Gamedev Nikita P.
13 010

Как молчание Valve чуть не убило год моей жизни или как я продал ноль копий в релизную неделю

Спойлер: все разрешилось хорошо и победила дружба.

В закладки

Я Никита, и это статья о том, как релизил игру Bustories. Можно сказать, что это даже не совсем игра. Геймплея здесь не очень много, заключается он в основном в менеджменте ресурсов. Эта игра была сделана с целью передать «романтику путешествий на автобусе», мой опыт. Этакий роад-трип, но с назойливыми попутчиками. Игра понравится не всем. Некоторые называют её слишком скучной, ведь в ней ничего не происходит кроме разговоров. Но я сделал то, что хотел сделать.

Bustories

Предыстория

Идея игры пришла мне в голову в марте 2017-го, когда я ехал домой на автобусе. Был вечер, у меня было плохое настроение, я просто смотрел в окно. Не знаю почему, но я вдруг понял, что никто еще не делал «симулятор путешественника на автобусе». Под этим я имею в виду перспективу со стороны обычного пассажира, а не водителя автобуса (уверен, есть сотни игр в Play Market в духе «bus driver 3D parking»). И я тут же начал записывать всё, что пришло мне в голову. Делал я это очень быстро, так как батарея телефона была почти на нуле. Согласно изначальной задумке, игра была более амбициозной, но, как это обычно бывает, по ходу разработки пришлось отказаться от некоторых фич.

Разработка

Проснувшись на следующий день, первым делом я нарисовал мокап игры. Это самое первое изображение, самое начало моего пути.

Мокап игры

Отталкиваясь от этого, я начал прототипировать игру в Construct 2. Было довольно весело, разработка продвигалась быстро. Через две недели игра выглядела примерно так.

Прототип Bustories

Изначально игра должны была быть чёрно-белой, со странной графикой в стиле Макмиллена. Но после теста различных вариантов я остановился на цветной картинке.

Так, определившись со стилем и механиками, я начал рисовать и писать истории. Этот процесс занял бо́льшую часть разработки. Несколько раз я терял мотивацию, иногда неделями не возвращаясь к работе, и чем ближе к релизу, тем сложнее становилось. Расскажу о двух проблемах, осведомленность о которых может существенно облегчить жизнь другим разработчикам на Construct 2.

Первая. На завершающих стадиях разработки настало время заняться трейлером. И тут обнаружилась проблема: Fraps, как и множество других записывающих программ просто «не видит» игру и отказывается её записывать (это типично для игр, сделанных на Construct 2). А значит и ютуберы не смогут записать видео по ней. После нескольких дней поисков я пришёл к единственному возможному решению — откату до версии 186.2. После неё разработчик переписал часть движка, и у игр стали возникать трудности с записью экрана. В итоге я завершал разработку на версии движка 2014-го года.

И вторая «интересная» история случилась за два дня до релиза и было следствием перехода на старую версию движка. За два дня до релиза я неожиданно вспомнил о том, что надо сделать достижения для игры. Для того, чтобы достижения активировались в нужный момент, необходимо, условно говоря, «связать» игру и Steam. Это делается с помощью дополнительного плагина для Construct 2 — Greenworks. Из-за того, что я использовал движок 2014 года, то и плагин должен быть того же периода (новые версии несовместимы со старым движком). Поэтому я стал искать версию Greenworks Alpha 0.3. Все ссылки были устаревшими. В интернете я ничего не нашел, поэтому я обратился напрямую к разработчику — Scirra. Они сказали, что потеряли исходник плагина (да, это странно) и не могут мне помочь. Well, fuck.

Ответ Scirra

Последним вариантом было обратиться на форум. Через несколько часов мне написал один из пользователей, сказав, что у него есть нужная мне версия и прикрепил к сообщению тот самый плагин. Это был подарок судьбы, никак иначе. Возможно, это был единственный человек на планете, у кого сохранился этот плагин! Он сказал, что этот файл восстановился после того, как его компьютера не стало, как Феникс.

Вырезка из переписки

Релиз

Всю ночь перед релизом я исправлял баги, после чего пошёл спать. Я должен был проснуться в субботу, 14 апреля, в 8 утра (пятница, 13-е, 10 вечера по PDT), чтобы нажать на большую зёленую кнопку «Выпустить игру». Я попросил сразу трёх знакомых позвонить мне, на случай если я не услышу будильник. Я проснулся, ещё раз прошёл игру и нажал на кнопку.

В тот момент я обрадовался, думая что всё, наконец, позади. Но это было только началом кошмара. Игра вышла, но никто не мог её купить. На странице просто не было такой кнопки. Люди написали, что не могут купить игру. На странице не было цены.

Знакомый разработчик сказал, что у него тоже было подобное, он обратился на форум, и эту ошибку исправили за сутки. Я подождал несколько часов, после чего сделал пост на форуме, описав проблему. Но никто не отвечал. Я ждал все выходные, но результата так и не появилось. За это время выходили новые игры (у которых была цена, и их можно было купить), а моя игра опускалась в списке «Новинок» всё ниже и ниже.

Так как в Steam выходит довольно много игр, то твоя довольно быстро смещается по списку вниз и переходит на следующие страницы. Если игроки проявляют к релизу интерес (покупают или пишут отзывы), то он перемещается в раздел «Популярные новинки».

Но из-за того, что «интереса» к моей игре не было (да и как к ней можно было проявить интерес без возможности купить и оставить отзыв?), она продолжала «тонуть» в списке. С каждым днем ситуация становилась всё хуже и хуже. Настроение у меня также было, мягко говоря, не самое лучшее.

Я обращался к Valve три раза. Первый раз — я создал пост на форуме разработчиков, ответа не было. Второй раз — Твиттер. Третий — поддержка Steamworks.

19-го апреля я решил обратиться к Kotaku, объяснив им ситуацию. Я написал письмо, где подробно описал проблему. Они ответили, сказав, что сейчас свяжутся с Valve. Через 10 минут мне написал сотрудник компании, принёс свои извинения и исправил баг с ценой. Не просто добавил возможность купить, а заново выпустил её: она вновь стала видимой в списке новинок.

Ответ сотрудника Valve

Какой из этого можно сделать вывод? Я не знаю. Наверное, что-то вроде: «Если у вас возник серьёзный баг на релизе и Valve молчит неделю, то обращайтесь в Kotaku».

Если вам понравится игра или вы просто захотите поддержать меня, можете приобрести игру в Steam или на itch.io. Также можете следить за мной в Твиттере: @JustAGameMaker.

Никита П.

P.S. Помните, дети, не выпускайте свои игры в пятницу 13-го, это определённо избавит вас от проблем на релизе (наверное).

#истории

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Nikita P.", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 123, "likes": 183, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18860, "is_wide": false }
{ "id": 18860, "author_id": 59798, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18860\/get","add":"\/comments\/18860\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18860"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

123 комментария 123 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Сергей Дуйцев

36

Это делается с помощью дополнительного плагина для Construct 2, "Greenworks". Из-за того, что я использовал движок 2014 года, то и плагин должен быть того же периода (новые версии плагина несовместимы со старым движком). И я стал искать старую версию плагина, Greenworks Alpha 0.3. Все ссылки были устаревшими. В интернете я ничего не нашел, поэтому я обратился напрямую к разработчику - Scirra. Они сказали, что потеряли исходник плагина (да, это странно) и также не могут мне помочь. Well, fuck.

Стойкое ощущение, что аффтар хочет создать совершенно ненужную атмосферу трудностей.
Сам публикую игры в Steam с использованием NW.js и Greenworks. На github всаегда есть все (!!!) версии, для этого он и создан был.
За 8 секунд находим, https://github.com/greenheartgames/greenworks/releases/tag/0.3.0-alpha

Ответить

Сергей Гринёв

Сергей
54

Меня закидают тапками, но я думаю, что люди, использующие Construct 2 навряд ли слышали про гит..

Ответить

Данила Урусов

Сергей
23

Я слышал, а ведь я даже не погромист

Ответить

Dmitry Mamaev

Сергей
4

*кидает тапок*

Ответить

Сергей Дуйцев

Сергей
1

А как же - "В интернете я ничего не нашел"... )))

Ответить

Сергей Гринёв

Сергей
0

Тут можно списать на то, что в первых ссылках свежий репозиторий и после него подобные ссылки открывать человек не захотел.

Ответить

Старый игродел

Сергей
0

автор просто мастер маркетинга. Про этот "шедевр" отопление всюду теперь свисает. А была бы кнопка сразу - продал бы столько же, сколько без нее.

Ответить

Сергей Дуйцев

Старый
1

Судя по steamcharts за 20 часов с момента публикации на DTF активность равна абсолютному нулю http://steamcharts.com/app/778570
Так "базовый маркетинг" не работает.

Все поддержали автора как всегда, только на словах и лайках. ))

Ответить

vladysi

22

Никита, замечательный пост, спасибо что поделился.

Мельком пробежался по комментариям, ничего позитивного не заметил, а жаль, ведь это тру-инди, и это надо поддерживать, хотя-бы словом "спасибо".

Ответить

Старый игродел

vladysi
8

тру инди за идею, зачем ему кнопка для продажи?

Ответить

Orevuar .

vladysi
–11

тру инди - это бесконечное лето, которое имеет офигенный сюжет, офигенные арты (тоже визуальная новелла) и распространяется в стиме абсолютно бесплатно. А продавать такое за 89 рублей, ну такое...

Ответить

Andrey Apanasik

Orevuar
22

"бесконечное лето, которое имеет офигенный сюжет, офигенные арты"

Ответить

Orevuar .

Andrey
–3

Я даже больше скажу, относительно сюжета бассториес, за сюжет БЛ нужно дать оскар.

Ответить

Reaching the Heavens

Orevuar
10

Сюжет БЛ достоин разве что "золотой малины".

Ответить

Тимур Богданов

Andrey
0

del
запилите уже удаление комментов!

Ответить

Reaching the Heavens

Orevuar
5

Ого, БЛ уже стало инди? БЛ - визуальная новелла.
И сюжет в ней отвратительный, что неудивительно: ведь она писалась людьми с имиджборд и под архетипы имиджборд. Ну и загажена Риточкой. Цепляют только бэкграунды и музыка.

Ответить

Андрей Васёвских

Reaching
6

А от того, что это новелла, игра не может быть инди? По твоему и Katawa Shoujo, и VA-11 Hall-A, и целая куча других проектов, сделанная увлечёнными людьми на коленке, тоже не инди? Они же разрабатывались независимыми разработчиками, в чём проблема?

Ответить

Reaching the Heavens

Андрей
–3

А от того, что это новелла, игра не может быть инди

Можно новеллы называть тогда FMV или квестами. Другое дело, что это некорректно.

Ответить

Андрей Васёвских

Reaching
4

Новеллы, FMV и квесты - это всё типы игр, естественно некорректно называть одно другим. Но инди же не является жанром, этот термин про то, как игра создавалась. Поэтому я не понимаю, почему ты считаешь, что новеллы не могут быть инди.

Ответить

Reaching the Heavens

Андрей
–3

Ну, педивикия относит это к жанрам игр, по крайней мере. К визуальным новеллам, которые издаются отдельными авторами или любительскими кружками, обычно дают определение додзин (同人, или более точный для игр - 同人ゲーム).

Ответить

Максим Малыгин

Reaching
1

Инди это сокращение от слова "индепендент", что в переводе означает "независимый". Что означает, что разработчик игры делает её на свои деньги, никто не контролирует его разработку и он полностью воплощает свою задумку, какой бы необычной или провальной, с точки зрения маркетинга, она ни была.

Ответить

Orevuar .

Reaching
2

Визуальная новелла - это жанр игр.
Инди - это игра созданная небольшим коллективом и выпущенная без финансовой поддержки издателя. Не тупи. Если тебя бесит, что стиль аниме вышел за границы Японии, это твои проблемы.

Ответить

Reaching the Heavens

Orevuar
–3

Инди - это игра созданная небольшим коллективом и выпущенная без финансовой поддержки издателя.

Инди тоже относят к жанрам игр. "Бесконечное Лето", как правило, не относят к инди-играм. Я тебе не запрещаю использовать этот термин по отношению к БЛ, но это всё равно будет несколько некорректно. Новеллы вроде БЛ относятся к додзин-софту.

Ответить

Влад Демин

Reaching
2

Если инди - отдельный жанр игр, опишите типичные механики и динамики этого жанра. Механики, допустим, ВН: следующий слайд, беклог, переход в менюшки, скрытие GUI и т.д. Динамика в ВН - чтение. (Это характерные для жанра), но... у инди нет характерных механик или динамик. И да, ремейк цукихиме, сложно назвать инди, это конечно. В отличии от игр, вроде того же, хоть и херового, БЛ, охуенного Алого Шарфа... В общем, механики создают жанры игры, а то, что вы назвали, можно назвать, скорее "тегом" к игре.

Ответить

Orevuar .

Reaching
0

додзин - термин, употребляемый в японии и по-сути относительно видеоигр является синонимом инди. Это как Микадо и Император.

Ответить

Reaching the Heavens

Orevuar
0

Ну дык, БЛ - визуальная новелла, к ним термин инди-игр сам по себе не очень применим. Была бы обычным квестом или FMV - пожалуйста.

Ответить

Orevuar .

Reaching
1

Визуальная новелла - это жанр игр.

Инди - это игра созданная небольшим коллективом и выпущенная без финансовой поддержки издателя.

Ответить

Reaching the Heavens

Orevuar
0

Я тебе не запрещаю использовать этот термин по отношению к БЛ, но это всё равно будет несколько некорректно.

Ответить

Orevuar .

Reaching
0

Это как раз таки корректно, не корректно это не использовать данный термин к БЛ

Ответить

Тимур Богданов

Orevuar
2

Фоны и музыка – возможно, но сюжет и чардиз там те ещё.
А ответ на вопрос «продавать игру или выкладывать бесплатно» остаётся на совести разрабов и зависит не от качества продукта, а от их альтруизма

Ответить

Джон Кармак

Orevuar
1

Арты то там офиненные?

Ответить

Максим Малыгин

Джон
2

Блин, какие же красивые были иллюстрации в начале разработки, какие же они уродливые сейчас.

Ответить

Andrey Apanasik

vladysi
2

Спасибо.

Ответить

Рюрик Патихардович

12

Какой вывод?
не выпускать игру в пятницу из-за тех трудностей, которые никто не будет чинить в выходные

ну и из-за потенциального маркетинга. Большинство журналюг, ютуберов и прочих чуваков предпочитают в выходные отдыхать, а не работать.

Вывод. релизиться нужноо в вторник-среда

Ответить

Сергей Дуйцев

Рюрик
5

Журналюги, ютуберы... Вы о чём?!
Так и вижу как они покупают все выпущенные игры... )))

Ответить

Рюрик Патихардович

Сергей
1

Перед релизом или сразу после нее
рассылаешь всем ютуберам ключи каких моженшь найти
и во все издания какие есть у тебя почтовые ящики

это типа базовый маркетинг
Слегка в шоке, шо вы даже не пытались его делать

Ответить

Сергей Дуйцев

Рюрик
–12

Я смотрю, вы такой же знаток как и автор статьи.
После таких нравоучительных сообщений, лучше сразу называть свою игру/игры.
Чтобы не слыть теоретиком. ))

Ответить

Рюрик Патихардович

Сергей
24

Я делюсь своим опытом. Вы без причины кидаете ироничные шуточки, которые скорее Вас выставляют в неприятном свете.

Я когда выпускал свою перввую игру, разослал около 500 писем ютуберым, почты которых нашел в интернете и еще 200 через спец сайтик. В результате около 30 сделали видосы. Не знаю, насколько они были эффективны, но само их наличие явно плюс.

Также я разослал письма с ключами около 80 игровым журналистам. Из них ответило от силы 15, а статью написало в результате 5, что даже дало нам рейтинг на метакритике. Рейтинг, канеш, так себе, но сам факт, что о посредственной не особо выделяющейся игре могут и пишут журналисты - это круто.

Чтобы найти игру о которой идет речь достаточно сделать 5-6 кликов мышкой. Но вам проще ставить все и всех под сомнения.

Ответить

Сергей Дуйцев

Рюрик
–7

Вы не делились своим опытом, а озвучили затасканный шаблон "маркетинга". С нравоучительным предложением в конце.
По факту этот шаблон является просто спамом. Как вы относитесь к спаму в своё ящике? :)
Эффективность метода примерно +0.

Я так и не увидел название вашей игры? 5-6 кликов мышкой, это чтение всех ваших комментариев?

Ответить

Bogdan Nechitaylo

Сергей
3

Удивительно, но на самом деле оно находится в три клика.

Ответить

Владимир Кавинский

Bogdan
0

Плюсую. Даже скроллить не нужно.

Ответить

Максим Малыгин

Сергей
0

Чем бы не был этот простой алгоритм, он лучше чем ничего, так что его вполне приемлемо показать автору статьи.

Ответить

Дмитрий Кабалюк

Рюрик
1

Категорически плюсую, открываться в пятницу должна быть очень серьезная причина, не надо так)

Ответить

Дмитрий Калинин

Дмитрий
0

Причина в том, что игроки покупают игры на выходные, а не с утра перед работой.
Эта игра однодневка (точнее даже меньше). Ее вряд ли, кто увидит спустя пару дней после релиза - она опуститься и вряд-ли всплывает, разве что в каком нибудь бандле, а значит увидеть ее должны успеть максимальное число.. думаете это в понедельник с утра?)

Тут скорее проблема в том, что саппорт в эти дни на оборот должен работать, а выходные делать в какие нибудь среду\четверг.

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Дмитрий
4

У саппорта вообще не должно быть выходных

Ответить

Дмитрий Калинин

IHaveNoMouthSoIMustWrite
0

Я уверен что их и нет. Но его количество скорее всего равномерно - без учета когда запросов больше или меньше как делают с продовцами в маркетах, когда на время с большим количеством посетителей добавляют еще кассиров и менеджеров в зал.

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Дмитрий
0

Все еще хуже (по крайней мере раньше так было) - команда Steam'а маленькая, и роль саппортов, если не путаю, могут и должны выполнять любые сотрудники

Ответить

Сергей Дуйцев

12

Если игроки проявляют к игре интерес (покупают ее/пишут отзывы), то игра перемещается в раздел "Популярные новинки".

Очень амбициозные планы у вас были и довольно глубокое понимание принципов работы Steam. ;)

Ответить

Антон Гастман

1

Хватит генерировать каловые игры, стим и так ломится от них

Ответить

Николай Kelebra

Антон
27

Если не будет подобных игр, то откуда у разработчиков появится опыт?
Да, раньше большая часть таких игр оставалась на харде у самих разработчиков. Но я не вижу никакой проблемы, если сейчас даже первые попытки, и чаще игры прототипы можно хоть немного монетизировать.
Просто проходите мимо.

Ответить

Marui Infantry

Николай
6

Я сделал гавно. Дайте мне делать анчартед.

Ответить

Николай Kelebra

Marui
–1

Ну, делай говно 10000 часов, и тогда может сможешь попасть в команду уровня ААА.

Ответить

Vitalij Suslov

Николай
11

Приносить им пиццу?)

Ответить

Andrey Apanasik

Vitalij
1

В отдел тестирования.

Ответить

Старый игродел

Николай
–1

комментарий про стим был. сделал какашечку - клади на свой сайт, и монетезируйся там.

Ответить

Владислав Владимиров

Антон
18

Человек получил опыт, получит обратную связь а может еще и баблишка немного. С такой логикой можно никогда ничего не начинать, если ты не «мастер» в своем деле.

Ответить

Andrey Apanasik

Владислав
2

Да нет, просто раньше было принято свои первые поделки в паблик не выкладывать. Разве что, для узкого круга людей на спец. форумах типо gamedev, 4pda и т.п.

А сейчас из-за низкого порога вхождения и простоты выкладки билда все пытаются свою первую же игру зачем-то выложить в паблик.

Ответить

Владимир Кавинский

Антон
3

Стоит сказать, что такое суждение невероятно эгоистично и даже не по отношению к разработчику, а к людям, которые захотели бы пройти его игру, клейменную вами как "каловая". Если игра получает большинство положительных отзывов от прямых покупателей без особого маркетинга, то она имеет право на существование не только в закромах папок с проектами на компьютере разраба-ноунейма, но и находиться на цифровой витрине такого сервиса дистрибуции, как Steam.

Когда выпускал свою первую игру и получал шишки на неизведанном мной пути, постоянно думал о том, нужна ли Steam моя игра? Я хотел получить исключительный опыт, занимаясь сразу всеми задачами (только саундтрек не потянул), но у меня получилась игра, которая выглядела, мягко говоря, не так, как хотелось бы. Однако, ради эксперимента я выпустил ее и стал получить отзывы, из которых в первые месяцы было 84% положительных. Было очень неожиданно видеть такое число, потому что я боялся и ждал 30%. Нет, я не умышленно делал на коленке абы что ради денег, а наоборот очень старался. Просто получилось то, что я мог сделать, опираясь на те опыт и знания, которые имел перед началом разработки. Читая же критику, понял, что аудитория в сотни раз обширнее, чем я себе представлял. Натыкался на отзывы, мол, игра так хороша, что кто-то без проблем отдал бы за нее 100$ или даже больше, но никак не 1 бакс. Тогда я понял, что если проект имеет более-менее интересную концепцию и может завлечь игрока, если разработчик старался, то даже недоработанная и не сильно привлекательная по визуалу игра может получить большинство положительных отзывов, а значит, будут люди, которые ее обязательно полюбят.

Ответить

vladysi

Антон
0

Антон, а у тебя какие игры выпущены?

Ответить

Vlad Denisenko

6

Эта игра была сделана с целью передать «романтику путешествий на автобусе»

Звучит как что-то знакомое

Ответить

Mad Butcher

Vlad
1

Кстати, в Стиме есть VR-версия.

Ответить

Vlad Denisenko

Mad
0

Ага, еще с мультиплеером и под издательством Gearbox.

Ответить

Robert Purmalis

5

Игры, созданные на с2 нормально пишутся через "obs studio" или "nvidia experience" (при наличии нормальной видюхи)

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Robert
2

Только вот ютуберы заморачиваться не будут. Не пишется привычным инструментом - ну и хрен с ней

Ответить

Dmitry Mamaev

Robert
1

Плюсую, сам недавно пробовал тестить через OBS. В нём - чёрный экран. Зато Shadowplay записывает и стримит на ура) Глюки со стримингом и записью из-за того, что еще в одном из старых релизов chromium'a, который использует nwjs появился баг, который всё это *кхм* похерил. Ну так с тех пор этот баг и переходит из версии в версию) И исправлять его, судя по всему, никто не будет)

Ответить

Sergey Ryabenko

5

Так в итоге валв мромолчал и год жизни на смарку, или же валв отреагировал с недельной задержкой и... вы сами убили год свой жизни?
Заголовок кликбейтный.

Ответить

Андрей Ланнистер

1

сколько копий продал?

Ответить

Андрей Ланнистер

Nikita
6

удачи, желаю дальнейших успехов. Ты уже на планочку круче людей, которые только планируют выпустить игру

Ответить

Lyakusha Cepelyakish

Nikita
0

У нас и 60 нет копий.

Ответить

Старый игродел

Lyakusha
0

так и драмы про злой стим у вас нету..)

Ответить

Lyakusha Cepelyakish

Старый
0

Это правда.

Ответить

Влад Демин

Nikita
0

Посмотрите свою игру где нибудь на торрентоподобных сайтах, вроде smallgames.info и подобных, на них так же можно собрать "инпакт", и попробовать посмотреть количество скачавших эту игру человек)

Ответить

Чукин Михаил

Андрей
9

Три лучших рэпера прямо сейчас?)

Ответить

Чукин Михаил

Андрей
2

Не обращайте внимание. Просто вопрос прозвучал в голове голосом одного популярного журналиста. Он любит спрашивать про деньги, продажи и реперов.

Ответить

Александр Соловьев

Чукин
0

Вдудь
Если увидишь Путина, что ты ему скажешь?

Ответить

Roman WhyBorn

Чукин
0

ахахахах:) Я ещё подумал не обознался ли с отсылкой ахаха:)

Ответить

dfkkg

3

Пара отзывов от людей помечено как "Товар получен бесплатно". Всегда интересовало, каким образом это происходит (получение игры бесплатно на старте продаж)?
И ещё вопрос: почему вы, владея русским языком, не добавили его в игру? Многоязычность как-то геморна в плане разработки, или же даже не рассчитывали на аудиторию, которая не знает английского? Или просто забили?)

Ответить

Nikita P.

dfkkg
–3

Это происходит с помощью ключей. Те обзоры были написаны тестерами игры. Русский не добавил, так как не уверен, что игра хоть что-то принесет. Если игра окупится, то, скорее всего, добавлю поддержку русского языка.

Ответить

Алекс Макаров

Nikita
7

Ээм, но вы же носитель языка, это ведь не было бы трудно для вас. Хотел поддержать рублем, так как заинтересовался, но теперь это банально бессмысленно для меня.

Ответить

dfkkg

Алекс
4

Я вот тоже не совсем понял логику. Ведь явно сценарий, те же наброски в почти разрядившемся телефоне во время поездок в транспорте, и так далее - были сделаны на русском языке...

Ответить

key

Nikita
8

Найс логика
"Выпущу ка свой шлак в стиме, все равно никто не купит"

Ответить

dfkkg

Nikita
0

А сколько ключей вы, как разработчик, можете себе забрать/сгенерировать?)
Тестеры - ваши друзья, или случайные люди?
Праздный интерес.

Ответить

Nikita P.

dfkkg
0

Valve контролирует то, сколько ключей разработчик запрашивает. Мне в Твиттер написал чувак, который захотел поиграть и потестить игру.

Ответить

Павел Фокс

Nikita
0

Наоборот же в условиях Steamworks написано, что они не контролируют количество выпускаемых ключей.

Ответить

rnd

Павел
0

В августе была такая новость:

Теперь разработчики не смогут запрашивать у Valve безмерное количество ключей своего продукта. Количество ключей, которые смогут получить разработчики, будет определяться пропорционально продажам игры в Steam.

Ответить

Павел Фокс

rnd
0

То есть получается теперь нельзя выпустить игру со стим-ключём в ритейл, если она плохо продается в стиме?

Ответить

Владимир Кавинский

Павел
0

Именно так. Еще и возможность включить карточки на старте тоже отрубили. Вроде 2000 копий нужно продать, тогда можно выпустить карточки.

Ответить

Вадим Старыгин

Павел
0

Контролируют. В среднем 50к ключей можно сгенерировать по умолчанию.

Ответить

Andrey Apanasik

Вадим
0

Количество ключей зависит от того, сколько было органических продаж. Иногда и 20к ключей не выдают.

Ответить

Alex Smith

Вадим
0

А откуда у всех комментаторов точные/примерные цифры? Я просто в стимворкс читал подсказку - там написано примерно следующее: "валве каждый запрос рассматривает индивидуально в течении некоторого времени, ожидайте". Мог я не заметить конкретных цифр? Или по опыту люди говорят?

Ответить

Vitaliy Bakal

dfkkg
0

коды

Ответить

Andrey Apanasik

dfkkg
0

При написании обзора человек может поставить галку, что получил копию игры бесплатно.

Ответить

Orevuar .

2

вспомнил о том, что надо сделать достижения для игры. Для того, чтобы достижения активировались в нужный момент, необходимо, условно говоря, «связать» игру и Steam. Это делается с помощью дополнительного плагина для Construct 2 — Greenworks. Из-за того, что я использовал движок 2014 года, то и плагин должен быть того же периода (новые версии несовместимы со старым движком). Поэтому я стал искать версию Greenworks Alpha 0.3. Все ссылки были устаревшими. В интернете я ничего не нашел, поэтому я обратился напрямую к разработчику — Scirra. Они сказали, что потеряли исходник плагина (да, это странно) и не могут мне помочь. Well, fuck.

И в итоге всего 2 достижения, был ли смысл вообще?)

Ответить

Вадим Елистратов

2

Немного подправили текст и закрыли редактирование,чтобы поставить в соцсети. Если что-то надо изменить, пишите.

Ответить

Aleksey Kornev

2

Вообще с такими проблемами и крупные тайтлы сталкивают.
До вальве не достучишься, они могут не отвечать месяцами.

Ответить

Vitalij Suslov

0

Не в обиду разработчику, но есть подозрение, что даже в случае оперативной реакции valve результат был бы +- такой же. Почему пк, а не мобильный сегмент?)

Ответить

Nikita P.

Vitalij
1

Я не думаю, что кто-то заметит ее на мобилках. Да и в целом я не знаком с мобильным рынком.

Ответить

Павел Фокс

Nikita
13

Ну почему, отличная же идея - играть в автобусе в симулятор пассажира автобуса.

Ответить

Сергей Гринёв

Павел
0

.. Который играет в симулятор пассажира автобуса)

Ответить

Павел Фокс

Сергей
1

И на каждом слое время идёт по разному

Ответить

Dream Green

Nikita
4

Даже лютая срань собирает n-е число пользователей и приносит доход. Недальновидно отказываться от мобильного сегмента.

Ответить

Vitalij Suslov

Nikita
0

Вопрос, а много ли на пк заметило? Мне кажется valve как раз Вам услугу сделали, все же упоминание на kotaku)

Ответить

Serg Ru

1

Русский язык не потдержуется ))

Ответить

Serg Ru

dfkkg
0

Да эт ясно , но почему сразу не добавить язык своей страны ( наверно ) .. вон японцы свою Якудзу сперва на своём а потом и англ допиливают

Ответить

Тимур Богданов

1

Может ли этот старый движок билдить игры под Linux? А то судя по отчётам, игры на Construct2 не запускаются под Wine. Вернее запускаются, интерфейс не показывают.
https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=18446

Ответить

Dmitry Mamaev

Тимур
0

По идее nwjs пакует сразу для win, mac и linux. Что касается функциональности той или иной части - советую поспрашивать в неоффициальном дискорд-сообществе Construct Community, может там подскажут.

Ответить

Александр Семёнов

1

Класс! Длинно расписал все на Русском языке, а игру выпустил только на английском. Браво

Ответить

Alex Bulgakov

0

выложил очередное дерьмище в стим. спасибо, что это хотя бы не пиксельарт

Ответить

Dmitry Galyak

0

У нас был трабл. У стима колекционные карты выдают в зависимости от цены игры. У нас была фри2плей игра, но платные dlc. Их не считало, нашел на форуме что в МЕТА нужно прописать ценность КК в каждом dlc, но МЕТА была заблокирована. Написал на форуме в саппорт и стим в течении суток прописали нам МЕТА и все заработало.

Ответить

Andrey Apanasik

Dmitry
0

А можно подробнее? У них даже в доках написано, что DLC при выпадении карточек вообще не учитывается и что карточки во f2p играх выпадают только за внутриигровые покупки.

Ответить

Dmitry Galyak

Andrey
0

возможно за 3 года поменяли что-то, не отслеживал

Ответить

Andrey Apanasik

Dmitry
0

Мы полгода назад релизились, нам сапорт сказал, что DLC в карточках не учитывается =/

Ответить

Dmitry Galyak

Andrey
1

ну вот у нас работали карточки еще в январе, потом просто проект закрыли. попробуйте попросить прописать в мета эти строки. может захавает )

Ответить

Dmitry Galyak

Andrey
0

Вот линк где я задавал вопрос и настроили все:
https://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/620713633849579739/

Ответить

Никита Сергеевич

0

Ну зачем ты сразу спойлер кинул!? Эхх ну кто так продаёт материал. Но я всё равно прочитаю, конечно.

Ответить

Dmitry Mamaev

0

Ох, плюсую автору, сам сейчас пилю игру на C2 для релиза в Стиме. Спасибо за статью! P.S. За помощью по любой версии Констракта рекомендую обращаться в неоффициальное дискорд-коммьюнити (там, правда, только на английском). Сам сначала пробовал тыкаться на форум, но он мне показался не особо активным. Удачи вам с будущими начинаниями!

Ответить

Владимир Кавинский

0

ПОЧЕМУ ТЫ НЕ ПОПРОБОВАЛ BANDICAM?
Он всегда ловит nw.exe, я уже кучу проектов C2 снимал бандикамом, сочувствую, что пришлось работать на старой версии :с

Ответить

Елена Букина

0

Большое спасибо за статью!
Можете подсказать, как вы организовывали тексты и логические переходы? Делаю в C2 текстовый квест, и уж очень там все неудобно. Буду очень благодарна за ответ.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]