Хэштег развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
12 442

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II Материал редакции

Рассказывает автор флешбека.

В закладки
Слушать

Видеоэссеист Марк Браун, автор геймдев-канала Game Maker's Toolkit, пообщался с Эваном Хиллом — бывшим левелдизайнером Naughty Dog. До того, как уйти из студии, он успел разработать несколько уровней для The Last of Us Part II — в частности, два флешбека из юности Элли и сегмент из зимней усадьбы в начале игры.

Хилл рассказал, как создавался уровень в музее археологии и космоса, куда Джоэл приводит молодую Элли в честь её дня рождения. Разработчик углубился в подходы Naughty Dog для связки повествования, геймплея и левелдизайна.

Как рассказал Эван Хилл, для этого уровня — как и для многих других в The Last of Us Part II, — до начала создания не существовало никаких чётких инструкций. Всё, что левелдизайнер получил от Нила Дракманна — это два абзаца с важными деталями.

У нас была огромная таблица в Excel с описанием игры во всей её полноте. На уровень с музеем выделили всего две ячейки — мы должны были показать, что Джоэл учит Элли плавать, а внутри здания они бы не поладили насчёт Цикад (их граффити находят главные герои в конце уровня — DTF). И всё.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
Концепт-арт
Концепт-арт

Уровень начали создавать сразу с блокмеша — раннего трёхмерного представления локации, собранного из простых объектов. В блокмеше геймплей присутствует в полной мере — можно свободно передвигаться по локации при помощи геймпада, подключены камера и все анимации.

Большинство левелдизайнеров в Naughty Dog используют блокмеши [с самого начала]. Это почти что прописная истина — ты можешь узнать, работает ли уровень, лишь в 3D.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Флешбек начинается с локации в лесу — посреди деревьев и зарослей. По словам Хилла, в таких случаях «сильнейшая боль» разработчиков — это придать уровню эффект открытости, но при этом сохранить его линейность при помощи естественных барьеров.

Границы уровней не должны быть видны — это достигается совместной работой левелдизайнеров и художников. Последние, чтобы добиться нужного эффекта, используют туман, рассеивание света и зеркальные поверхности.

Буквально в первые же минуты Джоэл намеренно сталкивает Элли в воду. По словам Хилла, изначально планировалось, что во флешбеке Джоэл будет полноценно учить её плавать — но после тестов разработчики остановились на варианте, в котором поясняется, что уроки плавания уже были когда-то в прошлом, а сейчас происходит проверка навыков.

Да и, к тому же, почти что отцовские «дразниловки» Джоэла прекрасно иллюстрируют отношения героев.

Уровень в музее, в отличие от других в игре, рассчитан только на исследование локаций — без экшена и стремительного бега по коридорам. Поэтому здесь пришлось применить сразу несколько техник по направлению игрока в нужное место.

Во-первых, используются прямые вербальные приёмы. Джоэл, всё время находясь впереди Элли, подзывает её к себе — фразами «Не отставай!», «Следуй за мной!» и так далее.

Чем ближе они продвигаются к музею, тем меньше Джоэл направляет Элли — склоняя её к тому, чтобы она нашла путь самостоятельно. И в определённый момент она видит подсвеченный светом проход сквозь кусты, на выходе из которого стоит статуя динозавра. Элли не может поверить своим глазам.

Сам проход построен таким образом, чтобы игрок не смог увидеть Ти-Рекса слишком рано или слишком поздно. Это сделано для того, чтобы эмоции Элли в этот момент резонировали с эмоциями игроков — они видят статую одновременно с героиней.

И даже здесь разработчики как бы невзначай оставляют при помощи света подсказки. Хвост динозавра освещён чуть лучше, чем остальное туловище, его не так сильно обвивает плющ — это намекает на то, что на статую можно забраться.

Динозавр присутствовал ещё на ранних прототипах уровня. Как вспоминает Хилл, Нил Дракманн при первом взгляде на черновой вариант динозавра спросил, можно ли на него забраться — после чего эту возможность решили добавить в игру.

Весь уровень сопровождается живым и непринуждённым общением Джоэла и Элли — герои шутят друг над другом и обсуждают всё, что видят. По словам Хилла, сценарий был написан не сразу — сначала левелдизайнеры создавали основу, а уже затем к работе присоединялись сценаристы в виде Нила Дракманна и Хэйли Гросс. Разработчики обсуждали, где что лучше добавить и «выясняли, что продаст момент лучше всего».

Как мне кажется, именно поэтому всё чувствуется настолько органично и приземлённо — ведь все диалоги на самом деле написаны под вдохновением окружения уровня. Левелдизайнеры создают навигацию, а сценаристы находят способ правильно её описать голосами героев.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

На рецепшне в музее игрок видит перед собой сравнительно открытое пространство — без указаний на то, куда лучше следовать. Левелдизайнеры сделали так намеренно — чтобы предоставить игроку больше времени на изучение локации и избавить его от ощущения, будто его ведут за ручку.

Там игрок находит множество объектов для взаимодействия — например, соломенная шляпа или стул на стойке администрации, за которой начинает придуриваться Элли. И все эти моменты сопровождаются диалогами героев.

Также в музее Naughty Dog применяет операторские приёмы прямо во время геймплея. Например, комнату с выставкой динозавров отделяет стена — и пока игрок проходит вдоль неё, медленно открывается вид на экспозицию. Иначе говоря, геометрия уровня и камера работают сообща, чтобы добиться нужного эффекта.

На уровне много интерактивных объектов — вроде экспонатов или зеркала, в котором может покривляться Элли. Но взаимодействие с ними совсем необязательное, и игроки рискуют пройти мимо них — как, например, многие прошли мимо статуи Ти-Рекса.

Здесь разработчикам пришлось мириться с тем, что далеко не все найдут способ поиграться с окружением — ведь если склонять игрока к взаимодействию, то эффект свободы сойдёт на нет.

Это нормально, если игрок не может испытать полноценный опыт от всего уровня. Ведь суть локации заключается в свободе — в ощущении того, что ты двигаешь повествование дальше. [...] И если человек хочет быстро её пробежать, а ты просишь его посидеть вот здесь и поиграться со всеми этими милыми вещами, его это приведёт в бешенство.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Часть уровня с космической выставкой, по словам Хилла, переделывали три или четыре раза. Сначала разработчики создавали всё тот же блокмеш, расставив по локации условные точки интереса — а затем команда художников придумывала, чем их можно занять.

Ранний концепт-арт — изначально уровень должен был закончиться сразу после капсулы

Здесь тоже не обошлось без операторских приёмов — к примеру, после того, как Элли слазит с лунохода, камера плавно переходит к капсуле космического корабля, в котором случится важная катсцена. Так разработчики невербально обозначают, куда стоит направиться дальше.

После того, как герои покидают выставку космоса, настроение уровня резко меняется. Это пример традиционного деления повествования на три акта — сначала динозавры, затем космос, и катарсис в самом конце.

В закрытой части музея, куда попадает Элли, героиня находит жуткие надписи на стенах. Яркий свет сменяется полумраком, а где-то вдали слышны странные звуки. Здесь же герои натыкаются на знак Цикад.

Мы хотели добиться эмоционального разнообразия. [...] Джоэл и Элли только что прекрасно провели время — всё до этого момента демонстрировало идеальную сторону их взаимоотношений. Но выясняется, что у музея скрыта ещё и тёмная сторона — как и у самих героев. Где-то остались подводные камни, их до сих пор что-то гложет.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Ощущение тревоги подкрепляется чувством, будто сейчас будет битва с заражёнными. Элли достаёт пистолет, а игрок инстинктивно начинает красться и собирать материалы по локации. Но никакого сражения в итоге нет — источником звуков оказывается дикий кабан.

Одного лишь сигнала, одной лишь потенциальной возможности хватает, чтобы напрячь людей. Мы оставляем ложные кирпичи и бутылки, но никакой битвы не случается. [...] Всё обставлено так для того, чтобы зародить напряжение и подготовить игроков к развитию отношений Джоэла и Элли. У них есть конфликт, и его не получится проигнорировать. Рано или поздно он их настигнет.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Также смена настроения нужна для того, чтобы вернуть игроков к реальности настоящего. И если сначала музей служит некой разрядкой после напряжённой схватки в метро, то затем он готовит к насыщенному уровню со спасением Джесси.

