Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

3D-сканирование и походы в IKEA.

На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги.

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

В 2014 году, после окончания разработки DmC: Devil May Cry, студия Ninja Theory находилась в поисках нового проекта. Некоторое время в разработке находился концепт некоей игры под кодовым названием Razer, однако ему так и не удалось воплотиться в жизнь. По словам Мэттьюса, сотрудники студии неожиданно для себя осознали, что за последнее время индустрия сильно изменилась, и в ней больше не было места для разработчиков среднего масштаба — таких, как Ninja Theory.

Студиям вроде нашей на рынке приходилось тяжело. Всё свелось к гонке вооружений между AAA.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory

Ценник в 60 долларов означал, что разработчики и их игры не могут конкурировать за счёт цены и вынуждены были соревноваться в масштабе. То есть со временем игры становились всё больше и больше, команды всё увеличивались, а бюджеты всё росли. Жанры, которые раньше процветали, больше не могут бороться за существование, так как не могут заинтересовать достаточно обширную аудиторию.

Мэттьюс вспоминает о массовом закрытии студий, а также о заявлениях таких крупных компаний, как Konami и Square Enix о том, что они собираются сфокусироваться на мобильном рынке. Продюсер называет этот процесс «Эпохой истребления».

У нас была фанатская база, которой нравилось то, что мы делали. Но мы были поставлены перед выбором: можно было увеличить размер команды, чтобы сделать игру, рассчитанную на многие миллионы пользователей, рискуя пожертвовать в процессе нашими ценностями и креативностью, или могли отойти от дел — после пятнадцати лет разработки игр для консолей. Нам не хотелось делать ни того, ни другого.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory
DmC: Devil May Cry (2013)
DmC: Devil May Cry (2013)

По мнению Мэттьюса, на тот момент в индустрии существовало «две крайности». Ты мог быть либо инди-разработчиком, пользующимся огромной творческой свободой, и создавать новые жанры. А мог работать на огромную компанию, выпускающую крайне дорогие в производстве игры в рамках очень узкого набора жанров, соревнуясь с другими такими же корпорациями за место на вершине. Третьего было не дано.

Между этими двумя вариантами ничего не было. Существует пространство, которое мы называем «независимые AAA» — это игры, не уступающие по качеству AAA, но продающиеся по более гибкой цене. Мы могли сделать игру такого размера и объёма, как нам было нужно, и установить на неё соответствующую цену.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory

Ninja Theory решили занять это пустующее место при помощи своей новой игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики поставили себе цель: самостоятельно профинансировать и разработать игру, пользуясь абсолютной независимостью и творческой свободой, при этом в дальнейшем сохранив на неё права.

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

Такой подход означал, что процесс разработки должен выглядеть не совсем так, как привыкли в Ninja Theory, сотрудники которой раньше работали в основном над классическими AAA-проектами. Прежде всего речь идёт о гораздо меньшем бюджете — Мэтьюз называет эту разницу «огромной».

Руководству студии пришлось уменьшать размер команды, в результате чего одному сотруднику зачастую приходилось отвечать сразу за несколько направлений. Над предыдущими играми Ninja Theory обычно работали около ста человек, что, впрочем, всё равно является небольшой цифрой по сравнению с принятыми в индустрии. В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

Нам приходилось внедрять инновации и быть креативными для того, чтобы иметь возможность создать игру такого объёма и качества, как нам было нужно. Чтобы достичь этого, мы решили для себя, что никогда не пожертвуем качеством, и поэтому перед нами никогда не стоял вопрос «можем ли мы это сделать». Вместо него мы задавались вопросом «как?»

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory

Такой подход проявился и в том, как студия организовала запись живых актёров. Вместо того, чтобы отправлять сотрудников в командировки и арендовать специальные помещения, Ninja Theory просто переоборудовали свою комнату для заседаний в студию motion capture. Необходимую мебель закупили в IKEA, освещение — на Amazon, а пол застелили спортивными матами.

Весь процесс переоборудования обошёлся команде примерно в такую же сумму, сколько они бы потратили на одну короткую поездку в «настоящую» студию. Это решение оказалось не только выгодным, но и крайне удобным — теперь дополнительные анимации можно было записывать в любой момент. В этой же студии записывались и диалоги.

У нас к этому было такое отношение: «Давайте попробуем. Если не получится, попробуем что-нибудь другое».

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory
Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

Экономия проявлялась во всём. Вместо того, чтобы рисовать новые скалы, художники зачастую использовали старые — например, погружали их в землю или покрывали мхом. Таким образом им удавалось создавать «высококачественное окружение» без необходимости создавать огромное количество уникального контента. Многие текстуры создавались при помощи 3D-сканера — эта технология позволяла добиться высокого уровня реализма за умеренные деньги.

Вместо дорогостоящего маркетинга Ninja Theory сделала упор на работу с комьюнити. Анонсировав игру за три года до релиза, разработчики информировали фанатов практически о каждом своём шаге. По оценке Мэттьюса, именно эта тактика помогла студии достичь впечатляющего числа предзаказов, позволивший ей вложиться в «традиционный» маркетинг на финальной стадии разработки.

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

Ninja Theory добились своих амбициозных целей — им удалось создать полноценную игру ААА-уровня за гораздо меньшие деньги, не прибегая к услугам издателя и не передавая ему права на игру. План с «гибкой ценой» тоже сработал — на момент написания материала Hellblade: Senua's Sacrifice продалась тиражом примерно в 800 тысяч копий.

12K12K открытий
151 комментарий

Я в немом шоке от комментариев. Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания. Я постоянно слышу критику рода "головоломки унылые, боёвка скучная, ГГ соплежуйка страшная, игра ниочём". Я понимаю, что средний игрок, который наивно считает, что у него психика в порядке, и, соответственно, ничего о ментальных заболеваниях не знает, не может игру понять прям на 100% - потому что она показывает опыт, который он никогда (по своему мнению) не переживал. Но вашу ж мать, можно хоть немного обратить внимание на геймдизайн игры, или хотя бы почитать отзывы психически больных людей (вроде меня!) о игре? Геймдизайн Hellblade очень хорош, потому что в игре ВСЁ РАБОТАЕТ НА ИДЕЮ ИГРЫ. Идею показать опыт, через который проходят люди с ментальными заболеваниями. Надоедливые голоса, который эхом повторяют определённые мысли, и насмехаются над героиней? Именно так в моей голове они и звучат! Да, у меня чёртовы голоса в голове, которые отнюдь не делают мою жизнь комфортнее! И узнала я о них именно благодаря Hellblade. То, как Сенуя ищет закономерности в случайных предметах (пресловутый поиск рун, которые многие считают тупой головоломкой ради головоломки) - это признак обсессивно-компульсивного расстройства, свойственного многим людям с ментальными заболеваниями. И буквально всё, что игра показывает - это опыт психически больных людей, либо очевидная метафора на него. Эта игра помогает лично мне лечиться. Те голоса в голове? Я всё ещё их слышу, но они слабеют. В один, очень скорый момент, они исчезнут навсегда. Спасибо за это Ninja Theory, и больше никому.

Если вам не нравится игра - в этом нет ничего плохого. Не каждому интересно переживать определённого рода опыт, каким бы полезным он не был. Но если вы считаете Хэлблейд объективно плохой игрой, потому что "боёвка ниоч и головоломки тупые"... Прошу, никогда не занимайтесь игровой аналитикой. Даже диванной. Это не ваше. Смиритесь.

Ответить

Когда люди говорят плохая игра - они вероятно имеют ввиду именно игровой процесс. А концепция Хеллблейд, вот то, что вы хвалите - это не совсем про игру. Как концептуальный арт объект - это нечто очень интересное. Недопонимание в терминах с самого начала и вот уже срач. Как обычно.

Ответить

Я вот рад, что в играх ментальные заболевания изображаются хоть как-то отлично, от Джокера. Но. НО. Чтобы оправдать статус игры, нужно быть интерактивным. Интерактивность должна быть оправдана. Когда игру приятнее смотреть, чем играть - у игры проблемы.

Ответить

Двухкнопочная боевка и спам противниками под конец тоже как-то оправдывается психическими заболеваниями?)

Ответить

Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания.Знаете, в чем оказалась главная проблема для меня при прохождении Hellblade?
Я не читаю описание сюжетных игр перед их прохождением. Не хочу спойлеров, хочу получить "самостоятельные" эмоции от начала и до конца, а потом уже почитать, что думают другие. Итог: я ни хрена не понял в Hellblade.
Я проходил игру, видел какую-то мешанину звуков, глюков и прочей дичи. И я не знал, что из этого правда, а что преувеличено или вовсе не упомянуто. Я даже не понял, что за болезнь у Сенуи (вроде, там собирательный образ нескольких болезней?). Поэтому во время прохождения я мог лишь примерно догадываться, что чувствуют психически больные люди на самом деле. Только про "голоса в голове" понятно было более-менее.
Да, потом я посмотрел фильм, я почитал подробности. Но было уже поздно. В реальном времени я смог прочувствовать только дикую скуку от унылого игрового процесса и постоянную мысль: когда же это все кончится, и я смогу посмотреть фильм об игре?
Короче, я к чему :) Тема мне показалась очень интересной, но я бы предпочел просто посмотреть видеоряд с комментарием, а не продираться сквозь однообразный игровой процесс.
не продираться сквозь однообразный игровой процессДа, я где-то читал, что разработчики специально сделали его однообразным, чтобы игрок мог лучше прочувствовать состояние больного человека. Но на этом ставят крест описанные выше причины.

Ответить

Ой да ладно, Hellblade про психические заболевания не больше, чем GTA про реабилитацию преступников. Игра по сути обычная, мрачная сказка, которая рассказывает о примитивных вещах, а весь этот налёт болезни всего-лишь рекламный трюк, чтобы разные тонкие натуры давали 10/10.

Нет, серьёзно, голоса в голове заменяют паучье чутьё, как к этому можно относиться серьёзно?

Ответить

Просто не до всех доходит идея, что не всё в этом мире сделано для них и только. Игра чудесная, прошел дважды, жду сиквел... или хотя бы продолжение идеи. Такие игры это редкость. Так же как и жду Лорелай от автора кошатницы/Downfall, ибо ничего подобного на рынке не найти.

Ответить