Gamedev Артемий Леонов
8 442

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

3D-сканирование и походы в IKEA.

В закладки

На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги.

В 2014 году, после окончания разработки DmC: Devil May Cry, студия Ninja Theory находилась в поисках нового проекта. Некоторое время в разработке находился концепт некоей игры под кодовым названием Razer, однако ему так и не удалось воплотиться в жизнь. По словам Мэттьюса, сотрудники студии неожиданно для себя осознали, что за последнее время индустрия сильно изменилась, и в ней больше не было места для разработчиков среднего масштаба — таких, как Ninja Theory.

Студиям вроде нашей на рынке приходилось тяжело. Всё свелось к гонке вооружений между AAA.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ценник в 60 долларов означал, что разработчики и их игры не могут конкурировать за счёт цены и вынуждены были соревноваться в масштабе. То есть со временем игры становились всё больше и больше, команды всё увеличивались, а бюджеты всё росли. Жанры, которые раньше процветали, больше не могут бороться за существование, так как не могут заинтересовать достаточно обширную аудиторию.

Мэттьюс вспоминает о массовом закрытии студий, а также о заявлениях таких крупных компаний, как Konami и Square Enix о том, что они собираются сфокусироваться на мобильном рынке. Продюсер называет этот процесс «Эпохой истребления».

У нас была фанатская база, которой нравилось то, что мы делали. Но мы были поставлены перед выбором: можно было увеличить размер команды, чтобы сделать игру, рассчитанную на многие миллионы пользователей, рискуя пожертвовать в процессе нашими ценностями и креативностью, или могли отойти от дел — после пятнадцати лет разработки игр для консолей. Нам не хотелось делать ни того, ни другого.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory
DmC: Devil May Cry (2013)

По мнению Мэттьюса, на тот момент в индустрии существовало «две крайности». Ты мог быть либо инди-разработчиком, пользующимся огромной творческой свободой, и создавать новые жанры. А мог работать на огромную компанию, выпускающую крайне дорогие в производстве игры в рамках очень узкого набора жанров, соревнуясь с другими такими же корпорациями за место на вершине. Третьего было не дано.

Между этими двумя вариантами ничего не было. Существует пространство, которое мы называем «независимые AAA» — это игры, не уступающие по качеству AAA, но продающиеся по более гибкой цене. Мы могли сделать игру такого размера и объёма, как нам было нужно, и установить на неё соответствующую цену.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ninja Theory решили занять это пустующее место при помощи своей новой игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики поставили себе цель: самостоятельно профинансировать и разработать игру, пользуясь абсолютной независимостью и творческой свободой, при этом в дальнейшем сохранив на неё права.

Такой подход означал, что процесс разработки должен выглядеть не совсем так, как привыкли в Ninja Theory, сотрудники которой раньше работали в основном над классическими AAA-проектами. Прежде всего речь идёт о гораздо меньшем бюджете — Мэтьюз называет эту разницу «огромной».

Руководству студии пришлось уменьшать размер команды, в результате чего одному сотруднику зачастую приходилось отвечать сразу за несколько направлений. Над предыдущими играми Ninja Theory обычно работали около ста человек, что, впрочем, всё равно является небольшой цифрой по сравнению с принятыми в индустрии. В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

Нам приходилось внедрять инновации и быть креативными для того, чтобы иметь возможность создать игру такого объёма и качества, как нам было нужно. Чтобы достичь этого, мы решили для себя, что никогда не пожертвуем качеством, и поэтому перед нами никогда не стоял вопрос «можем ли мы это сделать». Вместо него мы задавались вопросом «как?»

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Такой подход проявился и в том, как студия организовала запись живых актёров. Вместо того, чтобы отправлять сотрудников в командировки и арендовать специальные помещения, Ninja Theory просто переоборудовали свою комнату для заседаний в студию motion capture. Необходимую мебель закупили в IKEA, освещение — на Amazon, а пол застелили спортивными матами.

Весь процесс переоборудования обошёлся команде примерно в такую же сумму, сколько они бы потратили на одну короткую поездку в «настоящую» студию. Это решение оказалось не только выгодным, но и крайне удобным — теперь дополнительные анимации можно было записывать в любой момент. В этой же студии записывались и диалоги.

У нас к этому было такое отношение: «Давайте попробуем. Если не получится, попробуем что-нибудь другое».

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Экономия проявлялась во всём. Вместо того, чтобы рисовать новые скалы, художники зачастую использовали старые — например, погружали их в землю или покрывали мхом. Таким образом им удавалось создавать «высококачественное окружение» без необходимости создавать огромное количество уникального контента. Многие текстуры создавались при помощи 3D-сканера — эта технология позволяла добиться высокого уровня реализма за умеренные деньги.

Вместо дорогостоящего маркетинга Ninja Theory сделала упор на работу с комьюнити. Анонсировав игру за три года до релиза, разработчики информировали фанатов практически о каждом своём шаге. По оценке Мэттьюса, именно эта тактика помогла студии достичь впечатляющего числа предзаказов, позволивший ей вложиться в «традиционный» маркетинг на финальной стадии разработки.

Ninja Theory добились своих амбициозных целей — им удалось создать полноценную игру ААА-уровня за гораздо меньшие деньги, не прибегая к услугам издателя и не передавая ему права на игру. План с «гибкой ценой» тоже сработал — на момент написания материала Hellblade: Senua's Sacrifice продалась тиражом примерно в 800 тысяч копий.