Мы как бы говорим игрокам: «Возвращаемся обратно. Веселье закончилось. Всё вновь становится серьёзно, приготовьтесь».

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

По словам разработчика, уровень в музее создавался в общей сложности больше двух лет.

Главный секрет левелдизайна в Naughty Dog заключается в постоянной итерации. На этом уровне есть сегменты, которые переделывали, наверное, 25 раз. Такой уровень качества достигался благодаря тому, что мы посвящали себя работе; мы были готовы полностью вырезать что-то, что не работало, и переделать всё с нуля.

Эван Хилл
бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","thelastofus"], "comments": 152, "likes": 266, "favorites": 362, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 183398, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 04 Aug 2020 12:32:00 +0300", "is_special": false }
0
152 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Спасибо

Ответить
2 комментария
154

Элли:
- Алло, к сожалению, все динозавры заняты.
Джоэл:
- Что ты делаешь?
- О! Один освободился!

Ответить
85

Элли: - А у этого был мозг размером с орех.
Джоэл: - Да у вас с ним много общего.

Ответить
12

Блин, дико орнул с этого момента)

Ответить
4

Хорошая шутка была, смеялся

Ответить
–126

Сколько можно материалов по одной игре которая уже давно вышла?

Ответить
172

Марк Браун это классный эссеист, который выпускает не менее классные видосы по геймдеву — мы стабильно пересказываем его ролики.

А конкретно этот материал вышел вчера вечером. Он сам по себе интересен и полезен, вне зависимости от тематики — да ещё и с участием автора уровня. 

Ответить
–197

Ок, я яро жду от него здесь хоть что-то ещё помимо сцаного ТЛОУ 2 который будто пытаются оправдать спустя какое-то время после бурления говн

Ответить
185

Бля, мне порой кажется, что многие просто поехали уже на теме TLoU2. Ну не интересно тебе - пропусти ты и все. Никто и ничто не пытается оправдать игру. Чел просто делает интересный материал по разработке игры.

Охладите свое траханье, прошу.

Ответить
–117

Больше всего мне нравится когда "Охолоди свайо трахонье", чувак, я просто выражаю своё мнение )
Которое отхватывает минусов от фанатиков ТЛоУ 2(я так думаю). 

Ответить
52

Тебе минусы кидают не потому, что ты считаешь ТЛоУ говном, это твое право, а потому что ты этим тычешь не в тему. Здесь достаточно интересный пост про построение уровня, акцентирование внимание игрока, трехактную структуру уровня с целью достижения эмоционального разнообразия и т.п., а ты опять про ТЛоУ. Да хоть про Колду был бы этот пост, какая разница, если правда интересно

Ответить
–40

Я где-то писал что ТЛоУ 2 говно? Отнюдь, я считаю ТЛоУ 2 вполне неплохой игрой. А твоё заявление только укореняет моё мнение о свидетелях Дракмана, что они не могут прочитать мой комментарий и не видят что я сетую на то что новостей слишком уж много по ТЛоУ 2 с громкими названиями по типу "ЛУЧШИЙ ДЕСИГН ЗВУЪКА ИМЕННО В ТЛОУ 2", а не то что это новость по ТЛоУ 2 которую я якобы не люблю. Люди, любят смотреть на вещи так как им удобно.

Ответить
7

Не, я свидетелем дракмана не являюсь. Я, как и большинство, считаю, что нам эта ЛГБТ поеб.нь не нужна в играх, но игра мне в целом понравилась, пусть и меньше первой части. Однако твое выражение "жду от него здесь хоть что-то ещё помимо сцаного ТЛОУ 2 который будто пытаются оправдать спустя какое-то время после бурления говн" можно воспринять как выражение своего недовольства игрой. 
Постарайся понять, фраза "сцаный ТЛоУ" многими, в том числе и мной, воспринимается как противоречащая фразе "неплохая игра". Это выражение носит очевидно негативную окраску. 
При этом я не спорю, что ты, возможно, действительно имел ввиду другое, однако люди твои слова воспринимают иначе
P.s. новостей об этой игре так много, потому что это самый громкий и скандальный релиз истекшего периода 2020 года

Ответить
1

Благодарю, я буду более осторожен в своих словах )

Ответить
1

Действительно, почему?

Ответить
0

Ну, не был я осторожен в словах :D
За что и был заминусован, ну, што поделать, не впервой )

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

50

По киберпанку тоже будут пытаться оправдаться после выхода? А GoW или RDR2 тоже в 18-м году пытались оправдать? По каждой крупной (действительно крупной) игре после выхода выходит много материалов и разборов, зачастую даже от тех кто принимал участие в разработке - вот это почитать самый кайф.
Ну не нравится вам почему то игра (надоела или изначально негатив был) ну можно же поставить тег в игнор.

Ответить
–24

Так дело в том что игра то мне нравится ) не всеми решениями, изначально я негативно относился к ней, но как-никак, игра вполне мне зашла, другое дело я недоволен рекламой, хайпом, слишком большим вниманием к деталям которые на самом деле не так важны были в этой игре..
Я не против материалов, просто, подметил что сейчас это не так актуально как по мне, было бы круче про Цушиму увидеть тут что-то такое :D

Ответить
15

(надоела или изначально негатив был)

Проблема цусимы в том, что ручной (именно уникальной ручной проработки) в игре намного меньше чем в тлоу2, что неудивительно, если сравнивать игры по бюджету и количеству сотрудников. Так что настолько подробные и глубокие разборы цусимы (как у тлоу2) не нужны, основные особенности игры вполне описываются релизными обзорами и парой-тройкой неплохих анализов после релиза. В Тлоу2 же есть где покопаться, как в сюжете и повествовании, так и в механиках и окружении.

Ответить
0

Зайди на его канал и слушай. 
Тут ранее его ролики уже разбирали.

Ответить
0

А мне понравилась игра, зачем ее оправдывать?

Ответить
–18

А про инди игры этот эссеист пишет? Или только про игры с чемoданным потенциалом?

Ответить
8

Не поверишь

Ответить
–11

Ну хоть на этом спасибо

Ответить
1

а ты немножко подлец чувак(( ластуха сделана так, что ее устройство интересует и людей далеких от геймдева, а ты пытаешь щас брызнуть, что доги за это башляют?
не надо так, кругом и так все платное и уебищное и когда появляются такие штуки как ластуха, нужно оставаться справедливым.

Ответить
0

Не знаю насчет догов, но плашку "хэштег развивается при поддержке Playstation" под каждым постом об игре сложно трактовать как-то иначе, шумный восторг обитателей верхнего интернета при массовой критике со стороны рядовых игроков тоже намекает.
Я не сотрудник PR отдела Sony и я не обязан вставать на сторону владельцев брэнда. Это не подлость, а данность.

Ответить
0

что за верхний интернет и что ты пытаешься донести? кого ты хочешь принизить своим заявлением? уверен что хочешь этого?

Ответить
0

Тот самый, про который рассуждали не последние лица этого самого портала. Да, хочу, а что?

Ответить
0

Лучше бы перевели результаты геймджема GMTK, очень полезный материал

Ответить
11

А что какие то еще знаковые игры вышли недавно?

Ответить
–3

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated

Ответить
8

Шутка повторенная много раз уже не смешная. Это было весело когда игра только вышла. Но минут через 40 уже надоело.

Ответить
–1

Моя вина, что сначала не прописал дальше.

Ответить
12

да что с вами не так блять, статья про гейм дизайн а вы уже обосрались

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

8

столько чтобы заполнить ленту на недели две

Ответить
4

лучше почитать о хейло С:

Ответить
–20

Дело далеко не в самой тлоу2, мне она безразлична. Просто реально нет других игр о которых можно написать? Сделать обзор?

Ответить
14

что из крупного выходило за ласт пол года, чтобы делать разбор?
игра огромная, в ней много деталей, много техник применено . 
Почему рдр можно год разбирать, а другой крупный проект нет?

