Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Artyom Kaleev

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II Статьи редакции

Рассказывает автор флешбека.

Видеоэссеист Марк Браун, автор геймдев-канала Game Maker's Toolkit, пообщался с Эваном Хиллом — бывшим левелдизайнером Naughty Dog. До того, как уйти из студии, он успел разработать несколько уровней для The Last of Us Part II — в частности, два флешбека из юности Элли и сегмент из зимней усадьбы в начале игры.

Хилл рассказал, как создавался уровень в музее археологии и космоса, куда Джоэл приводит молодую Элли в честь её дня рождения. Разработчик углубился в подходы Naughty Dog для связки повествования, геймплея и левелдизайна.

Как рассказал Эван Хилл, для этого уровня — как и для многих других в The Last of Us Part II, — до начала создания не существовало никаких чётких инструкций. Всё, что левелдизайнер получил от Нила Дракманна — это два абзаца с важными деталями.

У нас была огромная таблица в Excel с описанием игры во всей её полноте. На уровень с музеем выделили всего две ячейки — мы должны были показать, что Джоэл учит Элли плавать, а внутри здания они бы не поладили насчёт Цикад (их граффити находят главные герои в конце уровня — DTF). И всё.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
Концепт-арт
Концепт-арт

Уровень начали создавать сразу с блокмеша — раннего трёхмерного представления локации, собранного из простых объектов. В блокмеше геймплей присутствует в полной мере — можно свободно передвигаться по локации при помощи геймпада, подключены камера и все анимации.

Большинство левелдизайнеров в Naughty Dog используют блокмеши [с самого начала]. Это почти что прописная истина — ты можешь узнать, работает ли уровень, лишь в 3D.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Флешбек начинается с локации в лесу — посреди деревьев и зарослей. По словам Хилла, в таких случаях «сильнейшая боль» разработчиков — это придать уровню эффект открытости, но при этом сохранить его линейность при помощи естественных барьеров.

Границы уровней не должны быть видны — это достигается совместной работой левелдизайнеров и художников. Последние, чтобы добиться нужного эффекта, используют туман, рассеивание света и зеркальные поверхности.

Буквально в первые же минуты Джоэл намеренно сталкивает Элли в воду. По словам Хилла, изначально планировалось, что во флешбеке Джоэл будет полноценно учить её плавать — но после тестов разработчики остановились на варианте, в котором поясняется, что уроки плавания уже были когда-то в прошлом, а сейчас происходит проверка навыков.

Да и, к тому же, почти что отцовские «дразниловки» Джоэла прекрасно иллюстрируют отношения героев.

Уровень в музее, в отличие от других в игре, рассчитан только на исследование локаций — без экшена и стремительного бега по коридорам. Поэтому здесь пришлось применить сразу несколько техник по направлению игрока в нужное место.

Во-первых, используются прямые вербальные приёмы. Джоэл, всё время находясь впереди Элли, подзывает её к себе — фразами «Не отставай!», «Следуй за мной!» и так далее.

Чем ближе они продвигаются к музею, тем меньше Джоэл направляет Элли — склоняя её к тому, чтобы она нашла путь самостоятельно. И в определённый момент она видит подсвеченный светом проход сквозь кусты, на выходе из которого стоит статуя динозавра. Элли не может поверить своим глазам.

Сам проход построен таким образом, чтобы игрок не смог увидеть Ти-Рекса слишком рано или слишком поздно. Это сделано для того, чтобы эмоции Элли в этот момент резонировали с эмоциями игроков — они видят статую одновременно с героиней.

И даже здесь разработчики как бы невзначай оставляют при помощи света подсказки. Хвост динозавра освещён чуть лучше, чем остальное туловище, его не так сильно обвивает плющ — это намекает на то, что на статую можно забраться.

Динозавр присутствовал ещё на ранних прототипах уровня. Как вспоминает Хилл, Нил Дракманн при первом взгляде на черновой вариант динозавра спросил, можно ли на него забраться — после чего эту возможность решили добавить в игру.