#опыт #hellblade #игры

Статьи по теме
Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее
За два с половиной месяца продаж Hellblade почти вышла на окупаемость
Почему ради Hellblade стоит добыть хорошие наушники
Расколотое «Я» — обзор Hellblade: Senua's Sacrifice
Путешествие в Хельхейм — гид по мифологии в Hellblade: Senua's Sacrifice
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","hellblade","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 151, "likes": 172, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17989, "is_wide": true }
{ "id": 17989, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17989\/get","add":"\/comments\/17989\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17989"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

151 комментарий 151 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Мария Брэдбери

89

Я в немом шоке от комментариев. Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания. Я постоянно слышу критику рода "головоломки унылые, боёвка скучная, ГГ соплежуйка страшная, игра ниочём". Я понимаю, что средний игрок, который наивно считает, что у него психика в порядке, и, соответственно, ничего о ментальных заболеваниях не знает, не может игру понять прям на 100% - потому что она показывает опыт, который он никогда (по своему мнению) не переживал. Но вашу ж мать, можно хоть немного обратить внимание на геймдизайн игры, или хотя бы почитать отзывы психически больных людей (вроде меня!) о игре? Геймдизайн Hellblade очень хорош, потому что в игре ВСЁ РАБОТАЕТ НА ИДЕЮ ИГРЫ. Идею показать опыт, через который проходят люди с ментальными заболеваниями. Надоедливые голоса, который эхом повторяют определённые мысли, и насмехаются над героиней? Именно так в моей голове они и звучат! Да, у меня чёртовы голоса в голове, которые отнюдь не делают мою жизнь комфортнее! И узнала я о них именно благодаря Hellblade. То, как Сенуя ищет закономерности в случайных предметах (пресловутый поиск рун, которые многие считают тупой головоломкой ради головоломки) - это признак обсессивно-компульсивного расстройства, свойственного многим людям с ментальными заболеваниями. И буквально всё, что игра показывает - это опыт психически больных людей, либо очевидная метафора на него. Эта игра помогает лично мне лечиться. Те голоса в голове? Я всё ещё их слышу, но они слабеют. В один, очень скорый момент, они исчезнут навсегда. Спасибо за это Ninja Theory, и больше никому.

Если вам не нравится игра - в этом нет ничего плохого. Не каждому интересно переживать определённого рода опыт, каким бы полезным он не был. Но если вы считаете Хэлблейд объективно плохой игрой, потому что "боёвка ниоч и головоломки тупые"... Прошу, никогда не занимайтесь игровой аналитикой. Даже диванной. Это не ваше. Смиритесь.

Ответить

Юлия Перевозникова

Мария
24

Когда люди говорят плохая игра - они вероятно имеют ввиду именно игровой процесс. А концепция Хеллблейд, вот то, что вы хвалите - это не совсем про игру. Как концептуальный арт объект - это нечто очень интересное. Недопонимание в терминах с самого начала и вот уже срач. Как обычно.

Ответить

Славик Литвин

Юлия
11

"Как концептуальный арт объект" - что это за бред? Hellblade игра, что бы не говорили недовольные любители отрытых миров, геймплей есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию, кому не хватает собирательства на 100 часов - есть масса других игр.

Ответить

Neko Natum

Славик
3

геймплей есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию

Геймплей в Underground Man есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию. Чуешь куда можно зайти в аналогиях? Концептуальность не должна быть оправданием.

Ответить

Славик Литвин

Neko
0

Чем тебе не угодил Underground Man?

Ответить

Юлия Перевозникова

Славик
1

Так трудно понять, что одна и та же вещь может кому-то нравится, а кому-то нет?

Ответить

Славик Литвин

Юлия
0

Кто начал доказывать, что Hellblade плохая игра?

Ответить

Юлия Перевозникова

Славик
1

И это тут же сигнал для вас одеть шлем и взять в руки меч и щит?

Ответить

Славик Литвин

Юлия
1

Почему бы и нет)

Ответить

MedievalRain

Юлия
2

Игры уже давно отошли от тетриса и понга. Так что история, атмосфера и дизайн стоят наравне с геймплеем, никак не ниже.

Ответить

Kirill Ligfip

Юлия
0

Блин хоть один адекватный комментарий. Все так я везде подчеркунул, что ИГРА плохая, а не сюжет, концепция и тд. Но все видят только, мол я игра говном обливаю)

Ответить

Славик Литвин

Kirill
0

Каким ты видишь идеальный геймплей у Hellblade, и что бы он не ломал логику игры и адекватность происходящего?

Ответить

Kirill Ligfip

Славик
0

Как миниму отдалить камеру и убрать нарочитую корридорнотсь, хотя бы создать иллюзию того, что вокруг есть мир, а не голые скалы. Я не против коррилорности, но тут она слишком выпученная. Это реально долбанный корридор, ничего интересного с точки зрения геймплея не происходит за все 9 часов.

Ответить

Andrew Vasiliev

Kirill
3

коридор генерит ощущение что ты ограничен в свободе передвижения и неумолимый рок гонит тебя к бесславному концу
например

Ответить

Михаил Мятный

Мария
8

Я вот рад, что в играх ментальные заболевания изображаются хоть как-то отлично, от Джокера. Но. НО. Чтобы оправдать статус игры, нужно быть интерактивным. Интерактивность должна быть оправдана. Когда игру приятнее смотреть, чем играть - у игры проблемы.

