Gamedev Дмитрий Мучкин
8 131

Почти как у Тора: создание механики возвращения топора в God of War

Системный дизайнер игры делится подробностями разработки.

В закладки

God of War, вышедшая 20 апреля, сильно отличается от предыдущих игр серии. Одно из главных изменений — это оружие Кратоса. Теперь он пользуется почти исключительно топором под названием Левиафан, который замораживает врагов и возвращается в руку героя, как только игрок нажимает кнопку.

Ведущий системный дизайнер в студии Santa Monica Винсент Наполи (Vincent Napoli) рассказал в своём блоге, как создавалась механика возвращения Левиафана.

По словам Наполи, разработчики придумали систему возвращения топора в руку ещё в 2015 или 2014 году, но работа над ней закончилась только за несколько месяцев до релиза игры.

В своей основе она очень простая — когда топор в полёте или если он застрял во враге или в окружении, он возвращается по нажатию треугольника.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Сначала назначение механики было сугубо функциональным — Кратосу нужна была дистанционная атака. У команды было две идеи: чтобы Левиафан чем-то стрелял и чтобы Кратос кидал сам топор. В конце концов остановились на метании топора, потому что швырять во врагов тяжёлые предметы гораздо приятнее, чем магические снаряды.

Вскоре мы поняли, что способность топора задевать врагов при возвращении совершенно необходима. Во-первых, этого подсознательно ждёшь, а во-вторых, это всегда приятно — вне зависимости от того, случайно это происходит или по воле игрока. Так что мы настроили траекторию полёта топора специально, чтобы он проходил через врагов на обратном пути.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Как вспоминает Наполи, анимация призыва топора прошла несколько итераций. В самой первой версии механики игрок должен был стоять неподвижно, чтобы Левиафан вернулся, а анимация была в духе предыдущих частей God of War — Кратос наклонялся вперёд и выставлял руку перед собой.

Но затем разработчики переключились на аддитивиную анимацию, при которой движения героя складываются из нескольких анимаций одновременно, и переработали призыв топора. Они расположили руку Кратоса ниже и повернули героя в сторону камеры, чтобы игроки могли видеть не только его спину, но и верхнюю часть туловища.

Моменты начала призыва и возвращения Левиафана в руку сделали более выразительными.

Мы хотели, чтобы начало призыва ощущалось как нечто тяжёлое, почти как мини-атака. А момент возвращения топора в руку должен был быть мощным, но не слишком — чтобы не казалось, что Кратос с трудом управляется с Левиафаном. Нужно было найти очень тонкий баланс, чтобы анимация ловли выглядела обыденно, будто Кратос постоянно это делает, и одновременно чтобы можно было почувствовать скорость, с которой топор влетает в руку.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Время, за которое топор долетает до Кратоса, тоже нужно было точно настраивать. Изначально Левиафан летел до героя с постоянной скоростью по прямой линии, но у этого решения были недостатки. Во-первых, если топор был далеко, то возвращался он очень долго, а во-вторых, Левиафан не было видно, когда он двигался по прямой.

В конце концов команда пришла к тому, что топор должен лететь по дуге — так его было легче разглядеть. В последнюю секунду перед тем, как Левиафан возвращается в руку Кратоса, он поправляет своё положение, чтобы влететь в ладонь топорищем.

Чтобы решить проблему с длительностью, мы придумали использовать таймер одновременно с постоянной скоростью. Идея в том, что если топор рядом, он возвращается быстро, но его при этом хорошо видно. Однако если он находится так далеко, что полёт с постоянной скоростью занял бы больше полутора секунд, скорость увеличивается до необходимой. Таким образом мы контролируем, сколько игроку придётся ждать.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Ещё одна небольшая механика, которую пришлось переделывать несколько раз за время разработки — «дрожание» топора перед возвращением в руку. Разработчики пытались добиться впечатления, будто Левиафан прочно застрял в поверхности.

Для этого мы создали анимацию «дрожания», которая проигрывается в течение одной десятой секунды перед тем, как топор летит к Кратосу. Раньше она была дольше, но плейтестеры начали жаловаться, что возвращение Левиафана занимает слишком много времени. При этом увеличение скорости полёта не помогало — всё дело было именно в паузе перед полётом.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Для окончательной «полировки» механики возвращения Левиафана команда добавила к ней несколько звуковых эффектов, вибрацию контроллера и «тряску» камеры.

Один источник звука находится на топоре, чтобы его громкость увеличивалась по мере приближения оружия, причём звучание этого эффекта зависит от скорости вращения Левиафана. За время работы механики контроллер вибрирует три раза — при нажатии кнопки, во время полёта топора и в момент возвращения его в руку.

Несмотря на то, сколько времени и сил на неё ушло, этой системой я горжусь, пожалуй, больше всего. Конечно, мы вдохновлялись кое-каким героем Marvel, но с точки зрения геймплея эта механика оказалась гораздо насыщеннее, чем мы ожидали.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

#godofwar #опыт #игры #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["godofwar","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 45, "likes": 122, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18896, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 23 Apr 2018 19:06:28 +0300" }
{ "id": 18896, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18896\/get","add":"\/comments\/18896\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18896"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Всегда кайфую когда вижу эту анимацию.