Весь уровень сопровождается живым и непринуждённым общением Джоэла и Элли — герои шутят друг над другом и обсуждают всё, что видят. По словам Хилла, сценарий был написан не сразу — сначала левелдизайнеры создавали основу, а уже затем к работе присоединялись сценаристы в виде Нила Дракманна и Хэйли Гросс. Разработчики обсуждали, где что лучше добавить и «выясняли, что продаст момент лучше всего».

Как мне кажется, именно поэтому всё чувствуется настолько органично и приземлённо — ведь все диалоги на самом деле написаны под вдохновением окружения уровня. Левелдизайнеры создают навигацию, а сценаристы находят способ правильно её описать голосами героев.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

На рецепшне в музее игрок видит перед собой сравнительно открытое пространство — без указаний на то, куда лучше следовать. Левелдизайнеры сделали так намеренно — чтобы предоставить игроку больше времени на изучение локации и избавить его от ощущения, будто его ведут за ручку.

Там игрок находит множество объектов для взаимодействия — например, соломенная шляпа или стул на стойке администрации, за которой начинает придуриваться Элли. И все эти моменты сопровождаются диалогами героев.

Также в музее Naughty Dog применяет операторские приёмы прямо во время геймплея. Например, комнату с выставкой динозавров отделяет стена — и пока игрок проходит вдоль неё, медленно открывается вид на экспозицию. Иначе говоря, геометрия уровня и камера работают сообща, чтобы добиться нужного эффекта.

На уровне много интерактивных объектов — вроде экспонатов или зеркала, в котором может покривляться Элли. Но взаимодействие с ними совсем необязательное, и игроки рискуют пройти мимо них — как, например, многие прошли мимо статуи Ти-Рекса.

Здесь разработчикам пришлось мириться с тем, что далеко не все найдут способ поиграться с окружением — ведь если склонять игрока к взаимодействию, то эффект свободы сойдёт на нет.

Это нормально, если игрок не может испытать полноценный опыт от всего уровня. Ведь суть локации заключается в свободе — в ощущении того, что ты двигаешь повествование дальше. [...] И если человек хочет быстро её пробежать, а ты просишь его посидеть вот здесь и поиграться со всеми этими милыми вещами, его это приведёт в бешенство.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Часть уровня с космической выставкой, по словам Хилла, переделывали три или четыре раза. Сначала разработчики создавали всё тот же блокмеш, расставив по локации условные точки интереса — а затем команда художников придумывала, чем их можно занять.

Ранний концепт-арт — изначально уровень должен был закончиться сразу после капсулы

Здесь тоже не обошлось без операторских приёмов — к примеру, после того, как Элли слазит с лунохода, камера плавно переходит к капсуле космического корабля, в котором случится важная катсцена. Так разработчики невербально обозначают, куда стоит направиться дальше.

После того, как герои покидают выставку космоса, настроение уровня резко меняется. Это пример традиционного деления повествования на три акта — сначала динозавры, затем космос, и катарсис в самом конце.

В закрытой части музея, куда попадает Элли, героиня находит жуткие надписи на стенах. Яркий свет сменяется полумраком, а где-то вдали слышны странные звуки. Здесь же герои натыкаются на знак Цикад.

Мы хотели добиться эмоционального разнообразия. [...] Джоэл и Элли только что прекрасно провели время — всё до этого момента демонстрировало идеальную сторону их взаимоотношений. Но выясняется, что у музея скрыта ещё и тёмная сторона — как и у самих героев. Где-то остались подводные камни, их до сих пор что-то гложет.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Ощущение тревоги подкрепляется чувством, будто сейчас будет битва с заражёнными. Элли достаёт пистолет, а игрок инстинктивно начинает красться и собирать материалы по локации. Но никакого сражения в итоге нет — источником звуков оказывается дикий кабан.

