Gamedev Артемий Леонов
14 988

Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Любимые дополнительные задания разработчиков «Ведьмака 3», Pillars of Eternity и Fallout, а также советы от Криса Авеллона.

В закладки

Ричард Мосс, журналист портала Gamasutra, попросил известных геймдизайнеров рассказать о том, какими дополнительными квестами по их мнению стоит вдохновляться. Мы выбрали главное из их ответов.

Брэд Джонсон — «Ведьмак 3: Дикая охота»

По мнению Брэда Джонсона, геймдизайнера, создававшего миссии для всех трёх последних игр франшизы Saints Row, квесты из третьего «Ведьмака» — «лучшие в индустрии». Это неудивительно — CD Projekt осознанно пытались сделать каждый, даже самый мелкий и незначительный квест запоминающимся.

Их дополнительные квесты вовлекают сильнее, чем основной сюжет в большинстве игр — и с геймплейной, и с сюжетной точки зрения. Я собирался пропускать скучные диалоги и выполнять простые квесты «подай-принеси», но каждый из этих квестов заставлял меня погружаться в них и удерживали мой интерес. В них всегда были сюжетные повороты, которые пытались обмануть ожидания.

Брэд Джонсон
Deep Silver, дизайнер миссий

Матеуш Томашкевич — Fallout 2, «Готика»

В свою очередь, Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов третьего «Ведьмака», считает образцовыми квесты из Fallout 2.

Их можно проходить очень разными способами, и это сделано очень органично — они не ощущаются натужными и почти не нуждаются в том, чтобы вести игрока за руку.

Матеуш Томашкевич
дизайнер квестов, CD Projekt Red

Повествование в Fallout 2 построено так, что практически каждый квест можно посчитать «дополнительным». При этом выполнение практически любого задания приводит к последствиям, которые могут проявиться как во время прохождения, так и в концовке. Также Томашкевич отмечает органично интегрированную в диалоги систему параметров персонажа, — это приводит к впечатляющему разнообразию.

Если вы потратили много очков на умение обращаться с определённым оружием, то можете использовать эти знания для того, чтобы впечатлить кого-нибудь. Если хорошо обращаетесь с компьютерами, то сможете перепрограммировать робота, и так далее. Подобное использование навыков, относящихся к геймплею, в диалогах и квестах было уникальным, и способствовало погружению — такому, которого я мог бы ожидать от настольной ролевой игры, а не от компьютерной.

Матеуш Томашкевич
дизайнер квестов, CD Projekt Red

Разработчик упомянул о Fallout: New Vegas. То, как её квесты были вписаны в открытый мир, во многом послужило вдохновением для авторов «Ведьмака». Также его похвалы удостоились квесты из первой и второй «Готики», — по его словам, в этих играх дополнительные квесты работают прежде всего на погружение.

Например, есть некий задира, который не даёт вам пройти в портовую таверну, и в начале игры его очень сложно победить. Однако если вы избежите конфронтации и встретитесь с ним снова, уже став к тому моменту Магом, то его отношение к вам кардинально изменится — он проявит к вам уважение благодаря вашей должности.

Матеуш Томашкевич
дизайнер квестов, CD Projekt Red

Джордж Зитс — Baldur's Gate II, Planescape: Torment

Джордж Зитс, геймдизайнер, работавший над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и Pillars of Eternity, признался в любви к таким дополнительным квестам, которые напрямую связаны с геймплеем. Например, если отнять у игрока нечто полезное, это может сделать квест более запоминающимся. В качестве примера он приводит квест из Baldur’s Gate 2. В ходе этого квеста некий разозлённый дворянин накладывает на Джахейру, одну из спутниц игрока, проклятие, снижающее её характеристики.

Некоторые геймдизайнеры выскажутся против того, чтобы накладывать дебафф на персонажей игрока и не снимать, пока квест не будет завершён. Но влияние этого квеста на геймплей служило для меня огромным мотиватором, и я естественным образом возненавидел мстительного дворянина. Как он посмел ослабить одного из членов моего отряда, который я так старательно собирал!

Джордж Зитс
геймдизайнер, inXile Entertanment

Также, по мнению Зитса, квесты часто выигрывают от неожиданных поворотов — например, можно ввести NPC, которому, как выяснится позже, не стоило доверять.

Ещё один любимый квест Зитса — «коробка Моридора» из игры Planescape: Torment (геймдизайнер работал над её «духовным наследником» под названием Torment: Tides of Numenera).

Он начинается как обычный квест-доставка. NPC по имени Моридор даёт мне коробку и просит доставить её другому NPC. Будучи хорошо натренированным RPG-игроком, я соглашаюсь. Однако выясняется, что коробка никому не нужна, и я вынужден ходить с ней от персонажа к персонажу. Все приходят в ужас при виде коробки и не хотят иметь с ней дело. Всё оказывается ещё хуже: коробка проклята, и я не могу от не избавиться. Я могу только её открыть, но тогда наружу вырвется ужасное существо, и мне предстоит трудная битва.

Джордж Зитс
геймдизайнер, inXile Entertanment

Игрок всё же может найти способ снять проклятие, а также могут отыскать того самого Моридора и предъявить ему претензии. По мнению Зитса, это очень важный момент, поскольку благодаря ему игра позволяет игроку снова почувствовать себя в состоянии решать свою судьбу — «игра обвела его вокруг пальца, но в результате последним смеётся именно игрок».

Крис Авеллон

Не нуждающийся в представлении Крис Авеллон (Fallout 2, Baldur's Gate, Planescape: Torment) не стал рассказывать о любимых дополнительных квестах из чужих игр, но вместо этого поделился с журналистом авторскими советами по их созданию.

  • Все элементы хорошего сайд-квеста должны соотноситься с основным сюжетом или локацией, в которой он расположен: лор, NPC, даже награда за его выполнение.
  • Плохой сайд-квест — это квест, который перетягивает на себя одеяло с главного квеста, с точки зрения поставленного на кон, врагов или даже лора.
  • Дополнительные квесты должны быть короткими и увлекательными (я стремлюсь к цифре в 15 минут).
  • Сайд-квесты должны использовать основные геймплейные механики и избегать введения других (или делать это осторожно). Необходим тот же уровень взаимодействия с миром, то же количество выборов и их последствий, как и в обычном квесте из основного сюжета — разве что масштаб может быть меньшим.

#опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 125, "likes": 118, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16580, "is_wide": false }
{ "id": 16580, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16580\/get","add":"\/comments\/16580\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16580"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

От себя:
Black&White - мужик на отшибе попросил продемонстрировать существо. Когда показал его, в он не впечатлился, я "уронил" камень на его дом. Спустя какое-то время он поджег деревню, и я в отместку скормил его своему зверю.
TES 3: Morrowind - паломничество Семи Добродетелей, честный способ прохождения

Ответить
17

А, и суд в KotOR на Манаане, просто из-за того, в какой фарс я его превратил, когда утверждал с серьезным видом, что это провокация ситхов, а один из судей кивал "ну да, ситхи такие, они могли".

Ответить
1

я во время первого прохождения искренне удивлялся, почему меня потом на планету не пускали

Ответить
2

Меня вроде пускали.
Под конец суда (чувствуя, что проваливаю) я перевел стрелки на "а вообще я видел вашего предка, ту гигантскую рыбу, и спас ее". Судьи ушли на обсуждение, вернулись и вынесли решение в мою пользу. Ситхи, кажется, охренели от такого "правосудия"

Ответить
3

Имхо, суд над другом Джоли был круче. Можно было сказать, что он виновен, а потом доказать обратное. Вот тогда ситхи точно охреневали.

Ответить
0

у меня тогда рыба вроде сдохла просто

Ответить
0

Там было два варианта решения квеста. По одному можно было убить рыбу. Именно в этом случае тебя выгоняли с планеты и больше не пускали.

Ответить
1

Да, квест с судом на Манаане - один из лучших. Причем там есть забавная деталь. Если провести расследование не вполне тщательно, то можно добиться оправдания подозреваемого и получить, кажется, очки светлой стороны. Но вот если провести расследование действительно тщательно и выяснить, что подозреваемый виновен, а потом добиться его оправдания, то выдадут очков темной стороны и немало так. :)

Ответить
15

Я помню как Кай Косадес мне сказал что нужно отработать легенду и я часов на 100-150 ушёл отрабатывать легенду побочными квестами в гильдии магов/бойцов/воров/мораг тонг.

Ответить
1

Мне нравились последствия квеста магов, где надо подменить камень душ. Когда у тебя в кармане несколько безумно дорогих камней, и ты думаешь, как же их теперь продать, ведь у торговцев не бывает столько денег

Ответить
2

скамп выручал

Ответить
0

У него же 5к золота, а был камушек на 60к, разве нет?
Я в итоге искал торговца с кучей брони, менял камень на товар, потом продавал броню другим

Ответить
5

каждые сутки восстанавливается. Дайкатану за 120к менял на более дешевые шмотки, которые ранее ему продал, а потом их по отдельности продал, ожидая сутки по необходимости. Как-то такая "транзакция" у меня около игрового месяца длилась)

Ответить
4

Еврейская ветка)

Ответить
10

В Морре было весело торговаться:
(торговец) - я дам тебе за это барахло 400 монет
(игрок)- Хочу 500
- Нет
- 499?
- нет
- 490?
- нет
- 450?
- нет
- 480 и это мое последнее слово
- ок, держи
*этот NPC не хочет с вами торговать*

Ответить
2

Цену можно и не снижать
- 500 cказал!
- Но...
- Ни дрейком меньше
- Ок

Ответить
0

Это уже в зависимости от навыка торговли и привлекательности.

Ответить
0

Да, тактика опускания цены а потом резкого поднятия срабатывала иногда даже при итоговой сумме выше первоначально запрошенной. А вот просто долбить одну сумму не всегда работало

Ответить
3

Тактика слишком громко сказано, просто срабатывал шанс успешной торговли. В морре же все навыки, в том числе и торговля, повышают шанс на прохождение проверки, а не гарантируют это прохождение.

Ответить
0

Красноречие обычно всегда качаю ибо возможность спровоцировать NPC на атаку это весело xD

Ответить
0

Торговля и красноречие - разные навыки.
Но да, провоцировать NPC весело, а иногда даже полезно.

Ответить
0

Отношение торговца влияет на цену не меньше навыка торговли таки )

Ответить
0

Заклинание иллюзии - ярость . Гарантия качества.

Ответить
0

Хм, действительно. xD

Ответить
1

Это вы систему торговли в kindome come описали, а в Морровинде...

Там ещё круче. Можно было. Дать кнопку торговать - до тех пор пока торговец не купит. Конечно при выходе из режима торговли - отношение торговца упадет, но это временно.

И из за этой системы был баг - когда набрав корзину добра - и долго торгуясь - а потом отказываясь от корзины - герой получал суперскидки или завышение приемных цен

Ответить
0

Конечно при выходе из режима торговли - отношение торговца упадет, но это временно.

Так я же написал про это) Через сутки он снова был готов торговать, да.
Меня еще забавляло, что торговец надевал проданную броню, если она была хороша. Хотя первый раз испугало, когда после закрытия окошка с торговлей увидел перед собой ассасина)
Темное братство - ручеек денег, который никогда не иссякнет!

Ответить
2

Дом Хлаалу*

Ответить
2

Теперь сложно возвращаться в игру из-за того, что приходится через силу проходить мимо халявных ништяков

Ответить
0

Но хотя бы со временем перестаешь выгружать вообще все из инвентаря перед "походом по магазинам"

Ответить
0

в одной только Кальдере можно сходу навариться на алхимическом наборе из отдедения гильдии магов и на сете орочьей брони в резиденции орков - где, собственно, скайп Ползун и сидит
P.S. Я до сих пор помню его имя!

Ответить
0

ну ты понел))

Ответить
1

Недалеко от Вивека живет краб с 10к. Деньги у него восстанавливаются каждый день. Обычно все дорогие шмотки типа даэдрического оружия складываются в сундуки и ждут своего часа. Когда герой заболевает корпусом, то он идет к крабу, ставит там метку, идет к сундукам, берет все и телепортируется к крабу. Затем все добро продается. На это уходит много дней, за которые болезнь сильно повышает характеристики.
Вишенкой на торте являются ассасины темного братства, периодически пытающиеся убить бедного больного.

Ответить
1

тут ниже есть годная копипаста про 200 мечей в Готике, тебя туда же надо записать :)

Ответить
0

Morrowind – удачный пример того, как вписать сайд-квесты в основной сюжет. Мы играем за шпиона, которому нужна легенда, так что приходится пойти поработать на какую-нибудь гильдию или великий дом.

Ответить
30

Помню квест из арканума, который меня очень удивил. Начинался он с подай принеси, а вырос в мрачное детективное дело на 2-3 часа геймплея.

Парень в таверне попросил выкрасть пару черепов из портового склада. Когда возвращаешся, что бы сдать квест парня нет, но на его месте стоит курьер передающий записку с координатами.
В процессе поиска, все кто как то причастен к квесту загадочно погибают. В итоге ты все же находишь квестгивера, и он рассказывает ужасную тайну.

Компании предоставляющие услуги по найму полуогров охранников промышляют темными делами. Женщина не в состоянии родить ребенка полуогра из-за недостаточной ширины тазобедренного сустава. Поэтому, что бы полуогр родился без родовых травм, нужно провести кесарево, после которого женщины умирают (все таки викторианская эпоха). На маленьком острове построили лабораторию по разведению полуогров куда свозили похищенных со всего материка женщин и скрещивали их с ограми.

Квестгивер говорит что он хочет прекратить эти злодияния, но ему нужны доказательства которые можно предъявить общественности. Ты отправляешся на остров, что бы увидеть все своими глазами. На нем мы находим огромные захоронения женских тел, испачканные в крови хирургические столы, и дневник местного хирурга где подробно описываются результаты экспериментов. По возвращению на материк мы обнаруживаем на явочной квартире подозрительного гнома который задает странные вопросы о результатах расследования, предлагает отдать дневник ему и забыть о всем увиденном. Пол испачканный в крови намекает на то, что тот кто давал нам квест уже мертв. Если убить гнома то у него в инвентаре найдется записка о том что нужно устранить всех кто расследовал дело об острове полуогров.

В процессе поисков того куда же можно сдать дневник я зашел в редакцию газеты и предложил редактору написать о шокирующей истории. Редактор в восторге берет все материалы и говорит что разместит всю информацию в следующем же номере газеты на передовой странице. Приходите завтра и я выдам вам первый же экземпляр из под пресса - говорит он. На следующий день редакционный состав газеты притерпевает резкие изменения а пол за ресепшеном заляпан кровью. Новый редактор говорит что работал тут всегда и никаких материалов ни о каких полуограх никто не получал. Остается только ошеломленно уйти.

Такая вот концовочка у квеста

Ответить
0

Ноооорм

Ответить
0

Ничего себе, даже и не натыкался как то на такое.

Ответить
0

Кто то явно не доработал над устранением свидетелей по делу о Полу Ограх...

Ответить
0

Вот это годнота!

Ответить
0

Секретные Материалы, -2 сезон 9 серия, "Остров Которого Нет"

Ответить
21

Готика -- ностальгия))

Ответить
19

дааа, Fallout 2- шедевр, с каждым годом все больше убеждаюсь

Ответить
11

Играю сейчас в DE:MD, и побочные квесты там гораздо интереснее основного. Больше всего запомнились похищение информации из банка (но чувствую, что я не всё там забрал) и поиск лаборатории наркодилеров.

Ответить
7

Как раз в Mankind Divided побочные задания и всякие мелкие детали раскрывают сюжет и влияют на вселенную игры больше чем основная сюжетная линия.

Ответить
3

Я так и почувствовал. Ещё понравились Points of interests — вроде и не квесты, но тоже интересный контент.

Ответить
0

Недавно прошёл и оказывается при первом прохождении пропустил квесты по накрытию нелегальной торговлей ненастоящими пропусками для аугментированных граждан и лаборатории по производству неона. А ещё нашёл карты от хранилищ Пэлисайда и открыл все 4 хранилища крупных компаний, много интересного нашёл (говорить не стану вдруг не нашёл ещё)

Ответить
0

Ну, квест с лабораторией довольно неочевидный, и вообще побочные квесты в игре надо поискать — сами в руки не падают, за редким исключением.

Ответить
0

Ну и развязка там уж честно обыкновенная. А вот с пропусками было довольно интересно.

Ответить
11

Квесты Готики невероятно крутые. И не только квесты, но и отдельные моменты, квестами не являющиеся. Например, у входа в Хоринис есть небольшой склад, где стражник охраняет несколько сундуков. Если пытаться мимо него пройти — тебя остановят. А на второй или третий раз набьют морду.

Но зато можно: а) по крышам пройти к этому месту и залутать сундуки за спиной ничего не подозревающего стражника (для этого нужно научиться красться и найти ЕДИНСТВЕННОЕ место, где можно залезть, чтобы оно привело тебя в нужное место) б) купить / найти / украсть свиток сна и пожелать спокойной ночи стражнику, залутав сундуки до того, как он проснется в) прокрасться за спиной, когда он решит отлить и повернется к одной из стен

Вот почему Готика так хороша.

P.S. Не хочу спорить с Крисом Авелоном, но его точка зрения совершенно не совпадает с моей. Очень круто, когда второстепенные квесты разворачивают целую историю и показывают, что помимо твои геройских дел по основному сюжету, мир живет своей жизнью.

Ответить
8

Я вообще считаю, что стандартная система квестов давно устарела, бегаешь как дебил и со всеми нпс разговариваешь, чтобы квесты не пропустить

Ответить
3

Есть такое. Особенно когда дело касается сбора 100500песчаных груш. И убийства 100500крыс в подвалах.

Конечно от системы - получил задание - выполнил - получил награду сейчас никуда не деться. Но можно же придумать такую систему что бы события вокруг героя развивались так что бы он был заинтересован в выполнении некоторых действий - мягко подталкивая его к этому , а не четко ставя цель.

Ответить
1

Torent: Tides of Numenera. Награды за квесты особо не нужны, каждый раз проходил только те, которые "должны были волновать" моего героя

Ответить
21

Torent: Tides of Numenera

Опечаточка отличная)

Ответить
0

Слишком поздно заметил)

Ответить
0

В большинстве своем геймеры тупые,немвае могут понять что их "мягко" подталкивают к решениям . Да и банально,как вы представляете такую "мягкую" систему? От обозначения конечной цели никуда не деться. Не все игры можно подвести под канон фоллаута,гле тебя отправляют за Гэкком ,а дальше делай что хочешь..

Ответить
0

Еще важней, чтобы он был НЕ заинтересован в выполнении некоторых действий. ;)

Ответить
1

Тут даже не в этом проблема, а в том, что это какой-то список дел по дому начинает напоминать. Сходить в магазин, помыть посуду, убить василиска в пещере, заварить чай, найти третью часть древнего артефакта... Причем никакого внутриигрового мотива отказаться выполнять квест как правило нет: выполнение квеста - это награда, опыт, шмот, деньги. А отказ - просто потеря части контента и ноль преимуществ, кроме морального удовлетворения от отыгрыша роли в одно жало, ага.

Ответить
4

Все хорошо до Криса Авелона. Игроков как раз привлекает разнообразие и неожиданность, но тут дизайнер объясняет сколько чего отвесить и как, что бы чувство сытости не мешало поискам следующей еды.
А ведь еще и игроки по разному играют в эти игры с квестами ? Кто-то каждый уголок пройдет и все попробует, а другой пробежит с максимальным отыгрышем как можно быстрее до конца, что бы взять следующую роль.

Ответить
9

Мхех. Кстати занятный момент - иногда прохождение по одному пути - делает недоступный контент по другому. И многих игроков в "рпг" это задевает с криками "за что я плачу деньги" ноют что они одним героем за раз не могут посмотреть весь контент в игре. Да и вообще сразу идут на Вики смотреть какая концовка хорошая , и идут тупо ней.

Мне кажется это смешным.

А что до сытости и еды. То в играх как правило очень плохой экономический менеджмент, который приводит к тому что гг становиться ультрабогачем уже на следующий сутки, и в деньгах, равно как и в квестах подай -принеси более не нуждается.

Хороший пример работающих экономик, где денег всегда мало, что способствует погружению - это Мор Утопия, и Космические Рейнджеры. Ещё 1й ведьмак вспоминается - где улучшение снаряжения - это редкость.и на него нужно было тратить кучу сил и денег.

Ответить
0

Ну к слову в том же 3-ем Ведьмаке крафт топ сетов ведьмачей брони, тоже дело не дешевое было. Но это правда решало ситуацию только на время...

Ответить
3

По-настоящему недешевым это становилось только в последнем dlc.

Ответить
2

Зачем там топовые сеты?

Ответить
1

Чтобы кататься лицом и press X to win.

Ответить
2

В третьем ведьмаке - есть куча тайников которые позволяют поднять бабла. Безопасным способом. Там же и материалов для Крафта.

Ответить
1

В Fallout 2 вы могли выбрать неудачные характеристики, но потом могли их подправить и это открывало вам часть контента. Фактически вы получали возможность продолжить играть вашим персонажем без необходимости начать новую игру и попробовать что-то там, где вы отступили, но не сделали выбор. Для меня как осторожного игрока такие возможности очень ценные.
А разработчики все меньше делят контент так, что его не попробовать.

Ответить
3

Да. Было такое. Низкий интеллект -и теперь ваш герой общается только мычанием . Часть путей это закрывает, часть открывает

Ответить
2

А разработчики все меньше делят контент так, что его не попробовать.

Открою тебе секрет, часть контента в Fallout'е не открыть, если ты будешь править неудачные характеристики.

Ответить
0

Всегда забавляли диалоги эти, при низком значении интеллекта. "Моя идти" и вот это всё.

Ответить
2

Вспомнился Нью Вегас.

Ответить
0

Не, временная отметка, с которой начинается ролик, ведет на разговор героя и npc с низким интеллектом, которые прекрасно понимают друг друга)

Ответить
0

Да я заметил)

Ответить
1

Тут проблема в том, что в современных играх "плохая" концовка зачастую тупо ни к чему не приводит, кроме "плохой" концовки. Ну например в том же ведьмаке с квестом про башню на острове, я лично думал, что если выпустить моровую деву с острова - будет потом какой-нибудь мор и глад. А нифига, просто в описании квеста написано, что ну наверное теперь что-нибудь нехорошее будет. По итогам перегрузился и переиграл. Вдобавок, не всегда просто понятно, какие действия к чему ведут. Тут еще и модная теперь система диалогов подгаживает - выбираешь вроде бы нейтральный, хоть и отрицательный, ответ, а персонаж шлет собеседника в очень далекие края крайне замысловатым маргрутом с понятными последствиями.

Ответить
1

"Тут еще и модная теперь система диалогов подгаживает - выбираешь вроде бы нейтральный, хоть и отрицательный, ответ, а персонаж шлет собеседника в очень далекие края крайне замысловатым маргрутом с понятными последствиями."

Как же меня это бесило, I feel Your pain, bro!

Ответить
0

По моему ты не совсем правильно понял про сытость и еду.

Ответить
0

В рейнджерах-то денег мало? не скажу за первую часть, но во второй: делаешь упор на дистанцию и просто фармишь квесты "посложнее".
В КР2 HD:революция, такую фигню абузить сложнее, ибо чрезмерно сильные пираты стали. Отжимают системы быстрее доминаторов.

Ответить
0

Это на легкой-средней сложности . Мхех

Ответить
3

Классика

Ответить
4

Помню тоже малой был и в готике было задание подмести все комнаты в монастыре, я подмел... 2 часа угрохал. Но у квеста просто не было такого варианта выполнения) нужно было оказывается найти чувака который это делал за палку колбасы.

Ответить
0

Слишком сложно ;( а на самом деле?

Ответить
7

Когда с НПС говоришь об устройстве к нему на работу, он вскользь говорит что ему некогда и нужно выковать 200 мечей, что игрок принял буквально.

Ответить
0

Делов то... 200 раз избить кузнеца во время работы.

Ответить
0

ИМХО конечно, считаю несправедливым что в списке нет побочек серии игр TES. В том же Скайриме до сих пор не прошел основную цепочку, но задрочил все побочные квесты в игре. Надо бы добить...Хм.

Ответить
14

Скайрим не очень пример. Лучше вспомни обливион где нужно было по зданию тёмного братства убить всех в доме на вечеринке

Ответить
17

И квест с погружением в картину.

Ответить
0

Но это же унылый квест "пойди убей троллей"

Ответить
3

Зато антураж весёленький.

Ответить
0

Таки да, но это его не шибко спасает, могли бы сделать из этой идеи конфетку, а сделали "иди убей троллей" прям таки удручает оное.

Ответить
0

Да

Ответить
1

Вспомни в Обливионе хоть что то кроме квестов темного братства и дрожащих островов. Там же больше ничего интересного нет.

Ответить
9

Лавкрафтовская деревня, деревня с невидимыми обителями, расследование кражи гобелена в Корроле, "Неприкрытая правда" от Шигората, да даже гильдейские линейки - ну да, ничего интересного

Я при этом Обливион терпеть не могу, но квесты там были ручной работы и лучшие за последние три части Свитков (да и за все Свитки в целом, подозреваю)

Ответить
1

Наличие отсылки не делает квест хорошим. Там людо-нарративный диссонанс во все поля.

Ответить
9

Финал гильдии воров, "дерзкое ограбление"

Ответить
1

Основной квест, квест гильдии магов с тёмными магами(культ червя).

Ответить
1

Пусть земля тебе будет пухом.
Аминь

Ответить
2

Мне больше всего зашла линейка за гильдию воров.

Ответить
1

Да это бесполезно. Я раза три или четыре начинал, проклятье побочных квестов не перебороть.

Ответить
3

Странно, что мимо Арканума прошли...

Ответить
1

Planescape: Torment - предмет называется Moridor's Box (не Мар).

Baldur's Gate 2 - не помню никакого дворянина, накладывающего дебафф на Джахейру - может кто освежит мне память? Зато помню что вампиры похищали сопартийку, с которой крутишь роман...

Ответить
2

Было-было, личный квест Джахейры. Вот тут можно глянуть, в самом низу, "Проклятье барона Плойера":

http://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B,_BGII

Ответить
1

Хм, оказывается с Джахейрой был возможен роман. Божечки, как же давно я проходил эту игру...

Ответить
0

А на него совсем непросто выйти -- Джахейра в этом плане очень сложная женщина.

И это БЕЗ учёта того, что сам роман баговый, как побочные квесты KC:D :)

Ответить
0

Спасибо, чот вообще не помню эту ветку. Наверное я с Джахейрой не ходил в пати...

Ответить
1

Всегда терпеть её не мог. Как и вообще Арфистов.

Ответить
0

В одном прохождении за, скажем так, "недобрую" группу во главе с NE-вором, даже бессердечно выгнал её после получения проклятия, дескать "от тебя теперь пользы ноль, да и вообще ты теперь обуза для группы, так что катись колбаской по Малой Спасской" и всё в таком роде.

Ответить
0

Вампиры её не просто похищали, вампиры её вампиризмом заражали. И няшку Аэри нужно было, рвать машу, самому убивать, чтобы она не стала монстром.

Потом, правда, её можно (а для развития романа, с очевидностью, и нужно) было воскресить в ходе другого побочного квеста, но запросто можно же было и завтыкать!

Ответить
0

Они похищали не именно "няшку" Аэри, а ту, у кого с г.г. был/намечался роман.
Наверное если играть женским персом и отыгрывать роман с Аноменом, то похищали его.

Ответить
1

Да, всё так. Просто конкретно я вспоминаю, как труп Аэри тащил в эти драные храмовые руины.

Но вики утверждает, что Аномена тоже тащить придется, если с ним роман, да :)

Ответить
0

У меня и Аэри таскали, и Виконию, причём последнюю и не раз =)

Ответить
0

и Виконию, причём последнюю и не раз

А понту-то. Всё равно её в эпилоге хлопнут, если ГГ на ней женится :(

Ответить
2

Я лично за Borderlands 2 выступаю.
Сайды как стиль жизни. В них куча юмора и просто забавных ситуаций. Особенно в длс с Тиной, где без сайд квестов ты считай толком и не поиграл в длс, самое крутое там)

Ответить
0

Настоящие крутые мужики не оглядываются на взрывы

Ответить

Комментарий удален

1

Фух, а то я подумал что Вы фанатичны, но это всего лишь ирония.

Ответить
1

Я орал на получении меча Владычицы Озера в «Кровь и вино», так круто обыграно.

Ответить
0

Сайд-квесты должны использовать основные геймплейные механики и избегать введения других (или делать это осторожно).

Это даже как-то обидно. Вроде и открытые миры, и свобода действия. Но все главные фичи ты так и так получишь по ходу главного квеста.

Ответить
0

Например, ты выходишь на побочный квест, а потом оказывается, что он ограничен по времени. Или что на нём (и только на нём) на тебя навешивают лимит инвентаря. Или игра внезапно превращается в 2D-платформер. Такие сюрпризы, конечно, делают квест уникальным и незабываемым, но лучше сначала сделать простую обучалку в основной ветке, а побочка будет уже раскрывать знакомую игроку механику.

Ответить
1

Ну я приверженец всё же того, что даже небольшой сайд должен развивать механику.
Взять варкрафт 3, сходу вспоминаю обычный квест курьера. Но, он был ограничен по времени, и это первое моё знакомство, где говорят доставь эти образцы и поспеши. И тут бах таймер. Я его помню лучше чем десяток других в этом поселении. (Од доктора одного. На стороне орды, одно из поселений с пунктом перелёта. Доставить в главный город тауренов)
И даже я его первый раз провалил, но чувства злости не было. Ведь классно, при обычном гринде тебе дают что-то новое.
Радикальную смену жанров мало кто вообще практикует. Марио и NieR:Automata если смотреть на гигантов. И что, сильно криво это смотрится? Мешает может? Нет, это вытаскиваем игрока с его зоны комфорта. Так сказать "очищает глаз от замыливания".
Скорее из за этой причины я и люблю ролевые игры. Ведь даже если уйдёшь од главной ветки. Можешь открыть что-то другое, что-то новое в своей coor-механики.

Ответить
0

Yakuza практикует

Ответить
0

В обливионе были лучшие цепочки за сторонние организации, всё же.

Ответить
2

Лучше, чем в Скайриме -- да, однозначно. До сих пор грустно, в какое убожество превратили тёмное братство и гильдию воров.
Лучшие вообще -- спорно.

Ответить
0

"квесты из третьего «Ведьмака» — «лучшие в индустрии»"
Холера, как же он прав!

Ответить
0

Мне сайдквесты Корсаров (ГПК или мода A&M) дико нравились, такие-то повороты событий.

Ответить
0

В качестве примера он приводит квест из Baldur’s Gate 2. В ходе этого квеста некий разозлённый дворянин накладывает на Джахейру, одну из спутниц игрока, проклятие, снижающее её характеристики.

В Planescape: Torment есть сайд-квест, где нужно снять проклятие с Вонючки.

{СПОЙЛЕР}

Когда ты в итоге добираешься до “проклинатора”, то на ГГ накладывают заклятие икоты и пока он не найдет способа от него избавиться, то так и бегает, раздражая игрока своим беспрестанным иканием.

Ответить
0

Масс эффект.
Некоторые сайд миссии просто ШЕДЕВР!!!
ДЛЦ Цитадель просто ТОП 1!!!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления