Gamedev Артемий Леонов
8 543

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

3D-сканирование и походы в IKEA.

В закладки

На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги.

В 2014 году, после окончания разработки DmC: Devil May Cry, студия Ninja Theory находилась в поисках нового проекта. Некоторое время в разработке находился концепт некоей игры под кодовым названием Razer, однако ему так и не удалось воплотиться в жизнь. По словам Мэттьюса, сотрудники студии неожиданно для себя осознали, что за последнее время индустрия сильно изменилась, и в ней больше не было места для разработчиков среднего масштаба — таких, как Ninja Theory.

Студиям вроде нашей на рынке приходилось тяжело. Всё свелось к гонке вооружений между AAA.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ценник в 60 долларов означал, что разработчики и их игры не могут конкурировать за счёт цены и вынуждены были соревноваться в масштабе. То есть со временем игры становились всё больше и больше, команды всё увеличивались, а бюджеты всё росли. Жанры, которые раньше процветали, больше не могут бороться за существование, так как не могут заинтересовать достаточно обширную аудиторию.

Мэттьюс вспоминает о массовом закрытии студий, а также о заявлениях таких крупных компаний, как Konami и Square Enix о том, что они собираются сфокусироваться на мобильном рынке. Продюсер называет этот процесс «Эпохой истребления».

У нас была фанатская база, которой нравилось то, что мы делали. Но мы были поставлены перед выбором: можно было увеличить размер команды, чтобы сделать игру, рассчитанную на многие миллионы пользователей, рискуя пожертвовать в процессе нашими ценностями и креативностью, или могли отойти от дел — после пятнадцати лет разработки игр для консолей. Нам не хотелось делать ни того, ни другого.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory
DmC: Devil May Cry (2013)

По мнению Мэттьюса, на тот момент в индустрии существовало «две крайности». Ты мог быть либо инди-разработчиком, пользующимся огромной творческой свободой, и создавать новые жанры. А мог работать на огромную компанию, выпускающую крайне дорогие в производстве игры в рамках очень узкого набора жанров, соревнуясь с другими такими же корпорациями за место на вершине. Третьего было не дано.

Между этими двумя вариантами ничего не было. Существует пространство, которое мы называем «независимые AAA» — это игры, не уступающие по качеству AAA, но продающиеся по более гибкой цене. Мы могли сделать игру такого размера и объёма, как нам было нужно, и установить на неё соответствующую цену.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ninja Theory решили занять это пустующее место при помощи своей новой игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики поставили себе цель: самостоятельно профинансировать и разработать игру, пользуясь абсолютной независимостью и творческой свободой, при этом в дальнейшем сохранив на неё права.

Такой подход означал, что процесс разработки должен выглядеть не совсем так, как привыкли в Ninja Theory, сотрудники которой раньше работали в основном над классическими AAA-проектами. Прежде всего речь идёт о гораздо меньшем бюджете — Мэтьюз называет эту разницу «огромной».

Руководству студии пришлось уменьшать размер команды, в результате чего одному сотруднику зачастую приходилось отвечать сразу за несколько направлений. Над предыдущими играми Ninja Theory обычно работали около ста человек, что, впрочем, всё равно является небольшой цифрой по сравнению с принятыми в индустрии. В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

Нам приходилось внедрять инновации и быть креативными для того, чтобы иметь возможность создать игру такого объёма и качества, как нам было нужно. Чтобы достичь этого, мы решили для себя, что никогда не пожертвуем качеством, и поэтому перед нами никогда не стоял вопрос «можем ли мы это сделать». Вместо него мы задавались вопросом «как?»

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Такой подход проявился и в том, как студия организовала запись живых актёров. Вместо того, чтобы отправлять сотрудников в командировки и арендовать специальные помещения, Ninja Theory просто переоборудовали свою комнату для заседаний в студию motion capture. Необходимую мебель закупили в IKEA, освещение — на Amazon, а пол застелили спортивными матами.

Весь процесс переоборудования обошёлся команде примерно в такую же сумму, сколько они бы потратили на одну короткую поездку в «настоящую» студию. Это решение оказалось не только выгодным, но и крайне удобным — теперь дополнительные анимации можно было записывать в любой момент. В этой же студии записывались и диалоги.

У нас к этому было такое отношение: «Давайте попробуем. Если не получится, попробуем что-нибудь другое».

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Экономия проявлялась во всём. Вместо того, чтобы рисовать новые скалы, художники зачастую использовали старые — например, погружали их в землю или покрывали мхом. Таким образом им удавалось создавать «высококачественное окружение» без необходимости создавать огромное количество уникального контента. Многие текстуры создавались при помощи 3D-сканера — эта технология позволяла добиться высокого уровня реализма за умеренные деньги.