Ответить

REM1X

Мария
7

Двухкнопочная боевка и спам противниками под конец тоже как-то оправдывается психическими заболеваниями?)

Ответить

caravanacid

REM1X
1

Удивительно, правда? И даже спам противниками в середине из той же категории.

Ответить

Dmitry Korotchik

REM1X
1

Ставь изи и не спамь. Или "религия" не позволяет? Тем более, что в игре даже ачивки не зависят от сложности.

Ответить

Славик Литвин

REM1X
0

Во всех играх по сути двухкнопочная боевка.

Ответить

Андрей Невров

REM1X
0

Да, концовка так эмоциональная именно потому, что ты начинаешь понимать, что пора сдаться из-за орд врагов, но делать ты этого не хочешь. В итоге, игрок САМ продолжает бессмысленную борьбу, хотя игра этого делать не заставляет - именно из-за подобных вещей многие безумно любят хэллблейд - смешивание геймплея и эмоций.

Ответить

Виконт Юлиан

Мария
5

Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания.

Знаете, в чем оказалась главная проблема для меня при прохождении Hellblade?
Я не читаю описание сюжетных игр перед их прохождением. Не хочу спойлеров, хочу получить "самостоятельные" эмоции от начала и до конца, а потом уже почитать, что думают другие. Итог: я ни хрена не понял в Hellblade.
Я проходил игру, видел какую-то мешанину звуков, глюков и прочей дичи. И я не знал, что из этого правда, а что преувеличено или вовсе не упомянуто. Я даже не понял, что за болезнь у Сенуи (вроде, там собирательный образ нескольких болезней?). Поэтому во время прохождения я мог лишь примерно догадываться, что чувствуют психически больные люди на самом деле. Только про "голоса в голове" понятно было более-менее.
Да, потом я посмотрел фильм, я почитал подробности. Но было уже поздно. В реальном времени я смог прочувствовать только дикую скуку от унылого игрового процесса и постоянную мысль: когда же это все кончится, и я смогу посмотреть фильм об игре?
Короче, я к чему :) Тема мне показалась очень интересной, но я бы предпочел просто посмотреть видеоряд с комментарием, а не продираться сквозь однообразный игровой процесс.
не продираться сквозь однообразный игровой процесс

Да, я где-то читал, что разработчики специально сделали его однообразным, чтобы игрок мог лучше прочувствовать состояние больного человека. Но на этом ставят крест описанные выше причины.

Ответить

Славик Литвин

Виконт
2

То что ты ничего не понял, это твои проблемы, а не проблемы произведения.

Ответить

Виконт Юлиан

Славик
0

Советую прочитать мой комметарий чуть дальше этой строчки.
Итог: я ни хрена не понял в Hellblade.

Там я объясняю, почему именно я не понял и не мог понять.
Как можно понять болезнь чисто по визуальному и звуковому ряду, если тебе даже не говорят предварительно, что это за болезнь? По-своему, конечно, понять можно. Но только самоуверенный болван будет уверен на 100%, что все понял правильно.

Ответить

FranklynD

Мария
3

Ой да ладно, Hellblade про психические заболевания не больше, чем GTA про реабилитацию преступников. Игра по сути обычная, мрачная сказка, которая рассказывает о примитивных вещах, а весь этот налёт болезни всего-лишь рекламный трюк, чтобы разные тонкие натуры давали 10/10.

Нет, серьёзно, голоса в голове заменяют паучье чутьё, как к этому можно относиться серьёзно?

Ответить

Славик Литвин

FranklynD
1

Ты и сюда пришел доказывать, что Hellblade плохая игра?

Ответить

FranklynD

Славик
2

А ты пришёл доказать, что игра хорошая, мы – две стороны одной медали.

Ответить

Славик Литвин

FranklynD
0

Все так, все так)

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Голоса в голове предупреждают человека об опасности, созданной в этой же голове. В чем проблема то?

Ответить

FranklynD

Андрей
0

Так можно любой косяк оправдать, но если начать копать глубже, игра в принципе теряет всякий смысл. Именно, как игра.

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
2

Пояснить можно подробнее? Не могу отследить логику комментария.

Ответить

FranklynD

Андрей
–1

В игре есть ряд вещей, которые сделаны плохо, но которые игроки пытаются оправдать, потому что игра про заболевания. То бишь паучье чутьё Сенуи это просто фича, которая сейчас есть везде, только вместо огонька над головой, подсказывают голоса, что начисто рушит погружение. Тоже самое с кривой боевкой и унылыми рунами.

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Подсказывающие голоса рушат погружение??? Видимо, я что-то другое вкладываю в это слово.

Ответить

FranklynD

Андрей
0

То есть в реальной жизни голоса в голове именно так и работают? Я их себе хочу, глаза на затылке лишними не будут.

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Но ведь игра не о реальной жизни. Почти все, что происходит в игре - это плод больного разума

Ответить

FranklynD

Андрей
–1

Вот, с таким подходом игра в принципе перестаёт работать. Потому что нельзя усвоить урок на первом противнике, с ними придётся драться, придётся загружаться и так далее, обычные игровые условности, только их никто болезнью не прикрывает.