Ответить
–3

А что игры это только крупные? Мелкие уже не в счёт? Когда в ход пойдут аргументы уровня что не экз то не игра?

Хотя они уже пошли.

Ответить
6

Такие посты, как эти и предназначены для молодых и неопытных разработчиков
малые игры в 95% не придумывают ничего нового, а берут старые техники у крупных разработчиках.

С технической стороны, ноти доги сделали огромную работу. То, что они полировали руками, в будущем будет процедурально делаться 

Ответить
0

Какие хорошие мелкие игры вышли за последние два месяца?

Ответить

Дипломатический

nahtiga…
11

Цушима.

Ответить

Арабский диод

nahtiga…
3

Игра про Губку Боба 🌚

Ответить
1

Дестрой алл хюманз и Кэррион сходу :D

Ответить
0

Первое это ремастер посредственной игры. А второе может быть норм. Хз.

Ответить
0

  и ты считаешь что по ним есть что написать в этом ключе? не тупим, братик)

Ответить
0

Конечно можно привести большое количество примеров референсов фильмов и сериалов на которые в игры даны отсылки :D

Ответить
0

по дестрой ол хьюманс, я только ту поебень с Бросснаном могу вспомнить)

Ответить
0

кэррион был бы интересным примером разбора того, как можно настолько интересную задумку и дизайн просрать однообразностью геймплея

Ответить
–1

Просто не все диски распродали. 

Ответить
0

блин офигенная же инфа, че за бычка?((

Ответить
58

Это был правда сильный момент в игре. 
Спасибо за пост, было интересно почитать

Ответить
14

Для меня это самый любимый момент в игре, сцену со "взлетом" хочется пересматривать.

Ответить
2

перечувстовать вибрацию от джоя. Там половина эмоций от вибрации в этой сцене. 

Ответить
15

То есть к одному из лучших моментов в игре Нил даже отношения никакого не имеет? 

Ответить
59

Имеет. Он в любом случае курировал создание и писал сценарий

Ответить
9

Вообще не имеет, в самом же видео говорит создатель сцены что ему сказали "сделай флэшбэк"

Ответить
2

На начальных этапах было так, а потом (так же из видео) принимают участия сценаристы (в том числе и Нил).

Ответить

Комментарий удален

–52

Не имеет. Он же бездарь, который практически единолично погубил всю игру.

Ответить

Дипломатический Артем

Max
–20

Забавно, что даже фантики Дракманна не оценили сарказм.

Ответить
41

Как же удобно выставлять идиотизм за сарказм

Ответить
4

В последнее время каждое дебильное изречение пытаются оправдать сарказмом

Ответить

Дипломатический Артем

Barack
–18

Комментарий явно отсылает к массовым заявлениям о том, что Дракманн единолично испоганил игру и что если бы не он, то вторая ластуха была бы шедевром. Но это слишком сложно, понимаю.

Ответить
6

А по какому аспекту я должен отличать данного индивида от других?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

статью прочитай. и момент не является лучшим моментом. вся игра момент. пиздец как жаль что закончился(

Ответить
0

Недосмотрел)

Ответить
24

Великолепный уровень, как и вся игра в целом. Редко случается так, что тебе не хочется бегать в игре, а спокойно ходить и осматривать буквально каждый метр. Прошёл два раза подряд, второй раз на игре+ на максимальном уровне, кайфанул не меньше первого.

Ответить
18

лучшее, что есть в этой игре

наверное чуть ли не единственный момент, от которого на самом деле кайфанул в этой мучильне 

Ответить
16

топоя игра этого поколения, каждый час кайфовал

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

6

есть сегменты, которые переделывали, наверное, 25 раз

Круто, когда есть возможность столько экспериментировать.

Ответить
36

разрабы:

Ответить
2

Согласен.
Полгода страданий с UI/UX, вместо налаживания работы гемплея :( Эх.

Ответить
1

Если у них инструменты для UI такие же, как в Unity, то сочувствую.

Ответить
2

Я за себя говорю :(.

Ответить
0

Дык это чуть ли не основная задача левелдизайнеров - итерировать.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

4

Как у человека, игравшего в 4й анчартед, у меня было постоянное чувство дежавю

Ответить
13

я фанат Анчартедов и прохладно отношусь к ТЛОУ2, но вот те флешбеки в четвёртой части откровенно утомили (особенно при перепрохождении) - они слишком затянуты, тогда как сцена в музее в ТЛОУ2 понравилась 

Ответить
1

Согласен

Ответить
8

Спасибо, было интересно узнать чуть больше. Приятно, что уже часть приемов и сам чувствуешь, и понимаешь зачем они при прохождении/

Ответить

Дипломатический Артем

5

Это уже третий пост на тему за сегодня.

Ответить
–19

4 раз уже этот говноролик тут кидают, но теперь уже с галочкой, значит в минус не улетит

Ответить

Трудящийся диод

3

Это, пожалуй, самое интересное место, что было в игре.

Ответить
4

Видеоэссеист

Артём, ну ты чего)

Ответить
4

Надеялся увидеть в коментариях что-то полезное для левел дизайнера, а вместо этого читал длинную простыню с ТЛоУ2 срачём. Ау, народ!!! The Last of Us 2 это дорогущая сценарная игра, там в некоторых локациях использовались крутые и интересные приемы на обкатку которых в многих проектах не уделают внимание. То что о создании таких уровней рассказывают - это ХОРОШО. Благодаря таким статьям специалисты могут сделать для себя важные отметки, а обычные игроки могут примерно представить реальную сложность при создании подобных сцен высокого качества. Не засоряйте бомбёжкой хорошие статьи.

Ответить
2

Как скрывать статьи по тлоу?

Ответить
1

Хештег скрыть.

Ответить
9

А может лучше сразу редакцию?) В лесу...

Ответить

Арабский диод

Ингвар
9

Ну, смотри, вполне рабочая схема. На данный момент я заигнорил у себя эллистратова, чимде и ильясова - дтф сразу стал лучше.

Ответить
1

Блин, ну не зарывать же их пустыми xD

Ответить
4

Одна из лучших сцен в игре и, пожалуй, самая эмоциональная

Ответить
3

Топ-контент 

Ответить
3

Материалу лайк 👍

Ответить
2

до сих пор в недоумении, как можно было не ввести трофей за прыжок с динозавра. Хотя с учётом, что тут в целом платина легчайшая, становится и  не удивительно. На этом уровне пришёл к мысли, что с удовольствием от Догов поиграл бы в кинцовую адвенчуру типа LiS, про быт и всё такое, только с размахом и их фирменной проработкой

Ответить
3

Как по мне, у догов с достижениями всегда беда. Почти всегда это коллектблз всего и вся. Тут хотя бы можно в спец возможностях включить радар.

Ответить
–1

платина легчайшая

А как же прокачка всех навыков/апгрейдов? Для этого либо сразу с помощью для поиска играть, либо потом еще больше половины игры проходить второй раз

Ответить
3

ну это не относится к сложности игры. К тому же я в кои-то веке прошёл игру два раза подряд (по собственному желанию, а не ради платины). Сначала на высокой, потом на макс+ сложности. Да и первый раз нашёл процентов 80 предметов, второй раз просто с мобилкой сверялся. В той же первой части, насколько помню, были и просто условия. Те же необязательные диалоги или прохождение на максимальной сложности, а учитывая, какая жопоразрывающая она была в тлоу, а тут изрядно облегчили, опять же - легко, и то нет трофа. Единственное, что они, может, добавят режим реализма с DLC, без интерфейса и послаблений через спец. возможности.

Ответить
1

Вроде, говорилось, что DLC к игре не планируется. Мол, вот вам законченное 30-часовое чисто сюжетное произведение, целое и не нуждающееся в дополнениях.

Ответить
0

Да, но это вроде именно к сюжетным DLC относилось - сложность Grounded могут и добавить, наверное.

Ответить
0

Это да, могут, хотя тогда это назовут патчем,)

Ответить
0

я и не про сюжетные допы, а новые режимы, как Сони добавляет во многие свои игры под НГ+ и всякие испытания

Ответить
0

Да, такие вещи обычно приходят с патчами, а не DLC,)

Ответить
0

Нет, это именно дополнение к основной игре, которое ты можешь не качать, а патч вносит изменения/исправления и обязателен к скачиванию

Ответить
0

Но ведь разница не в обязательности, а в добавлении контента, сюжетного или объектного. По идее, режим сложности к оным не является.

Ответить
0

 Но ведь разница не в обязательности

поэтому я и написал "патч вносит изменения/исправления"

Ответить
0

обязателен

Нет. Разве обязательно скачивать патч?

Ответить
0

Ну если ебануться и отключить автообновления, то конечно можно сидеть, как отшельник. Докопались до слова, как гопари, лол

Ответить
–1

ебануться

Нет. У некоторых может быть ограниченный интернет, может не хватать памяти и так далее.
Докопались

Кто мы-то? Ты тут один нахуй.
гопари

Чего?
И нет, никто не докапывался.

Ответить
0

На бескомпромисном + с отключенным интерфейсом (через настройки)достигается тот же эффект, что и на выживании в 1ой части (процентов на 90)

Ответить
3

Хз, я за одно прохождение где-то 80% всех апгрейдов собрал не напрягаясь

Ответить
0

Ну так а надо 100. Я так и написал, потом еще раз допроходить, причем из-за того, что за Эбби апгрейды свои - то больше половины.

Ответить
0

А там нельзя, как в анчах, просто загружать рандомно открытые уровни и в них собирать то, что нужно?

Ответить
0

Можно, но ты с одного уровня не соберёшь достаточно деталей, все равно несколько проходить

Ответить
0

Не, я чисто про коллекционные предметы. С прокачкой да, придётся проходить второй раз. Хотя в настройках же можно выкрутить спавн предметов на максимум, что, как минимум, должно упростить задачу. Ну и на NG+ же должен сохраниться предыдущий прогресс, так что останется просто добить остатки?

Ответить
0

Да, добить, но отдельно за Элли и за Эбби

Ответить
2

Один из лучших уровней в игре

Ответить
2

haha. Ironic...

Ответить
2

Обидно что столько человек поливают помоями настолько хорошую игру

Ответить
–11

А кроме The Last Of Us 2 есть какие-то еще игры?

Ответить
–6

Не очень понимаю роль дракманна во всем этом балагане,он писал диалоги? Придумывал сценки? Может объяснить кто нибудь

Ответить
3

Как куратор. Он общее видение продумывает, а уже детали команда реализовывает. Он потом апрувит.

Ответить
–9

То есть самую мякотку придумали совершенно другие люди,ну я разочарован тогда

Ответить
3

он автор сценария и режиссер обоих частей. ходят слухи что это не так, но их опровергает второй чувак, который так же работал над первой частью. Нравятся тебе обе истории или нет, но их автор Дракман.

Ответить
1

Куратор проекта и автор сценария игры.

Ответить
0

Ещё нет статьи про описание, динамику, боевую систему и много лет усердной работы и режиссерских приемов во время игры в снежки?

Ответить
0

выехал всеволод доебаться чисто. че это за имя вобще такое?))

Ответить
1

Офигенное, советую))

Ответить
1

Мне показалось, или на DTF начали возвращаться адекватные люди? Чую подвох

Ответить
1

А мне понравилась и статья и игра!

Ответить
1

Лучший уровень игры, единственный эпизод в котором вторая часть на короткий миг дотянулась до величия первой.

Ответить
0

Классную работу сделали люди, жаль что один мудак всё изгадил.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Хвост динозавра освещён чуть лучше, чем остальное туловище, его не так сильно обвивает плющ — это намекает на то, что на статую можно забраться.

НА НЕГО МОЖНО ВЗОБРАТЬСЯ БЫЛО?!

Ответить
2

и спрыгнуть

Ответить
2

Да и бахнуть бомбочкой вниз, под протестующие вопли Джоела

Ответить
1

Я тоже удивился, что сам не сообразил, хотя в тлоу2 старался в каждый угол зайти)

Ответить