Вместо дорогостоящего маркетинга Ninja Theory сделала упор на работу с комьюнити. Анонсировав игру за три года до релиза, разработчики информировали фанатов практически о каждом своём шаге. По оценке Мэттьюса, именно эта тактика помогла студии достичь впечатляющего числа предзаказов, позволивший ей вложиться в «традиционный» маркетинг на финальной стадии разработки.

Ninja Theory добились своих амбициозных целей — им удалось создать полноценную игру ААА-уровня за гораздо меньшие деньги, не прибегая к услугам издателя и не передавая ему права на игру. План с «гибкой ценой» тоже сработал — на момент написания материала Hellblade: Senua's Sacrifice продалась тиражом примерно в 800 тысяч копий.

#опыт #hellblade #игры

Статьи по теме
Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее
За два с половиной месяца продаж Hellblade почти вышла на окупаемость
Почему ради Hellblade стоит добыть хорошие наушники
Расколотое «Я» — обзор Hellblade: Senua's Sacrifice
Путешествие в Хельхейм — гид по мифологии в Hellblade: Senua's Sacrifice
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","hellblade","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 151, "likes": 176, "favorites": 73, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17989, "is_wide": true }
{ "id": 17989, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17989\/get","add":"\/comments\/17989\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17989"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

151 комментарий 151 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
92

Я в немом шоке от комментариев. Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания. Я постоянно слышу критику рода "головоломки унылые, боёвка скучная, ГГ соплежуйка страшная, игра ниочём". Я понимаю, что средний игрок, который наивно считает, что у него психика в порядке, и, соответственно, ничего о ментальных заболеваниях не знает, не может игру понять прям на 100% - потому что она показывает опыт, который он никогда (по своему мнению) не переживал. Но вашу ж мать, можно хоть немного обратить внимание на геймдизайн игры, или хотя бы почитать отзывы психически больных людей (вроде меня!) о игре? Геймдизайн Hellblade очень хорош, потому что в игре ВСЁ РАБОТАЕТ НА ИДЕЮ ИГРЫ. Идею показать опыт, через который проходят люди с ментальными заболеваниями. Надоедливые голоса, который эхом повторяют определённые мысли, и насмехаются над героиней? Именно так в моей голове они и звучат! Да, у меня чёртовы голоса в голове, которые отнюдь не делают мою жизнь комфортнее! И узнала я о них именно благодаря Hellblade. То, как Сенуя ищет закономерности в случайных предметах (пресловутый поиск рун, которые многие считают тупой головоломкой ради головоломки) - это признак обсессивно-компульсивного расстройства, свойственного многим людям с ментальными заболеваниями. И буквально всё, что игра показывает - это опыт психически больных людей, либо очевидная метафора на него. Эта игра помогает лично мне лечиться. Те голоса в голове? Я всё ещё их слышу, но они слабеют. В один, очень скорый момент, они исчезнут навсегда. Спасибо за это Ninja Theory, и больше никому.

Если вам не нравится игра - в этом нет ничего плохого. Не каждому интересно переживать определённого рода опыт, каким бы полезным он не был. Но если вы считаете Хэлблейд объективно плохой игрой, потому что "боёвка ниоч и головоломки тупые"... Прошу, никогда не занимайтесь игровой аналитикой. Даже диванной. Это не ваше. Смиритесь.

Ответить
23

Когда люди говорят плохая игра - они вероятно имеют ввиду именно игровой процесс. А концепция Хеллблейд, вот то, что вы хвалите - это не совсем про игру. Как концептуальный арт объект - это нечто очень интересное. Недопонимание в терминах с самого начала и вот уже срач. Как обычно.

Ответить
12

"Как концептуальный арт объект" - что это за бред? Hellblade игра, что бы не говорили недовольные любители отрытых миров, геймплей есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию, кому не хватает собирательства на 100 часов - есть масса других игр.

Ответить
3

геймплей есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию

Геймплей в Underground Man есть и он хорош, потому что привязан к контексту игры, а не существуют параллельно повествованию. Чуешь куда можно зайти в аналогиях? Концептуальность не должна быть оправданием.

Ответить
0

Чем тебе не угодил Underground Man?

Ответить
1

Так трудно понять, что одна и та же вещь может кому-то нравится, а кому-то нет?

Ответить
0

Кто начал доказывать, что Hellblade плохая игра?

Ответить
1

И это тут же сигнал для вас одеть шлем и взять в руки меч и щит?

Ответить
1

Почему бы и нет)

Ответить
2

Игры уже давно отошли от тетриса и понга. Так что история, атмосфера и дизайн стоят наравне с геймплеем, никак не ниже.

Ответить
0

Блин хоть один адекватный комментарий. Все так я везде подчеркунул, что ИГРА плохая, а не сюжет, концепция и тд. Но все видят только, мол я игра говном обливаю)

Ответить
0

Каким ты видишь идеальный геймплей у Hellblade, и что бы он не ломал логику игры и адекватность происходящего?

Ответить
0

Как миниму отдалить камеру и убрать нарочитую корридорнотсь, хотя бы создать иллюзию того, что вокруг есть мир, а не голые скалы. Я не против коррилорности, но тут она слишком выпученная. Это реально долбанный корридор, ничего интересного с точки зрения геймплея не происходит за все 9 часов.

Ответить
4

коридор генерит ощущение что ты ограничен в свободе передвижения и неумолимый рок гонит тебя к бесславному концу
например

Ответить
8

Я вот рад, что в играх ментальные заболевания изображаются хоть как-то отлично, от Джокера. Но. НО. Чтобы оправдать статус игры, нужно быть интерактивным. Интерактивность должна быть оправдана. Когда игру приятнее смотреть, чем играть - у игры проблемы.

Ответить
7

Двухкнопочная боевка и спам противниками под конец тоже как-то оправдывается психическими заболеваниями?)

Ответить
1

Удивительно, правда? И даже спам противниками в середине из той же категории.

Ответить
1

Ставь изи и не спамь. Или "религия" не позволяет? Тем более, что в игре даже ачивки не зависят от сложности.

Ответить
0

Во всех играх по сути двухкнопочная боевка.

Ответить
0

Да, концовка так эмоциональная именно потому, что ты начинаешь понимать, что пора сдаться из-за орд врагов, но делать ты этого не хочешь. В итоге, игрок САМ продолжает бессмысленную борьбу, хотя игра этого делать не заставляет - именно из-за подобных вещей многие безумно любят хэллблейд - смешивание геймплея и эмоций.

Ответить
5

Люди как-то быстренько так забыли, что игра, на минуточку, целиком и полностью про психические заболевания.

Знаете, в чем оказалась главная проблема для меня при прохождении Hellblade?
Я не читаю описание сюжетных игр перед их прохождением. Не хочу спойлеров, хочу получить "самостоятельные" эмоции от начала и до конца, а потом уже почитать, что думают другие. Итог: я ни хрена не понял в Hellblade.
Я проходил игру, видел какую-то мешанину звуков, глюков и прочей дичи. И я не знал, что из этого правда, а что преувеличено или вовсе не упомянуто. Я даже не понял, что за болезнь у Сенуи (вроде, там собирательный образ нескольких болезней?). Поэтому во время прохождения я мог лишь примерно догадываться, что чувствуют психически больные люди на самом деле. Только про "голоса в голове" понятно было более-менее.
Да, потом я посмотрел фильм, я почитал подробности. Но было уже поздно. В реальном времени я смог прочувствовать только дикую скуку от унылого игрового процесса и постоянную мысль: когда же это все кончится, и я смогу посмотреть фильм об игре?
Короче, я к чему :) Тема мне показалась очень интересной, но я бы предпочел просто посмотреть видеоряд с комментарием, а не продираться сквозь однообразный игровой процесс.
не продираться сквозь однообразный игровой процесс

Да, я где-то читал, что разработчики специально сделали его однообразным, чтобы игрок мог лучше прочувствовать состояние больного человека. Но на этом ставят крест описанные выше причины.

Ответить
2

То что ты ничего не понял, это твои проблемы, а не проблемы произведения.

Ответить
0

Советую прочитать мой комметарий чуть дальше этой строчки.
Итог: я ни хрена не понял в Hellblade.

Там я объясняю, почему именно я не понял и не мог понять.
Как можно понять болезнь чисто по визуальному и звуковому ряду, если тебе даже не говорят предварительно, что это за болезнь? По-своему, конечно, понять можно. Но только самоуверенный болван будет уверен на 100%, что все понял правильно.

Ответить
3

Ой да ладно, Hellblade про психические заболевания не больше, чем GTA про реабилитацию преступников. Игра по сути обычная, мрачная сказка, которая рассказывает о примитивных вещах, а весь этот налёт болезни всего-лишь рекламный трюк, чтобы разные тонкие натуры давали 10/10.

Нет, серьёзно, голоса в голове заменяют паучье чутьё, как к этому можно относиться серьёзно?

Ответить
1

Ты и сюда пришел доказывать, что Hellblade плохая игра?

Ответить
2

А ты пришёл доказать, что игра хорошая, мы – две стороны одной медали.

Ответить
0

Все так, все так)

Ответить
1

Голоса в голове предупреждают человека об опасности, созданной в этой же голове. В чем проблема то?

Ответить
0

Так можно любой косяк оправдать, но если начать копать глубже, игра в принципе теряет всякий смысл. Именно, как игра.

Ответить
2

Пояснить можно подробнее? Не могу отследить логику комментария.

Ответить
–1

В игре есть ряд вещей, которые сделаны плохо, но которые игроки пытаются оправдать, потому что игра про заболевания. То бишь паучье чутьё Сенуи это просто фича, которая сейчас есть везде, только вместо огонька над головой, подсказывают голоса, что начисто рушит погружение. Тоже самое с кривой боевкой и унылыми рунами.

Ответить
1

Подсказывающие голоса рушат погружение??? Видимо, я что-то другое вкладываю в это слово.

Ответить
0

То есть в реальной жизни голоса в голове именно так и работают? Я их себе хочу, глаза на затылке лишними не будут.

Ответить
1

Но ведь игра не о реальной жизни. Почти все, что происходит в игре - это плод больного разума

Ответить
–1

Вот, с таким подходом игра в принципе перестаёт работать. Потому что нельзя усвоить урок на первом противнике, с ними придётся драться, придётся загружаться и так далее, обычные игровые условности, только их никто болезнью не прикрывает.

То бишь мне кажется странным, что все глупые и попросту плохо сделанные вещи в Hellblade оправдывают «ну это же игра про психические заболевания».

Ответить
2

Опять пропала логика. Давайте конкретно - почему игра перестает работать, если она описывает психическую болезнь изнутри?

Ответить
0

Потому что это не болезнь, с тем же успехом у неё в голове могли жить феи, и ничего бы не поменялось.

Ответить
1

Ну тут надо понимать, что все образы в голове взялись из того, что действительно окружало Сеную. Если бы Друт в своих рассказах делал акценты на феях, то в голове были бы феи.

И все равно я не понимаю, почему это плохо.

Ответить
–1

Меня не устраивают оправдания, в игре плохо с боевкой, пазлами, левелдизайном, но тонкие душевные натуры говорят, что так и надо.

Ответить
1

Ну и я согласен с тем, что так и надо. Геймплей был намеренно упрощен в угоду нарративу. Без контекста геймплей плох, в контексте - отличное решение для эмоционального погружения.

Ответить
0

Геймплей не упрощён, он скучен, сер, уныл и однообразен. В игре очень много банальностей, которые выдают поверхностный подход разработчика. Это ведь не стимулятор ходьбы, в игре есть боевая система, её нельзя назвать лаконичной в угоду нарративу, нет, она просто никакая, какое эмоциональное погружение должно происходить, если я пять минут шинкую одинаковых монстров с одинаковой анимацией?

Ответить
0

А как иначе должна выглядеть битва в голове с собственными демонами? Утомляюще и бесполезно.
Ну и боевая система более разнообразна, чем в некоторых слешерах - в игре более 50 уникальных комбинаций и движений.

Ответить
0

Какой смысл спорить, если любую претензию можно парировать тем, что в голове грустно и печально, поэтому и в игре грустно и печально. Это так не работает.

Более разнообразна, чем где?

Ответить
1

Почему это не работает? И теперь мне становится интересно, как работает буллет-тайм в Макс Пейне.

Чем в некоторых слешерах.

Ответить
0

Причём тут Максим?

Так в каких?

Ответить
0

Почему это не работает?
И теперь мне становится интересно, как работает буллет-тайм в Макс Пейне.

Ассассины, Ведьмак 3, Ниер, Бетманы.

Ответить
1

Голоса анализировали ситуацию как разные личности, например. Это вполне реально. Технически сделали прекрасно и точно не для "тупо прикрутить" ради продаж. Вы либо не играли, либо слепы - игра вся о тяжелых психических отклонениях. На них сюжет построен, блин

Ответить
0

Но ведь там на такой микрофон записывали эти звуки! И плевать, что особенность этих голосов надаедает через 10 минут. Но ведь как расскрывает неназваную болезнь о которой в игре ничего толком и не говорится!

Ответить
2

Просто не до всех доходит идея, что не всё в этом мире сделано для них и только. Игра чудесная, прошел дважды, жду сиквел... или хотя бы продолжение идеи. Такие игры это редкость. Так же как и жду Лорелай от автора кошатницы/Downfall, ибо ничего подобного на рынке не найти.

Ответить
0

Прошу прощения, но мне кажется вы сами себе противоречите ^^
Для тех, для кого игра сделана - она замечательна.
Всем остальным она не понравилась, т.к. игра сделана не под их вкус. Таких много...
Каждый говорит свою субъективную оценку. Всё честно.

Ответить
0

Не совсем так.
Понравилась, не понравилась - это одно, тут всё ок. А говорить, что она говно/пустая/никакущая - это немного другое.
Не имею ничего против разноса действительно плохих игр, будто me andromeda, но катить баллоны на такие очень авторские и серьезные (хоть и не идеальные) предметы искусства - в моей голове не укладывается.
Надеюсь я донес свою мысль!

Ответить
0

Лично я с вами согласен, но я могу понять людей для к. в играх главное - геймплей.
И, в целом, люди имеют право ненавидеть и презирать игру, если для них ещё и сюжет, подача, атмосфера и прочее не важно - они не со зла, им правда не понравилось.
Они неправы, но не надо их ненавидеть ^_^

Ответить
2

А в моей голове голоса теперь звучат громче =(

И раз уж у меня звучат голоса в голове, значит я имею право судить об игре...
и могу сказать что геймплей не делал мой день, скажем так.

Ответить
1

Вы что, реально себе диагноз поставили, опираясь только на опыт прохождения Hellblade?

Ответить
0

Как человек из индустрии, согласен: все, геймдизайн, звук, визал, работает на идею. Но, как игроку, мне было скучно

Ответить
0

Понимаете в чём фокус: если у игры хороша атмосфера/сюжет/идея, но плох геймплей... то может быть автору не стоило делать _игру_? Или её стоило делать в другом жанре, ну скажем в жанре квеста/модного нынче симулятора ходьбы/интерактивной книги/интерактивного кино/etc, но не метить в экшон? И может быть игра *объективно* плоха в рамках того жанра, в котором она сделана?

А теперь, пожалуйста, ещё разок обдумайте эти мысли, а так же то, насколько ваше мнение лучше/хуже тех, кого вы призываете не заниматься игровой аналитикой ;-)

Ответить
50

Я, конечно, все понимаю, но комментаторы которые говорят что сие не триплА проект - зажравшиеся свиньи, из-за которых каждый год выходит колда и прочие конвейерные игры, а таких проектов как Hellblade самостоятельных и под новым тайтлом нет. В статье как раз про вас и пишут.

Ответить
27

Справедливости ради, даже сами разработчики характерно называют свою игру "АА" - делая акцент на том, что это игра среднего рынка, между ААА и инди. Что не отменяет того факта, что много комментаторов действительно не понимают сути игры.

Ответить
19

Что я вижу, когда люди пишут о разнице между АА и ААА-играми:

Ответить
10

Строго говоря, обозначение "AAA" не имеет никакого отношения к качеству игры. ААА – это проекты, разработка которых требовала больших рисков и затрат. Т.е. распределение "ААА"/"не ААА" сугубо бюджетное.

Ответить
0

Риски разве что финансовые

Ответить
11

Вот только "конвейерные" игры (я так понял, это камень в сторону юби и активижен) остаются играми с наличием хоть какого-то core-геймплея. Хеллблейд же при всей своей самостоятельности именно как игра сосёт. Как арт-проект? Хороша. Аудиовизуальный экспириенс? Можно считать шикарным. Игра? Отстойная.
И тут дело даже не в количестве "А". Это просто очень неровный проект со своими плюсами и минусами.

Ответить
4

Hellblade (сам прошёл на днях) не может определиться между тем, чем она является. В ней много зачаток хорошего, но она это не развивает. Словно это не игра, а пролог к более великой игре.

Например: есть боевая система, но она никак не развивается и достаточно неглубокая. Т.е. ты не получаешь dash'и, не разблокируешь новые увороты или виды атаки мечом. Ну и да ладно, счастье не в боёвке.

Я не хейтер, но авторы хватаются за многие задумки и не развивают их. Не развивают сюжет. Не появляются интересные механики, весь экспириенс ты получаешь за первый час-два. Особенно это чувствуется под финал.

Надеюсь авторы во 2 части, если они захотят стать конвейрщиками (как они кличут остальные студии), нарастят сам gameplay

Ответить
0

За похожее ругали The Orcs and Man. И хвалили за тоже за историю. Ну какие могут быть предъявы к разработчикам за такие скромные бюджеты?

Ответить
0

*Of Orcs and Men. Игра действительно хороша, жалко что вместо продолжения дали убогих Стиксов от рандомов, которые не сильно то были и причастны к разработке оригинальной игры. Да, они стараются, но всё равно не то.

Ответить
5

Стиксы очень годные и вообще луч света в темном склепе стелсов. А то что они не РПГ - ну уж извините.

Ответить
0

Видали (и не так давно) стелсы и по-лучше.

Ответить
0

Ну о чём речь и была, что кому годная игра, а кому-то вообще не игра. Справедливости ради - она довольно однообразна и для меня её затащила только история и два главных героя, напополам с финальным боссом, никак не геймплей. А Стикс многим понравился, кстати.

Ответить
0

Боёвка в оригинальной скучна и сложна, уровни местами однообразны и затянуты (хотя есть, которые прекрасны, больше в середине-конце). Графика неплохая (проходил в 2017, по-моему), саундтрек и сюжет (в т.ч. и дизайн героев) божественные. В целом, если перетерпеть боёвку и проходить на невысокой сложности, то 8.5/10 будет. Стикс первый тянет на 5/10, второй на 6/10. В обоих играх отсутствуют все достоинства оригинальной игры (кроме графики, хотя остальные ко второй части стали местами менее заметны). Из недостатков: баги (их очень много), тупые враги (даже на высокой сложности, во второй части умные не там, где надо (в неправильных и неожиданных местах)), долгие (в первой по сюжету надо многие проходить по 2 раза) скучные плохо сделанные (10 врагов в одном узком хорошо освещённом месте, альтернативы нет) уровни, скудное количество механик (во второй это менее заметно), плохой мультиплеер (в 1 его нет, во 2 реализован криво (рассинхрон, нет нормальных сохранений)), лица и фразы врагов почти одинаковые и бесят (также во второй части фразы почти такие же как и в первой, вплоть до голоса (возможно даже просто скопировали)).