Ответить
49

А я на втором часу заметил, что ветки колышутся и листочки кустов шуршат, когда топор мимо них пролетает. Стоял как дурак, бросал в ближайшее дерево и призывал обратно.

Ответить
10

Стоп, а где объяснение того, как топор влетает Кратосу в руку топорищем, а не лезвием?

Ответить
15

"В последнюю секунду перед тем, как Левиафан возвращается в руку Кратоса, он поправляет своё положение, чтобы влететь в ладонь топорищем."

Ответить
0

я думаю вопрос был не в том, как это сделано технически, а как факт разворота топора объяснен с точки зрения мира игры

Ответить
6

Магия. Это мать его зачарованный тапор который имеет способность возвращается к владельцу и было бы крайне тупо если бы разрабы топара не сделали так что бы топор всегда рукоятью прилетал к владельцу.

Ответить
2

Было бы прикольно.
Типа семимильных сапог - шагнул и опа, пополам порвался. 'в ТЗ об этом ничего не сказано!!'

Ответить

16

Метал возвращающийся топор до того как это стало мейнстримом

Ответить
2

и до того в 95 году в Хексене

Ответить
0

Блин, помню его , а как игра называется не помню =(

Ответить
16

Но хорошо что зависимость времени возвращения все таки зависит от расстояния. Несколько раз оставлял топор в механизме и убегал далеко без него. Потом пытался кинуть и обнаруживал что его нет. Нажимал треугольник и пока он возвращался на пару секунд дольше чем обычно, успевала промелькнуть мысль: "А, точно. Я же его далеко оставил"

Ответить
15

Пока сюжетку проходил, временами просто так швырял топор вдаль, чтобы в очередной раз кайфануть от шикарной анимации возвращения

Ответить
7

Первые минут 30 кидал и ловил топор. Да и на протяжении игры тоже так делал. Просто охрененная механика.

Ответить
8

да я просто так как дурак иногда стою и кидаю его в разные поверхности, самое крутое кинуть во что-то твердое чтобы он отскочил, на мгновение повис в воздухе и тут ты его шшшшштк притягиваешь моментально в руку)) дичайше крутая механика, прям бальзам на душу, видно что полировали долго

Ответить
5

Я рад, что разработчики делятся подобными маленькими деталями. Они ведь имеют большое значение для игроков. Но больше всего меня удивляет то, с каким удовольствием по отношению к этой маленькой детали они о ней пишут. Чувствуется, как они гордятся своим детищем, гордятся делиться им с нами. По детски простое что-то в этом чувствуется, или даже что-то человеческое, будто они также, как некоторые комментаторы здесь, много времени провели просто наблюдая за тем, как топор возвращается к Кратосу в руку. Когда все детали в игре делаются с подобной любовью - обычно получается что-то очень хорошее.

Ответить

6

Сарказм с гнильцой от очередного страдальца .

Ответить
–10

Что? Разве я написал не правду?

Ответить
2

где разрабы заявляют, что это гениальная инновация? статья про разработку фичи просто

Ответить
0

Перечитай...

Ответить
3

Вы правы и неправы. Сама механика не нова, но статья и не про механику, а про исполнение. Надо не только придумать, но и сделать. Вся игра - переживаемый опыт, и от исполнения зависит, что переживает игрок.

Хороших идей опыта много, они есть у всех, а вот хороших реализаций этих идей мало.
Pump the juice, man! https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg

Ответить
1

Мы придумали кидать топор по дуге с изменяемой от расстояния скоростью!
Вот это исполнение! Впрочем ключевое слово "по дуге", остальное было в далеком паинкиллере.

Ответить
4

Классно, что у броска топора есть 2 способа, сильный и быстрый

Ответить
0

А там кроме топора и щита оружие-то еще есть?

Ответить

9

больше спойлеров богу спойлеров

Ответить
0

Я был бы зол на тебя если бы сам себе не проспойлерил это просмотром ачивок

Ответить
0

Я проспойлерил их на одном из скриншотов до релиза :-)

Ответить
0

Какой молодец, давай теперь спойлерить во всеуслышанье всем подряд.

Ответить
–1

Это не то чтобы, что-то серьезное.

Ответить
1

Это серьезное, ты бы мне знатно подпортил один из крутейших моментов игры. Не зря это скрывали и сами разработчики, и запрещали прессе говорить об этом в обзорах.

Еще совсем мало времени с релиза прошло, многие до этого не дошли, к чему им портить впечатления?

Ответить
0

Хм... Удалить комментарий я к сожалению не могу.

Ответить

0

Еще пацанский лук :).

Ответить
1

Хорошая механика для сингл игр и отвратительная, когда ее добавляют в ММО. Лаги способны испортить любую радость от управляемости чем-то, у чего есть возможность менять поведение во время действия способности. И по этой же причине в ММО не будет огромного количества таких крутых проработанных деталей !

Ответить

2

К чему этот спойлерный комментарий?

Ответить
0

Почти?

Ответить
0

Почти.

Ответить

0

А я все думала, где я что-то похожее видела.. Действительно почти как у Тора)

Ответить
0

Я думал я один как зачарованый кидаю топор в разные места)). А нас тут полно)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления