Разработчик Watch Dogs 2 разобрал анимацию Кратоса в God of War

Он остался доволен связками движений главного героя и поведением камеры.

Разработчик Watch Dogs 2 разобрал анимацию Кратоса в God of War

Кристиан Занюк (Kristjan Zaziuk), бывший директор по анимации в Ubisoft, который работал над Watch Dogs 2 и Splinter Cell: Blacklist, опубликовал на своём Youtube-канале видео, в котором разобрал анимацию Кратоса из грядущей God of War.

Он решил рассмотреть сцену сражения главного героя, показанную в одном из геймплейных трейлеров игры. Автор ролика отмечает, что не знает, как точно велась работа над анимацией, поэтому ему приходится опираться на собственный опыт.

В начале сцены Кратос бежит под углом в 45 градусов по отношению к камере. Из-за этого Занюк предполагает, что главный герой при движении всегда будет смотреть вперёд, а сама камера, в отличие от предыдущих игр серии, постоянно будет находится у него за спиной.

Затем Кратос переходит в защитную стойку и достаёт щит. Эта анимация, по мнению разработчика, состоит из трёх или пяти кадров. При этом Занюк отдельно отмечает плавность перехода от одного сета движений к другому, несмотря на незначительное изменение угла обзора камеры.

Разработчик Watch Dogs 2 разобрал анимацию Кратоса в God of War

После этого Кратос заводит правую руку, сжимающую топор, за спину, готовясь к броску оружия во врагов. Камера при этом подъезжает ближе к главному герою, а сама анимация движения занимает, по словам разработчика, около 10 кадров. На сам бросок же отведено порядка четырёх кадров.

Разработчик Watch Dogs 2 разобрал анимацию Кратоса в God of War

Когда Кратос устремляется за своим топором к врагу, Занюк снова отмечает плавный переход от одной анимации к другой. Главный герой ловит своё оружие, а затем бьёт им по земле, разбрасывая противников ударной волной.

Автор видео считает, что движения врагов синхронизированы с анимацией Кратоса. К такому выводу он приходит из-за того, что после броска топора, один противник упал на землю, но тут же начал подниматься на ноги. Однако сразу перед ударом Кратоса, враг снова падает, как бы подставляясь под удар главного героя.

Отдельно разработчик отмечает, как главный герой поднимается после атаки. По его словам, движения Кратоса отлично передают силу и могущество воина.

В заключении Занюк хвалит анимацю God of War, отдельно останавливаясь на поведении камеры и мелких деталях.

Должен сказать, что на анимацию и на то, как движения связаны друг с другом, приятно смотреть. Поражает также внимание к деталям. Видно, что разработчики особенно сосредоточились на передаче ощущения от удара, а движения камеры очень умно использованы. Здесь нет ничего суперсложного, но все элементы работают очень хорошо.

Кристиан Занюк, бывший директор по анимации в Ubisoft
6.1K6.1K открытий
17 комментариев

Дьявол кроется в мелких деталях. Это много раз доказывали парни из Naughty Dog. Надеюсь чуваки из Santa Monica не подкачали и игра получится увлекательная и интересная.

Ответить

мелкая деталь камера, которую писали 5 программистов, 1 аниматор и 3 дизайнера (комбат, синематик, дженерал) В Рокстар даже есть Junior/Middle/Senior Camera Programmerноу комментс просто

Ответить

"Автор видео считает, что движения врагов синхронизированы с анимацией Кратоса. К такому выводу он приходит из-за того, что после броска топора, один противник упал на землю, но тут же начал подниматься на ноги. Однако сразу перед ударом Кратос, враг снова падает, как бы подставляясь под удар главного героя" - звучит как косяк: почему он должен подставляться, а не падать от, собственно, удара? =-\

Ответить

Полагаю, это удар "добивание лежачего", а из за расстояния, враг по таймингам успевает встать, но в это время уже идет удар и для плавной и красивой анимации, (а не удар по пятке уже стоячего врага) враг снова падает. Но согласен, выглядит немного странно, как будто он подскользнулся)

Ответить

Это реализовано в некоторых играх следующим образом - если ты выполняешь определенные условия (например, находишь на определенном расстоянии от противника), тебе становится доступна определенное действие. Нажатие кнопки, которая активирует это действие, запускает с "нуля" анимацию этого действия, прерывая предыдущую анимацию. Например, противник лежит на земле, запустилась анимацая того как он встает. Самый "лучший" тайминг и максимальное расстояние добивания, выглядеть это будет ужасно - ты бежишь к противнику, он уж почти поднялся на ноги, ты МГНОВЕННО телепортируешься к нему на пару метров, противник теле портируется с ног на землю, и запускается анимация добивания.
Я просто не представляю какие принципиально новые технологии в разработке игр должны придумать чтобы избавиться от этого. Возможно, комбинированные анимации как в ГТА5 (в анчартеде тоже местами такое применяется)?

Ответить

Анимацию Kingdom Come: Deliverance разобрал бы, там прям не паханное поле для разбора

Ответить

Лучшая анимация была и останется в mass effect: andromeda

Ответить