Ответить
0

Мне кажется, будет если не прямой сиквел, то духовный продолжатель идеи. Во всяком случае, так было бы лучше всего.

Ответить
2

Не проследил причинно-следственную связь. Из-за того, что колда дрянь, хелблейд не может перепрыгнуть в более высокую категорию.

Ответить
–6

К чему ты этот бред написал, как в лужу перднул.

Ответить
1

К тому, что упоротым фанатам надо бы головой думать. Нравится колда-не нравится, нравится хелблейд -не нравится, пох, вальсируем. Но почему комментаторы, которые говорят правду, что это не три-а становятся свиньями? Совсем ох...ли из-за хелблейд, что уже все мыслимые и не мыслимые качества ей приписываете?

Ответить
5

Мне похер ААА Hellblade или нет, но почему, те кому игра не зашла называют ее перехваленным говном? Мне Зельда последняя не зашла, но я же не пишу, что это плохая игра.

Ответить
1

То есть указать на то, что проект не триплэй это равно назвать её говном? Вы странный.

Ответить
0

Не знаю, на счет вас, но многие так и называют ее, даже не играл в игру(сужу не только по ДТФ, а и по другим сайтам и комментам на ютубе).

Ответить
0

Ясно, загорелось у вас там, а высказать всё пришли здесь.

Ответить
1

Здесь комментаторы не лучше, чем на ютубе.

Ответить
0

играя в игру*

Ответить
–5

Зря, потому что это плохая игра.

Ответить
0

Потому что некоторые (многие) люди называют говном все что им не нравится. Так было, так будет, с этим просто надо смириться

Ответить
2

Не умаляя достоинств игры - это не ААА. Просто по факту. Это не что-то плохое. Не ненадлежащее качество. Ничего такого. Просто не блокбастер. На самом деле АА игр нам может и не хватает.

Ответить
–19

Просто игра, как игра говно. Все боятся это признать. Для симулятора ходьбы слишком скучная, для слешера слишком простая боевка
История рассказывается неплохая, но не более. В 2017 году еще в начале вышла лучшая игра этого поджанра, what remains of edith finch. А эта поделка везде только за счет пиара «мы не прогнулись» фигурирует.

Ответить
15

Всегда в моем сердце

Ответить
14

Я на их канал на ютубе только из-за дневников по Hellblade подписался, было реально интересно следить за разработкой.

Ответить
6

Надо же, признания, награды, продажи и вот уже АА превращается... превращается в ААА.

Ответить
4

Емое, так одно магическое сочетание "эксклюзив Сони" сделало посредственный Ордер 1886 ААА игрой...

Ответить
0

Вот тут уж увольте, нихера она не ААА. Я обожаю ордер, но как игра-то он как раз ГОВНО. Как интерактивный кинчик - збс

Ответить
5

Ninja Theory большие умнички, сделали такое великолепие без помощи издателя, Кикстартера, а также без нытья, в отличии от тех-же платинум геймс.

Ответить
3

Хотя я и люблю игры от платинум геймс.

Ответить
–6

Это очень странно, изначально игру в партнерке с сони анонсировали...
Но что-то пошло не так. Да и результат кроме графона ничем не поражает, слова о ААА очень громкие. Геймплей пустой и банальный, вытягивает лишь эмоциональная сорона проекта. Зд озвучка, состояние безумия и прочие псизологические приемы давления на игрока.

Ответить
7

И ведь человеку даже в голову не может прийти мысль, что геймплей был упрощен именно для достижения художественных целей.

Ответить
1

Ее не анонсировали в партнерке с сони, ее просто впервые показали на геймском на конференции сони и ПК анонс был сразу же.

Ответить
0

Ну да, логотип PS просто так был...а что ж она на хуан не вышла сразу?

Ответить
1

Ее изначально анонсировали на ПС4 и ПК - какой же это эксклюзив?

Ответить
–3

Консольный.

Ответить
6

Что за тупое понятие?

Ответить
–4

На Западе в основном играют на консолях и то, что игра ещё выходит на ПК, волнует их не так сильно.

Ответить
3

И что? Как это меняет тот факт, что Hellblade не эксклюзив?

Ответить
0

Но это и не меняет факта, что обладатели Xbox не поиграют в то, что вышло только на PS4 и PC.
Термин консольной эксклюзивности может быть сколь угодно тупым, но он, увы, есть, и некоторые игры выходят на PC и на одну из консолей, оставаясь там эксклюзивом в противовес оппоненту.

