотивирует?)

Ответить

Pavel Tsarev

Мимокрокодил
2

Зарплата, как правило, не мотивирует делать конфеты, если только ты не кондитер. Она вообще ни к чему не мотивирует. :)

Ответить

Мимокрокодил

Pavel
0

А как же 3 основные пункта, чтобы работа приносила удовольствие? Материальное вознаграждение, общественное признание, любовь к процессу

Ответить

Pavel Tsarev

Мимокрокодил
3

Это про сферическую работу.

Вознаграждение воспринимается, как само собой разумеющееся, признание - угу, может мотивировать, любовь же к процессу, как бе, вольна утянуть в дебри, не относящиеся к конфетостроению. :)

Ответить

Dmitry Namynnuz

0

Сделать персонажа вором было логичным шагом

Ну погодите, это ведь игра не про чиновника, в самом деле.

Ответить

Pavel Tsarev

0

Моя первая и истиная любовь. Послевкусие, как от прочтения книги... хотя, игра не разу пошла, начинал раза три, вроде бы.
The Metal Age тоже показался великолепным , а, вот, на третью часть и недавнее продолжение уже как-то подзабил.

Ответить

Мимокрокодил

Pavel
0

Главный косяк третьей - в неадекватной физике и срабатывании тригероев при Load'е, а так ничего

Ответить

Pavel Tsarev

Мимокрокодил
0

Может быть, я уже перегорел к самому ощущению.

Ответить

Юлия Перевозникова

Мимокрокодил
0

Тесная она была, хотя в атмосфере не потеряла. А тех косяки простить можно.

Ответить

Мимокрокодил

Юлия
0

Напомню: при загрузке упавшие мечи снова "падали", потушенные свечи снова "гасли", чем вызывали тревогу у ИИ, из-за чего он начинал обшаривать окрестности.
Как раз тесноту локаций простить можно, а вот это вызывало реальные неудобства

Ответить

Юлия Перевозникова

Мимокрокодил
0

Хм. Мне это вообще не мешало. Играла на эксперте. Видимо сказывалось то, что комнаты уже были зачищены. Если гостом играть, наверное да, поверю вам.

Ответить

Мимокрокодил

Юлия
0

Это не при госте, а при импровизационной игре - половину оглушаешь, половину обходишь, как пойдет. Тут и вылезали баги движка

Ответить

Cheesy Jesus

0

без Thief стелс-экшены были бы совсем другими, и мы бы вряд ли увидели Dishonored, Splinter Cell или Hitman

Громковатое заявление немного конечно. С учетом того что в тоже время вышел MGS. Но в свое время Thief конечно крышесносный был, хотя я его так и не осилил до конца в отличии от MGS.

Ответить

Станислав Витинский

0

Он был еще очень страшный на момент выхода - хорошо, что из-за кривого перевода я первую часть пропустил, начал со второй, та была не такой хардкорной и мне удалось подготовится к ужасам первой. Но все же первую по этой причине я так и не осилил - хорор там был во всю.

Ответить

Эл Хэлфрид

Станислав
0

Особенно уровень где первая встреча с глазом была, он еще в храме висел. Я в него играл лет через десять после релиза, к тому времени пройдя уже вторую и третью части - и все равно жутко было

Ответить

Станислав Витинский

0

Да, со временем от такой графики пугаться уже не получается, но на момент выхода - заброшенные города и прочие прелести... бррр, умели люди делать игры! Вообще вопросов не возникало почему тут теперь никто не живет. Ну и на время представить себе стелс игру с видом из глаз было тоже крайне не обычно, они даже рекламировались как "антишутер".

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]