Одного лишь сигнала, одной лишь потенциальной возможности хватает, чтобы напрячь людей. Мы оставляем ложные кирпичи и бутылки, но никакой битвы не случается. [...] Всё обставлено так для того, чтобы зародить напряжение и подготовить игроков к развитию отношений Джоэла и Элли. У них есть конфликт, и его не получится проигнорировать. Рано или поздно он их настигнет.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Также смена настроения нужна для того, чтобы вернуть игроков к реальности настоящего. И если сначала музей служит некой разрядкой после напряжённой схватки в метро, то затем он готовит к насыщенному уровню со спасением Джесси.

Мы как бы говорим игрокам: «Возвращаемся обратно. Веселье закончилось. Всё вновь становится серьёзно, приготовьтесь».

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

По словам разработчика, уровень в музее создавался в общей сложности больше двух лет.

Главный секрет левелдизайна в Naughty Dog заключается в постоянной итерации. На этом уровне есть сегменты, которые переделывали, наверное, 25 раз. Такой уровень качества достигался благодаря тому, что мы посвящали себя работе; мы были готовы полностью вырезать что-то, что не работало, и переделать всё с нуля.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
0
152 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
NightmareZ

Спасибо

Ответить
3
2 комментария
Развернуть ветку
theLastLetters

Элли:
- Алло, к сожалению, все динозавры заняты.
Джоэл:
- Что ты делаешь?
- О! Один освободился!

Ответить
154
Развернуть ветку
galaxy

Элли: - А у этого был мозг размером с орех.
Джоэл: - Да у вас с ним много общего.

Ответить
85
Развернуть ветку
Одинокий Курьер

Блин, дико орнул с этого момента)

Ответить
12
Развернуть ветку
Дмитрий Ганг

Хорошая шутка была, смеялся

Ответить
4
Развернуть ветку
токсичная мразь

Сколько можно материалов по одной игре которая уже давно вышла?

Ответить
–126
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

Марк Браун это классный эссеист, который выпускает не менее классные видосы по геймдеву — мы стабильно пересказываем его ролики.

А конкретно этот материал вышел вчера вечером. Он сам по себе интересен и полезен, вне зависимости от тематики — да ещё и с участием автора уровня. 

Ответить
172
Развернуть ветку
Skyimp

Ок, я яро жду от него здесь хоть что-то ещё помимо сцаного ТЛОУ 2 который будто пытаются оправдать спустя какое-то время после бурления говн

Ответить
–197
Развернуть ветку
Denis Pankratov

Бля, мне порой кажется, что многие просто поехали уже на теме TLoU2. Ну не интересно тебе - пропусти ты и все. Никто и ничто не пытается оправдать игру. Чел просто делает интересный материал по разработке игры.

Охладите свое траханье, прошу.

Ответить
185
Развернуть ветку
Skyimp

Больше всего мне нравится когда "Охолоди свайо трахонье", чувак, я просто выражаю своё мнение )
Которое отхватывает минусов от фанатиков ТЛоУ 2(я так думаю). 

Ответить
–117
Развернуть ветку
Дмитрий Воротников

Тебе минусы кидают не потому, что ты считаешь ТЛоУ говном, это твое право, а потому что ты этим тычешь не в тему. Здесь достаточно интересный пост про построение уровня, акцентирование внимание игрока, трехактную структуру уровня с целью достижения эмоционального разнообразия и т.п., а ты опять про ТЛоУ. Да хоть про Колду был бы этот пост, какая разница, если правда интересно

Ответить
52
Развернуть ветку
Skyimp

Я где-то писал что ТЛоУ 2 говно? Отнюдь, я считаю ТЛоУ 2 вполне неплохой игрой. А твоё заявление только укореняет моё мнение о свидетелях Дракмана, что они не могут прочитать мой комментарий и не видят что я сетую на то что новостей слишком уж много по ТЛоУ 2 с громкими названиями по типу "ЛУЧШИЙ ДЕСИГН ЗВУЪКА ИМЕННО В ТЛОУ 2", а не то что это новость по ТЛоУ 2 которую я якобы не люблю. Люди, любят смотреть на вещи так как им удобно.

