Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

Dead Space
77 показов
11K11K открытий
11 репост

Комментарий недоступен

Ответить

мне например, как человеку, который делает UI, очень даже зашло. Да, все это и так было известно, но не обдумывалось и соответственно не было структуры. Теперь есть. 
Да даже банально знать названия - уже приятно. Оперировать с коллегами фразами типа: "давай красный экран со всеми этими плюшками", не самое удобное и понятное, что есть в жизни. 

Ответить