Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

Рассказывает автор флешбека.

Видеоэссеист Марк Браун, автор геймдев-канала Game Maker's Toolkit, пообщался с Эваном Хиллом — бывшим левелдизайнером Naughty Dog. До того, как уйти из студии, он успел разработать несколько уровней для The Last of Us Part II — в частности, два флешбека из юности Элли и сегмент из зимней усадьбы в начале игры.

Хилл рассказал, как создавался уровень в музее археологии и космоса, куда Джоэл приводит молодую Элли в честь её дня рождения. Разработчик углубился в подходы Naughty Dog для связки повествования, геймплея и левелдизайна.

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

Как рассказал Эван Хилл, для этого уровня — как и для многих других в The Last of Us Part II, — до начала создания не существовало никаких чётких инструкций. Всё, что левелдизайнер получил от Нила Дракманна — это два абзаца с важными деталями.

У нас была огромная таблица в Excel с описанием игры во всей её полноте. На уровень с музеем выделили всего две ячейки — мы должны были показать, что Джоэл учит Элли плавать, а внутри здания они бы не поладили насчёт Цикад (их граффити находят главные герои в конце уровня — DTF). И всё.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
Концепт-арт
Концепт-арт
Концепт-арт
Концепт-арт

Уровень начали создавать сразу с блокмеша — раннего трёхмерного представления локации, собранного из простых объектов. В блокмеше геймплей присутствует в полной мере — можно свободно передвигаться по локации при помощи геймпада, подключены камера и все анимации.

Большинство левелдизайнеров в Naughty Dog используют блокмеши [с самого начала]. Это почти что прописная истина — ты можешь узнать, работает ли уровень, лишь в 3D.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Флешбек начинается с локации в лесу — посреди деревьев и зарослей. По словам Хилла, в таких случаях «сильнейшая боль» разработчиков — это придать уровню эффект открытости, но при этом сохранить его линейность при помощи естественных барьеров.

Границы уровней не должны быть видны — это достигается совместной работой левелдизайнеров и художников. Последние, чтобы добиться нужного эффекта, используют туман, рассеивание света и зеркальные поверхности.

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

Буквально в первые же минуты Джоэл намеренно сталкивает Элли в воду. По словам Хилла, изначально планировалось, что во флешбеке Джоэл будет полноценно учить её плавать — но после тестов разработчики остановились на варианте, в котором поясняется, что уроки плавания уже были когда-то в прошлом, а сейчас происходит проверка навыков.

Да и, к тому же, почти что отцовские «дразниловки» Джоэла прекрасно иллюстрируют отношения героев.

Уровень в музее, в отличие от других в игре, рассчитан только на исследование локаций — без экшена и стремительного бега по коридорам. Поэтому здесь пришлось применить сразу несколько техник по направлению игрока в нужное место.

Во-первых, используются прямые вербальные приёмы. Джоэл, всё время находясь впереди Элли, подзывает её к себе — фразами «Не отставай!», «Следуй за мной!» и так далее.

Чем ближе они продвигаются к музею, тем меньше Джоэл направляет Элли — склоняя её к тому, чтобы она нашла путь самостоятельно. И в определённый момент она видит подсвеченный светом проход сквозь кусты, на выходе из которого стоит статуя динозавра. Элли не может поверить своим глазам.

Сам проход построен таким образом, чтобы игрок не смог увидеть Ти-Рекса слишком рано или слишком поздно. Это сделано для того, чтобы эмоции Элли в этот момент резонировали с эмоциями игроков — они видят статую одновременно с героиней.

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

И даже здесь разработчики как бы невзначай оставляют при помощи света подсказки. Хвост динозавра освещён чуть лучше, чем остальное туловище, его не так сильно обвивает плющ — это намекает на то, что на статую можно забраться.

Динозавр присутствовал ещё на ранних прототипах уровня. Как вспоминает Хилл, Нил Дракманн при первом взгляде на черновой вариант динозавра спросил, можно ли на него забраться — после чего эту возможность решили добавить в игру.

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

Весь уровень сопровождается живым и непринуждённым общением Джоэла и Элли — герои шутят друг над другом и обсуждают всё, что видят. По словам Хилла, сценарий был написан не сразу — сначала левелдизайнеры создавали основу, а уже затем к работе присоединялись сценаристы в виде Нила Дракманна и Хэйли Гросс. Разработчики обсуждали, где что лучше добавить и «выясняли, что продаст момент лучше всего».

Как мне кажется, именно поэтому всё чувствуется настолько органично и приземлённо — ведь все диалоги на самом деле написаны под вдохновением окружения уровня. Левелдизайнеры создают навигацию, а сценаристы находят способ правильно её описать голосами героев.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

На рецепшне в музее игрок видит перед собой сравнительно открытое пространство — без указаний на то, куда лучше следовать. Левелдизайнеры сделали так намеренно — чтобы предоставить игроку больше времени на изучение локации и избавить его от ощущения, будто его ведут за ручку.

Там игрок находит множество объектов для взаимодействия — например, соломенная шляпа или стул на стойке администрации, за которой начинает придуриваться Элли. И все эти моменты сопровождаются диалогами героев.

Множество итераций и два года работы: как создавался уровень в музее археологии и космоса в The Last of Us Part II

Также в музее Naughty Dog применяет операторские приёмы прямо во время геймплея. Например, комнату с выставкой динозавров отделяет стена — и пока игрок проходит вдоль неё, медленно открывается вид на экспозицию. Иначе говоря, геометрия уровня и камера работают сообща, чтобы добиться нужного эффекта.

На уровне много интерактивных объектов — вроде экспонатов или зеркала, в котором может покривляться Элли. Но взаимодействие с ними совсем необязательное, и игроки рискуют пройти мимо них — как, например, многие прошли мимо статуи Ти-Рекса.

Здесь разработчикам пришлось мириться с тем, что далеко не все найдут способ поиграться с окружением — ведь если склонять игрока к взаимодействию, то эффект свободы сойдёт на нет.

Это нормально, если игрок не может испытать полноценный опыт от всего уровня. Ведь суть локации заключается в свободе — в ощущении того, что ты двигаешь повествование дальше. [...] И если человек хочет быстро её пробежать, а ты просишь его посидеть вот здесь и поиграться со всеми этими милыми вещами, его это приведёт в бешенство.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Часть уровня с космической выставкой, по словам Хилла, переделывали три или четыре раза. Сначала разработчики создавали всё тот же блокмеш, расставив по локации условные точки интереса — а затем команда художников придумывала, чем их можно занять.

Ранний концепт-арт — изначально уровень должен был закончиться сразу после капсулы
Ранний концепт-арт — изначально уровень должен был закончиться сразу после капсулы

Здесь тоже не обошлось без операторских приёмов — к примеру, после того, как Элли слазит с лунохода, камера плавно переходит к капсуле космического корабля, в котором случится важная катсцена. Так разработчики невербально обозначают, куда стоит направиться дальше.

После того, как герои покидают выставку космоса, настроение уровня резко меняется. Это пример традиционного деления повествования на три акта — сначала динозавры, затем космос, и катарсис в самом конце.

В закрытой части музея, куда попадает Элли, героиня находит жуткие надписи на стенах. Яркий свет сменяется полумраком, а где-то вдали слышны странные звуки. Здесь же герои натыкаются на знак Цикад.

Мы хотели добиться эмоционального разнообразия. [...] Джоэл и Элли только что прекрасно провели время — всё до этого момента демонстрировало идеальную сторону их взаимоотношений. Но выясняется, что у музея скрыта ещё и тёмная сторона — как и у самих героев. Где-то остались подводные камни, их до сих пор что-то гложет.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Ощущение тревоги подкрепляется чувством, будто сейчас будет битва с заражёнными. Элли достаёт пистолет, а игрок инстинктивно начинает красться и собирать материалы по локации. Но никакого сражения в итоге нет — источником звуков оказывается дикий кабан.

Одного лишь сигнала, одной лишь потенциальной возможности хватает, чтобы напрячь людей. Мы оставляем ложные кирпичи и бутылки, но никакой битвы не случается. [...] Всё обставлено так для того, чтобы зародить напряжение и подготовить игроков к развитию отношений Джоэла и Элли. У них есть конфликт, и его не получится проигнорировать. Рано или поздно он их настигнет.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

Также смена настроения нужна для того, чтобы вернуть игроков к реальности настоящего. И если сначала музей служит некой разрядкой после напряжённой схватки в метро, то затем он готовит к насыщенному уровню со спасением Джесси.

Мы как бы говорим игрокам: «Возвращаемся обратно. Веселье закончилось. Всё вновь становится серьёзно, приготовьтесь».

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II

По словам разработчика, уровень в музее создавался в общей сложности больше двух лет.

Главный секрет левелдизайна в Naughty Dog заключается в постоянной итерации. На этом уровне есть сегменты, которые переделывали, наверное, 25 раз. Такой уровень качества достигался благодаря тому, что мы посвящали себя работе; мы были готовы полностью вырезать что-то, что не работало, и переделать всё с нуля.

Эван Хилл, бывший левелдизайнер The Last of Us: Part II
350350
152 комментария
150 ₽

Спасибо

4

Элли:
- Алло, к сожалению, все динозавры заняты.
Джоэл:
- Что ты делаешь?
- О! Один освободился!

154

Элли: - А у этого был мозг размером с орех.
Джоэл: - Да у вас с ним много общего.

85

Блин, дико орнул с этого момента)

12

Комментарий недоступен

4

Сколько можно материалов по одной игре которая уже давно вышла?

67