Gamedev Дмитрий Репин
6 654

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Важность свежего взгляда и проектирования.

В закладки

Приветствую всех на просторах инди-геймдева. Решил написать небольшую историю о том, как я выпустил свою первую игру.

Немного предыстории: сама идея у меня появилась, когда я переиграл в Assassins Creed Brotherhood. Те, кто играл, наверняка помнят локацию, которая окружала яблоко Эдема уже в нашем времени. Кто не помнит или не играл — поясню: надо было забраться на возвышенность по окружающим её столбам, периодически меняющим высоту. К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин, когда яблоко уже получено.

Меня так поразили те самые столбы, и так вертелось желание в голове сделать что-то своё, что я решил «подбрить» эту идею и начать тернистый путь в инди-геймдев с реализации игры, где основной визуальной составляющей является именно такая анимация. Единственной маленькой проблемой было построение игры вокруг этой анимации.

Небольшое отступление: когда я пишу эту статью, понимаю, что к чертям нарушил вообще всё, что касается геймдизайна, но, собственно, статья именно поэтому и пишется. Так вот, в качестве механики игры я решил перевернуть всем знакомую змейку с ног на голову и заставить игроков размещать на поле яблоки, которые змейки должны есть. Игра заканчивалась тогда, когда на поле не оказывалось яблок. О том, как я писал алгоритм перемещения змеек до яблок, читайте в предыдущей статье на Пикабу.

Сказано — сделано (ну почти). Я немного переосмыслил эту анимацию и реализовал её на Unity, плюс к тому реализовал геймплей: генерил змеек и дал возможность размещать яблоки. Ниже представлен геймплей (не смотрите всё, не портите себе нервы).

Тут я понял, что анимация-то хорошая, но в сильно ограниченных количествах, ибо в таких дозах это что-то сродни пытке: через несколько минут в глазах начинает сильно рябить, плюс к тому неудобно тапать по таким маленьким кубам на экране телефона. Тут я решил вспомнить тригонометрию и сделать другие анимации движения поля (не портите психику, не смотрите от начала до конца, там не будет ничего интересного, достаточно понять суть движения).

Тут, как в анекдоте, появились две новости: хорошая и плохая. Хорошая — рябить в глазах перестало. Плохая — стало укачивать. Не зная, что с этим делать, я было решил подзабить на проект, но тут я связался с человеком, который потом стал художником на проекте. Он посоветовал полностью изменить визуальную часть и сделать игру в 2D и в ретро-стиле. В итоге у нас получилось вот это.

Сюрприз, это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D. Размеры поля стали меньше, а кубы больше, соответственно и тапать на них стало куда удобнее. Плюс к тому, были добавлена таблица рекордов, чтобы можно было соревноваться.

Суммируя все грабли, которые я обошёл и которые нет

  • Показывайте игру друзьям. Очень важно иметь фидбек от тех, у кого не замылен взгляд. С помощью друзей многое поменялось в проекте: друзья помогли настроить баланс скорости и частоты появления змеек, через друзей я нашёл художника, друзья подсказывали некоторые идеи.
  • Не путайте рациональное и эмоциональное. Проще говоря — учите матчасть. Есть уйма уроков по гейм и левелдизайну, которые помогут определить то, как проект будет выглядеть с точки зрения игрока и того опыта, который он будет получать. То, как зарождалась эта игра — чистой воды проблема второго проекта (история, когда все те наработки, которые человек сделал в своем первом проекте он пытается впихнуть во второй, не учитывая его специфики. Только в моём случае это не первый проект, а просто игра).
  • Проектируйте. В моём случае чётко не было оговорено, как будет происходить прогрессия сложности. Было два варианта: сделать уровни, где будут увеличиваться размеры поля и один уровень, где змейки со временем будут появляться чаще и быстрее ползать. В реализацию ушёл второй. Однако в скрипте всё ещё заложена генерация поля любого размера по случаю, что, наверное, не совсем хорошо.
  • Поддерживайте мозг в тонусе. Об этом я писал в предыдущей статье, ссылка выше.

Ссылка на то, что получилось в итоге.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Репин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 82, "likes": 36, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16578, "is_wide": false }
{ "id": 16578, "author_id": 52154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16578\/get","add":"\/comments\/16578\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16578"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
63

Играл в Assassins Creed — придумал змейку.

Ответить
3

как не должны рождаться идея для игр

Собственно, а как должны?

Ответить
13

Следишь за новостями, трендами, смотришь популярные нынче сериалы, клипы, играешь в популярные игры. Спустя год пишешь на листе 50 первых пришедших в голову идей игр.
Первые 30 вычеркиваешь - они выйдут еще до того, как ты доделаешь свою. Остальные 20 оставляешь "настояться". Спустя пару месяцев берешься за ту, что осталась.

Ответить
–2

Не так, как тут разработчик Putin 20!8 - надо хайпануть на теме выборов и прочей политоты

Ответить
3

Это очень трудный вопрос, но попробую ответить.
Вы - геймдизайнер. Вы регулярно играете во все заслуживающие внимания новинки "своих" игровых жанров. Вы знаете все популярные игровые сеттинги, смотрите все мега-популярные фильмы и читаете все мега-популярные книги. Все это вы обязаны делать, чтобы понимать, какие именно приемы и механики вызывают у людей максимум эмоций.
И вот, играя в очередную игру, вы восклицаете: "ну почему бы не приделать сюда такую-то механику???" Это и есть идея новой игры. Иногда вы придумываете собственные механики, но это случается редко, и на это способен не каждый :) Гениальным обычно называют именно того дизайнера, кто придумывает принципиально новые и очень удачные механики, которые потом копируют все остальные.
Сразу отвечаю на вопрос: а что, если вы не можете выделить использованные в чужих играх механики или не понимаете, как они влияют на эмоции игроков? Это значит, что вы не геймдизайнер. Независимо от вашего "дизайнерского опыта" и "портфолио". И главное в этом случае - не выпендриваться, а найти для своей игры того, кто может.

Ответить
3

Как же быть тогда с близзард, которые несомненно гениальны, но за свою историю не придумали ни одной новой механики, сеттинга, геймплея, брали все стандартное и делали стандартное круто, не в этом ли гениальность?

Ответить
1

ну они как минимум придумали пихнуть рпг в ртс

Ответить
–3

Вы серьезно считаете, что Близзарды не придумали ни одной новой механики? Подумайте еще раз :)
В Hearthstone гениально все, начиная с самого принципа "интерфейс игры важнее всего прочего". Механики Taunt и Secret были придуманы Близзардами, чтобы максимально сократить время дуэли, но при этом сохранить приемлемый уровень взаимодействия между игроками. Механики Adapt и Discover также придуманы Близзардами, чтобы ввести новый источник *контролируемого* рандома. И это еще только навскидку.

Ответить
0

Хартстоун не самый удачный пример. А вот первый Диабло да, был прорывом.

Ответить
2

Прорывом куда? Экшены с прокачкой уже были до D1, полноценные RPG с коллекционированием лута тоже.

Ответить
0

Для начала, неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo. Я, может, и верю вам на слово, но всё же.
Ну а дальше, это первая игра жанра. Рогалик в реалтайме. До неё таких не было. Это как переход от древних пошаговых стратегий к RTS.

Ответить
2

2d:
Diablo - 1996
Zeliard - 1987
Guardian legend - 1988

first person:
Eye of the Beholder - 1990

Ответить
1

И кто из этого списка реалтаймовый рогалик в изометрии с рендомными уровнями и лутом? Кто из этой серии создал жанр?

Ответить
0

Процедурная генерация - это шаг назад с целью сэкономить. Diablo не создаёт никакого "жанра", это просто одна из игр в надоевшем на тот момент формате.

Ответить
1

Ну не было тогда других игр в том же формате.

Ответить
1

Давайте и Pong в тот же жанр, что и Диабло. Раз квесты пишем.
"Реализованные технологии и решения в игровом дизайне повлияли на множество игр, среди оторых имеется ряд знаковых. Retro Gamer рассматривает 8 «великих» игр, которые попали под влияние Knight Lore: Fairlight, Batman, Sweevo's World, Get Dexter, The Last Ninja, La abadía del crimen, Cadaver, Solstice"
И ни слова о Дьябло даже в уважаемом издании.

Ответить
0

А зачем, если это не великая игра и не прямой наследник темы статьи, а прапраправнук (к тому же, деградировавший до бессюжетных процедурно генерируемых уровней)?

Ответить
0

А есть в этом вашем комментарии факты?

Ответить
0

Ваша очередь доставлять факты, а именно - новшества Diablo в жанре 2d гриндилок. Пока что получается отсталость в среднем на 10 лет.

Ответить
0

Так я уже доставил. Вы в контраргументации факты не приводите.

Ответить
–1

Я видел только тезис, что до Diablo не было экшн рпг. Фактов не было. Слив засчитан.

С моей стороны тезис: Экшены с прокачкой уже были до D1, полноценные RPG с коллекционированием лута тоже.
Факты приведены, доказано.

Ответить
0

Я видел только тезис, что до Diablo не было экшн рпг. Фактов не было. Слив засчитан.

Вы потребовали доказательство несуществования. Это абсурд с логической и научной точки зрения. В пример реалтаймовый рогалик в изометрии привести не смогли. Это выглядело жалко.

Ответить
–2

неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo

В пример реалтаймовый рогалик в изометрии привести не смогли

Не пизди.

Ответить
0

первый Диабло да, был прорывом

Прорывом куда? Экшены с прокачкой уже были до D1

неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo. Ну а дальше, это первая игра жанра. Рогалик в реалтайме. До неё таких не было

Нахер иди. Ты сам придумал про экшн с прокачкой, сам от меня потребовал пруфов, сам слился. Я же утверждал, что Д - реалтаймовый рогалик в изометрии.

Ответить
0

Ты сам придумал про экшн с прокачкой,

Да, ты возразил - я указал название. Guardian Legend.

Д - реалтаймовый рогалик в изометрии.

Так хотя бы попробуй это доказать. От рогалика в Д только генерация уровней.
Permadeath нет, вариативности ролеплея нет.

Ответить
0

А это несложно доказать. Из дневников разработчиков можно узнать, что они пилили изначально рогалик и в один прекрасный момент кто-то решил добавить реалтайм.
Насчёт генерации - иди в степь. Ты же сам и доказывал, что генерация уровней в Д это плохо и шаг назал. Так что тут ты хочешь и рыбку, и ты понял куда.
Вариативность - тебе мало четырёх классов, рендомного лута и данжей? Вполне олдскульно.

Ответить
0

пилили изначально рогалик

Но недопилили. Хреновый бы вышел рогалик.

Ты же сам и доказывал, что генерация уровней в Д это плохо и шаг назал.

И до сих пор последовательно придерживаюсь этой точки зрения. Ни рогалик у них не получился, ни нормальная гриндилка (для этого сюжет нужен и уровни не из мусорного мешка вытряхнутые).

Вариативность - тебе мало четырёх классов, рендомного лута и данжей?

Вариативность взялась из определения рогалика и подразумевает разные пути решения квестов. Ни в одной части Д этой вариативности нет.
На старте было 3 класса, все боевые - к вариативности не добавляет.
Лут тут ни при чём.
Данжей в Д нет, есть только один коридор от стартовой локации до босса и один секретный уровень (не помню уже, в дополнении он был или с самого начала).

Вполне олдскульно.

Я и говорю - на 10 лет устарела на момент выхода.

Ответить
0

Так. Стоп. Дальше уже пошла вкусовщина. Я, например, тоже не считаю Диабло шедевром, а второй и третий вообще не зашли (зато в Торчлайты дофига наиграл). У него есть недостатки, но это всё ещё первая определяющая игра жанра.

Ответить
0

первая определяющая игра жанра

Какого жанра, если всё это, кроме рандомных уровней, уже было в 8-битных экшен-РПГ?

Ответить
0

Но назвать пример ты всё ещё по каким-то причинам не можешь. Ясно. Мне надоело.

Ответить
0

Глаза разуй.
Guardian legend - 1988

Ответить
0

Глаза разуй. В ней есть только пара сходных элементов. Мы так можем докатиться, что все игры клоны понга.

Ответить
0

В ней есть только один отличающийся элемент - нормальный сюжет, который появился только в D2. Если бы не интервью с автором, я бы скорее поверил, что они пытались написать "типичную игру с NES", а не "типичный рогалик", т.к. от рогаликов D1 ушла намного дальше.

Ответить
0

почему недопилили? одна из альфа версий была пошаговая, потом пришли близзард и сказали реалтайм сделать

Ответить
0

Потому что по меркам рогалика это чересчур минималистично.

Ответить
0

Д? Рогалик? О_О А как же Hack'n'slash action rpg? С чего вдруг Роглаиком стал? Вообще игр именно с подобным геймплеем уже было предостаточно, начиная от зельды и заканчивая голден аксом, но именно в таком визуальном оформлении этого не было. Это как сказать, что Масс Эффект родоначальник класса, или Старкрафт... Да у них интереснейшие, мощнейшие и уникальные сеттинги, но они отнюдь сами по себе не уникальны. По твоему принципу каждая игра это свой собственный жанр... Но на самом деле жанр один, только сеттинг и правила несколько другие. Так можно постоянно наращивать названия, вот было рпг, потом бац экшн рпг, потом 3Д рпг О_О, а потом 3д экшн рпг с элементами стелс, жанр остаётся жанром в базе - рпг. Даже изображение от 1 лица от 3го или изометрия не влияет в принципе на как таковой Жанр, влияет на обвязку стелсами, рогаликами и прочим. Основа есть основа. РПГ, РТС, ПС, Симы, Аркады, Квесты (Логика) - а всё остальное это обвязка: изометричный фентези-постапок суперпупернестандартный стелс рогалик ммо недопере РПГ в 5д измерении с жопой с ручкой и коромыслом наперевес - и на слове РПГ ты сразу понимаешь что к чему...

Ответить
0

та блин, мне Диабло был крайне скушен, потому что я уже играл на Сеги Fatal Labirint. Он был гораздо интереснее.

Просто люди тогда не знали про жанр Рогалики.

Ответить
0

Люди тогда знали рогалики. Но изометрические рогалики были пошаговыми. Добавление реалтайма в изометрию изменило индустрию.

Ответить
1

Дело в том что были реалтаймовские, пока делаешь какое то действие , например ходишь, идёт реалтайм. Как ничего не делаешь, ставятся на паузу. Отличное решение.

Что касается свободы действий то в них можно было швырнуть ненужный предмет во врага и нанести демедж или случайно вылечить, если склянкой со здоровьем. Диабло отдыхает.

Что касается изометрии,,, такое ощущение что вы совсем не знакомы со старыми играми.

В Диабло не было ничего нового кроме приятной графики. Да, рогаликов с хорошей графикой на тот момент не припомню.

Ответить
0

Дело в том что были реалтаймовские, пока делаешь какое то действие , например ходишь, идёт реалтайм

Это называется "пошаговые с одновременным ходом". Например, как в карточных играх, где соперники выбирают карту из руки и одновременно вскрываются. Реалтайма там нет.

Ответить
0

Если по тебе одновременно ударили два монстра, какой же это не реалтайм? Это реалтайм с паузой в нужный момент.

Уберите из программы одну строчку с паузой и ваша "походовая" игра превратится Диабло.

Ну и наоборот, Добавив паузу когда ваш персонаж ничего не делает, вы получите походовый рогалик.

Ответить
0

Если по тебе одновременно ударили два монстра, какой же это не реалтайм? Это реалтайм с паузой в нужный момент

Если три игрока выложили карты и у двух карта круче, чем у одного и они его "побили", то какая же это походовая игра? Это реалтайм с паузой в нужный момент.
Так что вы только что причислили все карточные игры к реалтаймовым.
А насчёт паузы - всё верно. Такова дискретная природа ЭВМ. Все без исключения компьютерные игры выполняются тактами и вопрос только в том, может игрок останавливать и продолжать процесс или нет. Если игра по умолчанию не останавливается, но игрок может поставить на паузу - это реалтайм. Если игра по умолчанию ставится на паузу и чтобы продолжить - надо что-то сделать, то это не реалтайм.

Ответить
0

сейчас есть много реалтаймовых карточных игр на реакцию, да и раньше были, по очереди выкладывают карты и определёную карту нужна прикрыть рукой (все остальные пытаются сделать это быстрее тебя), если накрыл по ошибки не ту карту то штраф.

Ключевое слово "ОДНОВРЕМЕННО"

Далее... Герои 3 это походовая игра, там нет объектов которые ходят ОДНОВРЕМЕННО.

Ещё есть шутер, кстати прорыв... там игра стоит на паузе пока ты просто вертишь головой, пули висят в воздухе, двинулся, сорвались с места и опять на паузе. Это походовая игра? Конечно нет!

Ответить
0

А Герои 5, получается, реалтаймовая? Там целых два режима поддерживают одновременные ходы игроков.
Civilization 5 туда же.
Офигеть, какие тайтлы в РТС объявились.

Ответить
0

Одновременные ходы в походовых играх... это зависит как считаются ходы, я первый раз это видал в AgeOfWanders, зависит от того как считаются эти ходы, я сейчас не припомню как это работало, скажу что не понравилось и сразу же отключили.

Ответить
0

Посмотрите, сколько сложных условий для определения реалтаймовости и походовости уже нагромоздили. Это говорит о том, что где-то ошибка в изначальных предпосылках.

Ответить
0

Лично для меня, если игре есть события которые одновременно случаются, то это не походовая игра (или режим игры).

Ответить
0

Ну значит Герои 5 и Цивилизация 5 для вас не пошаговые стратегии.

Ответить
0

режимы этих игр, одновременных ходов, не походовые

представьте два танка, вы ходите ими по очереди, один выстрелил в противника , противник умер, вторым танком стрелять в ту клетку с противником вы уже не будите.

В реалтайме два танка одновременно выстрелят по противнику. Такие игры я походовыми назвать не могу.

Была игра, называлась MAX2 там был ртс и можно было выбирать походовый режим... первая часть была просто походовой.

Моё мнение что такие режимы (одновременных ходов) меняют механику (пример с танками)

Ответить
0

никак не могу успокоится )

Основная разница между РТС и походовыми в коде. И там отличие не в одной строчке с паузой.

Так вот любая походовая система с одновременными ходами гораздо ближе ПО КОДУ к реалтайм нежели чем к действительно походовым играм.

Естественно одна игра может объеденять оба этих режима.

Ответить
0

Каждый изучает свой жанр. В "моем" жанре ККИ Хартстоун - безусловный прорыв. До него никто не верил, что на ККИ можно заработать приличные деньги, если это не Magic :)

Ответить
0

не вижу связи между приличными деньгами и новой механикой или прорывом.
Карточным играм сто лет в обед, и тот факт, что близы их сделали отлично - говорит о том, что они круты, а не о том, что они придумали что-то новое. В этом мой посыл и есть.

Ответить
0

Ваш посыл неверен. Прочитайте мой пост про механики еще раз - они придумали КУЧУ нового, и продолжают придумывать.

Ответить
1

таунт был в мтг до хс. но немного иначе, потому что там атака/блокировка совершенно другие, ведь игрок сам решает блокировать ли и кого кем - в мтг можно сделать так, чтобы атакующее существо обязательно было заблокировано (даже если оппонент не хотел блокировать, он обязан); суть та же, что и у таунта в хс. адаптация с одной стороны немного похож на старючую систему левелинга в мтг или карты ауры, но немного другое всё же, окей, типа придумали. раскопка - а что тут нового? ну окей, учитывая, что это цифровая игра, карты не только из колоды игрока; но "возьми Х карт из колоды, Y карт из них в руку" придумали далеко не близзард

Ответить
0

Taunt в Magic не было и не могло быть, поскольку там вообще атаки организованы по-другому! (Кстати, сама механика "существа атакуют по очереди и кого угодно" также одно из критических новшеств Hearthstone)
В Magic есть только одна атака за ход, любым количеством существ, а оппонент может блокировать; в HS каждое существо атакует отдельно, оппонент не блокирует, кроме существ с Taunt, которые блокируют всегда. В результате в Magic оппонент на чужом ходу может сделать кучу всего, а в HS - ничего не может, что ускоряет дуэль и делает игру доступной для казуалов.

Ответить
0

если бы ты внимательнее читал, то понял бы о чём речь

таунт был в мтг до хс. но немного иначе, потому что там атака/блокировка совершенно другие, ведь игрок сам решает блокировать ли и кого кем - в мтг можно сделать так, чтобы атакующее существо обязательно было заблокировано (даже если оппонент не хотел блокировать, он обязан); суть та же, что и у таунта в хс

насчёт того, что в ход соперника ничего нельзя сделать - издержки онлайн-онли игры, упрощение процесса. мтг в первую очередь картонная игра, там важно взаимодействие, много механик именно на этом построено. в хс будто сам с собой играешь, кинул карты - пошёл чай пить

Ответить
0

О, я прочитал достаточно внимательно. Повторяю: суть НЕ та же. Обязанность блокировать в Magic вообще используется крайне редко.

Ответить
0

А какая механика там новая? оО подобных карточных игр существовало сотни еще в 80х годах. О чем ты линолеум (миллениал)?

Ответить
3

Держи, автор, описание жанра - "аркада непрямого действия", и успехов тебе с игрой

Ответить
2

это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D

Игра на мобилку. Зачем применять ортографическую проекцию и тратить ресурсы телефона на просчет трехмерных кубов, если все выглядит как 2D. Так сделайте 2D!
Или вместо кубов можно было сделать просто квады, чтобы не считать невидимые игроку вершины.

Ответить
1

Числа говорят сами за себя. По моему, тут просто нерационально переделывать, ибо потребление и так смешное. Но вообще, если бы проект задействовал больше людей и был хоть сколько-нибудь серьезнее, переделал бы, конечно.

Ответить
1

Абсолютно согласен, оптимизировать можно бесконечно.

Сам уже больше месяца в фултайме только и делаю, что оптимизирую свой простецкий с виду проект под WebGL. Оптимизация занимает кучу времени и не дает развивать игру с точки зрения гейм дизайна.

Поэтому работает стабильно 30-60 фпс на старенькой машине и хорошо.

Ответить
0

Да, если речь идет о чем-то сложном, то не стоит тратить силы на сильную оптимизацию. Особенно если дело касается кода. В данном случае дело нескольких минут - поменять префаб (куб на плоскость). Это конечно не критично, это можно не делать, тут автор сам решает.

Ответить
0

Если есть возможность оптимизации проекта, то почему бы не использовать ее? Не важно насколько смешное потребление, ведь неоправданно расходуемый ресурс это все-таки пустой расход. Можно банально удалить по 4 нижние вершины (дальние от зрителя) на каждом кубе. То есть работы тут буквально на минуту (заменить префаб/бы).

Ответить
0

Вы говорите об оптимизации ради оптимизации. Это очень плохой совет. А на стадии прототипов и вовсе очень вредный

Ответить
1

Нет. Я говорю о том, что нет смысла нагружать устройство пользователя ненужными вычислениями (помимо игрового контента устройству есть еще что повычислять). Кубы в проекте попросту не нужны. Нет видимости объема, нет затенений, их отображение вообще никак не влияет на игровой процесс. Достаточно простой плоскости. В третий раз повторюсь - делов тут на минуты (если вы имели дело с Unity, то представляете как поменять один префаб в проекте и сколько времени займет сокращение куба до квада). Речи о какой-то глобальной оптимизации не идет вообще.

Ответить
2

Пикабу перебрался на дтф? Мало того что реклама статьи на пикабу, ещё реклама игры, вроде бы ничего плохого в рекламе нет, но хочется ругаться, хотя статья про фейл даже интересная

Ответить
0

Я не преследовал цели рекламировать себя на пикабу :)
Приложение - да, хотел показать и хотел поделиться опытом. В любом случае спасибо за отзыв, буду впредь осторожнее с этим.

Ответить
2

Меня так поразили те столбы, что я матерился всю дорогу, пока прыгал по ним. Лично для меня, один из худших моментов игры.

Ответить
1

Это не ретро-стиль и художник-не-художник. Уныние сплошное. В остальном экспериментируйте с геймдизайном, выкладывайте на itch.io в free, поймете какой прототип жив, а какой "не алё".
Кстати, сколько по времени вы в итоге потратили на эту "антизмейку"?

Ответить
0

В «чистом» времени со всеми экспериментами около пяти дней. А так месяца полтора

Ответить
3

Нормально. Сделал на Юнити игру за пять дней - пора пилить статью с советами.

Ответить
0

А Вы глубоко внутрь смотрите :)

Ответить
1

Кубики приятно гипнотизируют, а ретро-стиль - тоска какая-то.

Ответить
1

Хм, а почему бы не запилить 2д в 2д? 3д разве не поднимает требвания?

Ответить
0

Поднимает. На 386м скорее всего будет тормозить. Но вряд ли это достаточный аргумент чтобы отказаться от юнити, где все 3д, даже 2д

Ответить
0

В мобильнике требования так же влияют на заряд батареи, а вот у нее ресурс очень маленький

Ответить
0

Привет. Поправили немного текст и перенесли в Gamedev

Ответить
0

Спасибо. Я тут недавно, на будущее учту. Уже в процессе второй проект.

Ответить
0

Как не должны делаться 2D-игры.

Ответить
0

К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин

В чём проблема просто показать этот момент в видео? Лень?
Момент 4:40

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления