Gamedev
Alexey Testov
9885

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас

Я начал делать первые наброски по игре 4 года, 2 месяца и 20 дней назад. Изначально я это делал просто потому, что страшно устал рисовать цветастые матч-3, и чтобы справиться с депрессией. Только спустя год мы начали делать первый прототип.

В закладки
Слушать
Первая локация, которую я нарисовал четыре года назад, и она же в релизной версии

Изначально, названием игры было «Murray and the Demons». Соответственно, имя главного персонажа было Мюррей. Мы позже сменили его на Адам.

Я выбрал имя Мюррей потому что я большой фанат «Клиники» и в одном из эпизодов персонаж Мэтью Пэрри говорит Джей-Ди, что у него имя старика. Мюррей. А мне как раз было нужно имя для старика.

Главный герой был значительно старше. На первом скрине на скамейке вы можете видеть его жену. Она все ещё в игре, но в несколько измененном виде.

Враги изначально планировались как абстрактные вещи вроде прыгающего ботинка и обычных пауков, летучих мышей. На этом скрине первый слизнеобразный враг, но ещё с глазами и ртом.

Позднее все враги стали слизнеобразными в большей или меньшей степени

Первая карта игры. На ней можно заметить диагональные рампы. Мы отказались от них где-то в середине разработки, потому что они вызывали необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций вроде приземления на диагональную поверхность. Мы много экспериментировали с ними, но результат был ниже ожиданий и в какой-то момент мы переделали десятки полностью готовых локаций так, чтобы убрать диагональные поверхности.

Освещение и цвета

Самая забавная вещь о системе освещения в Inmost то, что её нет.

Первые эксперименты с непиксельными эффектами выглядели ужасно

Всё освещение в игре нарисовано заранее в текстурах, а для того, чтобы придать видимость динамичности и анимаций освещения, используются белые или почти белые спрайты с additive или overlay-материалами. Они высветляют спрайты, над которыми находятся, создавая видимость света.

Например, факел состоит из:

  • двух анимированных спрайтов огня;
  • большого и маленького в центре;
  • радиального градиента с анимировынным скейлом (как это вообще по-русски называется, не размер же?) отдельно по осям X и Y;
  • частиц дыма.
  • частиц капель масла.

Плюс к этому, ещё один анимированный градиент на стене справа для имитации блика от огня. Это отдельный объект, не часть факела

Один из первых тестов частиц. Обратите внимание, что капли от всех факелов падают синхронно. Я потратил около трёх часов, выясняя, почему так и почему не работает параметр «рандомизации». Оказалось, это баг Unity. Один из многих десятков, с которыми мы столкнулись в процессе разработки.

Unity — отличный движок, но иногда он способен очень сильно вывести из себя.

Все спрайты игры изначально почти серые. Мы добавляем цвета только на этапе постобработки, используя «кривые цветокоррекции». Это инструмент, который на основе яркости пикселей меняет их цвет, и можно сделать зависимость, например, вида «чем темнее пиксель, тем он более синий» и «чем ярче, тем он краснее».

Также мы используем чёрно-белые и цветные градиенты с overlay-материалом, растянутые поверх всего экрана что позволяет сделать эффекты вроде более светлых цветов в верхней части экрана и более тёмных в нижней, или слегка подкрасить экран.

Информация о цветокоррекции и настройках оверлеев, нужных нам в определённой части локаций, хранится в узлах цветокоррекции (розовые кружки на скрине). Когда камера входит в такой круг, цветокоррекция картинки камеры начинает меняться согласно информации в узле. Чем ближе камера к центру тем сильнее влияние.

На камеру может одновременно действовать до пяти узлов, перемешивая их значение и выдавая среднее между всеми ними. Также удобно, что перемещение узлов можно анимировать и, например, в драматический момент задвинуть на камеру узел, делающий картинку кроваво- красной.

Кривые цветокоррекции очень мощный инструмент для создания настроения

Концепты и наброски были очень важной частью разработки на всем её протяжении. Не только на первых этапах.

Я не очень хорош в рисовании руками, но это быстро и позволяет сосредоточиться на идее и формах, а не проработке. Желание проработать какой-то набросок посильнее, сделать более красивым, очень сильно замедляет работу. Я долго сопротивлялся идее делать наброски руками в блокноте, но в конечном счете это очень сильно помогло ускорить процесс.

Один из десятков чеклистов, которые я делал в процессе разработки. Отметки в рукописных списках делать гораздо приятнее, чем ставить бездушные галочки в списках на Trello.

Кстати, регистрация потраченного на каждую задачу времени в Trello также оказалась невероятно полезной и важной для планирования. Расширение для браузера Trello plus позволяет использовать таймеры для каждой задачи и показывает статистику по ним. На данный момент у нас записано около десяти тысяч рабочих часов на двоих (платформеры делать просто, ага). На самом деле, должно быть существенно больше — в какой-то момент мы перестали пользоваться Trello.

Набросок локации с домом ведьмы, к сожалению, не вошедшим в игру. Идея интересная, но это требовало очень большого объёма работы при том, что для целостности истории в нем нет необходимости.

Иногда приходится чем-то жертвовать, даже если очень не хочется этого делать.

Интересный факт— на блокноте с набросками есть следы зубов. В некоторые моменты разработка была достаточно стрессовой. Мягко говоря.

Очень быстро после начала полноценной разработки мы поняли, что всё нужно максимально структурировать и невозможно просто сесть и нарисовать локацию из головы, если их планируется больше сотни. Каждая локация должна взаимодействовать с соседними. Нужно чётко представлять, какими путями игрок будет перемещаться между ключевыми точками, где будут враги, кат-сцены, секреты, скрытые проходы.

Именно планирование — самая сложная и самая важная часть в левелдизайне, а не арт-локаций. Очень часто лучшее, что можно сделать для проекта, это сесть и подумать, глядя в стену, вместо того, чтобы бежать что-то делать. Странно, что это не общеизвестный факт.

Я сделал в Procreate (приложение на iPad) фон, симулирующий тетрадный листик, и начал перерисовывать наброски в него. Рисование руками в блокноте очень хорошо для быстрых набросков и создания общей концепции, но в какой-то момент ты должен начать думать критериями вроде высоты и расстояния прыжка персонажа — и тут тетрадные клеточки незаменимы.Эти схемы перерисовывались и исправлялись после плейтестов множество раз.

В какой-то момент я решил полностью отказаться от использования тайлов. Каждая локация нарисована вручную.

Она может основываться на некоторых тайлах, но в целом весь мир игры — это огромный холст в Photoshop, разделённый на несколько слоёв с текстурами, тенями, освещение, бликами, мебелью и тому подобным. Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в Unity с соблюдением определённой структуры для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Очень многое в логике игры работает на триггерах. В редакторе это выглядит несколько пугающе.

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Некоторые триггеры принуждают персонажа использовать специфическую анимацию вместо стандартной. Стандартный прыжок довольно высокий, но в некоторых местах мы с уверенностью можем сказать, что игрок тут не собирается прыгать с целью биться головой о потолок и предпочтёт использовать длинный прыжок вместо высокого.

В игре около 10 типов подобных триггеров.

Некоторое время назад в игре был бег на отдельную кнопку, но игроки использовали его непрерывно, что противоречит исследовательскому духу игры. Теперь бег включается только внутри определённых тригерров, которые используются в интенсивных сценах вроде погони Хантера.

Внутри врагов так же много триггеров и коллайдеров, которые отвечают за обнаружение игрока, стен, пола, получение и нанесение урона.

Но Хантер на самом деле не совсем настоящий враг. По структуре он больше похож на анимацию, части которой проигрываются исходя из того, где сейчас находится игрок. Мы потратили много часов, чтобы создать иллюзию его сложного поведения.

Мир игры поделён на локации в размер экрана. Раньше задники были плоской картинкой и камера перемещалась только когда персонаж подходит к краю экрана. Работать с задниками было гораздо проще, но позже мы переделали камеру так, чтоб она постоянно следила за персонажем.

Это позволило нам сделать параллакс для фона. Что удвоило количество работы необходимой для создания задников. Ура, но мне теперь нравится, как выглядит задний фон в игре.

Мы используем ортографическую камеру в игре. Объекты на любом расстояние одинакового размера. Но это означает, что у такой камеры нет «настоящего» параллакса.

Так что мы сделали фейковый. У некоторых объектов есть позиция по оси Z, но так как для ортокамеры не важно, на каком расстоянии объект, игра использует это значение, чтобы группировать объекты с одинаковым Z, и потом при движении камеры смещать эти группы со скоростью, зависящей от значения Z.

Короче говоря — фон катается за камерой.

Значение Z может быть отрицательным, чтобы создавать иллюзию объектов, находящихся ближе к камере. Они ездят в противоположное от камеры направление.

После того как камера остановилась, группы с параллаксом слегка смещаются так, чтоб зазор между ними и артом переднего плана был кратен одному пикселю. Пытаются казаться пиксель-пёрфект. Не на 100% точно, но тем не менее…

Для стиля, который мы выбрали, важно, чтобы пиксели объектов на разном расстоянии от камеры были одного размера, поэтому мы не могли использовать камеру с перспективой.

Ну, на самом деле могли, но тогда дальние объекты должны быть огромными

Мы делали так в первых трейлерах. Работать с такой системой крайне неудобно, но со стороны это выглядит интересно.

Анимации всегда были одной из самых главных частей в Inmost. Я действительно люблю анимировать и постарался уделить максимальное внимание тому, что мне нравится делать.

У главного героя около 840 уникальных кадров анимаций. У девочки — 510, у рыцаря — 600.

Некоторые анимации в итоге не вошли в игру (как, например, эта анимация открывания короткого пути) из-за того, что мы отказались от использования диагональных поверхностей. Некоторые используются всего один или два раза за игру.

Все анимации сделаны в Photoshop. Знаю, знаю, это не самый удобный инструмент для анимирования, зато там есть система скиптов, которая позволила автоматизировать множество рутинных вещей и сэкономила нам буквально сотни часов времени. Экспорт анимаций происходит в один клик. Они выкладываются в папки проекта игры по определённой структуре и с определёнными названиями

Unity подхватывает их и импортирует в движок на лету, создавая .anim-файлы с базовой структурой и расставленными новыми спрайтами, и по необходимости вставляет анимации в нужные аниматоры. Остаётся только выставить тайминги.

В маленьких зацикленных анимациях я всегда делаю больше одного цикла в файле, но с немного отличающимися таймингами в каждом цикле. Это позволяет сделать анимации более живыми и менее механическими.

Все катсцены сделаны в движке. В некоторых из них анимированы десятки спрайтов, частиц и эффектов. В Unity очень хорошая система анимации.

Финальная катсцена игры длится больше 20 минут. Её продолжительность около 70 000 кадров. Её анимация и сборка заняли несколько месяцев работы фулл-тайм. Это самая сложная задача, которую я когда-либо выполнял в жизни, и я горжусь результатом.

За время разработки менялся не только графический стиль игры, но и история. Я потратил много времени, рисуя локации, не имея не только готового сюжета, но и понимания, о чем игра в целом. Я делал это просто для того, чтобы справиться с депрессией. Никакой разработки игры ещё не велось, и мы продолжали делать матч-3.

И, конечно, часть их этих локаций пришлось выкинуть, когда у игры появился цельный сюжет.

Документ с сюжетом состоит из блоков, где максимально кратко описано что происходит для каждого персонажа. Блок может быть как частью геймплея, так и катсценой. В финальном сюжете около 70 блоков. Мы множество раз выкидывали, переделывали и добавляли новые блоки.

Работа над сюжетом заняла около двух месяцев фулл-тайм. Один из издателей связался с нами на раннем этапе разработки и сказал, что готов нас финансировать, но сюжет необходимо сделать в два раза короче.

Мы были в отчаянии, у нас кончались деньги и не было других предложений. Я с болью сел переписывать сюжет и через несколько дней новая черновая версия была готова. Сюжет стал в два раза больше. Я понял, что не могу поступить так со своей игрой мечты, даже если это грозит разорением. Мы отказали этому издателю.

В первом трейлере была очень крутая сцена погони. Она в итоге не вошла в игру. После всех переделок сюжета и мира ей просто не нашлось места.

Всегда очень тяжело отказываться от практически готового контента, но в конечном счете я уверен, что это пошло на пользу игре. Важно соблюдать настроение в каждой части игры, а эта сцена очень сильно выбивалась. Мы заменили её на сцену, несущую тот же смысл нарративно, но с участием главного героя, а не абстрактного болотного монстра (который, впрочем, главного героя и символизировал).

Мы вырезали одного из монстров, потому что функционально он не отличался от большого слизня, и не хотелось тратить время на то, чтоб добавить существенные отличия в его механике. Inmost это игра не о битвах, и мы не хотели застрять в создании большого количества контента для них.

Некоторые сцены из трейлеров изменились до неузнаваемости и поменяли фон, как, например, битва со змеей.

Некоторые анимации изначально делались не для того чтоб их вставить в игру. Так, на 1 апреля мы как-то сделали главному герою дробовик.

На следующий год мы повторили шутку, но написали, что делаем официальный ремейк Dangerous Dave. Джон Кармак лайкнул эту гифку в твиттере. Я был невероятно счастлив.

Новогодняя гифка. Я называю её «бабушку давно не навещали».

И на этом у меня всё! Надеюсь, было интересно!

Разработка игры заняла у нас больше трех лет работы фулл-тайм. Это было огромной частью нашей жизни, но теперь этот этап окончен.

Игра вышла сегодня на Steam, GoG, Humble и на Nintendo Switch. И я очень надеюсь, что результат наших трудов вам понравится.
Спасибо.

{ "author_name": "Alexey Testov", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","inmost"], "comments": 86, "likes": 492, "favorites": 370, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 192417, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 21 Aug 2020 11:24:41 +0300", "is_special": false }
0
86 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Не грех за фуллпрайс взять, ящетайу!

Ответить
27

Лонгрид замечательный, автору моё увожение и хороших продаж!

Ответить
21

Вот так и должны выглядеть инди игры. Красавчики

Ответить
12

Работа, похоже, была крайне титанической и кровопролитной, и это вызывает ничего, кроме слепого уважения.

Я уже и не помню, как я про вас узнал - но помню, что у проекта долгое время не было имени. Умерьте моё любопытство - точно ли разработка стартовала всего 4 года назад? Мне кажется, что это было намного раньше.

Первый игровой билд с двумя экранами и неработающим управлением, несколько гифок - шутка ли.

Я бесконечно рад, что ты довёл её до конца. Отчего-то действительно рад. С самого начала я думал, что проект обречён на провал - но он выжил, и это, если честно, даёт мне надежду. Спасибо за неё.

Ответить
6

4 года назад, в 2016 я нарисовал первые наброски и мы сделали первый гиперкривой прототип уделяя ему пару часов работы в неделю. Все остановилось на этом этапе на год. В 2017 за два месяца до девгамма мы вернулись к разработке и сделали первую нормальную демку.
Так что технически скорее 3 года.

Ответить
9

Если не секрет - насколько прибыльной игра оказалась в эпл аркейд? Я ее там брал, но не допрошел, сейчас думаю допройти там де, видел апдейт большой вышел, но интересно - насколько это выгодно разработчикам?

Ответить
0

Секрет. Никто информацию о доходах с сервисов не распростряняет и способов как-то отследить это нет.

Ответить
7

Да мне цифры и не нужны - просто довольны/недовольны подошло бы.

Ответить
0

Блин. Не дочитал до твоего коммента(

Ответить
5

Много интересного и полезного в статье, спасибо. Особенно круто для промо-материала. Игра выглядит очень привлекательно. Это немного не мой жанр, но захотелось поиграть. Ответьте, пожалуйста, на пару вопросов:

1. В предыдущих статьях было сказано, что в команде 2 (два) человека: условно художник+программист. Это так для INMOST? Её сделали двое? По тексту не совсем понятно — где-то "я", где-то "мы" и неясно, кто именно "мы" (или я пропустила), а работы для двоих довольно много; особенно в глаза бросается избыточное по меркам данного жанра количество качественных анимации. Привлекались ли ещё люди для помощи с проектом?

2. В статье перечислено огромное количество выкинутого контента: уровни, персонажи, монстры, идеи, полный состав ранних трейлеров... Особенно жаль, что не будет болотного существа, роняющего корыто... Я понимаю, что это естественный процесс, но интересно, сколько всего осталось? Ну там кроме факела, состоящего из двух анимированных спрайтов огня, радиального градиента с анимировынным скейлом, частиц дыма, частиц капель масла и анимированного блика на стене? :-) Чего стоит ожидать и на какое время прохождения рассчитывать?

Ответить
8

Почти все время разработки нас было всего двое, плюс композитор который сделал все треки и озвучку. Мы сделали около 90% всего контента.  В какой-то момент издатель предложил нанять несколько человек в помощь, они помогали с портированием и спрайтами для нескольких катсцен. Мы проработали так пару месяцев, но затем снова вернулись 

На счет вырезанного контента важно понимать, что на каждую вырезанную часть приходилось пять новых ей в дополнение или в замену, так что игра определенно ничего не потеряла по объему. 
Прохождение занимает 3-4 часа

Ответить
0

По первому вопросу - у девгама выходит подкаст (на самом деле нарезка выступлений спикеров на их конфах) где как я понимаю автор рассказывает о расширении команды на определенном этапе разработки. Если интересно - думаю сможешь найти сам :)

Ответить
5

Очень круто, вы молодцы.  По поводу посмотреть в стену. Хочу посоветовать книженцию  на эту тему - джедайские техники Максим Дорофеев.

Ответить
5

Ребята, вы только что продали мне игру. 

Ответить
4

Блин, прочитал позже, но пока Тонну комментариев не написали, хочу сказать: у меня за 4 года, на телефон было 2 игры, и ода из них - inmost. Спасибо за эту удивительную историю. В музыку влюбился. Последний раз у меня подобные чувства были к braid.
И это единственный раз, когда я поставил оценку игре в Apple store.

Получил я ее бесплатно по Apple Arcade. Даже не знаю , какая мотивация у разработчиков при этом. Готов ещё и купить отдельно

Ответить
2

"Unity — отличный движок, но иногда он способен очень сильно вывести из себя." - это так жизненно!!)

Ответить
2

Хочу играть! Круто, много полезных фишечек узнал

Ответить
2

Спасибо за интересный текст и классные гифки. Прочитал сразу, но в закладочки добавил.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в юнити соблюдая определенную структуру для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Что-то готовое или самописное? На последнем Девгаме в Беларуси разработчики, насколько я помню из Гейминсайда, про похожую штуку рассказывали.

Ответить
5

Самописное. Скрипты в фотошопе на JS и потом на питоне отдельно все разрезается и складывается по нужным папочкам. Ну и в юнити создаются скриптом объекты в которые все из папочек складывается

Ответить
2

А много вообще времени ушло на написание подобных инструментов?

Ответить
3

Они добавлялись итеративно, так что трудно сказать. Мы в какой-то момент понимали что на определенном направлении стало слишком много рутины и делали новую автоматизацию. Я не помню чтоб написание какого-то отдельного инструмента занимало больше пары дней, но сэкономило это в итоге сотни часов.

Ответить
1

Ребята, скажите пожалуйста, поддержки 21:9 нет? -(

Ответить
2

К сожалению нет. Это вызывало довольно большие проблемы с обработкой спрайтов за границами экрана и их видимостью и требовало перерисовывать очень много контента и переделывать анимации

Ответить
0

Эх, ну ладно. Поиграю на ноуте ;) Спасибо за ответ!

Ответить
1

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Звучит, на самом деле, довольно плохо, подло и как удар между ног игроку. То, что за определённый уступ нельзя зацепиться должно быть продемонстрирована визуально. Например, что он со скатом. А так будут порой у игрока случатся дилеммы, которые возникать не должны. "Вот могу ли я зацепиться за этот угол или нет? Вроде он выглядит пиксель-в-пиксель как предыдущий, за который можно было, но это ведь не всегда работает так." И в любом случае игрок страдает и тратит либо время, либо умирает, либо ещё что-то плохое.

Ответить
2

Зацепиться можно за любой, разница только в том что на маленьких платформах расположенных высоко скорее всего игрок не хочет упасть с края пробегая по ним и тут персонаж автоматически зацепится за угол если игрок вот-вот с него упадет вниз и умрет. В других же местах он пробежит этот угол свободно спрыгнув с него.

Ответить
1

Красиво, интересно, удачи в продажах!

Ответить
1

Эппл аркейд вообще прибыль приносит? Они какую-то фиксированную сумму выплачивают или это NDA?

Ответить
0

Выплачивают, в прошлой статье они пытались оправдать свою годичную эксклюзивность тем, что нищенствовали, а Apple практически им жизнь спасла (немного утрирую, конечно, но смысл тот же)

Ответить
1

Алексей, огромное спасибо вам и вашей небольшой команде за этот шедевр! Прошёл сразу на релизе в Arcade и, мягко говоря, ни одна игра до вашей у меня не вызывала такой бури эмоций после прохождения. Сюжет пронзил до глубины души, а концовка оставляет глаза очень потными...

*ушёл покупать и проходить заново в стиме*

Ответить
1

Вот после такого поста я считаю что просто обязан купить за фуллпрайс. Творите и пишите ещё!

Ответить
2

Именно так. Обсудили время разработки и сколько нужно чтоб закончить проект, подписали контракт. 

Ответить
0

@Alexey Testov, а можете чуть подробнее рассказать о разработке Switch версии? Вы сами регистрировались в качестве разработчиков Switch версии? Надо ли для этого быть юр. лицом? Как получить dev kit?

Ответить
2

Мы с парой друзей из индустрии записываем подкаст о разработке, вот в этом выпуске мы говорим много полезного о портировании на консоли и о девкитах в том числе
https://dtf.ru/podcasts/136508-pilim-trem-23-andrey-arutyunyan-o-portirovanii-na-konsoli

Ответить
0

Спасибо! Обязательно послушаю!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Глобальный магнит

0

Сколько ж всего вы сделали, молодцы!
Очень хочется попробовать, возьму, при первой возможности, на свитч

Ответить
0

Был прототип в гд на двачике лет 5 назад? Вроде бы что-то подобное видел. 

Ответить
0

Отличный Лонг про отличную игру! Спасибо большое! В итоге удалось найти издателя, который вас с напарником устроил?

Ответить
0

Спасибо большое, очень интересно =)

Ответить
0

Статья интересная, спасибо.

Ответить
0

На iOS сегодня вышло обновление 2.0. Это последний крупный апдейт или будут еще?

Ответить
0

Потрясающая статья!
И игру прошел игру с удовольствием, несмотря на то, что "жанр" абсолютно не мой

Ответить
0

Спасибо за статью :)

Ответить
0

Добавил в вишлист. Спасибо за подробный рассказ!

Ответить
0

давно слежу за вашей игрой, отлично получилось. поздравляю с релизом!

Ответить
0

Игра симпатичная да. Кошки прикольные.

Ответить
0

Купил не глядя!
А она уже вышла, или это я демку купил? 
Вечером обязательно опробую.

Ответить
0

Сложно, практически невозможно совместить пиксель арт и графику высокого разрешения с градиентами. У вас получилось!

Ответить
0

Следил за вашей игрой всё это время, выглдяит супер круто и атмосферно! Успехов вам, чтоб далеко не последний проект был) Обязательно возьму с зарплаты)

Ответить
0

@Alexey Testov а планируете релиз на Линух?)

Ответить
0

Следил за разработкой не один год, очень рад, что у вас всё получилось!

Ответить
0

Классная статья, классная игра! Большое спасибо!
Но ведь еще она вышла в Apple Arcade, я ее там и прошел

Ответить
0

много текста. еще не прочел. но выглядит прикольно

Ответить
0

Час назад увидел трейлер, и очень заинтересовался игрой. А тут и ваш пост. Чуваки, вы крутые, поздравляю с релизом! (Пошел покупать)

Ответить
0

И после всего этого игра на целый год стала эксклюзивом сраного яблока. Я пару лет следил за игрой и тут такое кидалово.

Ответить
0

Спасибо за статью и успешных вам продаж!

Ответить
0

Спасибо большое, замечательная статья! Буквально вот ради этого и заходишь на DTF. 
Отлично написано, очень понятно, как про дизайн и процесс работы в целом, так и про интересные производственные детали. 

П.С. У меня, почему-то, не работают ссылки на магазины. Уже нашел в гугле, но все равно стоит проверить.

Ответить
0

Finally!

Ответить
0

Отличный пост! Желаю хороших продаж и дальнейших творческих успехов!

Ответить
0

Вы крутые )

Ответить
0

Примерно на середине статьи пошёл и купил себе на сыча. Вы очень крутые!

Ответить
0

Наконец-то вышла. Честно, я очень ждал вашу игру.

Ответить
0

Удачи, Алексей! Большая работа.

Ответить
0

Блин, какая же красивая игра.

Ответить
0

Увидел первый раз игру в посте на пикабу, рад, что у вас получилось доделать и выпустить ее!
Добавил в вишлист на свиче.

Ответить
0

Спасибо разрабам, это одна из самых крутых игр, в которые я когда-либо играл на мобилке. Игра, кстати, входит в подписку apple arcade.

Ответить
0

Купил. Буду чекать :))) Выглядит отлично!

Ответить
0

Куплю пожалуй)

Ответить
0

Не допрошел на apple arcade. Очень красивая анимация, приятное управление. Но что-то не зацепило. Статья отличная!

Ответить
0

Спасибо, очень интересно.
А какие дальнейшие планы?

Ответить

Комментарий удален

0

адреналиновая сцена с первым монстром. руки потом тряслись.

Ответить
0

На каком движке стали бы делать следующий проект? Также на Unity?

Ответить
0

много хорошего, немало превосходного. но, имхо, в конце перебор прямого текста, когда просто хочется в тишине пообтекать от эмоций. а финальная фраза на черном фоне звучит как топорная соцреклама.

Ответить
0

Очень интересно!

Ответить
0

ААААААААА!!!!
Сделайте же реально этот ремейк Dangerous Dave в таком стиле!!!
На Nintendo Switch такое будет просто бомбой!
https://preview.redd.it/a90dr7ipinp21.gif?format=mp4&s=e0187c4ac0832c36fc7c6859291872947ffa216a

Ответить
0

Спасибо вам за игру,ребята!Три года ради 3-4 часов игры - это поразительно и отдельный респект за анимации.Я правильно понимаю,тема игры - это личный опыт авторов?
О ваше проекте узнал от Алексея Макаренкова,олда с игромании, у которого сейчас свой канал.

Ответить
0

Поиграл с наводки другого Лёхи. Не вкатило, с To the Moon, SOMA и прочими сюжетными гигантами выглядит карликом. Покупать не хочется.

Ответить
0

Коментар для підтримки захоплених своєю справою людей. +

Ответить
–1

ссылки не работают

Ответить
–2

Unity — отличный движок, но иногда он способен очень сильно вывести из себя.

Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.

Ответить

Комментарии

{"hash":"1ec09308","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}