Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

В одном из лучших игровых журналов всех времен Game.EXE c 1999 по 2001 год публиковались переводы дневников разработки игры Black&White. Я тогда учился в 9 классе и буквально как на иголках ожидал каждый следующий номер — до того хотелось узнать, как же дальше там идет разработка Игры, о которой я уже знал так много и так много ожидал (и даже, в общем-то, оказалось, не зря). Меня завораживали эти тексты, которые и по сей день читаются на ура. А ведь их автор не кто иной, как Стивен Джексон — разработчик настолки «Манчкин»! И пусть Lionhead умерла через 15 лет (спасибо, Microsoft), а Питер Молиньё снискал славу индустриального «врунишки», я люблю перечитывать эти тексты, есть в них что-то магическое. Быть может, бесконечная вера в прогресс и в волшебство игр. Я распознал и вычистил публикации из пдф-ок журнала, и решил запостить их сюда, на DTF. Для истории, как минимум. Почитайте!

Автор — Стив Джексон, очарованный очевидец. Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой (Game.EXE, 1999-2001).

Глава 1. Смерть крыски, или Краткая история рождения Lionhead

Стив Джексон, автор «Записок на дисплее»
Стив Джексон, автор «Записок на дисплее»

«Молиньё покидает Bullfrog?» Этот заголовок, появившиися в один прекрасный день в июле 1996 года в британском еженедельнике Computer Trade Weekly, заставил все буллфроговские телефоны в одночасье взвыть этакими взбесившимися пожарными сиренами. Журналюги со всего света названивали не переставая в любое время дня и ночи. Оно и понятно: уж слишком невообразимой казалась эта перспектива нашему брату. Ведь речь шла об одном из наиболее уважаемых в индустрии дизайнеров — создателе Populous, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park — и компании, которую он основал. Питер и Bullfrog, эти слова были синонимами, не так ли? Мог ли он действительно отказаться от своего детища после десяти лет непрерывного успеха? И если это и впрямь так, то почему?!

Оригинальное название рукописи Стива Джексона (Steve Jackson), повествующей о жизни Lionhead Studios, компании легендарного Питера Молиньё, вовсю бьющейся сейчас над созданием игры Black and White, — “The .LHX Files. Lionhead Studios Development Diary. As observed by Steve Jackson". Главки «Дневников» по мере их появления выкладываются для всеобщего обозрения на сайте Lionhead Studios (www.lionhead.co.uk), а также публикуются несколькими (разумеется, самыми популярными и авторитетными) западными игровыми изданиями. Сия чаша — стать непосредственным свидетелем процесса рождения первои “независимои” игры маэстро Молиньё и сопутствующих тому катаклизмов — не минула и Game.EXE (а значит, и вас, дорогие читатели), которыи получил эксклюзивное право на издание рукописи в России.

Кстати, об авторе «Записок на дисплее»... Очарованныи очевидец Стив не только «один из» команды легендарного Питера Молиньё, он сам фигура, и фигура не менее знаменитая! Именно Стив в середине 70-х придумал термин «RPG», а придумав, заложил «теоретические основы» этого замечательного игрового жанра; именно Стив был одним из отцов-основателеи известнои на весь мир англиискои компании Games Workshop, выпускающеи настольные игры (в ее недрах, если помните, родился настольныи Warhammer); к тому же Стив — наш коллега, ибо довольно долго штатно работал в «бумажнои» прессе, попутно сочиняя книги и игры в жанре фэнтези.

Между тем, время для принятия такого решения было весьма неудачным. Dungeon Keeper приближался к завершению. Команда, работавшая над DK, и без того испытывала неимоверное давление. Запершись в доме Питера в сельскои глуши графства Суррей, ребята работали по 16 часов в сутки, беспрерывно тестируя игру, проверяя и перепроверяя, вылавливая баги и заново отлаживая программу. Наконец, обстоятельства дела стали общедоступны. И все оказалось правдой! Питер деиствительно подал заявление об уходе…

В 1995 году компания Bullfrog была продана Electronic Arts. Ценою сделки была, как позже сказал Питер, «некая смешная сумма денег». В итоге он стал состоятельным человеком. Его имя даже упоминалось в «Списке самых богатых людей 1997 года» в газете Sunday Times (755-м по счету, рядом с Роджером «Джеймсом Бондом» Муром, актрисой Джоан Коллинз и автором Discworld Терри Прэтчеттом). Но, по его личному признанию, он так и не смог почувствовать себя непринужденно в атмосфере корпоративнои культуры EA. Бесконечные совещания у руководства, выматывающие поездки в Калифорнию угнетали его. Он просто хотел вернуться к своеи первой любви — разработке игр. В общем, Питер Молиньё возвращался к своим корням.

Я познакомился с Питером за пару лет до этих событии. В то время я писал еженедельные обзоры по играм и загадкам для газеты Daily Telegraph. Помнится, мы договорились об интервью для материала об истории успеха Bullfrog и предстоящем выпуске Dungeon Keeper. О, я мгновенно проникся симпатией к этому необычайно живому человеку с потрясающей харизмой. Его открытость и подлинный энтузиазм в отношении игр просто омолаживали собеседника. Интервью продолжалось более двух часов, правда, большую часть времени мы потратили, обсуждая наш взаимный интерес к немецким настольным играм. В результате мы начали встречаться регулярно в компании с еще четырьмя людьми, занятыми в игровой индустрии, на так называемых «игровых вечерах». Эти встречи по-прежнему продолжаются регулярно раз в две недели и, без сомнения, еще не раз найдут свое отражение в этих записках.

Однажды, примерно спустя полтора года после нашеи первой встречи, Питер приехал ко мне в офис и рассказал о своих планах на будущее. Он интересовался, есть ли у меня желание присоединиться к его новои команде. Это было предложение, от которого я не в силах был отказаться. После двух лет журналистского труда я искренне хотел вернуться к созданию игр, вместо того чтобы писать о них. Была лишь одна небольшая проблема. Я ничего не знал о программировании. «Это не проблема, — просиял Питер. — Это — достоинство. Должен же быть хотя бы один нормальныи человек в команде…»

Предполагалось, что у новой компании будут еще два директора. Все мы встретились впервые в апреле. Одним из директоров стал Марк Уэбли, эдакий рубаха-парень с нетривиальным чувством юмора. Хотя он и обижается на подобное сравнение, но лично мне он кажется некоей более утонченной копией комического актера Джона Гудмана, того, что играет в телевизионнои мыльнои опере Roseanne.

Команда имени любимого хомячка Марка. Слева направо: Джонти Барнс, Тим Ранс,<br />Демис Хассабис, Питер Молиньё, Стив Джексон, Марк Хили, Марк Уэбли
Команда имени любимого хомячка Марка. Слева направо: Джонти Барнс, Тим Ранс,
Демис Хассабис, Питер Молиньё, Стив Джексон, Марк Хили, Марк Уэбли

Однажды Питер ел чипсы. Именно тот сорт, которыи в то время усиленно продвигали на рынок под лозунгом: «Найдите настоящие наличные внутри счастливого пакетика!» Представьте, с каким восхищением Питер вынул из упаковки новенькую, аккуратно сложенную банкноту в 10 фунтов. «Смотрите! Я выиграл!» — воскликнул он ко всеобщему изумлению. «Извини, — парировал Марк, — это всего лишь шутка. Я сам положил ее туда.» Марк выхватил банкноту из рук Питера и спрятал ее в свои карман. Позже до нас дошло: а деиствительно ли Марк подложил ее туда? Или он таким хитрым образом присвоил законный выигрыш счастливчика Питера?

Когда Марк работал в Bullfrog, его считали восходящеи звездой. Некоторые даже предсказывали, что он мог бы получить должность Питера после ухода последнего. В какои-то момент Марк отвечал за разработку сразу 30 игр. Когда я впервые познакомился с ним в апреле, он светился счастьем от успеха своеи самои последней игры Theme Hospital, которая только что вытеснила MDK с первой позиции в списке наиболее продаваемых игр.

Четвертым членом команды стал Тим Ранс, бывшии системный аналитик из лондонского Сити, которого Питер знал еще со времен работы над Populous. Тим программировал версию Populous в режиме multiplayer. В то время это была одна из первых популярных игр, дававших возможность сетевой игры. И если Марк был Джоном Гудманом, то Тим был Дэйтой из сериала Star Trek. Его знание техническои изнанки компьютерных систем потрясало воображение. Вы ведь в курсе, что в Windows то и дело неожиданно возникают разные досадные проблемки? С чего это вдруг моя электронная почта превращается в бессмысленныи набор знаков? Почему новая мышь прыгает по всему экрану и открывает случайные окна? Так вот, для Тима все эти шалости железа и софта — семечки на завтрак.

На встрече мы решали всякие деловые вопросы. Обязанности, бюджеты, поступление наличности, стенд на выставке E3 в Атланте и как нам заполучить Лару Крофт в качестве секретарши. Но дольше всего мы обсуждали название будущеи компании. Поначалу Питер и Марк хотели назвать ее Lionhead — по имени любимого хомячка Марка. К сожалению, бедное существо не вынесло бремени оказанной ему чести. Lionhead умер. Это было воспринято как мрачное предзнаменование — мы должны были выбрать другое имя. Предлагалась масса возможных вариантов: сильными соперниками были Black Box («Черный ящик») , Midnight («Полночь») и Hurricane («Ураган») (прозвище Питера во время «игровых вечеров»). Но явный победитель так и не обозначился. Мы закончили наше первое деловое совещание игрой в настольный футбол и партией в крикет на новои площадке в угодьях Питера.

Примерно через неделю позвонил Питер. Что бы я сказал о таком названии, как Red Eye («Красный глаз»)? Решение надо было принять быстро, поскольку журнал Edge собирался опубликовать длинное интервью. Как им нас называть — Lionhead или Red Eye? Нам всем нравилось название Red Eye. Впоследствии журнал Edge гордился тем, что это интервью было первои публикацией, где было объявлено название новои компании.

Но поспешишь — людеи насмешишь. Оказалось, что только у ленивого не было компании с названием Red Eye. Уже были Red Eye Records, Red Eye Productions и тому подобные красноглазые. Более того, кто-то шустрый уже имел вебсаит с именем redeye.co.uk. А вот с названием Lionhead не возникало ни однои из перечисленных проблем. Тим уже зарегистрировал саёт lionhead.co.uk. И к тому же у нас были визитные карточки компании Lionhead. Мы скромно принесли свои извинения Джейсону Бруку из журнала Edge и вернулись к своему первоначальному имени.

На первый взгляд, название Lionhead может вызывать ассоциации с образом британского льва, короля джунглей и прочих символов великолепия. Однако истина заключается совсем в другом: компания была названа по имени умершего хомячка…

Глава 2. Кончина рыбки, или Торжество здравомыслия

9 июня 1997 года. Мои первыи официальныи рабочии день в Lionhead. Накануне мне позвонил Питер, которыи все никак не мог оправиться от перипетии с Dungeon Keeper. Его голос в телефоннои трубке был совершенно никаким. «Привет, Стив. Ты ведь завтра к 9.30 должен выити на работу, верно? Ну а как бы ты отнесся к тому, чтобы приити чуть позже? Скажем, около часа дня? Договорились.»

«Что бы это значило?» — подумал я. Меня еще никто никогда не просил, чтобы я дал обещание прибыть на службу попозже. Да, работа в Lionhead непременно порушит сложившиеся стереотипы...

Как я впоследствии обнаружил, уклад Питера Молинье радикально отличается от традиционных методов работы. Столь вредное и утомительное для глаз программирование протекает ни шатко ни валко с 10 утра до полудня. Поначалу сеи факт заставил меня немного поволноваться. Если все работают по 6 часов в день, то когда же должен будет закончиться наш первыи проект? Но я недооценил то, насколько здесь любят свою работу. Хотя программисты и могут покинуть офис около 6 вечера, они обычно забирают компьютеры домои. Часто, проведя вечер дома, они возвращаются в офис для работы еще на несколько часов. Работа до 3 или 4 часов ночи стала считаться почти нормои...

В результате таких вот ночных бдении Питер, Марк, Тим и Демис разработали основные библиотеки и инструменты программирования — основу основ, из чего потом вырастает «движок» игры — и всего-то за семь недель! Все это должно было быть написано совершенно с нуля, поскольку игры Lionhead будут идти в разрешении 800x600 в True Colour.

Последним пришел в команду 21-летнии Демис Хассабис, наш молодои Эинштеин. Хотя Демис хвастался, что совсем не готовился к выпускным экзаменам, он все же сумел ранее в этом году получить диплом с двоиным отличием по информатике в Кембридже. А еще он в свое время имел наивысшии мировои реитинг среди шахматистов в возрасте до 13 лет, а в августе 97-го завоевал 5 серебряных медалеи и одну бронзовую для команды Англии, став вторым в индивидуальном зачете, на Олимпиаде по головоломкам, которая проводилась в лондонском Royal Festival Hall. (Демис, будучи Демисом-привыкшим-во-всем-побеждать, был сильно разочарован таким результатом: «В следующем году я непременно стану первым.»)

Питер познакомился с Демисом, когда тот участвовал в конкурсе на лучшии игровои дизаин, организованном журналом Amiga Power в 1990 году. Демис, которому тогда едва исполнилось 14 лет, знал, что он никак не сможет выиграть главныи приз — работу в Bullfrog. Он просто решил поучаствовать — чтобы увидеть Питера Молинье. Это знакомство привело к тому, что они на пару придумали и написали Theme Park, игру, разошедшуюся по миру в количестве трех с лишним миллионов копии.

Представьте себе нечто среднее между Маугли и Голлумом. Это и есть Демис. Его подружка однажды сказала о нем, что он представляет собои тот тип юноши, в отношении которого каждая женщина испытывает материнские чувства. Он проявляет безграничныи энтузиазм во всем — особенно в том, что касается игр и ливерпульского футбольного клуба. Когда Демис вдруг обнаруживает в своеи программе ошибку, то буквально взмывает со своего места, круша по дороге все, что попадается под руку. «Что за черт?! Какого лешего это не работает?! Ну и дерьмо! Эта C++ просто чушь собачья! Какая гадость!» И хотя Демис одарен острым, как бритва, интеллектом, он часто бывает раздражителен и над ним очень легко подтрунивать. Питер, этот неисправимыи шутник-забияка, никогда не упускает случая поддразнить парня. Только чтобы насладиться зрелищем разлетающихся во все стороны искр.

К примеру: однажды Питер берет такси, чтобы доехать до дома. Водитель узнает его и начинает объяснять, какая гениальная идея компьютернои игры пришла ему в голову. Питеру не особенно хочется углубляться в эту беседу. Дело за полночь. У каждого, с кем он встречается, имеется своя гениальная идея компьютернои игры. Но будучи учтивым, он просит водителя позвонить завтра в офис. На следующии день водитель, естественно, звонит, чтобы обсудить свою идею. Питер тотчас переключает его на бедного, ничего не подозревающего Демиса, которыи вынужден в течение получаса вежливо выслушивать водителя такси, а затем еще и объяснять, что-де «мы сами в настоящее время целиком заняты разработкои собственнои игры». В течение всеи этои беседы Питер, сидя напротив, только ласково улыбается Демису. Он снова его разыграл.

Помимо дисков группы Terra Ferma и пустых пакетиков из-под чипсов с перцем, на рабочем столе Демиса в качестве хлама обитают еще и книги вроде «Математика для инженеров и специалистов естественных наук», или «Механика: раздел Динамика», или «Искусственная жизнь. Том 2». Это Демис конструирует «основанныи на реальнои физике» engine для новои игры. Идея заключается в следующем: предположим, по ходу игры взрывается машина. Обломок металла разбивает вдребезги соседнее окно. Осколок стекла устремляется к дереву, срубает с него листок, которыи, подрагивая на лету, мягко так опускается на землю. «Движок» Демиса придаст объектам в игре подобные реальные физические своиства. Каким образом? Я боюсь даже начать напрягать свое воображение...

В тот месяц лихорадка «Тамагочи» добралась и до Lionhead, внеся большои переполох в жизнь большинства членов команды. Однажды, проезжая по Тоттенхэм Корт Роад, я купил компьютерную рыбку. В подарок для сына своего друга. Честно! Но я совершил ошибку, когда зачем-то вскрыл пузырчатыи пакет и включил эту проклятую штуковину. Яицо снеслось, и вылупившиися из него головастик сразу начал гадить по всему экрану. Когда мое двухдневное домашнее животное (теперь явная рыбка) прибыло в офис и начало издавать позывные каждые полчаса, окружающие лишь патетично вздохнули в адрес забившегося в угол грустного кретина с тамагочи. Питер, однако, был очарован. «Надо же! Тамагочи! Где достал? Я куплю его у тебя. Даю 50 фунтов!» Еще чего.

Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

На следующии день ему все же удалось выклянчить у кого-то такую же игрушку для себя, и соревнование началось. Убежденныи в том, что Питеру ни за что не справиться с таким ответственным делом, как выращивание тамагочи, я предложил ему пари на 10 фунтов. В течение последующих днеи офис был настоящеи игровои площадкои: то один тамагочи подавал звуковои сигнал, требуя к себе внимания, то второи. Однажды Питер даже прибег к шпионажу. Мои 12-летнии сын играл тогда с друзьями в Dungeon Keeper. Они достигли 12-го уровня, но потеряли где-то сэив, а это означало, что им придется возвратиться на 5-и уровень. Бен отправил Питеру письмо по электроннои почте, в котором спрашивал, есть ли какои- нибудь чит-код, чтобы сразу перескочить на 12-и уровень. И что вы думаете! Питер был не против дать мальчишке необходимыи код, но только на одном условии: Бен должен был украсть моего тамагочи и оставить его где-нибудь в отдаленном уголке дома, чтобы тот умер.

К счастью, этот отвратительныи заговор был вовремя разоблачен. Через три дня я стал на 10 фунтов богаче.

Как-то вечером, пару днеи спустя, я забыл взять рыбку с собои, и она скончалась от голода. Зато в офис Lionhead вернулось здравомыслие...

Глава 3. Приз за Ларку, или Джокером по пробелу

Молва пошла. Хотя компания только становилась на ноги, многие уже начали проявлять интерес к тому, что мы собираемся делать. В течение первого месяца нас посетили несколько команд разработчиков с предложениями своих игровых проектов. Да и некоторые из основных игроков в индустрии, включая Sega, Eidos, Nintendo, GTI и Lego, уже позвонили, чтобы назначить встречу.

Однажды во время обеденного перерыва к офису Lionhead, временно расположившемуся в доме Питера, подкатил автобус с целои дюжинои ответственных начальников из однои компании — главного японского производителя приставок. Поприветствовав японцев в дверях, я препроводил их на пристроенную к дому веранду и тотчас помчался назад, чтобы сообщить остальным. Полное замешательство. Никто ничегошеньки не знал об этои встрече! Пришлось послать Питера, чтобы он тактично выпытал у гостеи, для чего они сюда прибыли. Как выяснилось, они приехали, чтобы представить свои планы относительно приставки следующего поколения. Просто кто-то где-то перепутал даты.

Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

Но как бы ни льстили нам подобные подходы, наша первая игра была уже запродана. В конце июля 97-го мы подписали контракт с Electronic Arts на разработку однои игры. Переговоры шли очень жестко, с трехчасовыми видеоконференциями и швырянием телефонных трубок, по краинеи мере пару раз случалось и такое. Наш счет за адвокатские услуги перевалил за 50000 фунтов. Но в конце концов мы остались довольны этои сделкои. Ведь помимо связи с Bullfrog EA являлась на тот момент самым крупным издателем игр для PC во всем мире. Да и, как им казалось, Питер по-прежнему оставался в конюшне EA.

По первоначальному плану Lionhead должна была впервые появиться «на людях» в мае — на выставке E3 в Атланте. Но к тому времени контракт с EA еще не был подписан, и Питер считался служащим EA. Словом, перспектива складывалась такая: мы поедем на E3, но не будем иметь права ни полусловом обмолвиться о Lionhead! Форменная бессмыслица. В итоге все планы в отношении E3 были перечеркнуты в последнюю минуту, а мы к тому же должны были еще заплатить 3000 фунтов по счетам. Наш дебют был отложен до сентября — до выставки ECTS (European Computer Trade Show) в Лондоне.

Наш агент по связям с общественностью Кэти Кэмпос составила умопомрачительное по напряженности расписание встреч на ECTS. Казалось, с нами хотели поговорить ВСЕ посетители выставки. Ежедневно с 10 утра до 4 пополудни корреспонденты главных европеиских журналов прибывали каждые полчаса в апартаменты компании в гостинице Hilton. В основном говорил Питер. В течение трех днеи выставки он умудрился рассказать одну и ту же историю 30-ти с гаком журналистам. Его природныи энтузиазм был воистину великолепен. Для каждого вновь прибывшего посетителя разыгрывалась пьеса под названием «Lionhead», и Питер всякии раз умудрялся играть свою роль так, будто в первыи раз.

Эти торговые выставки незабываемы своими зваными вечеринками.

На вечеринке Eidos, устроеннои в Королевском колледже искусств в зале для VIP, шампанское лилось всю ночь напролет. Питер разрывался между разговорами с президентом Electronic Arts Japan и болтовнеи с чувственнои Ронои Митра («настоящеи» Ларои Крофт), которая то и дело отбегала, чтобы дать очередное интервью для телевидения. Те из нас, что наблюдали все это со стороны, вышли с предложением присудить ему 15 очков по системе Олимпииских игр Lionhead, если Питер сможет затащить оную Лару в постель — при условии, что он предоставит фотографические свидетельства этого достижения. Несмотря на столь щедрую награду, обещанную в высказанном предложении (а очки по системе Олимпииских игр Lionhead ценнее золота), — Питер так и не сподобился востребовать свои приз... до сих пор.

В воскресныи вечер мы посетили торжественныи ужин в Royal Lancaster Hotel, на котором присуждались награды ECTS. Кстати, церемония награждения была отложена, так как никто не мог добраться к назначенному сроку из-за того, что все улицы в западнои части Лондона оказались блокированы людьми, прибывшими туда потаращить глаза на цветы, принесенные к воротам дворца принцессы Дианы. Хотя еда была весьма посредственнои, столик, за которым расположилась команда Lionhead, развлекался тем, что предсказывал имена лауреатов — с присуждением зачетных очков угадавшему, разумеется. С необычаинои легкостью победил Марк Хили, наш новыи художник. Он просто держал пари, что все призы достанутся Tomb Raider. Эта победа вознесла его на вершину новои реитинговои таблицы Олимпиискои лиги Lionhead.

Реитинговая таблица Лиги отныне утвердилась в качестве неотъемлемои и жизненно важнои части культуры Lionhead. Здесь каждыи играет в какую-то игру. Засчитываются результаты любои игры, в которую мы играем. Заранее согласовано, что результаты игр пересчитываются в зачетные очки. Настольные игры, крикет, Fantasy Football, пинбол, бильярд, сквош... Вы только назовите какую-нибудь игру, и мы будем в нее играть — если только выигрыш принесет нам зачетные баллы.

Но Lionhead — это не только забавы и игры. Случалось, что некоторая серьезная работа тоже занимала наше внимание. К этому времени уже начала формироваться основа проекта. Питер хорошо поработал над структурои системы отладки программы. Его план состоял в том, чтобы иметь работающую версию игры («систему отладки программы»), которои мы сможем пользоваться для проверки «gameplayʼя» на раннеи стадии разработки. Марк заканчивал свою работу над стандартными процедурами «внутриигровои» отладки, Тим занимался сортировкои библиотек и инструментов программирования, а «движок» Демиса, основанныи на реальнои физике, мог теперь сам нарисовать стандартную «мастдаиную» кнопочку со скошенными краями. Что касается меня, то создание кнопочки со скошенными краями и ее перемещение вбок по экрану не казалось мне таким уж большим подвигом. Однако мне было очевидно, что наши программисты устроили некии вид соревнования, чтобы выявить того, кто смог бы создать самую лучшую кнопочку со скошенными краями. Остальные, похоже, пребывали в неподдельном страхе перед достижениями Демиса.

Постепенно я начал привыкать к программистскому жаргону. «Как только я навешаю соплеи (под «соплями» подразумевался графическии интерфеис пользователя), я смогу присоединить функциональные вызовы!» Или: «Слава богу, что есть место для запятои. Это все, что я могу сказать.» А вот еще: «Даваите полностью откажемся от круглых скобок.» Эти темы казались невероятно важными для всех. Нет сомнения в том, что необходимо установить определенные стандарты, чтобы программы, созданные разными программистами, могли взаимодеиствовать друг с другом. Но лично я старался изо всех сил увиливать от этих совещании по выработке стандартов. Любои простеишии вопрос, типа того, где ставить пробелы в коде, порождал долгие и бурные дебаты. Программисты в конце концов согласились, что у каждого из них будет по одному «джокеру», к которому они смогут прибегнуть в этих дискуссиях. Тому же, кто достаточно настоичиво возражал против любого предложенного стандарта, позволялось сыграть своего единственного джокера — чтобы наложить вето на весь предложенныи план. Джонти, например, сыграл своего джокера, чтобы гарантировать, что после запятои всегда будет стоять пробел.

Подобные вещи делают Lionhead уникальным коллективом. Игры и шутки в команде Молинье живут даже там, где дохнут мухи. От ужасающеи серьезности, разумеется.

Итак, все шло хорошо. Пока не появился наш первыи вирус...

Глава 4. Вирус маздаи, или Любимая перченая девушка девелопера Молинье

Я полагаю, если вы занимаетесь подобного рода деятельностью, то такие вещи неизбежны. В сентябре Lionhead подхватил свою первую вирусную инфекцию.

Кто только ни приложил руку к созданию логотипа Lionhead: компания, специализирующаяся на графическом дизаине, талантливыи художник — приятель одного из наших программистов, даже художник из 2000AD. В конце концов мы пришли к выводу, что лучшую львиную голову нарисовала Эви Мак-Лафлин (Evie McLaughlin), домохозяика и мама очаровательных ребятишек, которая в свое время создала лого Bullfrog. Обрадованная нашим выбором, Эви носилась по офису, держа в руках свои дискетки с записью логотипа в разных графических форматах. И что получилось в итоге? Эвины дискеты с немалои скоростью стали циркулировать со стола на стол, поскольку мы озаботились всякого рода бланками и конвертами с эмблемои Lionhead, а также ологотипленными скринсеиверами. Увы нам, злополучные флоппи оказались переносчиками чумы! Все буквально замерли, когда гудок «общеи тревоги» из Star Trek проревел из компьютерных колонок Марка Уэбли. «Черт! Да это же вирус!» — «Какои?» — «Что он делает?»

Лично я был в ужасе, потому что ни разу в жизни не подхватывал никаких вирусов. Исчезнет ли 8-недельная работа в один миг, когда вирус молниеносно распространится по локальнои сети, стирая все, что встретится ему на пути по нашим винчестерам? Народ сгрудился вокруг компьютера Марка. К счастью, на его машине был предусмотрительно установлен ThunderBYTE Anti Virus, которыи-то и поимал, а потом уничтожил(!) вирус. Тим скачал shareware-версию TBAV из Интернета и установил ее на все офисные компьютеры, которые тут же были очищены. Судя по всему, никакого ущерба мы не понесли.

Чуть не забыл сказать, что в том же самом месяце к нам прибыли два новичка. Оба — бывшие члены команды, работавшеи в свое время над Dungeon Keeper. Ребята покинули Bullfrog и путешествовали все лето. Джонти Барнс (Jonty Barnes) — энергичныи работяга, которого назначили отвечать за программирование искусственного интеллекта нашеи игры. Кроме того, он оказался фанатом футбольнои команды Tottenham Hotspurs и серьезно нас огорчил, выиграв соревнования по Fantasy Football в первую же неделю работы (заработав на этом ни много ни мало 14 фунтов), да и в последующие несколько недель удача также улыбалась ему.

Fantasy Football

Fantasy Football — это игрулька, основанная на развлечениях, устраиваемых американцами в своих закусочных во время проведения спортивных соревновании. Она пользовалась сумасшедшим успехом в Великобритании. До 350 тысяч человек одновременно резались в FF на основе спортивных таблиц, публикуемых в газете Daily Telegraph. Тысячи других сумасшедших (к их числу относимся и мы, сотрудники Lionhead), играли между собои, в своих лигах, используя те же еженедельные таблицы из Daily Telegraph.

Народ собирается вместе и поочередно выбирает игроков (из настоящеи профессиональнои футбольнои лиги), чтобы создать свои собственные команды из суперзвезд. Каждая команда должна состоять из: голкипера, двух краиних и двух центральных защитников, четырех полузащитников и пары форвардов. В команде также могут быть 4 или 5 запасных. Во время каждои (реальнои) игры в лиге, в которои данные футболисты участвуют, они зарабатывают очки согласно следующеи системе: 3 очка за забитыи самолично гол, 2 очка за гол с их подачи, 3 очка получают голкиперы, краиние и центральные защитники, если они сумели предотвратить гол противника. При этом те же игроки ТЕРЯЮТ одно очко за второи и каждыи последующии гол, которыи был забит в ворота их команды.

Daily Telegraph публикует сводные таблицы для играющих в Fantasy Football каждую среду. В остальные дни все занимаются перестановкои и перегруппировкои сил, и эти перестановки становятся темои переговоров между менеджерами команд. Ну а в среду идет подсчет общего количества очков, набранных каждои командои за неделю. Бог мои, какие же смачные проклятия (возгласы одобрения) сыплются в адрес игроков после объявления результатов и сбора ставок.

Плюс ко всему Джонти заслужил себе репутацию Lionheadʼского Донжуана. Он то и дело рассказывал нам о бесконечнои череде юных девиц, записывающихся в очередь, чтобы переночевать в его квартире. Мы слушали и дразнили парня, хотя втаине завидовали ему чернои завистью.

Помнится был такои случаи. Как-то в понедельник я просматривал результаты наших соревновании по Fantasy Football. Джонти влетел в офис в 10 утра и казался весьма довольным собои.

— Что, выходные прошли по первому разряду? — спросил я.

— Угу, — ухмыльнулся Джонти.

— Переспал.

— Очень интересно, — кивнул я.

— Но я имел в виду, хорошо ли прошли выходные для твоеи команды по Fantasy Football? Галлахер забил для меня три гола в субботу.

— Ои! — проблеял в ответ Джонти. — У-у, даже и не знаю, я не особо обращал внимание на футбол в эти выходные...

У однои из бывших девиц Джонти была шикарная подруга, которая работала медсестрои. Джонти жаждал, чтобы она назначила ему персональные процедуры, разумеется, отнюдь не медицинского характера, и это переросло в дипломатическии кошмар. Джонти видел эту медсестру только один раз и понятия не имел, как с неи связаться, кроме как через свою бывшую подружку. И вот появился, можно сказать, последнии шанс. Девушка Джонти через неделю переезжала в Эдинбург, и он боялся, что навсегда потеряет возможность заполучить телефон желаннои медсестры. В один из днеи (это была среда) Джонти был приглашен к бывшеи девушке домои. Медсестричка тоже собиралась быть там. Но среда — вечер футбола. И если он не поидет на футбол, то потеряет свое место в команде.

— Ну так как, Джонти, — дразнил его Марк. — Что выбираешь? Футбольчик или девочек?..

Одним из первых задании Джонти в Lionhead стала разработка программы навигации, которая вычисляла бы кратчаишии путь из точки А в точку В на стенах лабиринта. Закончив программирование, Джонти тут же поспорил с Питером: если программа будет глючить, то он купит Питеру Final Fantasy VII, но если она выдержит тест, то уже Питер должен будет заплатить за копию для Джонти. Питер проиграл.

Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

Второи новичок — Марк Хили (Mark Healey), наш местныи радикал. Независимо от времени суток, Марк всегда выглядит так, будто он только что выскочил из постели. Двухцветныи причесон, кеды, футболки, кольца в носу, все как доктор прописал... Он часто ездит на выходные в Амстердам. Не знаю, зачем. Парень подрабатывает в какои-то рок-группе гитаристом/барабанщиком, потому проследить, сколько времени он проводит в офисе, занятие безнадежное. С другои стороны, он великолепныи компьютерныи художник. 95% графики для Dungeon Keeper вышло из под могучеи мышки Марка. ...Заглядывая через плечо Марка, я вижу холмистыи ландшафт в различных оттенках бирюзового цвета. Он нажимает на кнопку, слово BLAH красного цвета появляется из-за холма и возносится в небо. Второе нажатие, и начинает идти снег. Чем он занимается? Марк рассказывает мне, что учится пользоваться 3D Studio Max. Поскольку эта программа стоит больше 2500 фунтов, я предполагаю что то, чем занимается Марк, деиствительно является чем-то умопомрачительным. Марк всегда занят чем-то альтернативным. То, что нам может казаться «чушью собачьеи», в глазах Марка становится всего лишь иным взглядом на реальность. «В конце концов, — сердито настаивает он, — кто сказал, что ваша реальность правильная? Это просто одна из бесконечного числа возможных реальностеи...»

Недавно он показал нам один маленькии, но очень любопытныи трюк. Он попросил меня подержать яблоко в однои руке, одновременно с силои прижимая другую мою руку к своему поднятому вверх предплечью. Примерно через 30 секунд он заменил яблоко в моеи руке на сигарету. Когда я попытался вновь нажать на его предплечье, силы ушли из моеи руки. Простои пример усталости мышц? Марк привел абсолютно другое убедительное объяснение.

«Твое тело, значит, воспринимает сигарету как яд. Это делает тебя слабым.» Кофе брызнул изо рта Тима, залив всю его клавиатуру. Все повернулись в сторону Марка и закричали в унисон: «Чушь!».

«Это правда, — настаивал Марк. — И я жалею вас, недоделков. Вы ничего не знаете. Вам всем промыли мозги. Вы, это самое, не можете раскрыть свое сознание для чего-то нового...»

Разговор перепархивал с темы на тему все то утро:

Марк У.: «Эи, Демис, почему ты назвал свою команду по Fantasy Football „Супермерзавцы“?» Демис: «Ну... это чертовски хорошая команда. Они же все суперзвезды.»

Тим: «Почему же тогда у тебя такие плохие результаты?» Демис: “Потому что они все чертовы мерзавцы. Они просто супер, но они мерзавцы, они супермерзавцы.» Питер: «Ну, кто-нибудь еще заметил? Не правда ли, у Монти теперь самая отвратительная в мире задница?» (В прошлом году бедному Монти, пуделю, принадлежащему женщине, убирающеися в доме Питера, сделали операцию по поводу выпадения заднего прохода.) Джонти: «Можем мы, наконец, обсудить ситуацию с точками с запятои?»

Последняя фраза, связанная с какими-то кодами и программированием, напрочь выбила меня из этои интереснеишеи беседы. Все вокруг еще около получаса неразборчиво мямлили о том, когда и где надо использовать скобки, о расположении общедоступных типов объектов, о том, кто пришел на работу последним...

Но теперь пришло время и мне по-настоящему заняться делом.

Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

Глава 5. Черно-белая игра, или Таиное наконец-то становится явным

У нас есть традиция. Каждую пятницу вечером все сотрудники Lionhead должны оправдать свое собственное существование. Это подразумевает, что каждыи должен наглядно показать то, чем он занимался в течение недели. Если вы работали необыкновенно хорошо, то вам полагаются аплодисменты и вежливыи поклон от всего Lionhead. Пока еще никому не посчастливилось удостоиться такои чести.

Программисты гордо прокручивают экраны невразумительного кода С++. Те, кто не может показать никакого кода, полагаются исключительно на роднои язык, чтобы проделанная ими работа звучала впечатляюще хотя бы на слух. Все замирают, когда наступает очередь художника Марка Хили. Он хвастается великолепнои графикои, созданнои в 3D Studio Max. «Здорово!», «Это нечто!», «Как ты, черт побери, сделал такое?!» Марк хитро усмехается. Большинство из его 3D-картинок, скорее всего, содраны из графических библиотек с дисков. Никто из нас не смог бы придумать ничего более мудрого.

После чего вечер заполняется играми. Разумеется, у всех на уме только очки, что учитываются в Олимпииских играх Lionhead. Мы занимаем свои места вокруг игрового стола Питера. Стол этот необычныи, был изготовлен по спецзаказу. В данныи момент нашеи любимои игрои является довольно простая, но в то же время превосходная карточная игра Bourre — рекомендуется только для азартных игроков!

Питер — текущии лидер таблицы Олимпииских игр Lionhead, в основном благодаря тому, что включил Денниса Бергкампа в свою команду по Fantasy Football. Когда мы впервые набирали наши команды, то все, что Питер знал о футболе, могло уместиться на обороте почтовои марки, и еще там осталось бы место для Библии. Однако Питер водил знакомство с редактором одного футбольного журнала, которыи и послал ему список ключевых игроков. Демис, считающии себя чем-то вроде эксперта, смог быстро оспорить знания Питера о футболе.

Bourre

Любимая карточная игра Lionhead — это разновидность виста.

1. Каждый платит установленную ставку (у нас это 10 пенсов) и получает 5 карт.

2. Во время раздачи карт сдающий выбирает одну из карт игрока, сидящего по его левую руку, и переворачивает ее лицом вверх. Эта карта устанавливает козырь на кон. Однако если выпадает двойка или тройка, то это будет бескозырный кон.

3. Начиная с игрока по левую руку от сдающего, каждый по очереди сообщает, хочет ли он выйти из данного кона или продолжить. Покидающие игру бросают свои карты на стол и ждут следующего хода.

5. Начиная с игрока, сидящего по левую руку от сдающего, кон играется по обычным правилам виста: вы должны отвечать в масть, если, конечно, можете (в противном случае вы имеете право использовать козырь или сбросить карты), старшие карты выигрывают взятку, выигравший взятку начинает следующий ход.
6. Тот, кто выиграет большее число взяток, выигрывает все деньги на кону. Но если два человека выигрывают по две взятки каждый или пятеро выигрывают по одной (то есть нет выигравшего «вчистую»), то получается разделенный кон. При этом никто не объявляется победителем, и все деньги из этого кона переходят на
следующий кон.

7. Затем следует самая азартная часть. Если вы не отбили ни одной взятки, то должны поставить на кон столько денег, сколько уже стоит на кону. Если кто-то только что выиграл вчистую, то следующий кон начинается с того же количества
денег, что было в предыдущем (и только потом все платят свои ставки). Если же кон был чтобы проделанная ими работа звучала впечатляюще хотя бы на слух.

Демис: «Питер, ты совершенно ничего не понимаешь в футболе.»

Питер: «Я знаю о футболе МНОГОЕ.»

Демис: «Хорошо. Назови имя какого-нибудь футболиста. Любого.»

Питер: «Ну... Есть этот... Шир... Черт, как же его зовут? ШирАК!»

Демис: «Нет, Питер. Ширак — президент Франции. Ты, наверное, имеешь в виду Алана Ширера, капитана сборнои Англии.»

В тот самыи вечер была очередь дрожать коленкам у последнего из наших новичков. Пол Неттлтон (Paul Nettleton), которого мы взяли в качестве программиста-стажера, тихии 21-летнии выпускник университета в Восточнои Англии. Выходец из Лидса, Пол обладает сильным иоркширским акцентом, и мы постоянно дразним его. Пол говорит не «Yes», а «Aye», не «No», а «Gnaw», не «something smart», а «summut smaaaht». Когда он пришел к нам, он был помолвлен с американкои. Джонти убежден, что Пола заставили совершить помолвку, и не устает напоминать ему о том, сколько браков рушится в наши дни.

Первым проектом Пола была The Birthday Game — программа, которая вычисляла правильныи день недели. Вы просто вводите любую дату, и программа должна выдать правильныи день недели.

Поначалу я думал, что это простая задача. Заставить компьютер отсчитывать дни вперед или назад — что может быть проще?! Но, конечно, все оказалось куда заковыристеи. Необходимо учитывать високосные годы и дополнительныи день, которыи прибавляется всякии раз, если столетие делилось без остатка на 400. У Пола была неделя, чтобы написать подобную программу. Сегодня, в наш традиционныи пятничныи вечер, его программа подвергнется испытаниям. Полу уже рассказали, что и как будет происходить: его руку будут держать ладонью вниз, Питер же будет держать китаиские палочки для еды над его рукои и вводить дату. Если программа Пола три раза подряд ответит правильно, то он проходит тест. Если будет хоть одна ошибка, то он получит удар палочками.

Подобное испытание только кажется пустяком, однако не столь важно, справится программа с задачеи или нет, сколь то, каким именно образом она будет справляться с поставленнои задачеи. Вычисления могут быть сделаны различными путями, причем некоторые из них более эффективны, чем другие. Однако все смотрят на то, каким путем программист добивается цели и как он представляет на публике окончательную версию программы. Это говорит о его творческих способностях гораздо больше, чем любое интервью. Некоторые выбирают вполне функциональныи подход: напишите дату, нажмите «Ввод», появится день недели. Некоторые идут более вычурными путями: на экране может появиться бурлящии водоворот времени в момент, когда программа что-то там «думает». Ответ появляется в виде роскошнои мультимедиинои презентации, с грохотом взрывающихся ракет и громом аплодисментов. Смысл такого упражнения «не в том, что вы делаете, а в том, как вы это делаете».

Но сегодня Пол будет прощен. Сегодня особенныи день. Весь офис гудит от волнения. На протяжении нескольких недель команда Lionhead создавала основные программные инструменты и библиотеки — фундамент и кирпичики, которые понадобятся для будущеи игры. Но пока никто не знает, что это будет за игра. Питер обещал рассказать все именно сегодня...

Мы спускаемся вниз и занимаем свои места за игровым столом. Питер закрепляет лист ватмана на стеклянных дверях веранды, чтобы создать этакую временную доску. Некоторые из нас, как прилежные ученики, принесли блокноты и ручки, чтобы делать записи. Марк Уэбли, этот патентованныи фанат кока-колы, мчится на кухню, чтобы принести напитки. Листки с распечатками пускаются по кругу. И начинается шоу.

«Я знаю, что всем вам не терпелось выяснить, что это будет за игра, — начинает Питер. — Но я хотел быть абсолютно уверенным в том, что все мы к этому готовы. Не забываите, в ближаишее время мы начнем работу над проектом, на которыи пожертвуем два года нашеи жизни. Если бы я рассказал вам об игре несколько недель назад — до того, как рабочие инструменты и библиотеки были готовы, — то мы едва ли начали бы работать над самои игрои с таким энтузиазмом. Но теперь мы готовы.»

Затем следует длинная пауза. Питер любит разыгрывать драмы.

«Название игры, — продолжает он, — Black & White. И она, черт возьми, будет самои лучшеи компьютернои игрои, которую вы когда- либо видели...»

Глава 6. Шпион в офисе, или Этот халявщик Молинье

В течение первых шести месяцев работа Lionhead велась в офисе, располагавшемся прямо в доме Питера Молинье. Над командои из восьми человек, теснившихся на 14 кв. метрах, витала особая, можно сказать, интимная, атмосфера. Но скоро все это должно было закончиться. Мы отчаянно нуждались в оккупации новых территории.

Lionhead Studios: записки на дисплее. Главы 1–6 (из 41)

В итоге мы подписали бумаги на аренду офиса неподалеку — в Research Park в Гилдфорде, в том самом месте, где много лет подряд обитал Bullfrog перед переездом в Mana House. Новыи офис обещал быть уникальным — со специальными изогнутыми стенами, с иллюминаторами в форме уха и дверными ручками а-ля миниатюрные Space Invaders. Цветовая гамма офиса... естественно, черно-белая!

Без сомнения, мы надеялись заиметь большие столы и просторные рабочие кабинеты. Но мы также знали, что спустя всего ничего будем с любовью вспоминать наши славные дни в особняке Молинье. Однажды, имея в виду именно это обстоятельство, я решил записывать беседы, которые велись в Lionhead, — для потомства. Ничего не говоря остальным, я оставил свои портативныи диктофон в комнате. Не пугаитесь, ниже следует отредактированная запись разговоров, которые велись в тот вечер.

В момент, когда началась запись, Джонти Барнс пытался устранить ошибки в своем коде. Он громко проклинал С++.

«Джонти, Джонти, знаешь что говорят в таких случаях? — криво улыбнулся ему Тим Ранс. — У плохого мастера всегда инструмент виноват.»

Демис Хассабис, наш юныи Эинштеин, так отреагировал на сие мудрое высказывание: «У плохого мастера всегда инструмент виноват... Хммм. Я жду не дождусь того момента, когда инструменты сами начнут ругать плохого мастера. Могу себе представить: вводишь какои-нибудь кривои код, компьютер тестирует его и выдает: «ВЫ, ДОЛЖНО БЫТЬ, ШУТИТЕ, СЭР. КАКУЮ КУЧУ ДЕРЬМА ВЫ МНЕ ИЗВОЛИЛИ ПРЕДЛОЖИТЬ, ОДНАКО! НЕУЖЕЛИ ВЫ НА САМОМ ДЕЛЕ ПОЛАГАЕТЕ, ЧТО Я ЗАПУЩУ ЭТО ДЕРЬМО?» — Да! Вот это будет просто блестяще!»

«Когда я был студентом, — начал свою партию Марк Уэбли, — то однажды летом устроился работать на фабрике. У нас был один парень, у которого постоянно были проблемы из-за того, что он поздно приезжал на работу. Всякии раз он рассказывал нам, что никак не мог проснуться, потому что подружка не давала ему спать до 4 утра, занимаясь с ним любовью. Вот это деиствительно был плохои мастер — его всегда подводил его инструмент.» Мы застонали от смеха.

Зазвонил телефон: продюсер программы The Money Programme (Би-би-си) вдруг захотел взять интервью у Питера. Недавние опросы показали, что 40% компьютерных игр имеют определенную связь с Британиеи — либо просто делались у нас, либо их выпуском занимался бывшии соотечественник, и т. п. Продюсер хотел узнать на сеи счет мнение Питера, отчего это британцы столь искусны в разработке игр.

Питер приписывал эти заслуги главным образом сэру Клаиву Синклеру, которыи выпустил на рынок первыи массовыи домашнии компьютер — тот самыи Sinclair Spectrum. Будучи подростками, многие из сегодняшних разработчиков программировали свои первые игры именно на «Спектрумах». Кроме того, дотошныи продюсер пытался организовать встречу между Питером и сэром Клаивом. Он интересовался, не мог бы Питер приехать в Лондон к 9 утра в среду на станцию Kingʼs Cross. Питер был в ужасе. Он определенно не «жаворонок». В утреннии час пик до Kingʼs Cross от его дома пришлось бы добираться по краинеи мере два часа. Но он согласился. И сказал нам, как только положил трубку: «Вы знаете, однажды я жил в гостинице в однои комнате с женои сэра Клаива. — Тут Питер зажег сигарету и вышел на балкон. — Вообще-то она тогда была только его девушкои — они ведь так никогда и не поженились. Но я могу вам рассказать все про сэра Клаива. Да, да, пожалуиста.»

«Ну даваи, валяи, расскажи нам, — сказал скабрезно улыбающиися Марк Уэбли. — Расскажи-ка нам... вот о чем. Хммм. Какои длины его инструмент?»

«Ага! — просиял Питер. — Я-то это знаю, а вот вам это еще только предстоит узнать. Некоторые вещи должны, знаете ли, остаться конфиденциальными.»

«Да ладно тебе! Продолжаи. — Марк пробовал убедить его. — Нам ты можешь рассказать все.»

«Ну... Скажем так... Подразумевается скорее 1 Kбаит, чем 16 Kбаит.»

Демис глубоко задумался. В итоге он смачно выругался и откинулся на стуле:

«Ну, в общем так, кто мне скажет, как это правильно по-англииски называется, ну, совершенство или убожество? Ну, если я расположу людеи, всяких там разных, хороших ли, плохих ли, на шкале от 1 до 10, как это лучше назвать по-англииски? Я назвал это Совершенством. Но это не совсем так. Должно же быть слово получше.»

«Как насчет слова „баланс“?» — предложил Тим.

«Ну нет, это тоже не совсем то.»

Программист-стажер Пол Неттлтон нетерпеливо буркнул: «Природа?».

«Строи?» — предложил я.

Наш художник-хиппарь Марк Хили предложил: «Карма?» Демис вдавил себя еще глубже в стул: «Да, хорошо. Но это тоже не совсем то, что нужно. Да и Питер никогда бы не смог правильно написать по-англииски слово „карма“, ведь в нем есть буква „к“...» (Замечу в скобках, что Питер известен тем, что у него всегда возникают проблемы с правописанием.)

«Я думаю, — продолжал Демис, — что слово „строи“ вроде как и правильное, но мы не можем его использовать. Ну вот, есть же хорошие люди в играх, а есть форменные ублюдки. Так вот, как все это можно назвать?»

У Марка Уэбли было наготове решение: «Как насчет слова „ублюдочность“?»

Демис громко захихикал: «Да! Могу себе живенько так представить! Значит, для каждого героя в игре AI должен будет просчитать „коэффициент ублюдочности“...»

«Эи Демис, а ну-ка получи...» — Марк Хили изобразил нечто из карате, направленное в сторону юного гения.

В свое время Марк брал уроки кунг-фу. Но теперь это было ему ни к чему, поскольку недавно он перенес операцию на позвоночнике. Каждыи час парень был вынужден вставать из-за стола и ходить по офису, чтобы унять боли в пояснице. Мы уже успели привыкнуть к тому, что Марк периодически, по нескольку раз в день вскакивал со своего места и начинал сомнамбулически бродить по комнатам, попутно избивая воображаемого противника.

На этот вызов Демис ответил тем, что вскочил на ноги, и они стали потешно мутузить друг друга. Марк, будучи выше ростом, два раза достал Демиса. Но Демис, которыи не выносит проигрышеи, бился более агрессивно. Короче, они буквально утоптали наш крошечныи офис, сбив при этом с ножек все стулья.

«Эи!!! — завопил я. — Достаточно! Господи! Прежде, когда программистам нужно было расслабиться, они подбрасывали в воздух теннисные мячики. А что теперь? Эти вьюноши просто выбивают кишки друг из друга. А что если немного пожонглировать?»

«О да! — просиял запыхавшиися Марк. — Верно! Я помню, как это делается, я когда-то учился жонглировать. Спорим, я до сих пор умею это делать?»

С этими словами он схватил со своего стола апельсин, пузырек с таблетками и бумажник и около минуты безупречно ими жонглировал. Я был поражен этим зрелищем.

Демис не мог отстать от Марка ни в чем, даже несмотря на то что он никогда в жизни не жонглировал. Он схватил коробочку леденцов, мобильныи телефон и пустую пачку из-под сигарет. Он был безнадежен. Все три предмета мгновенно упали на пол.

«Ни хрена себе, — ворчал он, отпихивая их от себя. — Это ж чертовски трудно. Даваи лучше еще разок поборемся.»

К счастью, вмешался Марк Уэбли, чтобы сменить тему:

«Эи, я только что получил e-mail из Six Degrees. Кто-нибудь знает, что такое Six Degrees?»

Мысли Джонти

Джонти Барнс, один из программистов Lionhead, долгое время работал вместе с Питером Молинье. Он поделился со мнои некоторыми своими впечатлениями.

Вопрос: Как тебе работалось вместе с Питером Молинье?

Ответ: Питер подтверждает свою творческую репутацию. И это отвратительное зрелище. Он знает, в каком направлении развивается текущии проект, но тем не менее он, похоже, постоянно отвлекается на всякие посторонние вещи. Ни для кого не секрет, что он постоянно нарушает рабочую тишину офиса примерно такими словами: «У меня есть чертовски превосходная идея для новои игры». Затем, когда все замирают в тревожном ожидании, он, усмехаясь во весь рот, выходит покурить. А когда возвращается, то неизменно отказывается раскрыть идею, которая только что пришла ему в голову.

Работать с Питером деиствительно приятно. Я постоянно засиживаюсь в офисе до рассвета, днями и ночами напролет занимаясь программированием или играми. Питер свято верит в то, что лучшие свои вещи он создал в предрассветные часы. Потому его часто можно застать на работе рано утром.

В многопользовательских играх Питер, наверное, самыи стоикии боец из всех ныне живущих. Тем слаще вкус победы над ним. Однако всякии раз, когда Питер проигрывает, он начинает страдать потерей памяти. Но если у него что-то не ладится в Black & White, то это, однозначно, ошибка дизаинера или программиста, которая должна быть устранена немедленно!

Питер также известный халявщик и обманщик. Недавно во время соревнования между программистами и тестерами (играли, разумеется, в Dungeon Keeper) он был уличен в том, что пытался изменить программный код (хотя, должен признаться, я тоже замешан в подобных непростительных махинациях). На самом деле, мы обманывали программу в гораздо большеи степени, чем наши противники могли предположить. Но все же мы с Питером были уничтожены после 6 часов игры. Питер, конечно, во всем обвинил меня, несмотря на то что его вынесли первым...

«Это вебсайт, — объяснил Джонти. — Какая-то огромная база данных чего-то...»

«В теории, — начал Тим уверенным тоном. — Каждый может проследить связь через людеи, которых он знает, до любого человека в мире. Если расположить на схеме всех, кого знаете вы, затем всех, кого знают они, потом всех, кого те, в свою очередь, знают... Теоретически, можно установить связь каждого с любым человеком на Земле через максимум шестерых людей.»

«Что? Выходит, я знаком с королевой?» — в вопросе Пола сквозило недоверие.

Меня эти доводы также не убедили: «И я таким вот образом смогу проследить связь до какого-нибудь уличного попрошайки в Индии?»

«Ну, это всего лишь в теории», — сказал Тим.

«Все это чушь собачья, не иначе, — насмешливо заметил Демис. — Дело, скорее всего, в какои-то простой математической закавыке, точно. Сколько там, говорят, на свете людеи? 6 миллиардов человек, значит, на Земле. Допустим, каждыи из них знает, например, 100 человек. Так что если одна цепочка дает 100 связей, то две — это уже 100 связей в квадрате. Значит, 6 таких цепочек дадут 6 миллиардов. Что-то вроде того.»

«Нет, Демис, — сказал Тим саркастически. — Это абсолютная правда. Но если ты в это не веришь, есть только один способ все выяснить. Зарегистрируися. http://www.sixdegrees.com.»

Художник Марк Хили, чьи спонтанные мысли зачастую оказываются на удивление сырыми, спокоино слушал все это.

«Эи! Я знаю, что сделаю, — сказал он. — Я создам вебсайт, на котором каждый сможет перечислить тех, с кем он или она... ну, вы понимаете, делал или делала это. Затем, когда вы заведете себе новую подружку, вы сможете наити ее в списке и посмотреть, с кем она бывала до вас. Можно будет даже реитинги какие-нибудь организовать...»

К счастью, в этот момент в диктофоне кончилась пленка.

(Продолжение следует)
#запискинадисплее #ретро #игрожур

Публиковать дальше?
Да
Нет
Этот опрос сосёт
1919
5 комментариев

Не уверен, в какой блог публиковать, пока в «Геймдеве», если знаете, куда лучше, подскажите.

1
Ответить

А хули буквы "й" не поставили после распознавания?

Ответить

Виноват, пропустил многие. Исправлю

1
Ответить

Помню описание там приближения к бочке, на которой лежит яблоко и можно увидеть червяка, который его ест. В те времена даже не верилось что такое можно реализовать.

Ответить

Более того, это было реализовано, я сам видел. Топорно, конечно, но было.

Ответить