Gamedev
DNK
3187

Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber

В закладки
Слушать

Всем привет, меня зовут Никита Павлов, и недавно в нашей команде Dividebyzer0 случилось знаменательное событие - первый инди-релиз. На разработку, в общем-то, тривиального раннера для мобилок ушло 2.5 года работы по вечерам и выходным. В итоге проект провалился в коммерческом плане чуть более, чем полностью, показав на iOS CPI больше доллара, а retention 1-го дня - меньше 30%. Если эти слова вам ни о чем не говорят, просто знайте, что с такими метриками вашу гиперказуалку с высокой вероятностью ждет релиз на дне Марианской впадины. И дабы чуть выпустить пар, а заодно уменьшить ваши шансы сесть в ту же лужу, я расскажу вам нашу историю.

КОНЦЕПТ

После бесконечного ряда недоделок, мы поставили перед собой условие - на сей раз придумать НУ РЕАЛЬНО простой концепт, и довести его до конца во что бы то ни стало.

Так как 3 из 4 человек в команде - геймдизайнеры, решили устроить мордо... в смысле, конкурс прототипов. Выиграл вертикальный раннер Neon Climber, тогда еще с поросенком в главной роли и на Construct 2. Поиграть в это чудо, кстати, можно до сих пор и прямо в браузере - вот тут.

Действительно, что может быть проще и понятнее чем раннер? А чтобы было еще понятнее, крюк-кошку из прототипа решили выпилить, сделав вместо “островков” по бокам прямой стакан из стен, по которым суждено бежать герою. Стены кстати, никуда не двигаются - они прилеплены к камере гвоздями и поднимаются вместе с ней. В качестве движка был выбран Unity - по причине каждодневного использования оного командой.

На самом деле, ключевой момент во всей этой истории даже не выбор самого концепта, а цель, которую мы поставили перед собой - “довести проект до конца”. Сама по себе цель нормальная, но не тогда, когда на середине производства вы вдруг решаете заменить ее на “выпустить коммерчески успешную игру”. Да, попасть пальцем в небо иногда можно, но шансы будут гораздо выше, если как минимум начать с нормального анализа рынка, поиска целевой аудитории, формирования уникального торгового предложения, и прочих вещей, которых мы, конечно же, не сделали.

Мораль № 1

Категорически важно определиться, зачем вы садитесь делать игру: ради денег, ради опыта, ради самовыражения, ради мира во всем мире, или чего-то еще.

Поменять эту цель в процессе разработки будет очень болезненно.

ГЕЙМПЛЕЙ

Такое маленькое словечко, а сколько в нем боли..

Самые большие грабли на нашем пути оказались из-за непонимания цели. Мы постоянно дрейфовали между «сделать максимально просто» для казуальной аудитории, и «внести свою изюминку», добавив какие-то новые механики. У нас был и дабл джамп, и возможность слайдить вниз по стене - в какой-то момент мы были даже готовы выдать герою пушку и превратить игру в run’&’gun платформер.

Несложная зависимость - чем меньше игра, тем проработанней должна быть core механика. Для гиперказуалки это особенно актуально, так что времени на управление, настройки бега и прыжков, и фидбек от взятых бонусов мы угробили немало и, наверное, не зря. Особенно на управление - я до последнего защищал свайпы, т.к. мне казалось, что этот жест лучше передает ощущение от прыжка. Однако плейтест показал, что людям привычнее и удобнее простой тап.

Такая же история со слайдом вниз. После появления этой механики, мы попытались нарулить околопазловый геймплей - игроку не всегда нужно было без оглядки нестись сквозь уровень, а порой замедляться или даже соскальзывать вниз для обхода особо хитрой комбинации ловушек (оригинально же!). Увы, публика на DevGamm’19 показала, что слайдом управлять тяжело (кажется, тогда для этого нужно было потянуть пальцем вниз) и непривычно, а главное - большинство просто даже не вспоминало об этой фиче. И так как вся динамика игры была подстроена под эту механику, страдала еще и зрелищность. В итоге от слайда пришлось отказаться, заменив пазловый элемент на экшен - подняв скорость бега у протагониста и добавив больше врагов на уровнях. А чтобы труды по этой фиче не пошли коту под хвост, герой при получении урона сам чуть чуть откатывается вниз по стене.

Кстати о публике. Адекватная оценка плейтеста - еще одна грабля, которой мы благополучно получили по лбу.

Мы были несказанно счастливы, что прошли на DevGamm’19, и вполне себе успешно собирали людей вокруг нашего стенда. Там же сходили на SpeedGameDating, где многие паблишеры советовали нам перейти с endless режима на отдельные уровни. Но главное - все просили дать игру на тест. А мы, вместо того чтобы по горячим следам потестить текущий билд, упоролись переделывать пол-игры под новый формат, уверовав, что он даст метрики лучше. Это, как говорил один из спикеров, тотальный вронг. Не надо так.

DNK и R0ller с довольными мордами показывают игру на DevGamm19. Ничто не предвещает беды.

Мораль № 2

Чем быстрее вы дадите поиграть в свою нетленку другим людям - тем лучше. Особенно если вы делаете гиперказуалку - тестить можно с плейсхолдерной графикой, без звуков, и с кривым интерфейсом. Главное тут - core геймплей.

АРТ

И хотя стилистика игры, по сути, уже заложена в названии, путь до финальной картинки был тернист. Ввиду отсутствия в команде художника, подбирать цвета, формы, да и вообще весь тех.процесс приходилось на ощупь, несмотря на обилие подходящих рефов: Rider, Geometry Wars, и конечно TRON.

В нашем случае workflow получился примерно такой:

  • Первым делом прорабатывали задник. Хотелось, чтоб и красивый был, и внимание не перетягивал с объектов переднего плана. Остановились на одноцветном варианте без glow.
  • Основной объект для сбора. В нашем случае это пресловутая монетка. Различные шарики и бублики уступили место объемным треугольникам, лишний раз подчеркивающим движение вверх.

  • Герой. Опять же, смотрим в сторону TRON. Концепт-арт от знакомой художницы, модель в Blender своими силами, анимации с Mixamo (часть делали сами). Очень долго искали подходящий бег, ибо как оказалось, бег по стене (внезапно) довольно сильно отличается от бега обычного. Тюнили, как могли.

За концепт-арт большое спасибо Дарье Калиновой

  • Враги и бонусы. Забавно, сложнее всего было сделать банальную пилу. Как только нащупали нужную форму - все остальное встало на свои места без особых проблем. Часть объектов рисовали в фш, часть моделили в блендере.

  • Наконец, интерфейсы. Вдохновлялись UI из новых Deus Ex (цвета, стиль рамок), стараясь сделать сайфайно и аккуратно.

Всю картинку собирали вскладчину: кто-то пилил героя и анимации, кто-то FX, кто-то задник и UI - смотря у кого в чем имелся опыт или хотя бы желание его получить.

Вышло более-менее бодро. Особенно смешно было на DevGamm’19 - многим заходил визуал, хвалили нашего художника. А я отшучивался, говоря, что их у нас целых 4.

Мораль № 3

Арт-стиль и сеттинг сильно влияют на CPI. Если есть возможность - стоит присмотреться к конкурентам и выбрать стилистику проекта с самым низким значением CPI.

Мораль № 4

Если в команде нет артовика, это совсем не означает, что проект обречен стать текстовой RPG. Вполне нормальной практикой будет найти доступный и несложный стиль, и постараться скопировать его.

МЕНЕДЖМЕНТ

У любого энтузиазма есть одно неприятное свойство - рано или поздно он заканчивается. В Dividebyzer0 это стабильно происходит через 2-3 месяца работы, после чего начинается мучительный период поиска искры для наших внутренних стартеров. К сожалению, универсального рецепта нет, но наиболее эффективно нам помогали поддерживать мотивацию вот эти две практики:

  • Группировка всех тасок на еженедельные спринты. Например, в Trello.

  • Оффлайновые встречи для ударной работы. Сойдет и коворкинг, и антикафе, и пустая квартира друга. Из Московских коворкингов рекомендую Checkpoint.

Борда проекта на Trello. Не обольщайтесь - таких продуктивных моментов за все время разработки было немного.

Заседаем в Checkpoint на Мясницкой. В какой бы день не пришли - проблем с местом никогда не было.

Понятное дело, что если вас больше 2х человек - сложности возникают не только в банальном усилии заставить себя сесть за проект. Не менее важно грамотно распределить роли, расставить приоритеты задач, и (прям очень важно!) стараться не допускать bottleneck’ов - когда несделанная таска одного участника парализует таски всех остальных.

Часть времени съели и банальные недопонимания. Сложные и, в итоге, невостребованные фичи (вроде возможности закачивать уровни через сервер прямиком на девайс, без ре-билдинга всего проекта), различные мелкие нестыковки, да в конце концов, банальные проблемы с коммитами - во время pull’а не на “чистый” репозиторий частенько вылезали конфликты, которые далеко не всегда легко мерджились.

А если вдруг вам выпала роль встать у руля команды создания игры “по выходным”... что могу сказать, я вам не завидую. Я далек от гения управленческого искусства, но, по своему скромному опыту, отмечу главное - к каждому бойцу нужен персональный подход. Думаю, это справедливо и для проектов с бюджетом, но там все-таки оплата труда сама по себе уже мотиватор. Ну а в нашей истории к каждому придется подбирать ключик, искать, что больше всего “зажигает” человека при работе над проектом и стараться поддерживать этот огонь.

Мораль № 5

Чем меньше команда, тем быстрее и охотнее будет ехать проект. Особенно проект без бюджета.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Еще один довольно неприятный, хотя и ожидаемый сюрприз ждал нас уже на финишной прямой - давненько не тестировав игру на смартфонах производительность клаймбера оказалась далека до совершенства и показывала низкий fps даже на средних девайсах.

Быстро выяснилось, что корень зла - накамерный blur из post-process stack’а юнити, с помощью которого у нас достигался эффект свечения. Перепробовали бесчисленное количество плагинов в Unity Store, и даже перелезли с 2018.4 на 2019.3 версию Unity ради модного Lightweight Render Pipeline - бестолку. Думали обучить игру автоматом детектить девайс и подстраивать графику на соответствующий уровень, но готового и быстрого решения так и не нашли, кроме разве что выборки по поддерживаемой версии шейдеров на аппарате - но этот вариант нам не подошел.

В итоге, все-таки нашелся плагин с blur’ом, показывающий удовлетворительный fps - хвала MK Glow!

Мораль № 6

Чем реже билдить и тестить на девайсе, тем больше проблем с игрой может быть в будущем. Старайтесь тестить на устройстве хотя бы после каждого серьезного коммита.

И в заключение

Разработка любой игры - рисковая затея, особенно если вы держите прицел на коммерческий успех (и еще более рисковая, если вы этого не делаете, но все равно надеетесь на коммерческих успех). И пусть наш клаймбер так и не забрался на вершину апп сторов, нам как минимум не стыдно за получившийся результат. Это был ценный опыт, хоть и временами изматывающий.

Мы не бросаем весел и уже прикидываем идеи для нового проекта - чего желаем и всем-всем-всем, чьи игры не добрались до первых строчек хит-парадов.

Поиграть в Neon Climber можно тут:

Наши проекты

Связь с автором

DNK
+105
{ "author_name": "DNK", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","postmortem"], "comments": 45, "likes": 105, "favorites": 150, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 186782, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Aug 2020 05:16:39 +0300", "is_special": false }
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Спасибо за профильную статью, было интересно почитать. Я бы, конечно, поменьше использовал англицизмы, типа "мерджить", но это выбор каждого. Хотелось бы видеть на игровом сайте больше подобных статей про реальный опыт, не важно удачный или нет-опыт есть опыт. Надеюсь ваш следующий проект будет более успешным!

Ответить
44

Бля, ребят, есть инсайд с брифинга в мейле. Они проводили рисерч на фокус группах. Есть реальный деманд у пользователей, но какой пока секрет. У меня по теме четкий вижн, кофаундер оч сильный продакт с бэкграундом в фанд- рейзинге. Ворк-флоу прописан. Ищу дизайнера, чтобы запилить первый кейс в эмвипи. Дедлайн — вчера, так что реальный челлендж прокачаться в скорости. Если с фидбека ловим вау — эффект, то идем в диджитал медиа, набираем вэлосити и становимся ключевым вендором этой хуйни на рынке. Деманды по кипиай уже есть, на запуске режем косты, так что платить не смогу. Как только закроем чек пойнт с эккаунт планированием сразу пойдут бабки. Вероятность факапа минимальна. ГО?

Ответить
44

Что значит "у пользователей"? У юзеров чтоли?

Ответить
2

Мой старый мим релевантен как никогда

Ответить
4

Ты так умно говоришь, что я абсолютно согласен.

Ответить
1

Дедлайн — йестердей

Думаю так будет симпатишнее

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

15

Мне всегда казалось, что мерджить/пушить итд в контексте системы контроля версий используются всеми. Не встречал ещё команды, которые используют русский перевод этих терминов в работе. 

Ответить
2

У меня на работе. Ветви, сливать, переносить и ещё много всякого.

Ответить
2

Странно, кто-то ещё и минусует этот пост. Вы с моей работы что ли? 

Ответить
2

У нас на работе используется как "мерджить", так и "сливать", порой одними и теми же людьми. Слово сливать мне нравится больше, т.к. слово мерж звучит не очень само по себе.

Ответить
1

Хм, еще зависит от состава команды, думаю. У меня много русскоязычных сейчас, но мало из РФ, Украина в основном. Они кекают даже когда я говорю "билет" вместо "тикета". Когда работал в чисто РФ командах, "билет" было нормальным словом. Как и "выпадайка" вместо "селекта". Но вот именно гит термины всегда и везде были только англицизмами. Но, конечно, я не работал даже в 20 командах, выборка максимально нерепрезентативна.

Ответить
1

Сливай-толкай!

Ответить
0

Да нет тут профильной статьи. Профильная статья должна раскрывать профильную тему. А это чистая реклама поделки, с целью привлеч внимание. Сейчас мы всем DTFом побежим смотреть их ранер и дадим стартовый всплеск загрузок.

Ответить
–11

Разрабы\ребята\коллеги и тд. и тп. даже если этот текст я прочел наискось, но глазами зацепился за слова в  последнем абзаце "коммерческий успех" - это грусть. Для примера, чем ваш проект отличается от Downwell(современный пк\консоли) или уровнем в Battletoads\Doubledragons на денди\NES - да ничем. 
Слова про "довести до конца эту цель" - это же ложь, я вижу во всем этом тексте - пиар, да может я головой ударился, но в стиме "бухающего медведя" сделайте - прибыль будет.
Я - бездарность, но пытаюсь создать из-под Dreams что-то свое с историей завязкой, развитием и концом, да - оно будет без прибыли, но если даже один человек сыграет и проникнется - я буду доволен
"Заседаем в Checkpoint на Мясницкой. В какой бы день не пришли - проблем с местом никогда не было" - пошли просто в жопу - сраная реклама, я не знаю о чем речь, но просто гугл - просто ответ, что за место и зачем

И да "горишь проектом" - снова зацепило - объясню. Если ты горишь на проектом, то по его концу ты превратишься в пепел, а если ты как гнида тлеешь, а в тебя вливают условный бензин в виде зарплаты, то ты просто топливо для ничего.
Жаль, грустно, убого.

+Еще и многострадальческий Deus Ex приплели.... 

Ответить
17

 Слова про "довести до конца эту цель" - это же ложь

Эм-м, нет? Будь я помоложе, кинулся бы доставать нотариально заверенные скрины, где ТС пишет в командную конфу "мужики, давайте хоть одну сраную игру доделаем", но я стал слишком стар для этого дерьма, поэтому предлагаю на слово поверить.
пошли просто в жопу - сраная реклама

Вообще-то из содержания поста как раз следует, что мы уже в жопе и идти нам некуда. Если читать не наискосок, то можно увидеть как в конце все умирают под грустную музыку.
А почему, кстати, именно Checkpoint это реклама? Почему не Trello, тоже упомянутая в посте, или не (замечательная, в общем-то) Дарья Калинова?
 но в стиме "бухающего медведя" сделайте - прибыль будет

Ну мораль как раз в том, что не существует рецептов успеха из одного пункта. Так можно сказать "сделайте айдлилку/кликер/ферму и гребите деньги лопатой". И внезапно оказалось, что нет, не лопатой и даже не совочком.
 Для примера, чем ваш проект отличается от Downwell(современный пк\консоли) или уровнем в Battletoads\Doubledragons на денди\NES - да ничем

А вот тут чистая правда. Отсюда жизненный урок для нас - чем-то все же должна отличаться даже игра из категории "без души"

Ответить
4

Тоже сложилось впечатление, что статья написана с целью «может нас тут пожалеют и наберём установок», хотя что концепт, что готовый продукт очень слабый, и вообще, на коммерческий успех не надеялись изначально, так почему через слово о нем речь идёт?

И в целом, как разработчики представляли себе продвижение продукта без рекламных бюджетов? Игроки ведь каждый ищут неизвестные раннеры без отзывов, только что залитые в AppStore, ага.

Ответить
12

Я, как участник вот этого всего непотребства, описанного в посте (основной/единственный программист на проекте), спешу заверить - потенциальные сотни инсталлов никого не спасут и игру мы, в целом, уже похоронили. Так что если кажется, будто мы пришли сюда за органикой - то это кажется. На самом деле было куплено сколько то трафика у разных издателей, в том числе с гиперказуальным профилем, но любая реклама довольно быстро показывала, что с таким CPI увеличивать рекламный бюджет - гиблое дело.
  вообще, на коммерческий успех не надеялись изначально, так почему через слово о нем речь идёт?

Ну, если говорить прямо - чуток все же надеялись. Как раз изначальная идея была в том, чтобы засунуть свою гордость поглубже и сделать "просто тупую залипалку, чтобы заработать денег". Без какого-нибудь сюжета, без подтекстов, без зубодробительно сложных механик. Главное, чтобы просто, и чтобы доделать до конца. А так глядишь и на пиво себе заработаем.
В итоге постановка задачи оказалась пророческой - заработали ровно на пиво)

Но, как говорится, настоящее сокровище - это дружба, которую мы обрели во время приключения, ага.

Ответить
2

что статья написана с целью «может нас тут пожалеют и наберём установок»

Мини-цель лишний раз заявить о проекте была, но основая цель, по замыслу автора, была написать историю провала, ибо "историй успеха много, а историй провала мало". Как уже отметил Ник ниже, жалость и установки уже особо ничем не помогут, но если вдруг кто-то оценит игру, неплохо же.

готовый продукт очень слабый

Нормальный =)

на коммерческий успех не надеялись изначально, так почему через слово о нем речь идёт?

Где же через слово то? Вроде коммерческий успех упоминается два раза, в начале и в конце.

Игроки ведь каждый ищут неизвестные раннеры без отзывов, только что залитые в AppStore, ага.

Ирония такая ирония. Я далеко не эксперт в рекламных делах, но теперь даже я уже понимаю, что цифры CPI и retention в начале статьи без рекламы не взялись бы из ниоткуда.

Ответить
1

Ну если говорить чисто за ДТФ, то как по мне - истории провала из первых уст здесь встречаются гораздо чаще, чем истории успеха, как-то так)

Ответить
1

"Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему."

Ответить
1

Да нет, вы в любом случае счастливчики - по крайней мере у вас есть единомышленники, а это уже половина результата, главное не сдаваться - успех никогда не приходит с первого раза)

Ответить
2

слишком дохуя токсичности и бредовой идейности
обижен на себя = обижен на мир

Ответить
1

пошли просто в жопу - сраная реклама

Реклама, к сожалению, никем не оплачена, а место, действительно, довольно клевое, и, возможно, уникальное в Москве по количеству посадочных мест. Лучшим антикафе я его назвать не рискну, но определенно для совместной работы и досуга очень хорошо подходящее.

Ответить
0

Ну люди как бы с самого начала игру хотели сделать, а их за деньги продают

Ответить
9

now what?

Ответить
7

Спасибо за профильную статью, я уже стал забывать, что не на пикабу.

Я обычный казуальный игрок, никакого отношения ни разработке мобилок, ни собственно к игре в них не имею, последнее во что играл - элиас в пьяной компании полгода назад, щас уже два месяца играю в симулятор фермера на пс4. Это чтобы понимали, насколько я "геймер". Запускал вашего бегуна на своем всратом редми 4.

Что понравилось:
- классные анимации прыжка с переворотом, отката персонажа при столкновении и временный переход на бег на четвереньках, это прикольно
- выглядит на мой взгляд весьма прилично, цвета, эффекты и вот это всё
- хороший темп
- фпс нигде не проседает, кроме финиша уровня, там едва заметный фриз

Что не понравилось:
- музыка, такое ощущение, что её придумали минут за 10, лишь бы было чё нить "сайфайное", и качество звука - у моей микроволновки больше тональностей и чище звук
- очень легко - прошёл до 13 уровня без единого столкновения, НО
- потом сразу же резко сложно - на этом же 13 уровне ДВАЖДЫ загружался с чекпоинта
- много рекламы, я не знаю какие сейчас стандарты в индустрии, но по ощущениям, 40% времени проведенного в игре я смотрел рекламу.

В целом не пожалел времени проведеного в игре, как и времени на прочтение статьи. Спасибо ещё раз и удачи в будущих проектах )

Ответить
2

Так как 3 из 4 человек в команде - геймдизайнеры

У семи нянек ̶д̶и̶т̶я̶ ̶б̶е̶з̶ ̶г̶л̶а̶з̶  игра с низким ретеншеном)

Ответить
4

Я больше того скажу - тот отщепенец, который НЕ геймдизайнер (программист по основному профилю), сказал, что он вертел кодить еще одну игру и успешно нарёк себя 3д-художником. А программистом решили назначить самого нерасторопного гд (коим оказался я). Так что да, кадровая политика у нашей ватаги  ̶у̶р̶о̶д̶с̶к̶а̶я̶  оригинальная

Ответить
0

Эксперимент удался, ящитаю! =)

Ответить
0

Зато вы теперь определились с должностями. В следующий раз хотя бы эффективность выше будет.

Ответить
3

"Вы знаете, я тоже своего рода геймдизайнер" (с).

Ответить
2

Так много написано про Core механику, но в вашу демку со свинкой, играть приятнее, чем в законченную игру.

Ответить
1

Поиграл только что и мне игра понравилась. Да, есть похожие игры, но здесь цепляет визуал. Единственное, как я понял, что уровни быстро становятся сложными и игрок начинает панически прыгать туда-сюда. А так не совсем понимаю причины провала, недостаточно рекламы, чёт такое?

Ответить
0

Дорого покупаются пользователи и плохо удерживаются в игре. То есть ни один издатель не возьмется с этой игрой работать, так как привлечение пользователя тупо не отбивается. 

Ответить
1

Локализуйте страницу игры на максимум языков, а то даже русского языка нету
Органические инсталлы это подрезает нормально

Ответить
0

Удивительно, как игроделы регулярно долбят glow, потом воюя с мобильными тормозами, тогда как в игре достаточно юзать аддитивные плашки, которые glow имитируют практически на ура и работают в тысячи раз шустрее любого экранного шейдера.

Ответить
0

Мы так делали для статичных элементов, но это ведь не работает с 3D-элементами, коих довольно много: сам персонаж, монетки (вращаются по Y), объемные элементы фона и др.

Ответить
0

О, это вообще было сделано несколько лет назад для тестирования гугловой и фэйсбучной аутентификации в юнити. Надо будет удалить.

Ответить
0

>Арт-стиль и сеттинг сильно влияют на CPI. Если есть возможность - стоит присмотреться к конкурентам и выбрать стилистику проекта с самым низким значением CPI.

откуда мораль-то? Или "НЕ" пропущено? Тут вот чувак цифрами показывает, что и визуал и сеттинг не особо влияют

Ответить
0

Ребят, 2.5 года, это очень долго, я все понимаю, но если бы это еще делал 1 человек, то возможно. 

Инди разработка не может конкурировать с банальными играми и подходами, т.к. давят конкуренты в виде крупных компаний. В том то и прикол, что инди-разработчик не должен быть чем-то обременен, он может идти на эксперименты, делать что-то не так как у всех.

Даже если и делать обычные игры, с обычной механикой без изысков, то их нужно делать на поток. Глядишь, одна игра из 10 выстрелит, возможно.

Ответить
0

Конечно же, как у инди, изначальный посыл у нас был делать что-то оригинальное. Собственно, автор статьи как раз из тех разработчиков, которые хотят ТВОРИТЬ, трогать людские души =) Но, как было вскользь сказано в начале, "после бесконечного ряда недоделок" (бесконечного, впрочем, звучит слишком лестно), которые были в той или иной степени оригинальными, было решено попробовать сделать что-то банальное, чтобы проверить свою возможность вообще довести проект до релиза. И планировалось это сделать месяца за 3! Не вышло =)

Ответить
0

Читать об опыте как человеку, который только пытается войти в индустрию, было интересно.

Поиграл. В целом игра понравилась. Переход сложности и вправду очень резок, но благодаря чек-поинтам можно пройти. Но из-за рекламы желание продолжать играть отпадает начисто.

Корок гейм-дизайнера пока не имею, но косяк с монетизацией очевиден. Каждый раз что бы загрузиться с чек-поинта я вынужден смотреть 30 сек рекламу.

Для игры с таким ритмом - это катастрофа!

За эти 30 сек теряется не только все погружение, я уже начинаю забывать географию левела - куда там надо бежать и тд.
А вишенка на торте это по прохождению левела мне показывают 30 сек рекламы и только потом таблицу с достижением за уровень.

Я продрался через это рекламное непотребство до 17-го уровня чисто на собственном любопытстве и упорстве, но в итоге психанул, и вот в час ночи вылез из кровати, чтобы написать этот отзыв.

Но фу быть недовольным какахо-метателем, потому действуем по принципу "критикуя предлагай":

- Если есть возможность, прикрепите возможность проходить с чек-поинта  без рекламы за условный 1 бакс. Понятно, что вы игру поддерживать не будете, но реклама довела меня до состояния: "Окей, я согласен скинуть им 1-2 бакса, просто чтобы больше этого не видеть" и не нашел такой опции. В итоге вы потеряли денюжку, ведь я вам так и не заплатил и играть/смотреть рекламу тоже больше не буду

- Не заставляйте игрока каждый раз смотреть рекламу за каждую попытку - это жлобство и статья за "жестокое обращение с животными".
Сделайте это раз за чек поинт:  игрок добежал до чек поинта - глянул рекламу, добежал до следующего - глянул рекламу.
Если такая система дает мало просмотров, то хотя бы дайте 5 попыток за один просмотр - пусть игрок сконцентрируется и погрузится в игру, иначе вы заставляете бегать уровень с самого начала (чтобы не выпадать из потока), что на верхних лвлах не вызывает ничего, кроме фрустрации.
Если есть возможность отслеживать количество попыток игрока, то после первого десятка попыток, за просмотренную рекламу ему можно зачислить бонусную жизнь, или после каждого следующего просмотра увеличивать количество попыток.

- Не пихайте рекламу между уровнями просто так. Ничего кроме ненависти к вам это не вызывает. Лучше прикрепите кнопку перед началом уровня с значком "муви". Посмотрел рекламу - получил бонусную жизнь на этот уровень.
Посмотрел после забега - получил  +5 бонусных очей к общему счету, что бы получить 3 звезды (общих турнирных таблиц все равно нет, снизит реграбельность, но учитывая, что вы игру поддерживать не будете, то какая разница - хоть заработаете на позитивной эмоции).
Просмотр рекламы игроком - это его сделка с вами. ну так предложите в замен что-то стоящее.

Как-то так. В остальном статью было интересно почитать, а сама игра понравилась, хоть я и не фанат жанра. Если бы не все выше описанное, то вероятно оставил бы ее на телефоне - побегать, когда задолбают головоломки и тауер-дефенсы. А пока удаляю - уж очень неприятный в итоге остался осадок.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"6281eef0","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}