То бишь мне кажется странным, что все глупые и попросту плохо сделанные вещи в Hellblade оправдывают «ну это же игра про психические заболевания».

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
2

Опять пропала логика. Давайте конкретно - почему игра перестает работать, если она описывает психическую болезнь изнутри?

Ответить

FranklynD

Андрей
0

Потому что это не болезнь, с тем же успехом у неё в голове могли жить феи, и ничего бы не поменялось.

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Ну тут надо понимать, что все образы в голове взялись из того, что действительно окружало Сеную. Если бы Друт в своих рассказах делал акценты на феях, то в голове были бы феи.

И все равно я не понимаю, почему это плохо.

Ответить

FranklynD

Андрей
–1

Меня не устраивают оправдания, в игре плохо с боевкой, пазлами, левелдизайном, но тонкие душевные натуры говорят, что так и надо.

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Ну и я согласен с тем, что так и надо. Геймплей был намеренно упрощен в угоду нарративу. Без контекста геймплей плох, в контексте - отличное решение для эмоционального погружения.

Ответить

FranklynD

Андрей
0

Геймплей не упрощён, он скучен, сер, уныл и однообразен. В игре очень много банальностей, которые выдают поверхностный подход разработчика. Это ведь не стимулятор ходьбы, в игре есть боевая система, её нельзя назвать лаконичной в угоду нарративу, нет, она просто никакая, какое эмоциональное погружение должно происходить, если я пять минут шинкую одинаковых монстров с одинаковой анимацией?

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
0

А как иначе должна выглядеть битва в голове с собственными демонами? Утомляюще и бесполезно.
Ну и боевая система более разнообразна, чем в некоторых слешерах - в игре более 50 уникальных комбинаций и движений.

Ответить

FranklynD

Андрей
0

Какой смысл спорить, если любую претензию можно парировать тем, что в голове грустно и печально, поэтому и в игре грустно и печально. Это так не работает.

Более разнообразна, чем где?

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
1

Почему это не работает? И теперь мне становится интересно, как работает буллет-тайм в Макс Пейне.

Чем в некоторых слешерах.

Ответить

FranklynD

Андрей
0

Причём тут Максим?

Так в каких?

Ответить

Андрей Невров

FranklynD
0

Почему это не работает?
И теперь мне становится интересно, как работает буллет-тайм в Макс Пейне.

Ассассины, Ведьмак 3, Ниер, Бетманы.

Ответить

Миша Виконс

FranklynD
1

Голоса анализировали ситуацию как разные личности, например. Это вполне реально. Технически сделали прекрасно и точно не для "тупо прикрутить" ради продаж. Вы либо не играли, либо слепы - игра вся о тяжелых психических отклонениях. На них сюжет построен, блин

Ответить

Sir Dragdord

FranklynD
0

Но ведь там на такой микрофон записывали эти звуки! И плевать, что особенность этих голосов надаедает через 10 минут. Но ведь как расскрывает неназваную болезнь о которой в игре ничего толком и не говорится!

Ответить

Insomniac Doze

Мария
2

Просто не до всех доходит идея, что не всё в этом мире сделано для них и только. Игра чудесная, прошел дважды, жду сиквел... или хотя бы продолжение идеи. Такие игры это редкость. Так же как и жду Лорелай от автора кошатницы/Downfall, ибо ничего подобного на рынке не найти.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Insomniac
0

Прошу прощения, но мне кажется вы сами себе противоречите ^^
Для тех, для кого игра сделана - она замечательна.
Всем остальным она не понравилась, т.к. игра сделана не под их вкус. Таких много...
Каждый говорит свою субъективную оценку. Всё честно.

Ответить

Insomniac Doze

Vadim
0

Не совсем так.
Понравилась, не понравилась - это одно, тут всё ок. А говорить, что она говно/пустая/никакущая - это немного другое.
Не имею ничего против разноса действительно плохих игр, будто me andromeda, но катить баллоны на такие очень авторские и серьезные (хоть и не идеальные) предметы искусства - в моей голове не укладывается.
Надеюсь я донес свою мысль!

Ответить

Vadim Pletnyakov

Insomniac
0

Лично я с вами согласен, но я могу понять людей для к. в играх главное - геймплей.
И, в целом, люди имеют право ненавидеть и презирать игру, если для них ещё и сюжет, подача, атмосфера и прочее не важно - они не со зла, им правда не понравилось.
Они неправы, но не надо их ненавидеть ^_^

Ответить

Vadim Pletnyakov

Мария
2

А в моей голове голоса теперь звучат громче =(

И раз уж у меня звучат голоса в голове, значит я имею право судить об игре...
и могу сказать что геймплей не делал мой день, скажем так.

Ответить

pey_jee

Мария
1

Вы что, реально себе диагноз поставили, опираясь только на опыт прохождения Hellblade?

Ответить

Петр Сапожников

Мария
0

Как человек из индустрии, согласен: все, геймдизайн, звук, визал, работает на идею. Но, как игроку, мне было скучно

Ответить

Дмитрий Моисеев

Мария
0

Понимаете в чём фокус: если у игры хороша атмосфера/сюжет/идея, но плох геймплей... то может быть автору не стоило делать _игру_? Или её стоило делать в другом жанре, ну скажем в жанре квеста/модного нынче симулятора ходьбы/интерактивной книги/интерактивного кино/etc, но не метить в экшон? И может быть игра *объективно* плоха в рамках того жанра, в котором она сделана?

