Gamedev Олег Чимде
2 004

Жизнь за пределами Google Play: где ещё продвигать игры на Android

Игру для платформы iOS нигде кроме официального магазина Apple не продвинешь, а вот с Android ситуация совсем иная — здесь есть сразу несколько вариантов.

Анна Плисовицкая, руководитель отдела по работе с партнёрами компании HeroCraft, рассказывает об альтернативных каналах распространения Android-игр.

В закладки

Все знают, что самый простой способ издать мобильную игру — это разместить её в Google Play или App Store. Ведь на новом устройстве от производителя операционной системы уже установлен магазин приложений. Все придумано, все работает.

Как известно, App Store — монополист. iOS-игры распространяются только через там и никак иначе: их железо, их магазин приложений, их ОС, они сами контролируют качество. С Andoid работать в этом плане гораздо проще, потому что на самом деле Android-игры можно успешно продавать не только в Google Play: существует масса различных сторонних магазинов приложений, и в этой статье мы бы хотели рассказать и поделиться опытом альтернативного распространения игр.

Упрощенная схема дистрибуции цифрового контента выглядит следующим образом:

Контент-агрегаторы

Контент-агрегаторы — это компании, которые являются посредниками между операторами, магазинами приложений, производителями устройств и разработчиками.

У игры есть три самых распространенных пути, по которым она может попасть в руки игроку: предустановка, подписка и разовая продажа.

● Разовая продажа — покупка или загрузка игры самостоятельно.

● Подписка— доступ к большому количеству игр за фиксированную плату, на определенное время.

● Предустановка — когда игра предустановлена на устройство.

Поскольку агрегаторы, операторы и производители устройств — серьёзные люди, они работают с проверенными поставщиками контента. Плюс ко всему, через агрегаторов работать еще и удобно — им один раз отдал игру и далее уже нет необходимости заключать сотни договоров с магазинами приложений, не нужно всех мониторить и напоминать, искать новых.

Разовые продажи: площадки, региональные магазины, бандлы

В каждой стране есть свои региональные магазины приложений, в которых все на их родном языке. В нашем распоряжении таких региональных площадок порядка 50, с которыми мы работаем на постоянной основе: они стабильно приносят доход, с менеджерами мы знакомы, и у нас есть возможность публиковать на этих площадках интересные игры. Безусловно, цифровая дистрибуция игр динамично развивается, и мы мониторим рынок, заключаем договоры с новыми витринами игр.

На региональных издателей мы выходим через агрегаторов. Например, в Иране нет доступа к Google Play; технически игру из Google Play скачать в Иране можно, но провести платёж — нет. Поэтому с такими странами мы работаем напрямую. В Иране существуют крупные холдинги, занимающиеся как разовыми продажами в дочерних магазинах приложений, так и канальной дистрибуцией в регионе. Можно отдать игру им на эксклюзивное распространение, и они сами о ней позаботятся. Будут работать с операторами и более мелкими магазинами в Иране.

Они оказывают полный спектр услуг: закупка трафика, локализация на фарси (иранский язык), маркетинг, пиар, техподдержка и даже интеграция SDK.

Фичеринг Alchemic Maze в Иранском сторе Myket

Еще одна разновидность разовой продажи — мобильные бандлы. Бандл — это пакет игр, который можно приобрести как за фиксированную сумму, так и по модели pay what you want, которая особенно ценится игроками.

Все знают о бандлах со Steam-играми, и мы с ними активно сотрудничаем. Но некоторые бандл-сайты реализуют еще и мобильные подборки, в которых инди-игры тоже могут заработать. Humble Bundle и Groupees — пожалуй, самые крупные из них. У них есть маркетинговая поддержка, они покупают рекламу, делают посты в социальных сетях и освещение в прессе.

Есть бандл-сторы, которые предварительно выплачивают аванс за игру, так называемую минимальную гарантию, которую в любом случае получает разработчик, вне зависимости от объёма продаж. Если игра заработала сумму больше, чем размер аванса, то бандл-стор выплачивает роялти.

HeroCraft Bundle на бандл-сторе Groupees

Операторы и подписки

Все большую популярность сейчас набирают сервисы подписок, которые предлагают операторы телефонов. За символическую плату игрок получает доступ к витрине и скачивает любые приложения или игры.

Отдельные компании тоже создают подписочные сервисы, но работают через операторов.

Предустановки

Все предустановки, как правило, региональные. На них можно выходить напрямую, через операторов и через агрегаторов.

Если выходим напрямую, то речь обычно идет о предустановке на какую-то конкретную модель телефона. Если через операторов, там чаще несколько моделей телефонов. Ну а агрегаторы договариваются не о модели телефона, а об играх — мы отдаем им игры, они сами общаются с операторами и производителями и предустанавливают игру на большое количество телефонов.