Ответить
–40
Развернуть ветку
Дмитрий Воротников

Не, я свидетелем дракмана не являюсь. Я, как и большинство, считаю, что нам эта ЛГБТ поеб.нь не нужна в играх, но игра мне в целом понравилась, пусть и меньше первой части. Однако твое выражение "жду от него здесь хоть что-то ещё помимо сцаного ТЛОУ 2 который будто пытаются оправдать спустя какое-то время после бурления говн" можно воспринять как выражение своего недовольства игрой. 
Постарайся понять, фраза "сцаный ТЛоУ" многими, в том числе и мной, воспринимается как противоречащая фразе "неплохая игра". Это выражение носит очевидно негативную окраску. 
При этом я не спорю, что ты, возможно, действительно имел ввиду другое, однако люди твои слова воспринимают иначе
P.s. новостей об этой игре так много, потому что это самый громкий и скандальный релиз истекшего периода 2020 года

Ответить
7
Развернуть ветку
Skyimp

Благодарю, я буду более осторожен в своих словах )

Ответить
1
Развернуть ветку
Иван Ефимов

Действительно, почему?

Ответить
1
Развернуть ветку
Skyimp

Ну, не был я осторожен в словах :D
За что и был заминусован, ну, што поделать, не впервой )

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Anttii

По киберпанку тоже будут пытаться оправдаться после выхода? А GoW или RDR2 тоже в 18-м году пытались оправдать? По каждой крупной (действительно крупной) игре после выхода выходит много материалов и разборов, зачастую даже от тех кто принимал участие в разработке - вот это почитать самый кайф.
Ну не нравится вам почему то игра (надоела или изначально негатив был) ну можно же поставить тег в игнор.

Ответить
50
Развернуть ветку
Skyimp

Так дело в том что игра то мне нравится ) не всеми решениями, изначально я негативно относился к ней, но как-никак, игра вполне мне зашла, другое дело я недоволен рекламой, хайпом, слишком большим вниманием к деталям которые на самом деле не так важны были в этой игре..
Я не против материалов, просто, подметил что сейчас это не так актуально как по мне, было бы круче про Цушиму увидеть тут что-то такое :D

Ответить
–24
Развернуть ветку
Anttii

(надоела или изначально негатив был)
Проблема цусимы в том, что ручной (именно уникальной ручной проработки) в игре намного меньше чем в тлоу2, что неудивительно, если сравнивать игры по бюджету и количеству сотрудников. Так что настолько подробные и глубокие разборы цусимы (как у тлоу2) не нужны, основные особенности игры вполне описываются релизными обзорами и парой-тройкой неплохих анализов после релиза. В Тлоу2 же есть где покопаться, как в сюжете и повествовании, так и в механиках и окружении.

Ответить
15
Развернуть ветку
Дмитрий Шубкин

Зайди на его канал и слушай. 
Тут ранее его ролики уже разбирали.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Ганг

А мне понравилась игра, зачем ее оправдывать?

Ответить
0
Развернуть ветку
Остров Питкерн

А про инди игры этот эссеист пишет? Или только про игры с чемoданным потенциалом?

Ответить
–18
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

Не поверишь

Ответить
8
Развернуть ветку
Остров Питкерн

Ну хоть на этом спасибо

Ответить
–11
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Остров Питкерн

Не знаю насчет догов, но плашку "хэштег развивается при поддержке Playstation" под каждым постом об игре сложно трактовать как-то иначе, шумный восторг обитателей верхнего интернета при массовой критике со стороны рядовых игроков тоже намекает.
Я не сотрудник PR отдела Sony и я не обязан вставать на сторону владельцев брэнда. Это не подлость, а данность.

Ответить
0
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Остров Питкерн

Тот самый, про который рассуждали не последние лица этого самого портала. Да, хочу, а что?

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Иванович

Лучше бы перевели результаты геймджема GMTK, очень полезный материал

Ответить
0
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

А что какие то еще знаковые игры вышли недавно?

Ответить
11
Развернуть ветку
Гардарин Мандерлик

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated

Ответить
–3
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Шутка повторенная много раз уже не смешная. Это было весело когда игра только вышла. Но минут через 40 уже надоело.