А теперь, пожалуйста, ещё разок обдумайте эти мысли, а так же то, насколько ваше мнение лучше/хуже тех, кого вы призываете не заниматься игровой аналитикой ;-)

Ответить

Павел Лисихин

50

Я, конечно, все понимаю, но комментаторы которые говорят что сие не триплА проект - зажравшиеся свиньи, из-за которых каждый год выходит колда и прочие конвейерные игры, а таких проектов как Hellblade самостоятельных и под новым тайтлом нет. В статье как раз про вас и пишут.

Ответить

Мария Брэдбери

Павел
27

Справедливости ради, даже сами разработчики характерно называют свою игру "АА" - делая акцент на том, что это игра среднего рынка, между ААА и инди. Что не отменяет того факта, что много комментаторов действительно не понимают сути игры.

Ответить

Злой Гик

Мария
19

Что я вижу, когда люди пишут о разнице между АА и ААА-играми:

Ответить

Sergey Sarkisyan

Павел
10

Строго говоря, обозначение "AAA" не имеет никакого отношения к качеству игры. ААА – это проекты, разработка которых требовала больших рисков и затрат. Т.е. распределение "ААА"/"не ААА" сугубо бюджетное.

Ответить

EeRy Moth

Sergey
0

Риски разве что финансовые

Ответить

Neko Natum

Павел
11

Вот только "конвейерные" игры (я так понял, это камень в сторону юби и активижен) остаются играми с наличием хоть какого-то core-геймплея. Хеллблейд же при всей своей самостоятельности именно как игра сосёт. Как арт-проект? Хороша. Аудиовизуальный экспириенс? Можно считать шикарным. Игра? Отстойная.
И тут дело даже не в количестве "А". Это просто очень неровный проект со своими плюсами и минусами.

Ответить

Вадим Божинов

Neko
4

Hellblade (сам прошёл на днях) не может определиться между тем, чем она является. В ней много зачаток хорошего, но она это не развивает. Словно это не игра, а пролог к более великой игре.

Например: есть боевая система, но она никак не развивается и достаточно неглубокая. Т.е. ты не получаешь dash'и, не разблокируешь новые увороты или виды атаки мечом. Ну и да ладно, счастье не в боёвке.

Я не хейтер, но авторы хватаются за многие задумки и не развивают их. Не развивают сюжет. Не появляются интересные механики, весь экспириенс ты получаешь за первый час-два. Особенно это чувствуется под финал.

Надеюсь авторы во 2 части, если они захотят стать конвейрщиками (как они кличут остальные студии), нарастят сам gameplay

Ответить

Юлия Перевозникова

Вадим
0

За похожее ругали The Orcs and Man. И хвалили за тоже за историю. Ну какие могут быть предъявы к разработчикам за такие скромные бюджеты?

Ответить

Николай Батычко

Юлия
0

*Of Orcs and Men. Игра действительно хороша, жалко что вместо продолжения дали убогих Стиксов от рандомов, которые не сильно то были и причастны к разработке оригинальной игры. Да, они стараются, но всё равно не то.

Ответить

sloa

Николай
5

Стиксы очень годные и вообще луч света в темном склепе стелсов. А то что они не РПГ - ну уж извините.

Ответить

Николай Батычко

sloa
0

Видали (и не так давно) стелсы и по-лучше.

Ответить

Юлия Перевозникова

Николай
0

Ну о чём речь и была, что кому годная игра, а кому-то вообще не игра. Справедливости ради - она довольно однообразна и для меня её затащила только история и два главных героя, напополам с финальным боссом, никак не геймплей. А Стикс многим понравился, кстати.

Ответить

Николай Батычко

Юлия
0

Боёвка в оригинальной скучна и сложна, уровни местами однообразны и затянуты (хотя есть, которые прекрасны, больше в середине-конце). Графика неплохая (проходил в 2017, по-моему), саундтрек и сюжет (в т.ч. и дизайн героев) божественные. В целом, если перетерпеть боёвку и проходить на невысокой сложности, то 8.5/10 будет. Стикс первый тянет на 5/10, второй на 6/10. В обоих играх отсутствуют все достоинства оригинальной игры (кроме графики, хотя остальные ко второй части стали местами менее заметны). Из недостатков: баги (их очень много), тупые враги (даже на высокой сложности, во второй части умные не там, где надо (в неправильных и неожиданных местах)), долгие (в первой по сюжету надо многие проходить по 2 раза) скучные плохо сделанные (10 врагов в одном узком хорошо освещённом месте, альтернативы нет) уровни, скудное количество механик (во второй это менее заметно), плохой мультиплеер (в 1 его нет, во 2 реализован криво (рассинхрон, нет нормальных сохранений)), лица и фразы врагов почти одинаковые и бесят (также во второй части фразы почти такие же как и в первой, вплоть до голоса (возможно даже просто скопировали)).

Ответить

Михаил Мятный

Вадим
0

Мне кажется, будет если не прямой сиквел, то духовный продолжатель идеи. Во всяком случае, так было бы лучше всего.

Ответить

DD DD

Павел
2

Не проследил причинно-следственную связь. Из-за того, что колда дрянь, хелблейд не может перепрыгнуть в более высокую категорию.

Ответить

Славик Литвин

DD
–6

К чему ты этот бред написал, как в лужу перднул.

Ответить

DD DD

Славик
1

К тому, что упоротым фанатам надо бы головой думать. Нравится колда-не нравится, нравится хелблейд -не нравится, пох, вальсируем. Но почему комментаторы, которые говорят правду, что это не три-а становятся свиньями? Совсем ох...ли из-за хелблейд, что уже все мыслимые и не мыслимые качества ей приписываете?

Ответить

Славик Литвин

DD
5

Мне похер ААА Hellblade или нет, но почему, те кому игра не зашла называют ее перехваленным говном? Мне Зельда последняя не зашла, но я же не пишу, что это плохая игра.

Ответить

Юлия Перевозникова

Славик
1

То есть указать на то, что проект не триплэй это равно назвать её говном? Вы странный.

Ответить

Славик Литвин

Юлия
0

Не знаю, на счет вас, но многие так и называют ее, даже не играл в игру(сужу не только по ДТФ, а и по другим сайтам и комментам на ютубе).

Ответить

Юлия Перевозникова

Славик
0

Ясно, загорелось у вас там, а высказать всё пришли здесь.

Ответить

Славик Литвин

Юлия
1

Здесь комментаторы не лучше, чем на ютубе.

Ответить

Славик Литвин

Славик
0

играя в игру*

Ответить

Хаитмамат Атаулов

Славик
–5

Зря, потому что это плохая игра.

Ответить

Эл Хэлфрид

Славик
0

Потому что некоторые (многие) люди называют говном все что им не нравится. Так было, так будет, с этим просто надо смириться

Ответить

Юлия Перевозникова

Павел
2

Не умаляя достоинств игры - это не ААА. Просто по факту. Это не что-то плохое. Не ненадлежащее качество. Ничего такого. Просто не блокбастер. На самом деле АА игр нам может и не хватает.

Ответить

Kirill Ligfip

Павел
–19

Просто игра, как игра говно. Все боятся это признать. Для симулятора ходьбы слишком скучная, для слешера слишком простая боевка
История рассказывается неплохая, но не более. В 2017 году еще в начале вышла лучшая игра этого поджанра, what remains of edith finch. А эта поделка везде только за счет пиара «мы не прогнулись» фигурирует.

Ответить

CallMeBeardman !

15

Всегда в моем сердце

Ответить

Егор Пахотин

14

Я на их канал на ютубе только из-за дневников по Hellblade подписался, было реально интересно следить за разработкой.

Ответить

Юлия Перевозникова

6

Надо же, признания, награды, продажи и вот уже АА превращается... превращается в ААА.

Ответить

EeRy Moth

Юлия
4

Емое, так одно магическое сочетание "эксклюзив Сони" сделало посредственный Ордер 1886 ААА игрой...

Ответить

Алексей Русанов

EeRy
0

Вот тут уж увольте, нихера она не ААА. Я обожаю ордер, но как игра-то он как раз ГОВНО. Как интерактивный кинчик - збс

Ответить

Славик Литвин

5

Ninja Theory большие умнички, сделали такое великолепие без помощи издателя, Кикстартера, а также без нытья, в отличии от тех-же платинум геймс.

Ответить

Славик Литвин

Славик
3

Хотя я и люблю игры от платинум геймс.

Ответить

Kirill Ligfip

–6

Это очень странно, изначально игру в партнерке с сони анонсировали...
Но что-то пошло не так. Да и результат кроме графона ничем не поражает, слова о ААА очень громкие. Геймплей пустой и банальный, вытягивает лишь эмоциональная сорона проекта. Зд озвучка, состояние безумия и прочие псизологические приемы давления на игрока.

Ответить

Андрей Невров

Kirill
7

И ведь человеку даже в голову не может прийти мысль, что геймплей был упрощен именно для достижения художественных целей.

Ответить

Славик Литвин

Kirill
1

Ее не анонсировали в партнерке с сони, ее просто впервые показали на геймском на конференции сони и ПК анонс был сразу же.

Ответить

Kirill Ligfip

Славик
0

Ну да, логотип PS просто так был...а что ж она на хуан не вышла сразу?

Ответить

Славик Литвин

Kirill
1

Ее изначально анонсировали на ПС4 и ПК - какой же это эксклюзив?

Ответить

Nikita Radostev

Славик
–3

Консольный.

Ответить

Славик Литвин

Nikita
6

Что за тупое понятие?

Ответить

Nikita Radostev

Славик
–4

На Западе в основном играют на консолях и то, что игра ещё выходит на ПК, волнует их не так сильно.

Ответить

Славик Литвин

Nikita
3

И что? Как это меняет тот факт, что Hellblade не эксклюзив?

Ответить

Nikita Radostev

Славик
0

Но это и не меняет факта, что обладатели Xbox не поиграют в то, что вышло только на PS4 и PC.
Термин консольной эксклюзивности может быть сколь угодно тупым, но он, увы, есть, и некоторые игры выходят на PC и на одну из консолей, оставаясь там эксклюзивом в противовес оппоненту.

У Микрософта вообще все эксклюзивы выходят на ПК, но никогда не выйдут на PS4. В этом и смысл.

Ответить

CallMeBeardman !

Nikita
4

-Ее изначально анонсировали на ПС4 и ПК - какой же это эксклюзив?

-Консольный.

Бесценно.

Ответить

Nikita Radostev

CallMeBeardman
1

Ну дык не я придумываю маркетинговые "Xbox One console exclusive", вы что, все шутки с Е3 проспали про "а какая теперь это эксклюзивность у игры"?

Ответить

CallMeBeardman !

Nikita
0

ПК -это персональный компьютер
PS4 -игровая консоль .
Есть четкое разграничение на консоли и ПК . Это давно известный факт .
О чем вы , Никита ?

Ответить

EeRy Moth

Nikita
0

Вроде же это Сони придумали еще до прошлогодней Е3

Ответить

Nikita Radostev

EeRy
0

А что у них там было? Потому что у Микрософта точно была Tomb Raider в 2013 с году с временной эксклюзивностью

Ответить

EeRy Moth

Nikita
0

Думаешь я сецчас вспомню? Помню, что удивлялся, как это эксклюзив консоли, если он на пк есть

Ответить

Nikita

Nikita
0

У Микрософта вообще все эксклюзивы выходят на ПК

У маек они выходят на всю платформу Microsoft, именно поэтому они могут называть такие игры своими экзами.

Ответить

Nikita Radostev

Nikita
0

Сути это не меняет. Владельцы PS4 в них не могут поиграть, точно так же как владельцы Xbox One не могут поиграть в Nier: Automata или Nioh.
Для тех, кто играет только на консолях и не имеет игрового ПК, это является эксклюзивами в прямом смысле этого слова.

Ответить

Nikita

Nikita
0

По-моему не логично рассматривать эксклюзивность со стороны пользователя. Так-то для меня сейчас новые игры маек win 10 экз, ведь у меня win 8.1 стоит.
По-моему логично это рассматривать как: "Мы выпускаем игру только на нашей платформе, поэтому называем её экзом Sony/Microsoft"
Ещё тогда можно начать называть ПК индюшатину которая выходит на Нинке недоступными для обычных консольщиков экзами Нинки с ПК.

Ответить

Nikita Radostev

Nikita
0

Понятие "эксклюзива" же выступает в первую очередь аргументом за ту или иную платформу. ПК-игрок естественно это эксклюзивом не посчитает, но человек, который играет только на консоли (на Западе, насколько я понимаю, это частое явление), он будет смотреть на то, что есть у PS4 и нет у Xbox One and vice versa.

Ответить

Nikita

Nikita
0

Похоже это бесполезный спор, мы просто с разных сторон подходим к этому определению.
Я считаю, что это определение выдаёт издатель, а вы - пользователь.

Ответить

Nikita Radostev

Nikita
1

Не, ну так издатель это тоже пишет. Вспомни все временные эксклюзивы Микрософта, и с какой помпой они это подают и пытаются запутать.
Издателю ведь тоже важно донести мысль, что в ту или иную игру можно поиграть только на его консоли, а не на чужой.

Но ладно, я тоже не знаю, как ещё мысль донести, так что ретируюсь :D

Ответить

Oleg Chuprov

Nikita
0

Ведь кроме как на западе больше нигде не играют и остальной мир это срдневековое сообщество с одним игровым устройством на двом из трёх высотных домов.

Ответить

Виконт Юлиан

Nikita
1

Может, вы хотели сказать "Эксклюзив PS4"? Типа, среди консолей без учета ПК.
А то, по-вашему, выходит, что игра только на консолях вышла.

Ответить

Viktor

Kirill
0

Решили сфокусироваться на платформе где больше пользователей.

Ответить

Славик Литвин

Viktor
1

Ты хотел написать "на платформах где больше пользователей". Продажи на ПК сгенерировали половину проданных копий от общего числа.

Ответить

Nikita

Kirill
0

Загуглите любую кроссплатформенную игру следующим образом: "название ps4 official gameplay trailer" и вы так же увидите лого Sony, а потом загуглите "название xbox official gameplay trailer" и уже на том же видеоряде увидите лого xbox.
Маааагиииииия

Ответить

Артем Кирпатовский

Kirill
1

а и результат кроме графона ничем не поражает, слова о ААА очень громкие.

Геймплей пустой и банальный

Так это про любую ААА можно сказать. Последние 5 лет только графоном и отличаются они

Ответить

faradeiG

Kirill
0

Обычный временный эксклюзив, что тут может быть "очень странного"?

Ответить

DD DD

–4

Я, конечно, все понимаю,но скромнее бы надо. До ААА ну никак не дотягивает.

Ответить

Роман Николаев

DD
24

Так же как большинство ААА не дотягивает до хэлблэйда во многих аспектах.

Ответить

Ришат Салахов

3

Как же бесит это разделение на триплЭй и не триплЭй, даблЭй и прочую фигню. Просто есть хорошие игры и плохие. Точка. Проблемы могут быть как у дорогущих бетманов так и у какой-нибудь Лады Рэйсинг Клаб. Только вот Бетман 3 со всеми огрехами - хорошая игра, а ЛРК - кусок кривой хероты. Можно более адекватные примеры привести наверно, но думаю, мысль и так ясна.

Ответить

Славик Литвин

Ришат
3

А какие проблемы в Batman Arkham - это великолепнейшие игры, до которых большинству дрочилень в открытом мире, как до луны.

Ответить

hooyak

Славик
0

Проблемы у них в самоповторах. Если играл в одного Аркхемовского бэтмана - считай играл в них всех. Насчет последней части - игра вообще деграднула в плане геймплея, принеся с собой "вышки" и никакущих побочных квестов.

Ответить

Славик Литвин

hooyak
4

Бред, все игры от Rocksteady плавно эволюционировали и развивались(не считая Arkham Origins, но она от другой студии). Arkham Knight все достоинства серии прокачала по максимуму, добавил в игру бэтмобиль и крутейшую графику(на ПК), а вышек в ней и в помине не было, они были в Arkham Origins.

Ответить

hooyak

Славик
–2

В плане геймплея - Arkham Origins - пик серии. Это прям похорошевший Arkham City, как масштабом, так и разнообразием.
И когда следующий раз кому-то будешь писать про "бред", десять раз подумай, разбираешься ли ты в вопросе лучше оппонента или как

Ответить

Илья Ефремовъ

hooyak
4

В Origins завален, как по мне, баланс beat-em-up и стелс моментов в сторону первого, стелс арен по пальцам пересчитать.

Ответить

Kirill Ligfip

hooyak
0

Худшая часть, которую ток сюжет вытянул

Ответить

Ришат Салахов

Славик
0

Ну я конкретно про проблемы с портом третей игры серии на ПК. Но это только по хайпу. Сам играл на пс4

Ответить

bubka

2

мне игра не понравилась. точнее геймдизайн и бои доставляли, а вот геймплей с бесконечным поиском рун через пару часов достал. с другой стороны я читал уже раньше, как сотрудники вкладывали свои деньги продавали дома, чтобы спонсировать и что-только для игры не делали. это нельзя не уважать.

Ответить

Kirill Ligfip

bubka
–5

Геймдизайн? Серьезно? Это ж корридор

Ответить

Павел Лисихин

Kirill
7

Лвлдизайн коридора не относится к геймдизайну? Что вообще Вы относите к геймдизайну? Быть может Вы Кодзима и сейчас поясните что же такое геймдизайн?

Ответить

Nikita Radostev

Kirill
3

Он просто путает с дизайном.

Ответить

bubka

Nikita
0

да, я имел в виду дизайн )

Ответить

EeRy Moth

Kirill
0

Привет Анчартед?

Ответить

Ришат Салахов

3

А Хелблейд охеренная

Ответить

Михаил Мятный

2

Очень хочется любить игру. Любить за тему, любить за прецедент в бизнес-практике, но камон. В игру должно быть приятно играть (не весело, а именно приятно что ли). Выглядит игра великолепно, идея с бинаруальным звуком - моё почтение, сюжет и мифология отличные. Но эти паззлы и рудиментарная боёвка. Чёрт с ней с боёвкой, она работает и ладно, но паззлы. Они такую лютую фрустрацию вызывают, что я игру забросил и решил на ютубе пройти.

PS Купил на старте, в общем-то не пожалел. Игра не очень понравилась, проголосовал рублём за идею.

Ответить

Kirill Ligfip

Михаил
0

Паззлы да, отвратительные

Ответить

Oleg Chuprov

Denis
0

<del>

Ответить

Vadim Pletnyakov

Denis
0

Правильно будет: "наполовину игру почти ААА-уровня" =)

Ответить

Alexandr Karpunin

1

Браво! Правда молодцы. Давно слежу за этой командой. До сих пор иногда играю в dmc. Hellblade не играется как игра за 2000₽, а как за фулпрайс. Получил огромный кайф от нее и не жалею о предзаказе.

Ответить

Anton Nikiforov

1

Шикарная игра, ожидал симулятор ходьбы с сюжетом и голосами в голове. а получил классные, очень атмосферные загадки на перспективу, и очень добротную боевку, предпоследний босс - шедевр в себе. а то как поставлена боевка в последней битве... промотивировала затрайхардить до последнего. получил большой эмоциональный отклик.

Ответить

Dmitry Namynnuz

0

В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

В своё время Quake 3 создавался примерно такой же командой.

Ответить

Oleg Chuprov

Dmitry
0

Вот только Q3 разрабатывался почти 20 лет назад.

Ответить

Alexander Devyaterikov

0

Спасибо за статью! Жаль, что так мало про процесс разработки, хотелось бы подробнее про это, а не про аспект "ААА / не ААА".

P.S. а игра отличная вышла, хоть и нишевый проект. Интересная, красивая, необычная, в которую хочется поиграть. Я бы над такой с удовольствием поработал.

Ответить

Юлия Перевозникова

0

А я вот всё восторгаюсь решением переоборудовать переговорку в полноценное рабочее место. Вот все бы так делали, глядишь совещаний и трёпа стало бы меньше - дела больше.

Ответить

Roman Guro

0

Хорошая Игра, неплохая графика, невероятная озвучка, отличная актерская игра.. прошел с удовольствием. Но соглашусь со многими здесь, она никак не дотягивает до ААА. Там 3 сеттинга, довольно простая боевка, штук 5 противников на всю игру.
Сравните с любой ААА последних лет, в любой из них просто _намного_ больше механик, персонажей, сеттингов, просто объем работы совсем другой.. И конечно кто-то скажет, что не это делает игру интересной, я так же часто получаю больше удовольствие от инди, чем от ААА.. но это не делает их ААА:))
Hellblade: Senua's Sacrifice качественный, но достаточно небольшой и короткий эксперимент. Как и сказал Доминик Мэттьюс - она между инди и большими тайтлами.. но все-таки ближе к инди)

Ответить

HSmzg

–15

AAA

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]