Важно учесть

1) Распространять проще всего премиальные игры, так как реализация внутриигровых платежей везде разная и очень трудоёмкая. Free-to-play игра с качественной монетизацией и внутриигровой экономикой может заработать на наших каналах больше премиумной игры. Безусловно, нам гораздо проще работать с премиум-играми — это быстро, не требуется никаких дополнительных итераций. Но если у вас крутая f2p-игра с хорошей монетизацией, не надо делать её премиумной — надо безусловно раскручивать, делать бренд узнаваемым.

2) Для альтернативного стора встраивается их SDK — платёжная система и сбор статистики. Мы работаем с проектами на разных движках, и иногда SDK бывает плохо совместим с кодом игры. Кроме того, поскольку внутриигровые покупки привязаны к региональному магазину приложений, их тестирование проводится непосредственно на стороне партнера. При выявлении бага, партнер высылает подробные логи, на основе которых наша команда вносит правки. Такая работа может занять от нескольких недель до нескольких месяцев. Есть партнеры, которые работают по минимальной гарантии и оплачивают реализацию SDK, но таких мало.

Скриншот из мобильной игры Warhammer 40,000: Space Wolf

3) Получение дохода растянуто во времени. Это происходит потому, что у агрегаторов и операторов свой производственный цикл, сложный сбор и обработка данных, отчеты идут с опозданием. Чем больше посредников между игрой и нами, тем дольше нужно ждать статистику. Обычно обработка отчета занимает от трех до шести месяцев.

4) У всех магазинов есть свои технические спецификации, и на стадии согласования партнёры просят починить баги и внести небольшие доработки. Это особенно актуально для f2p-игр. Но если игра поддерживает последнюю версию Android, весит не более 100 MB, не требует докачки кэша, переведена на европейские языки и имеет оценку в магазине приложений Google не ниже «4», то, как правило, к такой игре претензий не будет — она соответствует минимальным техническим требованиям площадок по распространению цифрового контента.

5) Если игра уже опубликована в Google Play — это хорошо, потому что Google Play — это мерило успешности проекта, партнёры смотрят на количество установок, покупок и на оценку. Если на App Store и Google Play бывали фичеринги, то такую игру охотно возьмут на всех альтернативных сторах, это очень весомый аргумент в пользу игры.

Целесообразность

В качестве примеров мы хотели бы рассказать о трех играх, которые успешно распространяются как на Google Play, так и через партнерскую сеть.

Релиз фримиум аркадной гонки Zombie Derby на Google Play состоялся в мае 2013 года, и уже летом этого же года игру стали распространять среди партнёров. Проект зарекомендовал себя как успешный уже в первый год своего распространения, и на сегодняшний день нет региона, в котором бы он не продавался. Ниже на схеме соотношение доходов игры с площадки Google Play и альтернативных каналов за период апрель-июль 2016 года:

А на схеме ниже — соотношение доходов за аналогичный период апрель-июль 2016 года двух других игр: космической RPG Plancon и футбольной аркады FootLOL: Безумный Футбол. Оба проекта вышли на Google Play весной 2015 года и стали распространяться на каналах партнёров через несколько месяцев после релиза.

Выводы

Если у вас есть игра, и вы пробовали выпустить её на App Store и Google Play, но пока, к сожалению, не очень довольны результатами продаж — не отчаивайтесь:

— жизнь за пределами Google Play действительно есть;

— начинающим разработчикам проще охватить региональные сторы через издателя;

— доход от канальной дистрибуции обычно сравним или даже превышает доходы от прибыли с Google Play.

#мобайл #android

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","android"], "comments": 12, "likes": 11, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1821, "is_wide": false }
{ "id": 1821, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1821\/get","add":"\/comments\/1821\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1821"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

12 комментариев 12 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Первый материал нового DTF, где я бы с радостью влепил невероятно огромную плашку "Реклама".
Если это натив - то надо хотя бы вдвое реже говорить, что инди нужен издатель, а мы уже все умеем.

Ответить
2

Это реклама уникальной возможности вдохнуть новую жизнь в проект, дополнительный жирный канал продаж. Имеется же в виду издание на сторах, до которых инди (да и средняя по размерам студия) вряд ли сможет дотянуться самостоятельно. Хотя бы потому, что каналов сотни. Забавно воспринимать эту золотую инфу в негативном ключе ;)

Ответить
0

Забавно видеть в этой статье какую-то "золотую инфу", учитывая что очень много воды сказано, но при этом нет абсолютно никакой конкретной информации, которая помогла бы разработчику начать работать с этими каналами. То есть либо тебя возьмет Herocraft, либо ничего нового. Очень "золотая инфа", да.