Ответить
8
Развернуть ветку
Гардарин Мандерлик

Моя вина, что сначала не прописал дальше.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Михаил Попов

да что с вами не так блять, статья про гейм дизайн а вы уже обосрались

Ответить
12
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
JohnKey

столько чтобы заполнить ленту на недели две

Ответить
8
Развернуть ветку
Советский глобус

лучше почитать о хейло С:

Ответить
4
Развернуть ветку
токсичная мразь

Дело далеко не в самой тлоу2, мне она безразлична. Просто реально нет других игр о которых можно написать? Сделать обзор?

Ответить
–20
Развернуть ветку
Советский глобус

что из крупного выходило за ласт пол года, чтобы делать разбор?
игра огромная, в ней много деталей, много техник применено . 
Почему рдр можно год разбирать, а другой крупный проект нет?

Ответить
14
Развернуть ветку
токсичная мразь

А что игры это только крупные? Мелкие уже не в счёт? Когда в ход пойдут аргументы уровня что не экз то не игра?

Хотя они уже пошли.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Советский глобус

Такие посты, как эти и предназначены для молодых и неопытных разработчиков
малые игры в 95% не придумывают ничего нового, а берут старые техники у крупных разработчиках.

С технической стороны, ноти доги сделали огромную работу. То, что они полировали руками, в будущем будет процедурально делаться 

Ответить
6
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Какие хорошие мелкие игры вышли за последние два месяца?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Цушима.

Ответить
11
Развернуть ветку
Советский глобус

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Дестрой алл хюманз и Кэррион сходу :D

Ответить
1
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Первое это ремастер посредственной игры. А второе может быть норм. Хз.

Ответить
0
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Конечно можно привести большое количество примеров референсов фильмов и сериалов на которые в игры даны отсылки :D

Ответить
0
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

кэррион был бы интересным примером разбора того, как можно настолько интересную задумку и дизайн просрать однообразностью геймплея

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Просто не все диски распродали. 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Это был правда сильный момент в игре. 
Спасибо за пост, было интересно почитать

Ответить
58
Развернуть ветку
fofun

Для меня это самый любимый момент в игре, сцену со "взлетом" хочется пересматривать.

Ответить
14
Развернуть ветку
Фома Самохин

перечувстовать вибрацию от джоя. Там половина эмоций от вибрации в этой сцене. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Dinobeast

То есть к одному из лучших моментов в игре Нил даже отношения никакого не имеет? 

Ответить
15
Развернуть ветку
Artyom Kaleev

Имеет. Он в любом случае курировал создание и писал сценарий

Ответить
59
Развернуть ветку
Игорь Неймышев

Вообще не имеет, в самом же видео говорит создатель сцены что ему сказали "сделай флэшбэк"

Ответить
9
Развернуть ветку
Anton Kaydalov

На начальных этапах было так, а потом (так же из видео) принимают участия сценаристы (в том числе и Нил).

Ответить
2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Max Bernberg

Не имеет. Он же бездарь, который практически единолично погубил всю игру.

Ответить
–52
Развернуть ветку
Советский глобус

Забавно, что даже фантики Дракманна не оценили сарказм.

Ответить
–20
Развернуть ветку
Barack Kamacho

Как же удобно выставлять идиотизм за сарказм

Ответить
41
Развернуть ветку
Дмитрий Воротников

В последнее время каждое дебильное изречение пытаются оправдать сарказмом

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

Комментарий явно отсылает к массовым заявлениям о том, что Дракманн единолично испоганил игру и что если бы не он, то вторая ластуха была бы шедевром. Но это слишком сложно, понимаю.

Ответить
–18
Развернуть ветку
Barack Kamacho

А по какому аспекту я должен отличать данного индивида от других?

Ответить
6
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Недосмотрел)

Ответить
0
Развернуть ветку
Ruslan Kornilov

Великолепный уровень, как и вся игра в целом. Редко случается так, что тебе не хочется бегать в игре, а спокойно ходить и осматривать буквально каждый метр. Прошёл два раза подряд, второй раз на игре+ на максимальном уровне, кайфанул не меньше первого.