У Микрософта вообще все эксклюзивы выходят на ПК, но никогда не выйдут на PS4. В этом и смысл.

Ответить
4

-Ее изначально анонсировали на ПС4 и ПК - какой же это эксклюзив?

-Консольный.

Бесценно.

Ответить
1

Ну дык не я придумываю маркетинговые "Xbox One console exclusive", вы что, все шутки с Е3 проспали про "а какая теперь это эксклюзивность у игры"?

Ответить
0

ПК -это персональный компьютер
PS4 -игровая консоль .
Есть четкое разграничение на консоли и ПК . Это давно известный факт .
О чем вы , Никита ?

Ответить
0

Вроде же это Сони придумали еще до прошлогодней Е3

Ответить
0

А что у них там было? Потому что у Микрософта точно была Tomb Raider в 2013 с году с временной эксклюзивностью

Ответить
0

Думаешь я сецчас вспомню? Помню, что удивлялся, как это эксклюзив консоли, если он на пк есть

Ответить
0

У Микрософта вообще все эксклюзивы выходят на ПК

У маек они выходят на всю платформу Microsoft, именно поэтому они могут называть такие игры своими экзами.

Ответить
0

Сути это не меняет. Владельцы PS4 в них не могут поиграть, точно так же как владельцы Xbox One не могут поиграть в Nier: Automata или Nioh.
Для тех, кто играет только на консолях и не имеет игрового ПК, это является эксклюзивами в прямом смысле этого слова.

Ответить
0

По-моему не логично рассматривать эксклюзивность со стороны пользователя. Так-то для меня сейчас новые игры маек win 10 экз, ведь у меня win 8.1 стоит.
По-моему логично это рассматривать как: "Мы выпускаем игру только на нашей платформе, поэтому называем её экзом Sony/Microsoft"
Ещё тогда можно начать называть ПК индюшатину которая выходит на Нинке недоступными для обычных консольщиков экзами Нинки с ПК.

Ответить
0

Понятие "эксклюзива" же выступает в первую очередь аргументом за ту или иную платформу. ПК-игрок естественно это эксклюзивом не посчитает, но человек, который играет только на консоли (на Западе, насколько я понимаю, это частое явление), он будет смотреть на то, что есть у PS4 и нет у Xbox One and vice versa.

Ответить
0

Похоже это бесполезный спор, мы просто с разных сторон подходим к этому определению.
Я считаю, что это определение выдаёт издатель, а вы - пользователь.

Ответить
1

Не, ну так издатель это тоже пишет. Вспомни все временные эксклюзивы Микрософта, и с какой помпой они это подают и пытаются запутать.
Издателю ведь тоже важно донести мысль, что в ту или иную игру можно поиграть только на его консоли, а не на чужой.

Но ладно, я тоже не знаю, как ещё мысль донести, так что ретируюсь :D

Ответить
0

Ведь кроме как на западе больше нигде не играют и остальной мир это срдневековое сообщество с одним игровым устройством на двом из трёх высотных домов.

Ответить
1

Может, вы хотели сказать "Эксклюзив PS4"? Типа, среди консолей без учета ПК.
А то, по-вашему, выходит, что игра только на консолях вышла.

Ответить
0

Решили сфокусироваться на платформе где больше пользователей.

Ответить
1

Ты хотел написать "на платформах где больше пользователей". Продажи на ПК сгенерировали половину проданных копий от общего числа.

Ответить
0

Загуглите любую кроссплатформенную игру следующим образом: "название ps4 official gameplay trailer" и вы так же увидите лого Sony, а потом загуглите "название xbox official gameplay trailer" и уже на том же видеоряде увидите лого xbox.
Маааагиииииия

Ответить
1

а и результат кроме графона ничем не поражает, слова о ААА очень громкие.

Геймплей пустой и банальный

Так это про любую ААА можно сказать. Последние 5 лет только графоном и отличаются они

Ответить
0

Обычный временный эксклюзив, что тут может быть "очень странного"?

Ответить
–4

Я, конечно, все понимаю,но скромнее бы надо. До ААА ну никак не дотягивает.

Ответить
24

Так же как большинство ААА не дотягивает до хэлблэйда во многих аспектах.

Ответить
3

Как же бесит это разделение на триплЭй и не триплЭй, даблЭй и прочую фигню. Просто есть хорошие игры и плохие. Точка. Проблемы могут быть как у дорогущих бетманов так и у какой-нибудь Лады Рэйсинг Клаб. Только вот Бетман 3 со всеми огрехами - хорошая игра, а ЛРК - кусок кривой хероты. Можно более адекватные примеры привести наверно, но думаю, мысль и так ясна.

Ответить
3

А какие проблемы в Batman Arkham - это великолепнейшие игры, до которых большинству дрочилень в открытом мире, как до луны.

