«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков
1313 показов
9.7K9.7K открытий

Статья очень полезная и интересная, много хороших советов
Но чёрт подери, она насквозь пронизана неуважением к игроку, изображая его каким-то глупеньким криворуким дурачком. "В тайминги он сам не может попасть, а винит игру, какой бесстыжий".
Большинство игровых моментов типа прыжка или удара требуют моментальной реакции, до 200мс. И когда мы делаем такой дичайший тайминг, а люди не могут в него попасть (потому что из мозг тупо не способен работать на таких скоростях, задержка между получением сигнала и его обработкой в мозгу как раз и занимает 100 мс, а ещё надо учесть задержку самой игры и устройств ввода), игроки оказывается сами в этом и виноваты!
Или пример с непоследовательным управлением: в абсолютном большинстве игр каждое нажатие на пробел - это единичный прыжок. И игроки к этому привыкли: одно нажатие - одно действие, независимо от ситуации. А в том платформере прыжки на пробел бесконечные. Это очевидный геймдизайнерский просчёт, это неочевидное и непривычное поведение. Игроки тут вообще не виноваты.
Игроки считают честным то, что
А. Тайминги должны учитывать реальную реакцию игроков, а не влажные мечты геймдизайнеров о динамичном и непрерывном геймплее
Б. Игра должна в первую очередь развлекать игроков, а не играть сама в себя.
И они имеют на это право, и не вам их в этом обвинять.

Ответить

Я с претензии про прыжок в статье орнул.
С чего бы вдруг удерживать условный пробел для прыжка - очевидно? 1 раз нажал - 1 раз прыгнул.

Ответить

Про прыжок вообще смешно, я сначала подумал, что разрабы с хитбоксами намутили, что они больше/меньше визуальной модельки врага (это тоже не есть хорошо, потому что не слабо так фрустрирует), а они контринтуитивную фигню придумали, к которой нужно привыкать отдельно (ещё бы прыжок на 0 на нампаде назначили).

Ответить

Согласен, также в тексте подменяют отзывчивость управления, его интуитивность, его удобство и точность ввода. Идеальный пример очень не отзывчивого, не интуитивного и не удобного управления с точным вводом - Deadlight. До сих пор помню как у меня жопа сгорела когда персонаж в критический момент не полез по лестнице, потому что я был на несколько пикселей левее, чем надо при том что моделька персонажа уже касалась лестницы. 

Ответить

Ага, тоже было такое чувство во время прочтения.
Обычный игрок играет ради того, чтобы видеть результат планирования своих действий, а не результат того, насколько успешно он справляется с контроллером.

Ответить

100 мс и выше это если к событию нельзя приготовиться. Если событие предсказуемо, как второй прыжок, то точность в пределах 50 мс, если не меньше.

Ответить

Большинство игровых моментов типа прыжка или удара требуют моментальной реакции, до 200мс.Конечно же, вы можете это подтвердить ссылками и записью видео.
Но чёрт подери, она насквозь пронизана неуважением к игроку, изображая его каким-то глупеньким криворуким дурачком.Данные аналитики, стримов и плейтестов абсолютно подтверждают этот тезис.
игроки к этому привыкли: одно нажатие - одно действие, независимо от ситуации. А в том платформере прыжки на пробел бесконечные. Это очевидный геймдизайнерский просчёт, это неочевидное и непривычное поведение.Это не так. Во многих платформерах с давних пор зажатие кнопки прыжка приводит к постоянным прыжкам.
Игра должна в первую очередь развлекать игроков, а не играть сама в себя.Вот только понятие развлечения у всех людей развное. У одних это спуск в бочке по водопаду, у других чопорное чаепитие.
И они имеют на это право, и не вам их в этом обвинять.Разработчики тоже имеют право создавать те игры, которые хотят, и не вам их в этом обвинять.

Ответить