Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 13 — Event-driven паттерн,JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура

В процессе разработки разработчик часто реализовывает функционал, который кажется ему логичным даже не задумываясь как этот архитектурный стиль называется. При этом читая про паттерны и шаблоны проектирования архитектуры в научной литературе информация может показаться сложной, а названия трудно запоминающиеся.

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 13 — Event-driven паттерн,JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
1515

Комментарий недоступен

если и рассматривать node js то из за его socket io из коробки (который можно реализовать). В остальном же там где асинхронность нужна была - это не такие уже и критические моменты, т.к. с критическими нужно работать параллельно на CPU или GPU (видеокарте)

Каждая локация может быть отдельной тачкой. И на каждой локации всегда есть 2 процесса - websocket сервер (что соединение с игроками обрабатывает) и игровой (в котором эти команды обрабатываются каждый кадр) и вот в них нужен обмен в памяти