Ответить
1

Вот кстати, да, все именно так!
Жизнь за пределами Google Play, Amazon, умершего Nook, и растущего Samsung Apps на Android-каналах действительно есть :)
И это не считая азиатских (в основном китайских) сторов, которые совсем отдельная песня.
Та экосистема, которая начиналась в далеком 2002 под J2ME, сейчас не просто жива, но все еще развивается. Особенно хорошо это работает для Premium/Paid игр, особенно для тех, которые совсем не пошли на Google/Amazon.

Интересно, что как и в 2002, тут работает на столько качество и аддиктивность конкретной игры, сколько сам факт релиза. Поэтому релизить лучше массово, одна игра заработает, но только в долгосрочной перспективе. Longtail действительно на годы, но очень ровный, без заметного всплеска в начале.

Вообще этим направлением не только HeroCraft занимается, например у JoyBits тоже есть издательство по альтернативной дистрибьюции ;) Причем у HeroCraft дело лучше поставлено на поток, а с JoyBits можно всегда договориться по условиям... Места хватит всем, это отличный способ монетизировать свой backcatalog для студий, которые не первый год в геймдеве и масса старого контента пылится в бэкапах.

И кстати, учитывая результаты на Android-каналах, просто не верится, что ничего подобного нет на рынке Steam Bundle Portals (IndieGala, Groupees и десятки других) и Steam Resellers (GreenmanGaming, G2A и десятки аналогов). Должны же и тут быть агрегаторы, издаетели и пр. Кто этим плотно занимается?

Ответить
0

Подтверждаю. С JoyBits всегда можно договориться по условиям. Сотрудничаем с ними уже 5 лет.

Ответить
0

А вы с ними сотрудничаете именно по альтернативным каналам издательства или по основным?

Ответить
0

По всем.

Ответить
–1

Да не слушайте ее. если вы собираетесь делать игру сейчас и у вас не заложены средства на то, чтобы обеспечить ее мощный маркетинг к моменту выхода и далее - просто не начинайте ее делать, правильно сегодня сказал Федянин.
Вторичные рынки дают долт процента прибыли, откуда графики этих игр вытянула девушка не знаю и что в них заложено непонятно, но суть такова.
Единственная минищелочка для инди - это стим, но с каждым днем она все сильней сужается и скоро закроется совсем.

Ответить
1

Теплое с мягким... Никто и не предлагал, разрабатывая НОВУЮ игру, думать в первую очередь об альтернативных каналах. Ведь это лишь способ дополнительной монетизации или спасение проекта в случае неудачи на iOS/GP/Steam. Как минимум, имеет смысл для старых проектов, которые лежат без движения на основных каналах.

Доли процента для хитов из Top500 Grossing, для остальных это вполне весомая прибавка. А все, что сказано про "делать игру сейчас", это верно конечно.

Ответить
0

Да... Как только Гугл набрал критическую массу приложений в сторе, инди стали все больше зажимать. Сейчас даже "топ новых" выпилили, приходится со всеми (в основном с теми кто деньги вливает) конкурировать в "набирающих популярность". У меня больше 20 млн загрузок (в основном с "золотых времен"), но сейчас я не могу сделать почти ничего.

Ответить
0

Я рад, что мы оба разделяем мнение, что это реклама. Информация в статье радует конкретными примерами, но по-моему это очевидно, что если инди разработчик хочет в Индию или Китай - им нужен партнер.

Это не камень в чей-то огород, а пожелание редактору делать отдельный формат под рекламные публикации, либо если это нативная реклама, делать меньше акцентов, пусть и без имени бренда в тексте.

После прочтения я должен захотеть придти сам, а не 10 раз прочитать что мне нужно идти к ним :)

Я не претендую на истину, но надеюсь чем больше читателей будет давать фидбек, тем выше будет качество материалов.

Ответить
0

В статье указаны названия игр, хотя смело можно было их заменить на "казуальный рейсинг, вышедший в релиз в 2013", но не указаны сторы, кроме двух-трех крупных. Перечень сторов был бы полезнее названий тайтлов. В примерах по сравнению доходов между GP и альтернативными сторами, круто было бы увидеть кол-во сторов и хотя бы порядок цифр ( в идеале). Типа если это сравнивается 10 баксов от GP и 30 баксов от альтерантивных сторов, то разраб может задуматься - нужен ли ему этот геморой и паблишер или проще новый тайтл запилить.

Если были бы учтены мои пожелания, это была бы крутая статья в духе Хабра. Сейчас этот материал - светлая мысль в сторону начинающих разрабов, думающих о каналах распространения, спасибо и за это)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления