Gamedev Дмитрий Репин
6 586

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Важность свежего взгляда и проектирования.

В закладки

Приветствую всех на просторах инди-геймдева. Решил написать небольшую историю о том, как я выпустил свою первую игру.

Немного предыстории: сама идея у меня появилась, когда я переиграл в Assassins Creed Brotherhood. Те, кто играл, наверняка помнят локацию, которая окружала яблоко Эдема уже в нашем времени. Кто не помнит или не играл — поясню: надо было забраться на возвышенность по окружающим её столбам, периодически меняющим высоту. К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин, когда яблоко уже получено.

Меня так поразили те самые столбы, и так вертелось желание в голове сделать что-то своё, что я решил «подбрить» эту идею и начать тернистый путь в инди-геймдев с реализации игры, где основной визуальной составляющей является именно такая анимация. Единственной маленькой проблемой было построение игры вокруг этой анимации.

Небольшое отступление: когда я пишу эту статью, понимаю, что к чертям нарушил вообще всё, что касается геймдизайна, но, собственно, статья именно поэтому и пишется. Так вот, в качестве механики игры я решил перевернуть всем знакомую змейку с ног на голову и заставить игроков размещать на поле яблоки, которые змейки должны есть. Игра заканчивалась тогда, когда на поле не оказывалось яблок. О том, как я писал алгоритм перемещения змеек до яблок, читайте в предыдущей статье на Пикабу.

Сказано — сделано (ну почти). Я немного переосмыслил эту анимацию и реализовал её на Unity, плюс к тому реализовал геймплей: генерил змеек и дал возможность размещать яблоки. Ниже представлен геймплей (не смотрите всё, не портите себе нервы).

Тут я понял, что анимация-то хорошая, но в сильно ограниченных количествах, ибо в таких дозах это что-то сродни пытке: через несколько минут в глазах начинает сильно рябить, плюс к тому неудобно тапать по таким маленьким кубам на экране телефона. Тут я решил вспомнить тригонометрию и сделать другие анимации движения поля (не портите психику, не смотрите от начала до конца, там не будет ничего интересного, достаточно понять суть движения).

Тут, как в анекдоте, появились две новости: хорошая и плохая. Хорошая — рябить в глазах перестало. Плохая — стало укачивать. Не зная, что с этим делать, я было решил подзабить на проект, но тут я связался с человеком, который потом стал художником на проекте. Он посоветовал полностью изменить визуальную часть и сделать игру в 2D и в ретро-стиле. В итоге у нас получилось вот это.

Сюрприз, это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D. Размеры поля стали меньше, а кубы больше, соответственно и тапать на них стало куда удобнее. Плюс к тому, были добавлена таблица рекордов, чтобы можно было соревноваться.

Суммируя все грабли, которые я обошёл и которые нет

  • Показывайте игру друзьям. Очень важно иметь фидбек от тех, у кого не замылен взгляд. С помощью друзей многое поменялось в проекте: друзья помогли настроить баланс скорости и частоты появления змеек, через друзей я нашёл художника, друзья подсказывали некоторые идеи.
  • Не путайте рациональное и эмоциональное. Проще говоря — учите матчасть. Есть уйма уроков по гейм и левелдизайну, которые помогут определить то, как проект будет выглядеть с точки зрения игрока и того опыта, который он будет получать. То, как зарождалась эта игра — чистой воды проблема второго проекта (история, когда все те наработки, которые человек сделал в своем первом проекте он пытается впихнуть во второй, не учитывая его специфики. Только в моём случае это не первый проект, а просто игра).
  • Проектируйте. В моём случае чётко не было оговорено, как будет происходить прогрессия сложности. Было два варианта: сделать уровни, где будут увеличиваться размеры поля и один уровень, где змейки со временем будут появляться чаще и быстрее ползать. В реализацию ушёл второй. Однако в скрипте всё ещё заложена генерация поля любого размера по случаю, что, наверное, не совсем хорошо.
  • Поддерживайте мозг в тонусе. Об этом я писал в предыдущей статье, ссылка выше.