Ответить
24
Развернуть ветку
Николай Трунов

лучшее, что есть в этой игре

наверное чуть ли не единственный момент, от которого на самом деле кайфанул в этой мучильне 

Ответить
18
Развернуть ветку
Михаил Попов

топоя игра этого поколения, каждый час кайфовал

Ответить
16
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Andrey Apanasik

есть сегменты, которые переделывали, наверное, 25 раз
Круто, когда есть возможность столько экспериментировать.

Ответить
6
Развернуть ветку
Илья Албатаев

разрабы:

Ответить
36
Развернуть ветку
Mel Nero

Согласен.
Полгода страданий с UI/UX, вместо налаживания работы гемплея :( Эх.

Ответить
2
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Если у них инструменты для UI такие же, как в Unity, то сочувствую.

Ответить
1
Развернуть ветку
Mel Nero

Я за себя говорю :(.

Ответить
2
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Дык это чуть ли не основная задача левелдизайнеров - итерировать.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Dr HiZy

Как у человека, игравшего в 4й анчартед, у меня было постоянное чувство дежавю

Ответить
4
Развернуть ветку
Мариобой с плойкой и ящиком

я фанат Анчартедов и прохладно отношусь к ТЛОУ2, но вот те флешбеки в четвёртой части откровенно утомили (особенно при перепрохождении) - они слишком затянуты, тогда как сцена в музее в ТЛОУ2 понравилась 

Ответить
13
Развернуть ветку
Dr HiZy

Согласен

Ответить
1
Развернуть ветку
Лысина Арика

Спасибо, было интересно узнать чуть больше. Приятно, что уже часть приемов и сам чувствуешь, и понимаешь зачем они при прохождении/

Ответить
8
Развернуть ветку
Советский глобус

Это уже третий пост на тему за сегодня.

Ответить
5
Развернуть ветку
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay

4 раз уже этот говноролик тут кидают, но теперь уже с галочкой, значит в минус не улетит

Ответить
–19
Развернуть ветку
Советский глобус

Это, пожалуй, самое интересное место, что было в игре.

Ответить
3
Развернуть ветку
Михаил Долгов

Да

Ответить
6
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Видеоэссеист
Артём, ну ты чего)

Ответить
4
Развернуть ветку
Богдан Мельниченко

Надеялся увидеть в коментариях что-то полезное для левел дизайнера, а вместо этого читал длинную простыню с ТЛоУ2 срачём. Ау, народ!!! The Last of Us 2 это дорогущая сценарная игра, там в некоторых локациях использовались крутые и интересные приемы на обкатку которых в многих проектах не уделают внимание. То что о создании таких уровней рассказывают - это ХОРОШО. Благодаря таким статьям специалисты могут сделать для себя важные отметки, а обычные игроки могут примерно представить реальную сложность при создании подобных сцен высокого качества. Не засоряйте бомбёжкой хорошие статьи.

Ответить
4
Развернуть ветку
Миклухо Маклай

Как скрывать статьи по тлоу?

Ответить
2
Развернуть ветку
Артём Патлусов

Хештег скрыть.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ингвар Корвин

А может лучше сразу редакцию?) В лесу...

Ответить
9
Развернуть ветку
Советский глобус

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9
Развернуть ветку
Ингвар Корвин

Блин, ну не зарывать же их пустыми xD

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Правда

Одна из лучших сцен в игре и, пожалуй, самая эмоциональная

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

Топ-контент 

Ответить
3
Развернуть ветку
Дурды Аннаев

Материалу лайк 👍

Ответить
3
Развернуть ветку
Deu Sex

до сих пор в недоумении, как можно было не ввести трофей за прыжок с динозавра. Хотя с учётом, что тут в целом платина легчайшая, становится и  не удивительно. На этом уровне пришёл к мысли, что с удовольствием от Догов поиграл бы в кинцовую адвенчуру типа LiS, про быт и всё такое, только с размахом и их фирменной проработкой

Ответить
2
Развернуть ветку
Влад Тритон

Как по мне, у догов с достижениями всегда беда. Почти всегда это коллектблз всего и вся. Тут хотя бы можно в спец возможностях включить радар.

Ответить
3
Развернуть ветку
Laime

платина легчайшая
А как же прокачка всех навыков/апгрейдов? Для этого либо сразу с помощью для поиска играть, либо потом еще больше половины игры проходить второй раз

Ответить
–1
Развернуть ветку
Deu Sex

ну это не относится к сложности игры. К тому же я в кои-то веке прошёл игру два раза подряд (по собственному желанию, а не ради платины). Сначала на высокой, потом на макс+ сложности. Да и первый раз нашёл процентов 80 предметов, второй раз просто с мобилкой сверялся. В той же первой части, насколько помню, были и просто условия. Те же необязательные диалоги или прохождение на максимальной сложности, а учитывая, какая жопоразрывающая она была в тлоу, а тут изрядно облегчили, опять же - легко, и то нет трофа. Единственное, что они, может, добавят режим реализма с DLC, без интерфейса и послаблений через спец. возможности.

Ответить
3
Развернуть ветку
A3zazel

Вроде, говорилось, что DLC к игре не планируется. Мол, вот вам законченное 30-часовое чисто сюжетное произведение, целое и не нуждающееся в дополнениях.

Ответить
1
Развернуть ветку
Marcus Fenix

Да, но это вроде именно к сюжетным DLC относилось - сложность Grounded могут и добавить, наверное.

Ответить
0
Развернуть ветку
A3zazel

Это да, могут, хотя тогда это назовут патчем,)

Ответить
0
Развернуть ветку
Deu Sex

я и не про сюжетные допы, а новые режимы, как Сони добавляет во многие свои игры под НГ+ и всякие испытания

Ответить
0
Развернуть ветку
A3zazel

Да, такие вещи обычно приходят с патчами, а не DLC,)

Ответить
0
Развернуть ветку
Deu Sex

Нет, это именно дополнение к основной игре, которое ты можешь не качать, а патч вносит изменения/исправления и обязателен к скачиванию

Ответить
0
Развернуть ветку
A3zazel

Но ведь разница не в обязательности, а в добавлении контента, сюжетного или объектного. По идее, режим сложности к оным не является.

Ответить
0
Развернуть ветку
Deu Sex

 Но ведь разница не в обязательности
поэтому я и написал "патч вносит изменения/исправления"

Ответить
0
Развернуть ветку
Огонь Fire

обязателен
Нет. Разве обязательно скачивать патч?

Ответить
0
Развернуть ветку
Deu Sex

Ну если ебануться и отключить автообновления, то конечно можно сидеть, как отшельник. Докопались до слова, как гопари, лол

Ответить
0
Развернуть ветку
Огонь Fire

ебануться
Нет. У некоторых может быть ограниченный интернет, может не хватать памяти и так далее.
Докопались
Кто мы-то? Ты тут один нахуй.
гопари
Чего?
И нет, никто не докапывался.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Советский глобус

На бескомпромисном + с отключенным интерфейсом (через настройки)достигается тот же эффект, что и на выживании в 1ой части (процентов на 90)

Ответить
0
Развернуть ветку
Кирилл Родин

Хз, я за одно прохождение где-то 80% всех апгрейдов собрал не напрягаясь

Ответить
3
Развернуть ветку
Laime

Ну так а надо 100. Я так и написал, потом еще раз допроходить, причем из-за того, что за Эбби апгрейды свои - то больше половины.

Ответить
0
Развернуть ветку
splinefx

А там нельзя, как в анчах, просто загружать рандомно открытые уровни и в них собирать то, что нужно?

Ответить
0
Развернуть ветку
Laime

Можно, но ты с одного уровня не соберёшь достаточно деталей, все равно несколько проходить

Ответить
0
Развернуть ветку
splinefx

Не, я чисто про коллекционные предметы. С прокачкой да, придётся проходить второй раз. Хотя в настройках же можно выкрутить спавн предметов на максимум, что, как минимум, должно упростить задачу. Ну и на NG+ же должен сохраниться предыдущий прогресс, так что останется просто добить остатки?

Ответить
0
Развернуть ветку
Laime

Да, добить, но отдельно за Элли и за Эбби

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Воротников

Один из лучших уровней в игре

Ответить
2
Развернуть ветку
Радмир Насыров

haha. Ironic...

Ответить
2
Развернуть ветку
Влад Куликов

Обидно что столько человек поливают помоями настолько хорошую игру

Ответить
2
Развернуть ветку
Mamosha

А кроме The Last Of Us 2 есть какие-то еще игры?

Ответить
–11
Развернуть ветку
Marcus Fenix

НЕТ.

Ответить
2
Развернуть ветку
Максим Комаровский

Конечно!

Ответить
0
Развернуть ветку
Mamosha
Ответить
1
Развернуть ветку
Максим Комаровский
Ответить
–1
Развернуть ветку
Mamosha
Ответить
–1
Развернуть ветку
Barack Kamacho

Киберпанк

Ответить
0
Развернуть ветку
Саня Сафин

Pathologic.

Ответить
0
Развернуть ветку
Barack Kamacho

Не очень понимаю роль дракманна во всем этом балагане,он писал диалоги? Придумывал сценки? Может объяснить кто нибудь

Ответить
–6
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Как куратор. Он общее видение продумывает, а уже детали команда реализовывает. Он потом апрувит.

Ответить
3
Развернуть ветку
Barack Kamacho

То есть самую мякотку придумали совершенно другие люди,ну я разочарован тогда

Ответить
–9
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Артём Патлусов

Куратор проекта и автор сценария игры.

Ответить
1
Развернуть ветку
Всеволод Иванов

Ещё нет статьи про описание, динамику, боевую систему и много лет усердной работы и режиссерских приемов во время игры в снежки?

Ответить
0
Развернуть ветку
Массовый Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Всеволод Иванов

Офигенное, советую))

Ответить
1
Развернуть ветку
Maxim Kiryukh

Мне показалось, или на DTF начали возвращаться адекватные люди? Чую подвох

Ответить
1
Развернуть ветку
Вадим Яриков

А мне понравилась и статья и игра!

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Остапчук

Лучший уровень игры, единственный эпизод в котором вторая часть на короткий миг дотянулась до величия первой.

Ответить
1
Развернуть ветку
wolik

Классную работу сделали люди, жаль что один мудак всё изгадил.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Eldar

Хвост динозавра освещён чуть лучше, чем остальное туловище, его не так сильно обвивает плющ — это намекает на то, что на статую можно забраться.

НА НЕГО МОЖНО ВЗОБРАТЬСЯ БЫЛО?!

Ответить
0
Развернуть ветку
Honey dal

и спрыгнуть

Ответить
2
Развернуть ветку
Дмитрий Ганг

Да и бахнуть бомбочкой вниз, под протестующие вопли Джоела

Ответить
2
Развернуть ветку
fofun

Я тоже удивился, что сам не сообразил, хотя в тлоу2 старался в каждый угол зайти)

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

В этом и фишка, что в игре куча мелких моментов и целых катсцен, которые можно скипнуть.( Я пропустил диалог в книжном магазе, причём дважды)

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Петренко

Мне вот относительно такого рода статей всегда интересно: разрешение у автора спрашивается на перепубликацию?

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Вряд ли. Но, учитывая кто автор канала, вряд ли бы он был против.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владимир Сидоренко

Интересная статья, спасибо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nik Pies

А ещё на Кодзиму гнали, что он перезатягивает сроки)

Ответить
0
Развернуть ветку
Fedor Guzev

По моему лучший момент во всей игре. Может в таком случае дать левел дизайнерам делать следующую игру, а сценаристы в конце подключатся, как тут

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Абрамов

На статую динозавра можно было забраться? Вот блин, я вообще не заметил намеков дизайнеров на это, хотя играю довольно внимательно.

Ответить
0
Развернуть ветку
QweSteR

Стоило бы нанять профи из Голливуда, тогда бы сделали за пару месяцев. Игра линейная, что там было мучить 2 года. 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Читать все 152 комментария
null