Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?
Звучит, на самом деле, довольно плохо, подло и как удар между ног игроку. То, что за определённый уступ нельзя зацепиться должно быть продемонстрирована визуально. Например, что он со скатом. А так будут порой у игрока случатся дилеммы, которые возникать не должны. "Вот могу ли я зацепиться за этот угол или нет? Вроде он выглядит пиксель-в-пиксель как предыдущий, за который можно было, но это ведь не всегда работает так." И в любом случае игрок страдает и тратит либо время, либо умирает, либо ещё что-то плохое.
Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?
Звучит, на самом деле, довольно плохо, подло и как удар между ног игроку. То, что за определённый уступ нельзя зацепиться должно быть продемонстрирована визуально. Например, что он со скатом. А так будут порой у игрока случатся дилеммы, которые возникать не должны. "Вот могу ли я зацепиться за этот угол или нет? Вроде он выглядит пиксель-в-пиксель как предыдущий, за который можно было, но это ведь не всегда работает так." И в любом случае игрок страдает и тратит либо время, либо умирает, либо ещё что-то плохое.
Комментарий недоступен