Ответить
0

Проблемы у них в самоповторах. Если играл в одного Аркхемовского бэтмана - считай играл в них всех. Насчет последней части - игра вообще деграднула в плане геймплея, принеся с собой "вышки" и никакущих побочных квестов.

Ответить
4

Бред, все игры от Rocksteady плавно эволюционировали и развивались(не считая Arkham Origins, но она от другой студии). Arkham Knight все достоинства серии прокачала по максимуму, добавил в игру бэтмобиль и крутейшую графику(на ПК), а вышек в ней и в помине не было, они были в Arkham Origins.

Ответить
–2

В плане геймплея - Arkham Origins - пик серии. Это прям похорошевший Arkham City, как масштабом, так и разнообразием.
И когда следующий раз кому-то будешь писать про "бред", десять раз подумай, разбираешься ли ты в вопросе лучше оппонента или как

Ответить
4

В Origins завален, как по мне, баланс beat-em-up и стелс моментов в сторону первого, стелс арен по пальцам пересчитать.

Ответить
0

Худшая часть, которую ток сюжет вытянул

Ответить
0

Ну я конкретно про проблемы с портом третей игры серии на ПК. Но это только по хайпу. Сам играл на пс4

Ответить
2

мне игра не понравилась. точнее геймдизайн и бои доставляли, а вот геймплей с бесконечным поиском рун через пару часов достал. с другой стороны я читал уже раньше, как сотрудники вкладывали свои деньги продавали дома, чтобы спонсировать и что-только для игры не делали. это нельзя не уважать.

Ответить
–5

Геймдизайн? Серьезно? Это ж корридор

Ответить
7

Лвлдизайн коридора не относится к геймдизайну? Что вообще Вы относите к геймдизайну? Быть может Вы Кодзима и сейчас поясните что же такое геймдизайн?

Ответить
3

Он просто путает с дизайном.

Ответить
0

да, я имел в виду дизайн )

Ответить
0

Привет Анчартед?

Ответить
3

А Хелблейд охеренная

Ответить
2

Очень хочется любить игру. Любить за тему, любить за прецедент в бизнес-практике, но камон. В игру должно быть приятно играть (не весело, а именно приятно что ли). Выглядит игра великолепно, идея с бинаруальным звуком - моё почтение, сюжет и мифология отличные. Но эти паззлы и рудиментарная боёвка. Чёрт с ней с боёвкой, она работает и ладно, но паззлы. Они такую лютую фрустрацию вызывают, что я игру забросил и решил на ютубе пройти.

PS Купил на старте, в общем-то не пожалел. Игра не очень понравилась, проголосовал рублём за идею.

Ответить
0

Паззлы да, отвратительные

Ответить

Комментарий удален

0

<del>

Ответить
0

Правильно будет: "наполовину игру почти ААА-уровня" =)

Ответить
1

Браво! Правда молодцы. Давно слежу за этой командой. До сих пор иногда играю в dmc. Hellblade не играется как игра за 2000₽, а как за фулпрайс. Получил огромный кайф от нее и не жалею о предзаказе.

Ответить
1

Шикарная игра, ожидал симулятор ходьбы с сюжетом и голосами в голове. а получил классные, очень атмосферные загадки на перспективу, и очень добротную боевку, предпоследний босс - шедевр в себе. а то как поставлена боевка в последней битве... промотивировала затрайхардить до последнего. получил большой эмоциональный отклик.

Ответить
0

В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

В своё время Quake 3 создавался примерно такой же командой.

Ответить
0

Вот только Q3 разрабатывался почти 20 лет назад.

Ответить
0

Спасибо за статью! Жаль, что так мало про процесс разработки, хотелось бы подробнее про это, а не про аспект "ААА / не ААА".

P.S. а игра отличная вышла, хоть и нишевый проект. Интересная, красивая, необычная, в которую хочется поиграть. Я бы над такой с удовольствием поработал.

Ответить
0

А я вот всё восторгаюсь решением переоборудовать переговорку в полноценное рабочее место. Вот все бы так делали, глядишь совещаний и трёпа стало бы меньше - дела больше.

Ответить
0

Хорошая Игра, неплохая графика, невероятная озвучка, отличная актерская игра.. прошел с удовольствием. Но соглашусь со многими здесь, она никак не дотягивает до ААА. Там 3 сеттинга, довольно простая боевка, штук 5 противников на всю игру.
Сравните с любой ААА последних лет, в любой из них просто _намного_ больше механик, персонажей, сеттингов, просто объем работы совсем другой.. И конечно кто-то скажет, что не это делает игру интересной, я так же часто получаю больше удовольствие от инди, чем от ААА.. но это не делает их ААА:))
Hellblade: Senua's Sacrifice качественный, но достаточно небольшой и короткий эксперимент. Как и сказал Доминик Мэттьюс - она между инди и большими тайтлами.. но все-таки ближе к инди)

Ответить
–15

AAA

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления