Про Failure Context я говорил в предыдущей части, так вот. В контексте неудач, можно попытаться выполнить действие, но так и не совершить его. Когда выражение успешно выполняется, его эффекты сохраняются. Однако, если выражение заканчивается с ошибкой, все его эффекты отменяются, и ситуация возвращается к состоянию до выполнения выражения. Таким образом, можно выполнить ряд действий, которые накапливают изменения, но эти действия будут отменены, если сбой произойдет в контексте неудач. На GDC был прекрасный пример заполнения клеток для сапера
Выглядит очень нечитаемо. Самый важный плюс Lua то что им может пользоваться геймдизайнер или лвлдизайнер. Он легкок для понимания и написания. А вот это чудо уже только для программистов
Мне кажется, сложность чтения Verse обусловлена тем, что уже читающего уже есть опыт. Если лвлдизайнер и гейдизайнер уже знают какой-то язык, то может быть Lua будет легче понять. Если человек вообще не знаком с программированием, что Lua, что Verse будут одинаково сложны, но в пользу Verse сыграет его строгость и безопасность, а также привьются хорошие привычки и практики.
Хороший код на Lua - напишет только хороший программист, хороший код на Verse - напишет начинающий.
Наоборот же. Луа как раз для программистов ибо это тот самый родной императивный язычок со всеми штуками вроде `x = x + 1` вызывающими недоумение у обывателя
Чет слишком много воды, понятно что эта хуйня лучше js/lua так как есть строгая типизация, но почему просто не использовать c# с той же самой строгой типизацией
Ну видимо хотят сделать язык для написания игор, а не абстрактных фабрик
Нужна типизация, бери ts, а не js.
Интересно читать, хоть я ни разу не программист) Но в последнее время играю в свои любимые старые игры и всё крутится идея создать для них какой-нибудь мод-уровень для каждой игры, хотя бы небольшой, как проба пера. И эти две прочтенные статьи тоже подогревают это желание)