Для хитбоксов нет универсального решения — как устроена система регистрации столкновений в играх

Каждому жанру подходит свой тип хитбоксов.

Для хитбоксов нет универсального решения — как устроена система регистрации столкновений в играх
4949 показов
27K27K открытий
11 репост

Хах. Знакомая ситуация с пилой.
В моей игре есть такой "противник" и после релиза, некоторые игроки жаловались на ее хитбокс. Хотя конечно же хитбокс пилы был почти 1 в 1 по ее спрайту (даже чуть меньше).
В итоге я сделал ее хитбокс еще меньше.

"Вот для чего на самом деле существуют хитбоксы — они делают так, чтобы результаты соответствовал ожиданиям пользователя. Смысл этого может варьироваться от игры к игре, поэтому в этой сфере нет каких-то универсальных решений."

И вот это очень верная мысль, но бывает, что игрок хочет практически невозможного, или не очень честного с точки зрения геймплея.

Например, в этой же игре была механика разрушения "пилы" другим объектом.
И тут уже уменьшенный хитбокс пилы, играл злую шутку. Так как, хоть и получить от нее повреждение стало сложнее, но также и уничтожить "пилу"  стало сложнее. Что конечно же, не вызвало бы радости у игроков.

И тут уже нужно либо выбирать компромиссный хитбокс. Либо делать разные хитбоксы под разные цели. Либо пользоваться другими ухищрениями  уровня 
"Игрок может находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, прежде чем умрёт".

Ответить

Либо делать разные хитбоксы под разные цели. "Игрок может находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, прежде чем умрёт".

Так неплохие варианты же.

Ответить