Gamedev
Владимир Семыкин
12 036

Локация, которая обманывает не только героя, но и игрока: как создавался стартовый уровень в Prey Материал редакции

Карта, которая учит правилам игрового мира и задаёт нужный тон всему повествованию.

В закладки
Слушать

В Prey у пользователя есть большая свобода выбора — он может взаимодействовать с игровыми системами, чтобы по-своему решать появляющиеся задачи. Но открывающий уровень полностью противоположен этим принципам — он линеен и практически не даёт игроку свободу действий. Тем не менее именно здесь пользователь знакомится с множеством игровых правил и познаёт, что делать можно, а что — нет.

Автор YouTube-канала Noclip взял интервью у ключевых разработчиков Prey и выяснил, как создавался стартовый уровень, который на каждом шагу обманывает игрока. Мы выбрали из видео главное.

Первые полчаса прохождения Prey происходят по следующему сценарию: герой просыпается в прекрасной квартире, созванивается с братом, одевается, поднимается на лифте на крышу, садится в вертолёт, летит через весь город к другому зданию, приземляется, встречается с братом, а затем проходит несколько тестов.

Эти тесты — первый знак того, что здесь что-то не так: задания слишком простые, а в конце игрок должен решить несколько моральных дилемм по типу проблемы вагонетки.

Когда игрок почти заканчивает отвечать на вопросы, происходит неожиданное: кружка в руках доктора Беллами оказывается инопланетным мимиком, который моментально убивает учёного. Главного героя усыпляют газом, после чего он опять просыпается в своей кровати. Но теперь всё выглядит немного иначе — на уровне появляются стены, которых до этого не было, а женщина механик в коридоре мертва.

Доктора Беллами, который проводит тесты, озвучивал Стивен Рассел — голос Гаррета из Thief: The Dark Project и Корво Аттано из Dishonored 2

В итоге оказывается, что всё это — эксперимент, который проходит на космической станции: полёт на вертолёте был имитацией, а все помещения, в которых был игрок — это одни и те же комнаты, которые незаметно перестраивались.

На самом деле стартовая локация состоит всего из трёх зон

По словам креативного директора Prey Рикардо Бэйра, создание такого уровня стало большой проблемой, потому что он одновременно должен рассказывать историю и обучать пользователей. Разработчики стремились сделать так, чтобы уровень вызывал восхищение, и при этом рассказывал о правилах этого мира — о поведении мимиков, об устройстве технологии Looking Glass, которая позволяет визуально имитировать объёмное пространство, и о том, что в этом мире не всему можно верить.

Технология Looking Glass в игре

Другая сложность заключалась в проектировании модульной системы уровня — стены отодвигались, а дополнительные панели появлялись и исчезали. Бэйр рассказал, что команде было очень важно понимать, как игрок будет передвигаться по уровню, чтобы изменяющаяся геометрия лаборатории выглядела правдоподобно. Особенно учитывая, что пользователь по ходу игры оказывается в этом месте несколько раз при разных обстоятельствах.

Авторы стремились добиться максимальной правдоподобности исследовательской лаборатории, которая существует в условиях ограниченного пространства на космической станции
Холл рядом с квартирой героя — это то же самое помещение, что и холл перед выходом на вертолётную площадку. Единственное отличие — номер этажа, который во втором случае закрыт панелью
Внимательный игрок заметит, что на полу есть отметины, которые остались после того, как стены многократно поворачивались
Эта же стена в повёрнутом состоянии
По изначальной задумке игрок должен был перемещаться по городу на машине, но разработчики решили, что вариант с вертолётом будет более драматичным
Окна вертолёта также используют технологию Looking Glass. Во время полёта есть небольшой глитч, который некоторые фанаты восприняли как намёк на искусственность окружения

Изначально тесты, которые проходит игрок, должны были напоминать паркур-тренировку. Но постепенно их концепция значительно поменялась. На самом деле цель тестов — выявить, есть ли у главного героя инопланетные способности. Но ни персонаж, ни игрок не догадываются об этом в начале прохождения. По словам Бэйра, создание этих тестов заняло много времени — у разработчиков было общее понимание того, чего они хотят достичь, но им никак не удавалось сделать всё правильно: «Первые 90 версий были ужасны».

Разработчики хотели не только обучить игрока, но и посеять в нём сомнения об истинных целях эксперимента. В итоге команда решила сделать эти задания максимально простыми, чтобы игрок не мог воспринимать их всерьёз. При этом они отлично справляются с другой задачей — обучением основам геймплея.

Все тесты в начале игры подозрительно простые

Другая важная задача касалась освобождения главного героя — разработчики должны были побудить игрока совершить побег, но при этом не сообщать ему прямо о том, что это нужно сделать. Студия хотела, чтобы с самого начала прохождения пользователь ориентировался не на указание самой игры, а пытался экспериментировать с окружающим миром, чтобы решать возникающие проблемы.

По словам ведущего инженера геймплея Эндрю Брауна, этот эпизод очень сложно тестировать, когда знаешь главный секрет, поэтому все новые сотрудники обязательно проходили этот эпизод, а остальная часть команды следила за ними.

Бэйр рассказал, что решение этой загадки не должно было быть очевидным, но по всей карте были раскиданы намёки на то, что окружение — это подделка. По задумке разработчиков, игроки должны зацепиться за какую-то нестыковку и начать проверять остальные элементы — включить телевизор, душ, свет, попробовать открыть окно и так далее. И рано или поздно пользователь должен был попробовать разбить стекло с помощью разводного ключа — другими предметами этого сделать нельзя.

Иногда получалось так, что коллизия рамы была немного шире, чем нужно. И игроки попадали не по стеклянным дверям, а по металлической раме между ними. И тогда они решали, что: «Ох, видимо это не сработает». И все, кто следил за этим такие: «Неееет, чёрт возьми! Ты понял всё правильно, но ударил в неправильное место».

Рикардо Бэйр
креативный директор Prey
Та самая рама

Также вместо стеклянной двери можно разбить аквариум, но, по мнению Бэйра, это не так драматично. Хотя это даёт игрокам ощущение, что они нарушают правила и сохраняют свободу выбора.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","prey"], "comments": 133, "likes": 405, "favorites": 508, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 184822, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 06 Aug 2020 19:05:26 +0300", "is_special": false }
0
133 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Ночной микрофон

227

один из самых запоминающихся уровней в играх, прям кайфанул с него

Ответить
78

Да в общем-то вся игра шикарна, кроме унылейшего бэктрекинга ближе к концовке

Ответить

Ночной микрофон

A
51

так никто не спорит) просто этот уровень прям с ходу сказал мне "чел, эту игру ты пройдешь до конца с удовольствием"

Ответить
1

Я не совсем правильно просто прочитал первый коммент, почему-то показалось "один из самых запоминающихся уровней в игрЕ". Извиняюсь) но мои слова это не отменяет)

Ответить
0

А я дропнул на середине, не зашло 

Ответить
9

Последнюю треть игры сократить раза в 2 не помешало бы. Там ни новых нейромодов, ни сюжетных твистов, ни новых врагов не появляется- только беготня по агонизирующему талосу.

Ответить
0

Да, часть с захватом станции Далем какая то лишняя уже. Хотя это наверное нужно было для того что бы игрок мог спасти всех со станции.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

9

В концовке сплетаются все побочные линии, даже не представляю, как это убрать. Лично меня не напрягало:)

Ответить
4

У Arkane вообще вечные проблемы с финалами - что в Dark Messiah, что в обоих Dishonored последние уровни были одними из самых блеклых во всей игре. А в Prey вместо финального уровня/боя так вообще бэктрекинг по изученным местам.
И вряд ли в Deathloop что-то изменится.

Ответить
0

И вряд ли в Deathloop что-то изменится.

Name checks out — будет один сплошной бэктрекинг (надеюсь нет).

Ответить
0

Так можно ж улететь было бросив всё и не бэктречить. 

Ответить
1

можно, но я хотел все концовки посмотреть)

Ответить
0

Да в общем-то вся игра шикарна

К сожалению совершенно упоротая оптимизация игры для PS4 не позволили мне насладиться этой шикарной игрой. Играть FPS при 30 fps с разрывами кадра - то еще удовольствие. Даже для PS4 Pro не завезли 60 fps, что вдвойне обидно.

Ответить
0

А я прошёл стартовый уровень, весь его общупал, прошёл по холлу станции, весь его общупал, пошёл по лесенке, на третий этаж забрался…

И сел играть в "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" через Switch-эмулятор CEMU + специальный зельдовский модлоадер BCML + утилитка Mouse2Joystick + самописный автоитный скрипт, при переключении из/в эмуль нажимающий F1, вырубающую/запускающую клавишный оверлей из M2J

Мне вот такая довольно энергичная возня с настройкой офигенного управления мышкой на не менее офигенной свич-игрушке наскучила заметно меньше, чем Прей..

Ответить
0

Лично мне маловато оказалось таинственных глюков и Чучел-подобных волосковых монстров, чтобы залипнуть. Я достаточно опытный по игрушкам, люблю чётко проработанные продукты с хорошими сюжетами. Собсно, потому и Зельда. Пока нет Халф-Лайфа 3 и Они 2, конечно

Ответить
12

Согласен.
Играя первые 10 минут я сначала обратил внимание на странные текстуры зданий во время полета на вертолете, и побоялся что игра еще немного сырая, но после драматического удара в окно, плот твиста и разглядывания всей лаборатории я понял, что это игра года для меня.

Ответить
3

Да! У меня было точно так же.

Ответить
3

Реально, запомнил, как и уровень с перемещением из тайтанфол 2

Ответить
2

А я, как фанат всего космического, был раздосадован таким далеким от канонов Кубрика визуальным исполнением космической базы.

Ответить
1

"Каноны Кубрика" звучит примерно как "костыли для птицы". В космосе нет канонов, поскольку мы в него ещё и не летали даже. 1) Луна - это всего лишь часть конструкции, что в гравитационной астрономии именуется двойной планетой. С одной половинки на другую слетали шесть раз. 2) Кубрик в космосе тоже не был, он не равнее прочих равных. 3) Раз мы не бывали в космосе, то всё космическое эквивалентно тому же фэнтези, где канонов после Терри Пратчетта вообще никаких. Бери и фигачь.

Ответить
0

Я не говорю, что Кубрик - истина. Просто мне близко его виденье.

Ответить
73

Лучшая игра 2017 года кстати. 

Ответить

Интеллигентный кофе

nahtigalka
0

После Зельды, кстати ^__^

Ответить
23

Это подсайт не для того что бы сраться.

Ответить
8

Ты хочешь нахтигальку ещё и в геймдеве забанить?

Ответить
0

А где же ему тогда останется сраться?

Ответить
4

Никогда не думал что соглашусь с тобой, но видимо пришла пора.

Ответить
15

Мне такое каждый день пишут.

Ответить
3

В твоих фантазиях)

Ответить
1

А что, что то лучше разве было?

Ответить
1

Divinity: Original Sin 2
Hollow Knight

Ответить
–3

Смешная шутка. Ладно дос2 еще неплох.
Но холлоу найт это игра почти без сюжета, и без смысла. Да там приятный визуал, музыка, геймплей более менее типичный для метроидваний. Ну такое.

Ответить
0

  Игра без смысла.

Я не совсем понимать, что ты имеешь в виду, но уверен, что ответ меня разочарует.

Ответить
1

Игра не поднимает никаких интересных тем. Просто кнопкодавка. Пусть и сделана неплохо.

Ответить

Интеллигентный

nahtiga…
7

Пару часов назад ^__^

Ответить
0

Аллах тебе в помощь. Я здесь бессилен.

Ответить
1

*звук крошащихся от бессильного негодования зубов*

Ответить
1

Что?

Ответить
1

Я просто хейтер Прея 2017го. Сочетание личного экспириенса и параллельного всеобщего обожания выработали во мне практически абсолютную ненависть.

В общем, личное.

Ответить
7

Ну это проблемы твоего плохого вкуса.

Ответить
2

Не тебе судить о моём вкусе.

Ответить
0

Тогда при мне про Прей ничего не говорить.

Ответить
3

...и не тебе мне что либо указывать.

Ответить
0

Мне.

Ответить
0

За что хейтишь? Аргументируй.

Ответить
0

А зачем?
Людям игра нравится, мне - не нравится. Я должен кому-то аргументировать свою личную неприязнь? :D

Скажу только, что одной (но даже не самой основной) причиной стало то, что изначально я очень долго (и безнадёжно) ждал Прей 2.

P.S. Ладно, ещё накину про концовку в стиле *удалено*.

Ответить
0

у меня нет ненависти, просто это совсем не то чего ждешь от прея, после первой части. А другие этого еще и не замечают.

Ответить
0

Кстати, ничего лучше с тех пор и не было. Хнык.

Ответить
0

Вместе с NieR: Automata

Ответить
54

Наравне с особняком джиндоша один из самых великолепных уровней, что я видел в этом поколении (а может и самый)

Ответить
–43

Сапиенза? не, не слышал
Титаныпадать2 мебельная фабрика? не, не слышал
Титаныпадать2 уровень с временем? не, не слышал 
Инфинит варфейр на вращающемся астероиде? не, не слышал

Ответить

Интеллигентный кофе

HL3
52

Титаныпадать2 уровень с временем?

Не смотря на то, что игра мне понравилась, не понимаю дроча на этот уровень. Особенно после той же концепции у Дизонеред 2, но сделанной на 10 голов выше.

Ответить
7

В титан фолле она геймплейно веселее реализована, особенно паркуринг имхо.
А так, да, в дизонорде он по сильнее будет

Ответить
0

экшон жи. концепция то вообще далеко не нова, но пострелушки когда ты на дэхе хп уходишь в другое время а там на тебя несется зверюга

Ответить

Интеллигентный кофе

HL3
6

Ну, учитывая сколько разговоров о нем было, я ожидал большего.
А оказалось, что идейно это лишь чуть сложнее, чем уход в инвиз из какого-нибудь Крайзиса.

Ответить
2

Он сказал, что эпизод ОДИН из лучших в индустрии, а не САМЫЙ лучший

Ответить
–12

я умею читать 

Ответить
1

Да ну!? о_О

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

2

Тоже очень клевые, но лично я, руководствуюсь ощущениями которые я испытал в самой игре, ставлю особняк и начальный уровень из прей немного выше этих.
 Но по сложности исполнения, реализации и задумке все хороши, конечно. 

Ответить
1

Чувак, помоему сравнение не в пользу титанфолла явно, это разные весовые категории.

Ответить
0

Ну давай еще воров начнем вспоминать?

Ответить
0

я ограничился этим поколением как и завещал топикстартер

Ответить
6

Самый лучший уровень Dishonored 2 это A Crack in the Slab, но все почему-то вспоминают особняк.

Ответить
1

Уж больно красиво лесенки и мебель раздвигались, да и приводило к интересным ситуациям. 

Ответить
1

Раздвигались-то красиво, но драки с роботами меня раздражали. Но спору нет, этот уровень вполне может претендовать на звание лучшего в игре.

Ответить
0

Драки с роботами веселые - отстреливаешь одному голову, а затем наблюдаешь, как он атакует все вокруг. Прямо как с Большими Папочками в первом биошоке.

Ответить
2

Отстреливаешь ему голову и прощаешься с призраком за уровень

Ответить
50

Жаль только, что этот уровень они проспойлерили до релиза и показывали журналистам, а те, соответственно, продолжали спойлерить в превью. Завидую тем, кто начинал игру, зная о ней минимум или ничего.

Ответить
3

Маркетологи беседки виноваты. Кстати. 

Ответить
17

Маркетологи кого угодно, вообще-то. Сейчас каждый до выхода игры спойлерит её чуть ли не на максимум. Причина, по которой я почти перестал смотреть материалы по играм до выхода, и не пожалел ещё ни разу.

Ответить
1

У меня ещё не дошли руки до этой игры, но теперь и мне его проспойлерил автор статьи.

Ответить
0

Это да. Когда купил Prey незная об этом уровне был сильно поражён. Хотя уже из-за низкого качества зданий тогда появились сомнения, которые оказались правдивыми.

Ответить
0

Лично мне превью с показом этого уровня продала игру

Ответить
42

Как я рад, что до того, как сесть за эту игру, не смотрел обзоров и не читал никаких рецензий.
Сперва ты "поднимаешься" на лифте, который, по ощущениям, совсем не едет, а стоит на месте.
Потом "летишь" на вертолёте, в котором ощущения такие же.
Следом ты оказываешься в "другом" здании и видишь тот же коридор, что и вначале, но с немного другой геометрией.
И ты уже начинаешь думать, что лифт и вертолёт - это не очень хорошо спрятанные переходы между локациями, а коридор - нежелание придумывать новый интерьер.
А потом ты в слоу-мо разбиваешь окно, щёлкаешь "переключатели комнат", поднимаешься наверх, меняешь крышу, на которой стоит вертолёт и паззл начинает складываться. Ты понимаешь: лифт-не лифт, вертолёт-не вертолёт и одинаковые коридоры - это не лень разработчиков, а очень грамотно спроектированный уровень.
Даже немного жаль тех людей, которые не смогли в полной мере прочувствовать этот момент из-за того, что маркетологи решили именно это показать в пресс-релизе.

Ответить
8

Испытал забавное чувство, проходя первый раз и "выходя" через аквариум. Типа "вы этого от меня ждали, серьёзно?" 

Ответить
0

Сначала я узнал первый твист из – ожидаемо – превью, а потом мне спойлернули концовку. Ну, всё равно прошёл, геймплей классный, да и в конце там вроде бы начиналось всё не так, как в спойлере, но потом, конечно, вау-эффекта не было.

Ответить

Позитивный рак

43

Этот уровень - настоящее мастерство, он действительно вызвал у меня восхищение. Первый раз я просто бродил по нему, разглядывая, как все устроено

Ответить
–20

Халтура, как увидел - сразу понял, халтурка для нижних

Ответить
7

Ну попизди, попизди.

Ответить
41

Без преувеличений, первый час Prey – уникальнейший опыт за долгое время. Впрочем,  как и остальное трёхзначное кол-во часов. Вообще ничего о ней не знал, когда начинал её. Первое общее впечатление об атмосфере, геймплее, звуке, дизайне и сюжете за это время – было по-своему не по себе от мысли что дальше будет также или лучше.

Ответить
30

Вот за то, что главный твист многим проспейлерили в трейлере, надо PR отдел Беседки заставить всю жизнь играть только в Skyrim на Алексе. 

Ответить
1

А разве главный твист это не концовка?

Ответить

Зарубежный шар

Bolt
18

Да, это главный, но чувство неожиданности, когда начальный полёт оказывается подделкой - очень крутой момент. Собственно, поэтому я и не смотрю трейлеры игр

Ответить
0

Столько времени уже прошло, я и не помню что там в трейлерах было. Сам уже давно подробные трейлеры не смотрю, только самые первые тизеры.

Ответить
0

Там морган юи сидит перед зеркалом и записывает для себя ролик. И камера показывает станцию Талос.

Ответить
0

Этот момент проспойлерили стримпршики обзорщики которым демки раздали с первой главой 

Ответить
0

*один из главных твистов
Так лучше будет, ибо забыл дописать тогда.

Так они кстати и концовку мальцом проспойлерили в некоторых видео. 

Ответить
1

Разработчики своими же руками проспойлерили концовку квестом с побегом.

Ответить
1

Совсем другие вещи, особенно когда одно дело в игре это форшедоу без контекста, а другое трейлер еще не вышедшей игры. 

Ответить
1

Я согласен, что спойлеры в трейлерах зло. Но в игре, после этого квеста, все становится очевидно.

Ответить
0

Здесь зависит от игрока, но так да.

Ответить
0

Ну если делать все побочки ты этот твист в середине игры откроешь.
А я еще раньше это сделал, без карточки алекса открывающей дорогу, просто допрыгал там на артаксе и пенной пушке.

Ответить
0

Видимо, пора её ещё разок пройти. На релизе прошёл её трижды вдоль и поперёк, на все ачивки, самой сложной из которых внезапно оказалась убить всех. Первую смерть помню от лопастей вертолёта. А первую концовку увидел когда свалил со станции ещё в первой половине игры, если не раньше.

Ответить
–1

А первую концовку увидел когда свалил со станции ещё в первой половине игры, если не раньше.

Ну да. А потом тебе там пишут что все это симуляция, тест провален и идет перезагрузка. Я ее сам прошел четыре раза уже лул.

Ответить
0

Что можно показать в трейлере, чтобы это не было твистом? Прохождение тестов и хождение по квартире?

Ответить
5

А ничего не нужно было показывать. Ну максимум немного экшена без контекста и пару панорам помещений талоса.
Что бы минимум инфы было. 

Ответить
0

Разбитие стекла и выход из симуляции. Как бы один из первых твистов, который они проспойлерили в трейлерах. 

Ответить
0

Достаточно не показывать события в комнате и не говорить как гг попал на космическую станцию

Ответить
6

Помимо указанного в статье "глитча", во время полёта на вертолёте ещё можно заметить ОЧЕНЬ плохо нарисованных птиц. Я сначала не понял — вроде игра выглядит хорошо, а эти птицы ну прямо режут глаз. А потом как понял...

Ответить
34

Судя по почтовым ящикам сотрудников в лаборатории, птицы были самой забагованной частью симуляции :)

Ответить
0

Знаковый случай не-баг-а-фича.

Ответить
7

А я начало игры принял за чистую монету. Не было мыслей на счёт "пластиковых" зданий или "некачественных" птиц. Эпизод с вертолётом - аналогично, прокатился и не заметил никакого подвоха. Видимо, совсем невнимательный :(

Ответить
3

Морган, вставай. Я тебе нейромод принёс.

Ответить
4

На работу пошёл! Мимиков разводным ключом чистить!

Ответить
3

Как я их ключём-то буду чистить??

Ответить
0

И технопатов сачком ловить.

Ответить
4

Строение и дизайн локаций просто отменный. До самого конца игры небыло скучно бродить по Талос 1 и на его орбите. Немного обидно было за ДЛЦ к игре т.к из за таймера, невозможно было вдоволь наглядеться лунной базой.

Ответить
0

Скачай ЧитЕнджи и останови таймер) делов-то

Ответить
2

Где вторая часть, в жопу какой-то deathloop.
Надеюсь игра про дикий запад будет классной.

Ответить
2

Так у них же две команды вроде. Одна дедлуп делает(хорошая игра тоже будет)
А другая что то не анонсированное.

Ответить
0

 хорошая игра тоже будет

Ответить
2

Аркейн плохих игр не делали.

Ответить
0

Я тоже очень люблю эту студию, они прекрасны, но так вот заранее такое утверждать как-то не правильно.

Ответить
0

Не делают и не будут делать. Они даже янгблад вывезли.

Ответить

Комментарий удален

–1

Аркейн великолепные разрабы и очень жаль, что беседка их пришпорила делать сессионую сжв парашу про негров.

Ответить
4

Ты серьезно? Тебе не нравится игра только из-з а негров? Гений. Игру можно будет и одному пройти. И беседка как раз, в отличии от других издателей даёт свободу разрабам, так что не гони

Ответить
1

Лучшая часть Прей. Один из любымых уровней эвер.

Ответить
1

Все локации в прей - искусство!

Ответить
0

мне в этой игре очень не понравились мини игры для открытия замков
От игрока чего ждут? Чтобы он думал, или, чтобы он был ребенком пяти лет?
У меня реально нет такой реакции для решения этих тупых проклятых отвратительных мини-игр на время. И это мне испортило всю игру. я бы штрафанул геймдизайнера как следует за такие тупые решения. Но я подумал что должен быть навык взлома - хрен там, он просто дает возможность пытаться открыть более сложные замки. Вместо того чтобы хотя бы время на открытие увеличить.
И вот одна такая хрень может убить всю игру. Вот это я просто не понимаю. Они сами играли в свою игру? Жду какого-то мода.   
Насчет тестов, мне не понравилось решать какие-то тесты. Возможно, это круто по сюжету, не помню, но по геймплею было неприятно. Чем-то не понравилось.
Думаю, игру плохо тестили, неровная. Можно было пару штрихами ее сделать в разы лучше. 

Ответить
0

НУ ГДЕ ЖЕ PREY 2??????

Ответить
1

Prey законченная история, разве что ударяться в выживач на земле после вторжения, но тогда от игры только тифоны да название останется, плюс придется уйти от открытой концовки

Ответить
0

Кстати, никогда это не линковалось до этого, но ведь весь финал по сути построен на самой первой сцене)
Без обманывания ожидания в самом начале, игра бы просто полностью сливала в концовке. А так вроде как все честно

Ответить
0

Так и не довелось поиграть, к сожалению. Видел на стриме - уровень шедевральный.

Ответить
0

Кстати, а в чём западло ему было показать как уровень трансформируется во время первого передвижения игрока? Канал NoClip, в конце-то концов и это то, чем он вроде как обычно занимается.

Ответить
0

Классная игра, а этот уровень очень восхитил на дальнейшее не смешное прохождение.

Ответить
0

Кого хоть эта локация обманула? Там сразу видно было сейчас начнётся дичь. Ещё в портале такой приём использовался.

Ответить
0

оказывается, что всё это — эксперимент

Но и этот экспериментальный корпус тоже эксперимент, чтобы определить способен ли Тифон на эмоциональное поведение, а значит и на эмпатию или нет. 
Не было нашего героя, никогда не было, и это становится понятно ещё в самой симуляции. 

Ответить
0

Оба прея великолепны , возможно первый даже лучше ,но это не точно 

Ответить
0

Очень интересно, но в начале напиши, бдждад, что впереди спойлеры по игре.

Ответить
0

Уровень реально яркий, очень запомнился. Настоящая визитная карточка реально крутой игры.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null