Работа, похоже, была крайне титанической и кровопролитной, и это вызывает ничего, кроме слепого уважения.
Я уже и не помню, как я про вас узнал - но помню, что у проекта долгое время не было имени. Умерьте моё любопытство - точно ли разработка стартовала всего 4 года назад? Мне кажется, что это было намного раньше.
Первый игровой билд с двумя экранами и неработающим управлением, несколько гифок - шутка ли.
Я бесконечно рад, что ты довёл её до конца. Отчего-то действительно рад. С самого начала я думал, что проект обречён на провал - но он выжил, и это, если честно, даёт мне надежду. Спасибо за неё.
Если не секрет - насколько прибыльной игра оказалась в эпл аркейд? Я ее там брал, но не допрошел, сейчас думаю допройти там де, видел апдейт большой вышел, но интересно - насколько это выгодно разработчикам?
Много интересного и полезного в статье, спасибо. Особенно круто для промо-материала. Игра выглядит очень привлекательно. Это немного не мой жанр, но захотелось поиграть. Ответьте, пожалуйста, на пару вопросов:
1. В предыдущих статьях было сказано, что в команде 2 (два) человека: условно художник+программист. Это так для INMOST? Её сделали двое? По тексту не совсем понятно — где-то "я", где-то "мы" и неясно, кто именно "мы" (или я пропустила), а работы для двоих довольно много; особенно в глаза бросается избыточное по меркам данного жанра количество качественных анимации. Привлекались ли ещё люди для помощи с проектом?
2. В статье перечислено огромное количество выкинутого контента: уровни, персонажи, монстры, идеи, полный состав ранних трейлеров... Особенно жаль, что не будет болотного существа, роняющего корыто... Я понимаю, что это естественный процесс, но интересно, сколько всего осталось? Ну там кроме факела, состоящего из двух анимированных спрайтов огня, радиального градиента с анимировынным скейлом, частиц дыма, частиц капель масла и анимированного блика на стене? :-) Чего стоит ожидать и на какое время прохождения рассчитывать?
По первому вопросу - у девгама выходит подкаст (на самом деле нарезка выступлений спикеров на их конфах) где как я понимаю автор рассказывает о расширении команды на определенном этапе разработки. Если интересно - думаю сможешь найти сам :)
Блин, прочитал позже, но пока Тонну комментариев не написали, хочу сказать: у меня за 4 года, на телефон было 2 игры, и ода из них - inmost. Спасибо за эту удивительную историю. В музыку влюбился. Последний раз у меня подобные чувства были к braid.
И это единственный раз, когда я поставил оценку игре в Apple store.
Получил я ее бесплатно по Apple Arcade. Даже не знаю , какая мотивация у разработчиков при этом. Готов ещё и купить отдельно
Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в юнити соблюдая определенную структуру для оптимизации и удобства работы в редакторе.
Что-то готовое или самописное? На последнем Девгаме в Беларуси разработчики, насколько я помню из Гейминсайда, про похожую штуку рассказывали.
Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?
Звучит, на самом деле, довольно плохо, подло и как удар между ног игроку. То, что за определённый уступ нельзя зацепиться должно быть продемонстрирована визуально. Например, что он со скатом. А так будут порой у игрока случатся дилеммы, которые возникать не должны. "Вот могу ли я зацепиться за этот угол или нет? Вроде он выглядит пиксель-в-пиксель как предыдущий, за который можно было, но это ведь не всегда работает так." И в любом случае игрок страдает и тратит либо время, либо умирает, либо ещё что-то плохое.
Выплачивают, в прошлой статье они пытались оправдать свою годичную эксклюзивность тем, что нищенствовали, а Apple практически им жизнь спасла (немного утрирую, конечно, но смысл тот же)
Алексей, огромное спасибо вам и вашей небольшой команде за этот шедевр! Прошёл сразу на релизе в Arcade и, мягко говоря, ни одна игра до вашей у меня не вызывала такой бури эмоций после прохождения. Сюжет пронзил до глубины души, а концовка оставляет глаза очень потными...
Следил за вашей игрой всё это время, выглдяит супер круто и атмосферно! Успехов вам, чтоб далеко не последний проект был) Обязательно возьму с зарплаты)
Спасибо большое, замечательная статья! Буквально вот ради этого и заходишь на DTF.
Отлично написано, очень понятно, как про дизайн и процесс работы в целом, так и про интересные производственные детали.
П.С. У меня, почему-то, не работают ссылки на магазины. Уже нашел в гугле, но все равно стоит проверить.
много хорошего, немало превосходного. но, имхо, в конце перебор прямого текста, когда просто хочется в тишине пообтекать от эмоций. а финальная фраза на черном фоне звучит как топорная соцреклама.
Спасибо вам за игру,ребята!Три года ради 3-4 часов игры - это поразительно и отдельный респект за анимации.Я правильно понимаю,тема игры - это личный опыт авторов?
О ваше проекте узнал от Алексея Макаренкова,олда с игромании, у которого сейчас свой канал.
Не грех за фуллпрайс взять, ящетайу!
Лонгрид замечательный, автору моё увожение и хороших продаж!
Вот так и должны выглядеть инди игры. Красавчики
Работа, похоже, была крайне титанической и кровопролитной, и это вызывает ничего, кроме слепого уважения.
Я уже и не помню, как я про вас узнал - но помню, что у проекта долгое время не было имени. Умерьте моё любопытство - точно ли разработка стартовала всего 4 года назад? Мне кажется, что это было намного раньше.
Первый игровой билд с двумя экранами и неработающим управлением, несколько гифок - шутка ли.
Я бесконечно рад, что ты довёл её до конца. Отчего-то действительно рад. С самого начала я думал, что проект обречён на провал - но он выжил, и это, если честно, даёт мне надежду. Спасибо за неё.
Комментарий недоступен
Если не секрет - насколько прибыльной игра оказалась в эпл аркейд? Я ее там брал, но не допрошел, сейчас думаю допройти там де, видел апдейт большой вышел, но интересно - насколько это выгодно разработчикам?
Комментарий недоступен
Блин. Не дочитал до твоего коммента(
Много интересного и полезного в статье, спасибо. Особенно круто для промо-материала. Игра выглядит очень привлекательно. Это немного не мой жанр, но захотелось поиграть. Ответьте, пожалуйста, на пару вопросов:
1. В предыдущих статьях было сказано, что в команде 2 (два) человека: условно художник+программист. Это так для INMOST? Её сделали двое? По тексту не совсем понятно — где-то "я", где-то "мы" и неясно, кто именно "мы" (или я пропустила), а работы для двоих довольно много; особенно в глаза бросается избыточное по меркам данного жанра количество качественных анимации. Привлекались ли ещё люди для помощи с проектом?
2. В статье перечислено огромное количество выкинутого контента: уровни, персонажи, монстры, идеи, полный состав ранних трейлеров... Особенно жаль, что не будет болотного существа, роняющего корыто... Я понимаю, что это естественный процесс, но интересно, сколько всего осталось? Ну там кроме факела, состоящего из двух анимированных спрайтов огня, радиального градиента с анимировынным скейлом, частиц дыма, частиц капель масла и анимированного блика на стене? :-) Чего стоит ожидать и на какое время прохождения рассчитывать?
Комментарий недоступен
По первому вопросу - у девгама выходит подкаст (на самом деле нарезка выступлений спикеров на их конфах) где как я понимаю автор рассказывает о расширении команды на определенном этапе разработки. Если интересно - думаю сможешь найти сам :)
Очень круто, вы молодцы. По поводу посмотреть в стену. Хочу посоветовать книженцию на эту тему - джедайские техники Максим Дорофеев.
Ребята, вы только что продали мне игру.
Блин, прочитал позже, но пока Тонну комментариев не написали, хочу сказать: у меня за 4 года, на телефон было 2 игры, и ода из них - inmost. Спасибо за эту удивительную историю. В музыку влюбился. Последний раз у меня подобные чувства были к braid.
И это единственный раз, когда я поставил оценку игре в Apple store.
Получил я ее бесплатно по Apple Arcade. Даже не знаю , какая мотивация у разработчиков при этом. Готов ещё и купить отдельно
"Unity — отличный движок, но иногда он способен очень сильно вывести из себя." - это так жизненно!!)
Хочу играть! Круто, много полезных фишечек узнал
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Что-то готовое или самописное? На последнем Девгаме в Беларуси разработчики, насколько я помню из Гейминсайда, про похожую штуку рассказывали.
Комментарий недоступен
Ребята, скажите пожалуйста, поддержки 21:9 нет? -(
Комментарий недоступен
Звучит, на самом деле, довольно плохо, подло и как удар между ног игроку. То, что за определённый уступ нельзя зацепиться должно быть продемонстрирована визуально. Например, что он со скатом. А так будут порой у игрока случатся дилеммы, которые возникать не должны. "Вот могу ли я зацепиться за этот угол или нет? Вроде он выглядит пиксель-в-пиксель как предыдущий, за который можно было, но это ведь не всегда работает так." И в любом случае игрок страдает и тратит либо время, либо умирает, либо ещё что-то плохое.
Комментарий недоступен
Красиво, интересно, удачи в продажах!
Эппл аркейд вообще прибыль приносит? Они какую-то фиксированную сумму выплачивают или это NDA?
Выплачивают, в прошлой статье они пытались оправдать свою годичную эксклюзивность тем, что нищенствовали, а Apple практически им жизнь спасла (немного утрирую, конечно, но смысл тот же)
Алексей, огромное спасибо вам и вашей небольшой команде за этот шедевр! Прошёл сразу на релизе в Arcade и, мягко говоря, ни одна игра до вашей у меня не вызывала такой бури эмоций после прохождения. Сюжет пронзил до глубины души, а концовка оставляет глаза очень потными...
*ушёл покупать и проходить заново в стиме*
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Сколько ж всего вы сделали, молодцы!
Очень хочется попробовать, возьму, при первой возможности, на свитч
Был прототип в гд на двачике лет 5 назад? Вроде бы что-то подобное видел.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо большое, очень интересно =)
Статья интересная, спасибо.
На iOS сегодня вышло обновление 2.0. Это последний крупный апдейт или будут еще?
Потрясающая статья!
И игру прошел игру с удовольствием, несмотря на то, что "жанр" абсолютно не мой
Спасибо за статью :)
Добавил в вишлист. Спасибо за подробный рассказ!
давно слежу за вашей игрой, отлично получилось. поздравляю с релизом!
Игра симпатичная да. Кошки прикольные.
Купил не глядя!
А она уже вышла, или это я демку купил?
Вечером обязательно опробую.
Комментарий недоступен
Следил за вашей игрой всё это время, выглдяит супер круто и атмосферно! Успехов вам, чтоб далеко не последний проект был) Обязательно возьму с зарплаты)
@Аккаунт заморожен а планируете релиз на Линух?)
Следил за разработкой не один год, очень рад, что у вас всё получилось!
Классная статья, классная игра! Большое спасибо!
Но ведь еще она вышла в Apple Arcade, я ее там и прошел
много текста. еще не прочел. но выглядит прикольно
Час назад увидел трейлер, и очень заинтересовался игрой. А тут и ваш пост. Чуваки, вы крутые, поздравляю с релизом! (Пошел покупать)
И после всего этого игра на целый год стала эксклюзивом сраного яблока. Я пару лет следил за игрой и тут такое кидалово.
Спасибо за статью и успешных вам продаж!
Спасибо большое, замечательная статья! Буквально вот ради этого и заходишь на DTF.
Отлично написано, очень понятно, как про дизайн и процесс работы в целом, так и про интересные производственные детали.
П.С. У меня, почему-то, не работают ссылки на магазины. Уже нашел в гугле, но все равно стоит проверить.
Комментарий недоступен
Отличный пост! Желаю хороших продаж и дальнейших творческих успехов!
Вы крутые )
Примерно на середине статьи пошёл и купил себе на сыча. Вы очень крутые!
Наконец-то вышла. Честно, я очень ждал вашу игру.
Удачи, Алексей! Большая работа.
Комментарий недоступен
Увидел первый раз игру в посте на пикабу, рад, что у вас получилось доделать и выпустить ее!
Добавил в вишлист на свиче.
Спасибо разрабам, это одна из самых крутых игр, в которые я когда-либо играл на мобилке. Игра, кстати, входит в подписку apple arcade.
Купил. Буду чекать :))) Выглядит отлично!
Куплю пожалуй)
Не допрошел на apple arcade. Очень красивая анимация, приятное управление. Но что-то не зацепило. Статья отличная!
Спасибо, очень интересно.
А какие дальнейшие планы?
Комментарий удален модератором
адреналиновая сцена с первым монстром. руки потом тряслись.
Комментарий недоступен
много хорошего, немало превосходного. но, имхо, в конце перебор прямого текста, когда просто хочется в тишине пообтекать от эмоций. а финальная фраза на черном фоне звучит как топорная соцреклама.
Очень интересно!
ААААААААА!!!!
Сделайте же реально этот ремейк Dangerous Dave в таком стиле!!!
На Nintendo Switch такое будет просто бомбой!
https://preview.redd.it/a90dr7ipinp21.gif?format=mp4&s=e0187c4ac0832c36fc7c6859291872947ffa216a
Спасибо вам за игру,ребята!Три года ради 3-4 часов игры - это поразительно и отдельный респект за анимации.Я правильно понимаю,тема игры - это личный опыт авторов?
О ваше проекте узнал от Алексея Макаренкова,олда с игромании, у которого сейчас свой канал.
Поиграл с наводки другого Лёхи. Не вкатило, с To the Moon, SOMA и прочими сюжетными гигантами выглядит карликом. Покупать не хочется.
Коментар для підтримки захоплених своєю справою людей. +
ссылки не работают
Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.