Ссылка на то, что получилось в итоге.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#опыт

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Дмитрий Репин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 82, "likes": 36, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16578, "is_wide": false }
{ "id": 16578, "author_id": 52154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16578\/get","add":"\/comments\/16578\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16578"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

GuySimps

63

Играл в Assassins Creed — придумал змейку.

Ответить

Олег Железцов

3

как не должны рождаться идея для игр

Собственно, а как должны?

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Олег
13

Следишь за новостями, трендами, смотришь популярные нынче сериалы, клипы, играешь в популярные игры. Спустя год пишешь на листе 50 первых пришедших в голову идей игр.
Первые 30 вычеркиваешь - они выйдут еще до того, как ты доделаешь свою. Остальные 20 оставляешь "настояться". Спустя пару месяцев берешься за ту, что осталась.

Ответить

EeRy Moth

IHaveNoMouthSoIMustWrite
–2

Не так, как тут разработчик Putin 20!8 - надо хайпануть на теме выборов и прочей политоты

Ответить

Ilya Hinzburh

Олег
3

Это очень трудный вопрос, но попробую ответить.
Вы - геймдизайнер. Вы регулярно играете во все заслуживающие внимания новинки "своих" игровых жанров. Вы знаете все популярные игровые сеттинги, смотрите все мега-популярные фильмы и читаете все мега-популярные книги. Все это вы обязаны делать, чтобы понимать, какие именно приемы и механики вызывают у людей максимум эмоций.
И вот, играя в очередную игру, вы восклицаете: "ну почему бы не приделать сюда такую-то механику???" Это и есть идея новой игры. Иногда вы придумываете собственные механики, но это случается редко, и на это способен не каждый :) Гениальным обычно называют именно того дизайнера, кто придумывает принципиально новые и очень удачные механики, которые потом копируют все остальные.
Сразу отвечаю на вопрос: а что, если вы не можете выделить использованные в чужих играх механики или не понимаете, как они влияют на эмоции игроков? Это значит, что вы не геймдизайнер. Независимо от вашего "дизайнерского опыта" и "портфолио". И главное в этом случае - не выпендриваться, а найти для своей игры того, кто может.

Ответить

Олег Железцов

Ilya
3

Как же быть тогда с близзард, которые несомненно гениальны, но за свою историю не придумали ни одной новой механики, сеттинга, геймплея, брали все стандартное и делали стандартное круто, не в этом ли гениальность?

Ответить

Darth_Malice

Олег
1

ну они как минимум придумали пихнуть рпг в ртс

Ответить

Ilya Hinzburh

Олег
–3

Вы серьезно считаете, что Близзарды не придумали ни одной новой механики? Подумайте еще раз :)
В Hearthstone гениально все, начиная с самого принципа "интерфейс игры важнее всего прочего". Механики Taunt и Secret были придуманы Близзардами, чтобы максимально сократить время дуэли, но при этом сохранить приемлемый уровень взаимодействия между игроками. Механики Adapt и Discover также придуманы Близзардами, чтобы ввести новый источник *контролируемого* рандома. И это еще только навскидку.

Ответить

Patrick

Ilya
0

Хартстоун не самый удачный пример. А вот первый Диабло да, был прорывом.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
2

Прорывом куда? Экшены с прокачкой уже были до D1, полноценные RPG с коллекционированием лута тоже.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Для начала, неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo. Я, может, и верю вам на слово, но всё же.
Ну а дальше, это первая игра жанра. Рогалик в реалтайме. До неё таких не было. Это как переход от древних пошаговых стратегий к RTS.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
2

2d:
Diablo - 1996
Zeliard - 1987
Guardian legend - 1988

first person:
Eye of the Beholder - 1990

Ответить

Patrick

Фёдор
1

И кто из этого списка реалтаймовый рогалик в изометрии с рендомными уровнями и лутом? Кто из этой серии создал жанр?

