Игру для платформы iOS нигде кроме официального магазина Apple не продвинешь, а вот с Android ситуация совсем иная — здесь есть сразу несколько вариантов.
Анна Плисовицкая, руководитель отдела по работе с партнёрами компании HeroCraft, рассказывает об альтернативных каналах распространения Android-игр.
Первый материал нового DTF, где я бы с радостью влепил невероятно огромную плашку "Реклама".
Если это натив - то надо хотя бы вдвое реже говорить, что инди нужен издатель, а мы уже все умеем.
Это реклама уникальной возможности вдохнуть новую жизнь в проект, дополнительный жирный канал продаж. Имеется же в виду издание на сторах, до которых инди (да и средняя по размерам студия) вряд ли сможет дотянуться самостоятельно. Хотя бы потому, что каналов сотни. Забавно воспринимать эту золотую инфу в негативном ключе ;)
Вот кстати, да, все именно так!
Жизнь за пределами Google Play, Amazon, умершего Nook, и растущего Samsung Apps на Android-каналах действительно есть :)
И это не считая азиатских (в основном китайских) сторов, которые совсем отдельная песня.
Та экосистема, которая начиналась в далеком 2002 под J2ME, сейчас не просто жива, но все еще развивается. Особенно хорошо это работает для Premium/Paid игр, особенно для тех, которые совсем не пошли на Google/Amazon.
Интересно, что как и в 2002, тут работает на столько качество и аддиктивность конкретной игры, сколько сам факт релиза. Поэтому релизить лучше массово, одна игра заработает, но только в долгосрочной перспективе. Longtail действительно на годы, но очень ровный, без заметного всплеска в начале.
Вообще этим направлением не только HeroCraft занимается, например у JoyBits тоже есть издательство по альтернативной дистрибьюции ;) Причем у HeroCraft дело лучше поставлено на поток, а с JoyBits можно всегда договориться по условиям... Места хватит всем, это отличный способ монетизировать свой backcatalog для студий, которые не первый год в геймдеве и масса старого контента пылится в бэкапах.
И кстати, учитывая результаты на Android-каналах, просто не верится, что ничего подобного нет на рынке Steam Bundle Portals (IndieGala, Groupees и десятки других) и Steam Resellers (GreenmanGaming, G2A и десятки аналогов). Должны же и тут быть агрегаторы, издаетели и пр. Кто этим плотно занимается?
Подтверждаю. С JoyBits всегда можно договориться по условиям. Сотрудничаем с ними уже 5 лет.
Да не слушайте ее. если вы собираетесь делать игру сейчас и у вас не заложены средства на то, чтобы обеспечить ее мощный маркетинг к моменту выхода и далее - просто не начинайте ее делать, правильно сегодня сказал Федянин.
Вторичные рынки дают долт процента прибыли, откуда графики этих игр вытянула девушка не знаю и что в них заложено непонятно, но суть такова.
Единственная минищелочка для инди - это стим, но с каждым днем она все сильней сужается и скоро закроется совсем.
Теплое с мягким... Никто и не предлагал, разрабатывая НОВУЮ игру, думать в первую очередь об альтернативных каналах. Ведь это лишь способ дополнительной монетизации или спасение проекта в случае неудачи на iOS/GP/Steam. Как минимум, имеет смысл для старых проектов, которые лежат без движения на основных каналах.
Доли процента для хитов из Top500 Grossing, для остальных это вполне весомая прибавка. А все, что сказано про "делать игру сейчас", это верно конечно.
Да... Как только Гугл набрал критическую массу приложений в сторе, инди стали все больше зажимать. Сейчас даже "топ новых" выпилили, приходится со всеми (в основном с теми кто деньги вливает) конкурировать в "набирающих популярность". У меня больше 20 млн загрузок (в основном с "золотых времен"), но сейчас я не могу сделать почти ничего.
Я рад, что мы оба разделяем мнение, что это реклама. Информация в статье радует конкретными примерами, но по-моему это очевидно, что если инди разработчик хочет в Индию или Китай - им нужен партнер.
Это не камень в чей-то огород, а пожелание редактору делать отдельный формат под рекламные публикации, либо если это нативная реклама, делать меньше акцентов, пусть и без имени бренда в тексте.
После прочтения я должен захотеть придти сам, а не 10 раз прочитать что мне нужно идти к ним :)
Я не претендую на истину, но надеюсь чем больше читателей будет давать фидбек, тем выше будет качество материалов.
В статье указаны названия игр, хотя смело можно было их заменить на "казуальный рейсинг, вышедший в релиз в 2013", но не указаны сторы, кроме двух-трех крупных. Перечень сторов был бы полезнее названий тайтлов. В примерах по сравнению доходов между GP и альтернативными сторами, круто было бы увидеть кол-во сторов и хотя бы порядок цифр ( в идеале). Типа если это сравнивается 10 баксов от GP и 30 баксов от альтерантивных сторов, то разраб может задуматься - нужен ли ему этот геморой и паблишер или проще новый тайтл запилить.
Если были бы учтены мои пожелания, это была бы крутая статья в духе Хабра. Сейчас этот материал - светлая мысль в сторону начинающих разрабов, думающих о каналах распространения, спасибо и за это)