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

Процедурная генерация - это шаг назад с целью сэкономить. Diablo не создаёт никакого "жанра", это просто одна из игр в надоевшем на тот момент формате.

Ответить

Patrick

Фёдор
1

Ну не было тогда других игр в том же формате.

Ответить

Patrick

Фёдор
1

Давайте и Pong в тот же жанр, что и Диабло. Раз квесты пишем.
"Реализованные технологии и решения в игровом дизайне повлияли на множество игр, среди оторых имеется ряд знаковых. Retro Gamer рассматривает 8 «великих» игр, которые попали под влияние Knight Lore: Fairlight, Batman, Sweevo's World, Get Dexter, The Last Ninja, La abadía del crimen, Cadaver, Solstice"
И ни слова о Дьябло даже в уважаемом издании.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

А зачем, если это не великая игра и не прямой наследник темы статьи, а прапраправнук (к тому же, деградировавший до бессюжетных процедурно генерируемых уровней)?

Ответить

Patrick

Фёдор
0

А есть в этом вашем комментарии факты?

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

Ваша очередь доставлять факты, а именно - новшества Diablo в жанре 2d гриндилок. Пока что получается отсталость в среднем на 10 лет.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Так я уже доставил. Вы в контраргументации факты не приводите.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
–1

Я видел только тезис, что до Diablo не было экшн рпг. Фактов не было. Слив засчитан.

С моей стороны тезис: Экшены с прокачкой уже были до D1, полноценные RPG с коллекционированием лута тоже.
Факты приведены, доказано.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Я видел только тезис, что до Diablo не было экшн рпг. Фактов не было. Слив засчитан.

Вы потребовали доказательство несуществования. Это абсурд с логической и научной точки зрения. В пример реалтаймовый рогалик в изометрии привести не смогли. Это выглядело жалко.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
–2

неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo

В пример реалтаймовый рогалик в изометрии привести не смогли

Не пизди.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

первый Диабло да, был прорывом

Прорывом куда? Экшены с прокачкой уже были до D1

неплохо бы указать название экшна с прокачкой до Diablo. Ну а дальше, это первая игра жанра. Рогалик в реалтайме. До неё таких не было

Нахер иди. Ты сам придумал про экшн с прокачкой, сам от меня потребовал пруфов, сам слился. Я же утверждал, что Д - реалтаймовый рогалик в изометрии.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

Ты сам придумал про экшн с прокачкой,

Да, ты возразил - я указал название. Guardian Legend.

Д - реалтаймовый рогалик в изометрии.

Так хотя бы попробуй это доказать. От рогалика в Д только генерация уровней.
Permadeath нет, вариативности ролеплея нет.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

А это несложно доказать. Из дневников разработчиков можно узнать, что они пилили изначально рогалик и в один прекрасный момент кто-то решил добавить реалтайм.
Насчёт генерации - иди в степь. Ты же сам и доказывал, что генерация уровней в Д это плохо и шаг назал. Так что тут ты хочешь и рыбку, и ты понял куда.
Вариативность - тебе мало четырёх классов, рендомного лута и данжей? Вполне олдскульно.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

пилили изначально рогалик

Но недопилили. Хреновый бы вышел рогалик.

Ты же сам и доказывал, что генерация уровней в Д это плохо и шаг назал.

И до сих пор последовательно придерживаюсь этой точки зрения. Ни рогалик у них не получился, ни нормальная гриндилка (для этого сюжет нужен и уровни не из мусорного мешка вытряхнутые).

Вариативность - тебе мало четырёх классов, рендомного лута и данжей?

Вариативность взялась из определения рогалика и подразумевает разные пути решения квестов. Ни в одной части Д этой вариативности нет.
На старте было 3 класса, все боевые - к вариативности не добавляет.
Лут тут ни при чём.
Данжей в Д нет, есть только один коридор от стартовой локации до босса и один секретный уровень (не помню уже, в дополнении он был или с самого начала).

Вполне олдскульно.

Я и говорю - на 10 лет устарела на момент выхода.

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Так. Стоп. Дальше уже пошла вкусовщина. Я, например, тоже не считаю Диабло шедевром, а второй и третий вообще не зашли (зато в Торчлайты дофига наиграл). У него есть недостатки, но это всё ещё первая определяющая игра жанра.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

первая определяющая игра жанра

Какого жанра, если всё это, кроме рандомных уровней, уже было в 8-битных экшен-РПГ?

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Но назвать пример ты всё ещё по каким-то причинам не можешь. Ясно. Мне надоело.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

Глаза разуй.
Guardian legend - 1988

Ответить

Patrick

Фёдор
0

Глаза разуй. В ней есть только пара сходных элементов. Мы так можем докатиться, что все игры клоны понга.

Ответить

Фёдор Серяков

Patrick
0

В ней есть только один отличающийся элемент - нормальный сюжет, который появился только в D2. Если бы не интервью с автором, я бы скорее поверил, что они пытались написать "типичную игру с NES", а не "типичный рогалик", т.к. от рогаликов D1 ушла намного дальше.

Ответить

Darth_Malice

Фёдор
0

почему недопилили? одна из альфа версий была пошаговая, потом пришли близзард и сказали реалтайм сделать

Ответить

Фёдор Серяков

Darth_Malice
0

Потому что по меркам рогалика это чересчур минималистично.

Ответить

Rudolf Surovyagin

Patrick
0

Д? Рогалик? О_О А как же Hack'n'slash action rpg? С чего вдруг Роглаиком стал? Вообще игр именно с подобным геймплеем уже было предостаточно, начиная от зельды и заканчивая голден аксом, но именно в таком визуальном оформлении этого не было. Это как сказать, что Масс Эффект родоначальник класса, или Старкрафт... Да у них интереснейшие, мощнейшие и уникальные сеттинги, но они отнюдь сами по себе не уникальны. По твоему принципу каждая игра это свой собственный жанр... Но на самом деле жанр один, только сеттинг и правила несколько другие. Так можно постоянно наращивать названия, вот было рпг, потом бац экшн рпг, потом 3Д рпг О_О, а потом 3д экшн рпг с элементами стелс, жанр остаётся жанром в базе - рпг. Даже изображение от 1 лица от 3го или изометрия не влияет в принципе на как таковой Жанр, влияет на обвязку стелсами, рогаликами и прочим. Основа есть основа. РПГ, РТС, ПС, Симы, Аркады, Квесты (Логика) - а всё остальное это обвязка: изометричный фентези-постапок суперпупернестандартный стелс рогалик ммо недопере РПГ в 5д измерении с жопой с ручкой и коромыслом наперевес - и на слове РПГ ты сразу понимаешь что к чему...

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

та блин, мне Диабло был крайне скушен, потому что я уже играл на Сеги Fatal Labirint. Он был гораздо интереснее.

Просто люди тогда не знали про жанр Рогалики.

Ответить

Patrick

Денис
0

Люди тогда знали рогалики. Но изометрические рогалики были пошаговыми. Добавление реалтайма в изометрию изменило индустрию.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
1

Дело в том что были реалтаймовские, пока делаешь какое то действие , например ходишь, идёт реалтайм. Как ничего не делаешь, ставятся на паузу. Отличное решение.

Что касается свободы действий то в них можно было швырнуть ненужный предмет во врага и нанести демедж или случайно вылечить, если склянкой со здоровьем. Диабло отдыхает.

Что касается изометрии,,, такое ощущение что вы совсем не знакомы со старыми играми.

В Диабло не было ничего нового кроме приятной графики. Да, рогаликов с хорошей графикой на тот момент не припомню.

Ответить

Patrick

Денис
0

Дело в том что были реалтаймовские, пока делаешь какое то действие , например ходишь, идёт реалтайм

Это называется "пошаговые с одновременным ходом". Например, как в карточных играх, где соперники выбирают карту из руки и одновременно вскрываются. Реалтайма там нет.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

Если по тебе одновременно ударили два монстра, какой же это не реалтайм? Это реалтайм с паузой в нужный момент.

Уберите из программы одну строчку с паузой и ваша "походовая" игра превратится Диабло.

Ну и наоборот, Добавив паузу когда ваш персонаж ничего не делает, вы получите походовый рогалик.

Ответить

Patrick

Денис
0

Если по тебе одновременно ударили два монстра, какой же это не реалтайм? Это реалтайм с паузой в нужный момент

Если три игрока выложили карты и у двух карта круче, чем у одного и они его "побили", то какая же это походовая игра? Это реалтайм с паузой в нужный момент.
Так что вы только что причислили все карточные игры к реалтаймовым.
А насчёт паузы - всё верно. Такова дискретная природа ЭВМ. Все без исключения компьютерные игры выполняются тактами и вопрос только в том, может игрок останавливать и продолжать процесс или нет. Если игра по умолчанию не останавливается, но игрок может поставить на паузу - это реалтайм. Если игра по умолчанию ставится на паузу и чтобы продолжить - надо что-то сделать, то это не реалтайм.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

сейчас есть много реалтаймовых карточных игр на реакцию, да и раньше были, по очереди выкладывают карты и определёную карту нужна прикрыть рукой (все остальные пытаются сделать это быстрее тебя), если накрыл по ошибки не ту карту то штраф.

Ключевое слово "ОДНОВРЕМЕННО"

Далее... Герои 3 это походовая игра, там нет объектов которые ходят ОДНОВРЕМЕННО.

Ещё есть шутер, кстати прорыв... там игра стоит на паузе пока ты просто вертишь головой, пули висят в воздухе, двинулся, сорвались с места и опять на паузе. Это походовая игра? Конечно нет!

Ответить

Patrick

Денис
0

А Герои 5, получается, реалтаймовая? Там целых два режима поддерживают одновременные ходы игроков.
Civilization 5 туда же.
Офигеть, какие тайтлы в РТС объявились.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

Одновременные ходы в походовых играх... это зависит как считаются ходы, я первый раз это видал в AgeOfWanders, зависит от того как считаются эти ходы, я сейчас не припомню как это работало, скажу что не понравилось и сразу же отключили.

Ответить

Patrick

Денис
0

Посмотрите, сколько сложных условий для определения реалтаймовости и походовости уже нагромоздили. Это говорит о том, что где-то ошибка в изначальных предпосылках.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

Лично для меня, если игре есть события которые одновременно случаются, то это не походовая игра (или режим игры).

Ответить

Patrick

Денис
0

Ну значит Герои 5 и Цивилизация 5 для вас не пошаговые стратегии.

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

режимы этих игр, одновременных ходов, не походовые

представьте два танка, вы ходите ими по очереди, один выстрелил в противника , противник умер, вторым танком стрелять в ту клетку с противником вы уже не будите.

В реалтайме два танка одновременно выстрелят по противнику. Такие игры я походовыми назвать не могу.

Была игра, называлась MAX2 там был ртс и можно было выбирать походовый режим... первая часть была просто походовой.

Моё мнение что такие режимы (одновременных ходов) меняют механику (пример с танками)

Ответить

Денис Кадыков

Patrick
0

никак не могу успокоится )

Основная разница между РТС и походовыми в коде. И там отличие не в одной строчке с паузой.

Так вот любая походовая система с одновременными ходами гораздо ближе ПО КОДУ к реалтайм нежели чем к действительно походовым играм.

Естественно одна игра может объеденять оба этих режима.

Ответить

Ilya Hinzburh

Patrick
0

Каждый изучает свой жанр. В "моем" жанре ККИ Хартстоун - безусловный прорыв. До него никто не верил, что на ККИ можно заработать приличные деньги, если это не Magic :)

Ответить

Олег Железцов

Ilya
0

не вижу связи между приличными деньгами и новой механикой или прорывом.
Карточным играм сто лет в обед, и тот факт, что близы их сделали отлично - говорит о том, что они круты, а не о том, что они придумали что-то новое. В этом мой посыл и есть.

Ответить

Ilya Hinzburh

Олег
0

Ваш посыл неверен. Прочитайте мой пост про механики еще раз - они придумали КУЧУ нового, и продолжают придумывать.

Ответить

Darth_Malice

Ilya
1

таунт был в мтг до хс. но немного иначе, потому что там атака/блокировка совершенно другие, ведь игрок сам решает блокировать ли и кого кем - в мтг можно сделать так, чтобы атакующее существо обязательно было заблокировано (даже если оппонент не хотел блокировать, он обязан); суть та же, что и у таунта в хс. адаптация с одной стороны немного похож на старючую систему левелинга в мтг или карты ауры, но немного другое всё же, окей, типа придумали. раскопка - а что тут нового? ну окей, учитывая, что это цифровая игра, карты не только из колоды игрока; но "возьми Х карт из колоды, Y карт из них в руку" придумали далеко не близзард

Ответить

Ilya Hinzburh

Darth_Malice
0

Taunt в Magic не было и не могло быть, поскольку там вообще атаки организованы по-другому! (Кстати, сама механика "существа атакуют по очереди и кого угодно" также одно из критических новшеств Hearthstone)
В Magic есть только одна атака за ход, любым количеством существ, а оппонент может блокировать; в HS каждое существо атакует отдельно, оппонент не блокирует, кроме существ с Taunt, которые блокируют всегда. В результате в Magic оппонент на чужом ходу может сделать кучу всего, а в HS - ничего не может, что ускоряет дуэль и делает игру доступной для казуалов.

Ответить

Darth_Malice

Ilya
0

если бы ты внимательнее читал, то понял бы о чём речь

таунт был в мтг до хс. но немного иначе, потому что там атака/блокировка совершенно другие, ведь игрок сам решает блокировать ли и кого кем - в мтг можно сделать так, чтобы атакующее существо обязательно было заблокировано (даже если оппонент не хотел блокировать, он обязан); суть та же, что и у таунта в хс

насчёт того, что в ход соперника ничего нельзя сделать - издержки онлайн-онли игры, упрощение процесса. мтг в первую очередь картонная игра, там важно взаимодействие, много механик именно на этом построено. в хс будто сам с собой играешь, кинул карты - пошёл чай пить

Ответить

Ilya Hinzburh

Darth_Malice
0

О, я прочитал достаточно внимательно. Повторяю: суть НЕ та же. Обязанность блокировать в Magic вообще используется крайне редко.

Ответить

Rudolf Surovyagin

Ilya
0

А какая механика там новая? оО подобных карточных игр существовало сотни еще в 80х годах. О чем ты линолеум (миллениал)?

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

3

Держи, автор, описание жанра - "аркада непрямого действия", и успехов тебе с игрой

Ответить

Forest Swamp

2

это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D

Игра на мобилку. Зачем применять ортографическую проекцию и тратить ресурсы телефона на просчет трехмерных кубов, если все выглядит как 2D. Так сделайте 2D!
Или вместо кубов можно было сделать просто квады, чтобы не считать невидимые игроку вершины.

Ответить

Дмитрий Репин

Forest
1

Числа говорят сами за себя. По моему, тут просто нерационально переделывать, ибо потребление и так смешное. Но вообще, если бы проект задействовал больше людей и был хоть сколько-нибудь серьезнее, переделал бы, конечно.

Ответить

Андрей Хроможенков

Дмитрий
1

Абсолютно согласен, оптимизировать можно бесконечно.

Сам уже больше месяца в фултайме только и делаю, что оптимизирую свой простецкий с виду проект под WebGL. Оптимизация занимает кучу времени и не дает развивать игру с точки зрения гейм дизайна.

Поэтому работает стабильно 30-60 фпс на старенькой машине и хорошо.

Ответить

Forest Swamp

Андрей
0

Да, если речь идет о чем-то сложном, то не стоит тратить силы на сильную оптимизацию. Особенно если дело касается кода. В данном случае дело нескольких минут - поменять префаб (куб на плоскость). Это конечно не критично, это можно не делать, тут автор сам решает.

Ответить

Forest Swamp

Дмитрий
0

Если есть возможность оптимизации проекта, то почему бы не использовать ее? Не важно насколько смешное потребление, ведь неоправданно расходуемый ресурс это все-таки пустой расход. Можно банально удалить по 4 нижние вершины (дальние от зрителя) на каждом кубе. То есть работы тут буквально на минуту (заменить префаб/бы).

Ответить

Эл Хэлфрид

Forest
0

Вы говорите об оптимизации ради оптимизации. Это очень плохой совет. А на стадии прототипов и вовсе очень вредный

Ответить

Forest Swamp

Эл
1

Нет. Я говорю о том, что нет смысла нагружать устройство пользователя ненужными вычислениями (помимо игрового контента устройству есть еще что повычислять). Кубы в проекте попросту не нужны. Нет видимости объема, нет затенений, их отображение вообще никак не влияет на игровой процесс. Достаточно простой плоскости. В третий раз повторюсь - делов тут на минуты (если вы имели дело с Unity, то представляете как поменять один префаб в проекте и сколько времени займет сокращение куба до квада). Речи о какой-то глобальной оптимизации не идет вообще.

Ответить

Denis Arkhireev

2

Пикабу перебрался на дтф? Мало того что реклама статьи на пикабу, ещё реклама игры, вроде бы ничего плохого в рекламе нет, но хочется ругаться, хотя статья про фейл даже интересная

Ответить

Дмитрий Репин

Denis
0

Я не преследовал цели рекламировать себя на пикабу :)
Приложение - да, хотел показать и хотел поделиться опытом. В любом случае спасибо за отзыв, буду впредь осторожнее с этим.

Ответить

Alex Kay

2

Меня так поразили те столбы, что я матерился всю дорогу, пока прыгал по ним. Лично для меня, один из худших моментов игры.

Ответить

Pavel Shestakov

1

Это не ретро-стиль и художник-не-художник. Уныние сплошное. В остальном экспериментируйте с геймдизайном, выкладывайте на itch.io в free, поймете какой прототип жив, а какой "не алё".
Кстати, сколько по времени вы в итоге потратили на эту "антизмейку"?

Ответить

Дмитрий Репин

Pavel
0

В «чистом» времени со всеми экспериментами около пяти дней. А так месяца полтора

Ответить

Александр Вашкевич

Дмитрий
3

Нормально. Сделал на Юнити игру за пять дней - пора пилить статью с советами.

Ответить

Дмитрий Репин

Александр
0

А Вы глубоко внутрь смотрите :)

Ответить

Фёдор Серяков

1

Кубики приятно гипнотизируют, а ретро-стиль - тоска какая-то.

Ответить

EeRy Moth

1

Хм, а почему бы не запилить 2д в 2д? 3д разве не поднимает требвания?

Ответить

Эл Хэлфрид

EeRy
0

Поднимает. На 386м скорее всего будет тормозить. Но вряд ли это достаточный аргумент чтобы отказаться от юнити, где все 3д, даже 2д

Ответить

EeRy Moth

Эл
0

В мобильнике требования так же влияют на заряд батареи, а вот у нее ресурс очень маленький

Ответить

Андрей Верещагин

0

Привет. Поправили немного текст и перенесли в Gamedev

Ответить

Дмитрий Репин

Андрей
0

Спасибо. Я тут недавно, на будущее учту. Уже в процессе второй проект.

Ответить

Роман Романов

0

Как не должны делаться 2D-игры.

Ответить

Роман Романов

0

К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин

В чём проблема просто показать этот момент в видео? Лень?
Момент 4:40

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]